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메타버스 무용축제에서 아바타 동일시 체험효과 특성 연구
A Study on the Characteristics of Experiential Effect in the Avatar Identification of the Metaverse Dance Festivals

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  • 발행기관
    한국에듀테인먼트학회 바로가기
  • 간행물
    에듀테인먼트연구 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    Vol. 7 No. 4 (2025.12)바로가기
  • 페이지
    pp.79-101
  • 저자
    성민주, 안병주
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A478062

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원문정보

초록

영어
This study analyzed how detailed communication and interaction, based on audience immers ion and emotional connection, are formed during the process where reality and the virtual wo rld naturally merge through a dance festival held in a metaverse environment. Such immersio n and interaction are amplified through virtual images and avatars, allowing audiences to expl ore their self-identity in both the real and ideal worlds through avatar identity. Survey results revealed an intriguing finding: escapist experiences showed a complete mediating effect on be havioral intention through satisfaction. This suggests that the metaverse-based dance perform ances provide audiences with a liberating experience that frees them from the physical constr aints and social norms of reality, thereby inducing the strongest artistic satisfaction, which in turn leads to the intention to revisit. Based on the case of the first metaverse dance festival in Korea, this study offers significant academic contributions by analyzing concrete data and p resenting practical insights into the future direction of performing arts. In particular, by empir ically analyzing how experiential motivations provided by avatars - such as usefulness, interac tivity, self-expression, and enjoyment - affect audience identification and continued usage inte ntions, the study presents actionable implications for planning performing arts and audience e ngagement strategies using the metaverse.
한국어
본 연구는 메타버스 환경에서 개최된 무용축제를 대상으로, 현실과 가상이 자연스럽게 연결되는 과 정에서 관객의 몰입감(Immersion)과 감정적 연결에 기반한 섬세한 의사소통 및 상호작용(Interaction) 이 어떻게 형성되는지를 분석하였다. 이러한 몰입과 상호작용은 가상 이미지(Virtual Image)와 아바타 를 통해 증폭되며, 관객은 아바타 동일시 현실 세계와 이상적 세계 모두에서 정체성을 탐색하는 경험을 하게 된다. 설문조사 결과, 일탈적체험이 만족도를 매개로 행동 의도에 완전한 매개효과를 보이는 흥미 로운 결과가 도출되었다. 이는 메타버스 무용이 관객에게 현실의 물리적 제약과 사회적 규범에서 벗어 나는 해방의 경험을 제공할 때, 가장 강력한 예술적 만족을 유도하며, 이는 재관람 의사로 이어진다는 점을 시사한다. 본 연구는 국내 최초의 메타버스 무용축제 사례를 기반으로 구체적인 데이터를 분석함 으로써, 향후 공연예술의 발전 방향에 대한 실질적 실마리를 제공했다는 점에서 학문적 기여가 크다. 특히 아바타가 제공하는 유용성, 상호작용, 자기표현, 즐거움 등의 체험적 동기가 관객의 동일시와 지 속 이용 의도에 미치는 영향을 실증적으로 분석함으로써, 메타버스를 활용한 공연예술 기획과 관객 유 인 전략에 실질적인 시사점을 제시하였다.

목차

국문초록
ABSTRACT
Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성
2. 연구의 목적
3. 연구의 범위 및 방법
Ⅱ. 이론적 배경
1. 아바타의 개념
2. 아바타의 특성과 실제
3. 아바타(분신)의 적용성
Ⅲ. 아바타 동일성 체험효과 특성 분석
1. 연구설계 및 구성
2. 분석 내용
3. 분석 특성
Ⅳ. 체험효과의 특성 검증
Ⅴ. 결론
참고문헌

키워드

메타버스 무용축제 아바타 동일시 체험적 동기 관객유인효과 Metaverse Dance festival Avatar identification Experiential motivation Audience attraction effect

저자

  • 성민주 [ Sung-Min Ju | 경희대학교 대학원 공연예술학과 무용학 박사과정 ]
  • 안병주 [ An Byong Ju | 경희대학교 무용학부 교수 ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국에듀테인먼트학회 [Korean Edutainment Society]
  • 설립연도
    2019
  • 분야
    복합학>학제간연구
  • 소개
    에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다. 에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다. 이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.

간행물

  • 간행물명
    에듀테인먼트연구 [Journal of the Edutainment]
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    2671-9789
  • eISSN
    2672-0329
  • 수록기간
    2019~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 370 DDC 370

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