마인크래프트 에듀케이션을 활용한 초등학생 AI교육 동아리 프로그램 개발 및 적용
Development and Application of AI Education Club Program for Elementary School Students Using Minecraft Education
This study developed and applied an 8-session AI education club program using storybooks about artificial intelligence and Minecraft Education for fourth-grade elementary school students. The educational content was structured by analyzing the AI+Me storybook series from the AI4K12 Initiative and Microsoft's Hour of Code 2023: Generation AI curriculum, and the program was implemented as a club activity for 88 fourth-grade students at H Elementary School. The results showed that club activity satisfaction was high, with an average score of 4.5 or higher on a 5-point scale, and AI technology attitude test results improved from a pre-test average of 4.05 to a post-test average of 4.16. Particularly, the AI creative activities domain showed the greatest improvement, and statistically significant improvements were confirmed in the AI learning motivation and AI interest domain. The developed educational program has educational significance in that lower-grade elementary school students can understand core AI concepts through storybooks and actually experience AI through game-based learning. This study is expected to contribute to exploring various operational methods for elementary AI education by presenting a practical application case of AI education through club activities outside the regular curriculum.
한국어
본 연구에서는 초등학교 4학년 학생을 대상으로 인공지능에 관한 동화책과 마인크래프트 에듀케이션을 활 용한 8차시 AI교육 동아리 프로그램을 개발하고 적용하였다. 이를 위해 AI4K12 Initiative의 AI+Me 동화책 시리 즈와 Microsoft의 Hour of Code 2023: Generation AI 커리큘럼을 분석하여 교육 내용을 구성하였으며, H초등학 교 4학년 학생 88명을 대상으로 동아리 활동 형태로 프로그램을 운영하였다. 연구 결과, 동아리 수업 만족도는 5점 척도에서 평균 4.5점 이상으로 높게 나타났으며, AI 기술 태도 검사 결과 사전 평균 4.05점에서 사후 평균 4.16점으로 향상되었다. 특히 AI 창의적 활동 영역에서 가장 큰 차이를 보였으며, AI 학습 동기와 AI 흥미 영역 에서 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 개발된 교육 프로그램은 초등학교 저학년 학생도 동화책을 통해 AI의 핵심 개념을 이해하고, 게임 기반 학습을 통해 실제로 AI를 체험할 수 있다는 점에서 교육적 의의가 있다. 본 연구는 정규 교육과정 외 동아리 활동을 통한 AI 교육의 실제적 적용 사례를 제시함으로써 초등 AI 교육의 다양한 운영 방안을 모색하는 데 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
목차
국문초록 ABSTRACT Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 2. 연구의 목적 Ⅱ. 이론적 배경 1. 인공지능 교육과 AI 리터러시 2. 게임 기반 학습과 마인크래프트 3. 에듀테인먼트 기반 AI 교육 4. 선행연구 분석 Ⅲ. 연구방법 1. 연구방법 및 절차 2. 연구 대상 3. 연구 도구 4. 자료 수집 및 분석 IV. 연구 결과 및 논의 1. AI 교육 동아리 프로그램 개발 결과 2. 동아리 수업 만족도 결과 3. AI 기술 태도 사전-사후 변화 결과 4. 논의 V. 결론 및 제언 참고문헌
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.