SBAR를 적용한 시뮬레이션 프로그램이 간호대학생의 의사소통능력, 팀 심리적 안전감, 환자안전역량에 미치는 효과
The Effects of an SBAR-based Simulation Program on Communication Competence, Team Psychological Safety, and Patient Safety Competence Among Nursing Students
This study was conducted to examine the effects of a SBAR-based simulation program on communication skills, team psychological safety, and patient safety competencies in nursing students. A single-group pre- and post-test design was used, with 87 fourth-year nursing students participating in the 12-week SBAR simulation program. Paired-samples t-tests and correlation analyses were performed to assess changes before and after the program. Results showed improvements in all variables. Team psychological safety (t = 3.112, p < .001) and patient safety competencies (t = 3.700, p < .001) significantly increased. Positive changes in communication skills and other subdomains were also observed, but these were not statistically significant. Furthermore, a significant positive correlation was found among communication skills, team psychological safety, and patient safety competencies. The SBAR-based simulation program effectively enhanced teamwork and patient safety competencies in nursing students by fostering structured communication and a psychologically safe learning environment. Future nursing education should introduce AI-based adaptive simulations to provide personalized feedback and promote continuous improvement in clinical communication and patient safety capabilities.
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본 연구는 SBAR 기반 시뮬레이션 프로그램이 간호대학생의 의사소통 능력, 팀 심리적 안전감, 그리고 환자안 전역량에 미치는 효과를 확인하기 위해 수행되었다. 12주 동안 SBAR 시뮬레이션 프로그램에 참여한 87명의 간호 학과 4학년 학생들을 대상으로 한 단일군 사전-사후 설계를 사용하였다. 프로그램 전후의 변화를 평가하기 위해 대응표본 t-검정과 상관분석을 실시하였다. 연구 결과, 모든 변수에서 향상이 나타났다. 팀 심리적 안전감(t = 3.112, p < .001)과 환자안전역량(t = 3.700, p < .001)은 유의하게 증가하였으며, 의사소통 능력과 기타 하위 영역에 서도 긍정적인 변화가 있었으나 통계적으로 유의하지는 않았다. 또한 의사소통 능력, 팀 심리적 안전감, 환자안 전역량 간에는 유의한 정적 상관관계가 확인되었다. SBAR 기반 시뮬레이션 프로그램은 구조화된 의사소통과 심 리적으로 안전한 학습 환경을 조성함으로써 간호대학생의 팀워크와 환자안전역량을 효과적으로 향상시켰다. 향 후 간호교육에서는 AI 기반의 적응형 시뮬레이션을 도입하여 개인 맞춤형 피드백을 제공하고 임상 의사소통 및 환자안전역량의 지속적인 향상을 도모해야 한다.
목차
국문초록 ABSTRACT Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 2. 연구의 목적 Ⅱ. 연구 방법 1. 연구설계 2. 연구대상 및 자료수집 3. 연구절차 4. 윤리적 고려 5. 연구도구 6. 자료분석 Ⅲ. 연구 결과 1. 대상자의 일반적 특성 2. 의사소통능력, 팀심리적 안전감, 환자안전역량의 차이 3. 의사소통능력, 팀 심리적 안전감, 환자안전역량 간의 상관관계 Ⅳ. 논의 Ⅴ. 결론 및 제언 참고문헌
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.