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간호학 교과목에서 게이미피케이션 적용 효과
Effects of Gamification-Based Class in Nursing Education

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  • 발행기관
    한국에듀테인먼트학회 바로가기
  • 간행물
    에듀테인먼트연구 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    Vol. 7 No. 4 (2025.12)바로가기
  • 페이지
    pp.17-30
  • 저자
    박병준, 김정윤, 황신우
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A478058

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원문정보

초록

영어
This study aimed to explore an effective instructional strategy to enhance learning motivation and engagement among nursing students in a rapidly changing educational environment. We applied a gamification-based program to an adult nursing course and verified its effects on learning flow, class participation, and learning satisfaction. A one-group pre-post test design was used. The participants were 60 sophomore nursing students at a university in D city. A program on respiratory patient care, developed based on the ADDIE model, was implemented. Data were analyzed using paired t-tests and qualitative content analysis. After the gamification-based intervention, there were statistically significant improvements in learning flow (t=-10.79, p<.001), class participation (t=-10.97, p<.001), and learning satisfaction (t=-11.01, p<.001). The qualitative analysis of students' experiences revealed four main themes: 'Motivation to learn through stimulating interest,' 'Immersive and participatory learning experience,' 'Proactive learning activities,' and 'Challenges in participation and learning gaps.' The findings confirm that gamification-based instruction is an effective strategy for positively transforming the learning process for nursing students. This study provides empirical evidence that can contribute to the development of innovative, learner-centered teaching methods and ultimately improve the quality of nursing education.
한국어
본 연구는 급변하는 교육환경에 대응하여 간호대학생의 학습 동기와 참여를 증진시키기 위한 효과적인 교 수 전략을 모색하고자 하였다. 이를 위해 성인간호학 교과목에 게이미피케이션(Gamification) 기반 수업을 적용 하고, 학습몰입, 수업참여, 학습만족도의 효과 차이를 검증하였다. 본 연구는 단일군 전후설계(one-group pre-post test design) 연구이다. D시에 소재한 간호대학 2학년 학생 60명을 대상으로, ADDIE 모형에 따라 개발 된 호흡기 환자 간호교육 프로그램을 적용하였다. 게이미피케이션 기반 수업 적용 후, 학습몰입(t=-10.79, p<.001), 수업참여(t=-10.97, p<.001), 학습만족도(t=-11.01, p<.001) 모두 통계적으로 유의하게 향상되었다. 또한, 수업 경험에 대한 질적 분석 결과, ‘흥미 유발을 통한 학습 동기 부여’, ‘참여 중심 몰입학습 경험’, ‘주 도적인 학습 활동’, ‘참여와 학습 격차에 대한 도전’의 4가지 핵심 주제가 도출되었다. 본 연구 결과, 게이 미피케이션 기반 수업은 간호대학생의 학습 과정을 긍정적으로 변화시키는 효과적인 교수 전략임이 확인되었 다. 이는 향후 학습자 중심의 혁신적 교수법을 개발하고 간호 교육의 질을 제고하는 데 기여할 수 있는 실증적 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.

목차

국문초록
ABSTRACT
Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성
2. 연구의 목적
Ⅱ. 연구방법
1. 연구설계
2. 연구대상
3. 연구도구
4. 자료 수집 방법
5. 자료 분석 방법
Ⅲ. 연구 결과
1. 게이미피케이션 기반 수업 설계
2. 대상자의 일반적 특성
3. 게이미피케이션 기반 수업 적용 전·후의 효과
4. 수업 효과에 대한 경험
Ⅳ. 논의 및 결론
참고문헌

키워드

게이미피케이션 수업참여 학습만족도 학습몰입 Gamification Class Participation Learning Satisfaction Learning Flow

저자

  • 박병준 [ Byung-Jun Park | 강원대학교 보건과학대학 간호학과 교수 ]
  • 김정윤 [ Jeong-Yun Kim | 대구보건대학교 간호학과 교수 ] Corresponding Author
  • 황신우 [ Shin-Woo Hwang | 대구보건대학교 간호학과 교수 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국에듀테인먼트학회 [Korean Edutainment Society]
  • 설립연도
    2019
  • 분야
    복합학>학제간연구
  • 소개
    에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다. 에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다. 이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.

간행물

  • 간행물명
    에듀테인먼트연구 [Journal of the Edutainment]
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    2671-9789
  • eISSN
    2672-0329
  • 수록기간
    2019~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 370 DDC 370

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