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대학생 전공탐색을 위한 에듀테인먼트 콘텐츠 사례분석 및 적용 방안 연구
A Study on Edutainment Content for University Students' Major Exploration : Focusing on Case Analysis and Application Strategies

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  • 발행기관
    한국에듀테인먼트학회 바로가기
  • 간행물
    에듀테인먼트연구 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    Vol. 7 No. 4 (2025.12)바로가기
  • 페이지
    pp.157-178
  • 저자
    임수연, 김원태
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A478066

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원문정보

초록

영어
This study examines the potential of an edutainment-based approach to address the limitations of information-oriented major exploration support in universities and proposes design directions for immersive exploration experiences. A review of previous research identified core components of edutainment and major exploration, as well as interactive learning patterns such as game-based, storytelling, simulation, AR, and VR applications in higher education. Focus group interviews with students and experts revealed persistent challenges, including information overload, limited authenticity in major information, and the absence of links between individual dispositions and disciplinary characteristics. Experts additionally highlighted structural issues in current programs, such as fragmented content, one-time event formats, and insufficient reflection of disciplinary practices. Synthesizing these findings, the study suggests design directions that reorganize major exploration into a flow of self-understanding, major understanding, and decision-making, supported by simulation- and narrative-based tasks, personalized matching, and interactive feedback systems. These results provide implications for developing edutainment-based models that enhance immersion, self-directed exploration, and program relevance in higher education.
한국어
본 연구는 정보 중심으로 운영되는 대학 전공탐색 지원의 한계를 보완하기 위해 에듀테인먼트 기반 접근의 가능성을 탐색하고, 이를 바탕으로 전공탐색 프로그램 설계 방향을 제안하는 데 목적이 있다. 우선 선행연구를 분석하여 에듀테인먼트의 개념, 학습자 몰입을 유발하는 상호작용 요소, 고등교육에서 확인되는 게임형·스토 리형·시뮬레이션·AR·VR 기반 적용 양상을 정리하였다. 이어 대학생과 전문가를 대상으로 포커스 그룹 인 터뷰를 하여 전공탐색 과정의 실제 요구를 분석하였다. 학생들은 정보 과부하, 문서 중심 안내의 한계, 실제 경 험 부족, 성향–전공 연계 정보의 부재를 주요 어려움으로 제시하였다. 전문가들은 단편적·입시 중심 전공 정 보, 일회성 프로그램, 전공 특성 반영 부족을 구조적 한계로 지적하면서도 에듀테인먼트의 몰입·체험 효과를 긍정적으로 평가하였다. 연구 결과를 종합해 자기이해–전공 이해–비교·의사결정의 탐색 과정을 체험 기반 흐 름으로 조직하고, 전공별 대표 과제·학습 방식을 반영한 시뮬레이션·스토리형 미션, 개인화된 성향–전공 매 칭, 탐색 기록 기반 피드백 시스템을 포함한 에듀테인먼트 기반 전공탐색 설계 방향을 제시하였다.

목차

국문초록
ABSTRACT
Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성
2. 연구의 목적 및 연구문제
Ⅱ. 이론적 배경
1. 대학생 전공탐색의 개념과 특성
2. 에듀테인먼트의 개념과 교육적 특성
전공탐색 지원을 위한 에듀테인먼트 적용의 가능성
3. 전공탐색 지원을 위한 에듀테인먼트 적용의 가능성
Ⅲ. 연구 방법
1. 연구 설계
2. 연구대상
3. 자료 수집 절차
4. 자료 분석 방법
5. 연구의 진실성과 윤리성
Ⅳ. 연구 결과
1. 문헌분석 및 에듀테인먼트 적용 양상 분석 결과
2. 학생 FGI 분석 결과
3. 전문가 FGI 분석 결과
Ⅴ. 결론 및 제언
1. 결론
2. 제언
참고문헌

키워드

대학생 전공탐색 대학 전공선택 자유전공학부 무전공 학생 진로탐색 에듀테인먼트 게임 기반 학습 체험 중심 학습 자기주도적 학습 전공탐색 프로그램 College major exploration Major choice Undeclared students Liberal studies program Career exploration Edutainment Game-based learning Experiential learning Self-directed learning Major exploration program

저자

  • 임수연 [ Su-Yeon Lim | 부산대학교 교육학과 박사과정 ]
  • 김원태 [ Won-Tae Kim | 국립부경대학교 교육역량혁신센터 팀장 ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국에듀테인먼트학회 [Korean Edutainment Society]
  • 설립연도
    2019
  • 분야
    복합학>학제간연구
  • 소개
    에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다. 에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다. 이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.

간행물

  • 간행물명
    에듀테인먼트연구 [Journal of the Edutainment]
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    2671-9789
  • eISSN
    2672-0329
  • 수록기간
    2019~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 370 DDC 370

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