학교 생활기록부 작성 지원을 위한 AI 시스템 도입의 수용성 연구 : 요구도 분석과 기술수용모델(TAM)을 중심으로
Acceptance of AI Systems for Supporting School Record Writing : Needs Analysis and the Technology Acceptance Model(TAM)
This study investigates the necessity and acceptance of an AI-based support system to reduce elementary teachers’ workload in writing student record reports. A survey of 116 teachers was analyzed using the Borich needs assessment, the Locus for Focus model, and the Technology Acceptance Model (TAM). Results showed the highest support needs in “behavior and character assessment” (0.85) and “individual trait description” (0.78), both identified as core priority areas in the Locus for Focus analysis. TAM findings indicated high perceived ease of use (4.54) and behavioral intention (4.49), with positive usefulness (4.24) and trust (4.10). Additionally, teachers with shorter experience expressed greater intention to use AI tools. These results suggest that AI should function as an intelligent assistant that decreases administrative burden while supporting professional judgment. The study provides practical implications for prioritizing AI features in future system development.
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본 연구는 초등학교 교사의 학교생활기록부 작성 부담을 완화하기 위한 인공지능 기반 지원 시스템의 도입 필요성과 수용성을 실증적으로 규명하는 데 목적이 있다. 전국 초등교사 116명을 대상으로 Borich 요구도 분 석, Locus for Focus 모형, 기술수용모델(TAM) 설문조사를 병행하였다. Borich 분석 결과, 인성·행동 발달 평 가(0.85)와 개성·특성 문장 작성(0.78)이 가장 높은 영역으로 도출되었고 관찰 기반 서술형 기술에서 교사 전 문적 판단 부담이 크게 작용하고 있음을 시사한다. 또한, 두 항목은 Locus for Focus 모형에서도 중요도와 요 구도가 모두 핵심 지원 영역으로 분류되어 우선적인 시스템 개발 필요성이 확인되었다. TAM 분석에서는 지각 된 용이성(4.54)과 사용 의도(4.49)의 평균이 높았고, 지각된 유용성(4.24)과 신뢰도(4.10) 역시 긍정적 평가를 보 여 AI 기반 지원 시스템에 대한 수용 가능성이 높음을 나타냈다. 특히 저경력 교사 집단에서 수용 의도와 필요 도가 높게 나타나 사용자 특성에 따른 차별화된 설계 전략이 요구된다. 학교현장의 실제 요구 기반 기능 우선 순위를 제시하여 AI를 교사의 행정 부담을 경감하고 교육 전문성을 보완하는 지능형 조력자로 개발하기 위한 기초 근거를 제공한다. 향후에는 표본 대표성 강화 및 효능 검증을 통해 연구 결과의 일반화 가능성을 높일 필 요가 있다.
목차
국문초록 ABSTRACT Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 2. 연구의 목적 및 연구 문제 Ⅱ. 이론적 배경 1. 학교생활기록부의 정책적 변천과 교육적 의의 2. 교사 직무 스트레스와 행정업무 부담 3. 교육행정 분야의 인공지능 활용 동향 4. 생성형 AI의 교육적 활용 및 기술수용모델(TAM) Ⅲ. 연구 방법 1. 분석 대상 선정 및 수집 2. 측정 도구 3. 분석 방법 4. 분석 절차 Ⅳ. 연구 결과 1. 연구 참여자의 인구사회학적 특성 2. 요구도 분석 결과 Ⅴ. 결론 및 시사점 참고문헌
키워드
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에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.