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비대면 수업에서 학습전략에 따른 강의만족도와 기대학점의 차이 연구
한국에듀테인먼트학회 에듀테인먼트연구 Vol. 3 No. 1 2021.06 pp.1-12
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본 연구는 비대면 수업에서 강의만족도와 기대학점에 영향을 미치는 요인에 대해 학습전략을 중심으 로 알아보기 위해 수행되었다. 본 연구를 위한 설문조사는 2020년 1학기를 마치고 성적이 부여되기 전에 H대학교에서 구글 클래스룸을 사용해서 실시되었다. 설문에 참여한 학생수는 모두 179명이다. 연구결과 는 다음과 같다. 첫째, 비대면 수업환경에서 자기조절 학습전략, e-learning 학습전략 수준이 높을수록 기 대학점도 높게 나타났다. 둘째, 비대면 수업에서 교과목의 특성에 따라 강의만족도와 기대학점에는 차이 가 있었다. 셋째, 강의만족도에는 e-learning 학습전략만이 유의한 영향을 미치고 있으며, 기대학점에는 자기조절 학습전략과 e-learning 학습전략이 유의한 영향을 미치고 있었다. 결론적으로 좋은 비대면 수 업의 설계의 조건은 대면 수업과의 유사함이 아니라, 비대면 수업에서의 의사소통 방식을 고려한 학습전 략 사용 촉진 및 학습환경의 설계라고 볼 수 있다.
The purpose of this study is to identify the highly influential learning strategies for students affecting the satisfaction of lecture and the expected grade in the Non-face-to-face class. Survey was conducted by using the Goolge Classroom at the end of first semester of 2020 before the grade was announced to students. Total 179 students in H university participated in this survey. The results are as follows. First, students are expecting a higher grade in the Non-face-to-face class when they posses the high standard of self-regulated learning strategy and the e-learning strategy. Second, the satisfaction of lecture and the expected grade differed by the characteristics of the course. Third, the lecture satisfaction is dominantly affected by the e-learning learning strategy, whereas the expected grade is significantly affected by both the e-learning learning strategy and the self-regulated learning strategy. In conclusion, the lecture-design in the Non-face-to-face class needs to focus on the promotion of a usage of the learning strategies for students through communication between students and lecturers and on the making an e-learning environment, rather than following a similarity with the face- to-face learning.
도덕적 자아 형성을 위한 도덕행위의 연속성에 관한 연구
한국에듀테인먼트학회 에듀테인먼트연구 Vol. 3 No. 1 2021.06 pp.13-24
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우리는 일상적인 생활영역에서 실천적 도덕행위의 연속적인 행위를 기대할 수 있는가? 한 두 번의 우연이 아닌 지속적인 행위로서 연속적인 성격을 갖는 윤리행위의 근거는 무엇인가? 발달심리학의 질 적 변화와 융의 분석심리의 에너지흐름지표와 주기능-열등기능을 중심으로 인간유형의 행위 빈도의 가 능성에 대해 살펴보고, 아리스토텔레스의 품성상태와 유사한 활동들의 상태 즉 자제력 없음, 의무와 경 향성의 개념에 비추어 본 인간유형의 종합적 이해로 도덕행위의 연속적으로 가능한 인간유형 근거에 대해 밝혀 보고자 한다. 니코마코스윤리학 제7권 6장과 9장의 내용에서 자제력 있음과 자제력 없음으 로 구분한 것을 그 실천 행위의 강도를 고려하여 자제력이‘강하다’와 자제력이‘약하다’로 표기하 였다. 왜냐하면 자제력 있는 유형은 올바른 선택과 행위 실천의 가능성이 자제력 없는 유형보다 높을 수 있지만, 현실에서 과연 그럴 수 있는가의 물음이다. 자제력이 있다는 것은 이미 없음의 상태에서 벗 어나 아주 미약하나마 약한 수준의 자제력 있음도 강한 수준의 자제력 있음 모두를 포함하기 때문이다. 그러하다면 자제력 있는 자의 설득 됨, 또는 설득 받아들임은 자기의견의 성급함과 유약함에 머물기도 하기 때문이다. 따라서 자제력의 있음과 없음보다는 자제력이 강하다와 약하다로 표기하여 인간의 유약 함, 성급함의 감정적 영역의 자제력과 참된 이치, 자기의견의 이성적 영역의 요소를 구분하여 도덕행위 의 연속선상에서의 도덕적 자아 및 도덕적인 인간유형을 탐구해 보고자 한다.
Can we expect a continuous act of practical morality in our daily lives? What is the rationale for ethical behavior that has a continuous nature as a continuous act rather than just one or two coincidences? Able to examine the quality of developmental psychology and the possibility of human-type behavior frequency, focusing on the energy flow indicators and periodic functional inferior functions of C. G. Jung analysis psychology, and in light of the status of Aristoteles personality status, duties and tendencies. The distinction between self-control and lack of self-control was marked as "strong" and "weak" considering the intensity of the practice in the contents of Nikomacos Ethics Vol. 7 Chapter 6 and 9. This is because the self-control type may be more likely than the right choice and action, but the question is whether it is possible in reality. Self-control is because it is already out of the state of absence and includes both a very weak level of self-control and a strong level of self-control. If so, the self-control person's persuasion, or acceptance of persuasion, may remain in the haste and vulnerability of his opinion. Therefore, we would like to explore moral self and moral human types in a continuous line of moral conduct by distinguishing elements of self-control and rationality in the emotional and rational areas of human vulnerability, haste, and self-control.
온택트 시대 문화예술교육이 소비자 환경 변화에 미치는 영향에 관한 연구
한국에듀테인먼트학회 에듀테인먼트연구 Vol. 3 No. 1 2021.06 pp.25-37
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COVID-19라는 팬데믹 현상의 사회적 변화를 맞이하여 문화예술교육은 전통적 교육방식인 대면교육에서 온택트 온라인교육으로의 전환점을 맞이하고 있다. 본 연구에서는 이러한 상황 속에서 문화예술교육 소비자를 대상으로 온택트라는 환경이 문화예술교육과 연계되고 사회적 환경변화에 따라 변화된 교육환경에 대해 어떻게 받아들이고, 그에 따른 효과와 한계점에 대해 알아보고 보다나은 방향을 제시하고 모색해 보았다. 우선 문화예술교육과 문화예술교 육소비자 그리고 온택트와 온택트교육에 대해 검토했다. 이어서 문화예술교육 소비자의 온택트 경험과 온택트 시대 환경변화에 따른 소비자의 온라인문화예술교육 선택에 대한 어떠한 효과가 있는지 그리고 한계점에 대해 살펴보았다. 연구결과로는 문화예술교육 소비자의 온택트 교육 경험에서 교육내용과 비용절감, 시간과 공간적 선택에 대한 쉬운 접근성이 긍정적 효과로 나타나고, 교육방식이나 의사소통에 대한 제한적 피드백과 집중력저하, 체험과 표현, 상호협력에 대한 제약이 부정적 효과로 나타났다. 한계점으로는 온택트 온라인문화예술교육의 다양한 콘텐츠와 인프라 부족현상과 사회적 관계형성을 위한 교감부족과 소외계층에 대한 한계점이 발견되었다.
In the face of the social change of the pandemic of COVID-19, on-line culture and arts education is reaching a turning point from face-to-face education, a traditional education method, to On-tact education. In this study, in this context, how the environment called on-tact for culture and arts education consumers is linked to culture and arts education, and how to accept the changed educational environment according to changes in the social environment, and investigate the effects and limitations of it, and devise a better direction, and I presented it and tried to find it. First of all, we reviewed culture and arts education, culture and arts education consumers, and On-tact and On-tact education. Next, we examined the effects and limitations of culture and arts education consumers' On-tact experience and the consumer's choice of on-line culture and arts education according to the environment change in the on-tact era. As a result of the study, in the On-tact on-line education experience of culture and art education consumers, education content, cost reduction, and easy access to time and spatial selection were positive effects, and limited feedback on education methods and communication, decreased concentration, experience and expression. In addition, restrictions on mutual cooperation were found to have a negative effect. The limitations were the lack of various contents and infrastructure of On-Tact on-line culture and arts education, the lack of sympathy for the formation of social relations, and the limitations of the underprivileged.
해외 교사를 위한 지속가능한 발전 기반 아두이노 교육과정 설계 및 개발
한국에듀테인먼트학회 에듀테인먼트연구 Vol. 3 No. 1 2021.06 pp.39-51
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한국, UN 등 선진국은 개발도상국의 경제회복과 사회복지 증진을 위해 다양한 분야에서 개발협력을 위해 노력하고 있다. 본 연구에서는 개발도상국 중 온두라스 국가의 교원 현황을 분석하고 이들 대상으로 적용 가능 한 로보틱스 교육과정을 설계하였다. 연구 대상은 온두라스 내 로보틱스 교육과정 2개 과정을 수강할 교사 520 명이며, 교육과정의 목표는 ICT 및 로보틱스 관련 활용 능력 및 교수 역량을 강화하여 향후 온두라스 현지에서 도 전반적으로 활용할 수 있도록 하였다. 교육목표에 따라 교육과정을 개발하였고 교육과정은 모듈 단위로 구 성하였다. 모듈은 공통 모듈(아두이노 기초 전기·전자 이해, 아두이노 입출력, 아날로그/디지털 신호 이해), 기 초 모듈(센서 mBlock5 기초 프로젝트), 심화 모듈(아두이노 키트 활용 응용 프로젝트), 프로젝트 모듈(SDGs 아 두이노 프로젝트)의 네 가지로 구성하였다. 개발한 교육과정을 통해 개발도상국 교원의 ICT 역량 및 로보틱스 역량을 강화하고 현지 교육을 통해 국가 내 정보격차를 해소하고 미래 역량을 함양할 수 있을 것으로 보인다.
Developed countries such as Korea and the United Nations are making efforts for development cooperation in various fields for economic recovery and promotion of social welfare in developing countries. In this study, the present status of teachers in Honduras was analyzed and a robotics curriculum applicable to them was designed. The subjects of the study were 520 teachers who would take two robotics curriculum in Honduras, and the goal of the curriculum was to strengthen ICT and robotics competency and teaching abilities so that they could be used overall in Honduras in the future. The curriculum was developed according to educational goals, and the curriculum was structured in module units. Modules are composed of four parts, which are common module (understanding Arduino basic electrical/electronics, Arduino input/output, analog/digital signal understanding), basic module (sensor mBlock5 basic project), advanced module (arduino kit application project), project module (SDGs Arduino project). Through the developed curriculum, it is expected that the ICT and robotics competence of teachers in developing countries will be strengthened, and the information gap within the country will be bridged and future competencies will be nurtured through local education.
문화예술분야 크라우드펀딩 참여자의 집단지성 경험에 관한 연구
한국에듀테인먼트학회 에듀테인먼트연구 Vol. 3 No. 1 2021.06 pp.53-65
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본 연구는 문화예술 크라우드펀딩에 참여한 참여자들이 느끼는 경험재의 의미를 살펴보고, 경험재의 전· 후 변화를 집단지성 관점으로 그 양상을 탐색하였다. 크라우드펀딩을 경험한 참여자들을 대상으로 질문지와 함께 심층면담을 실시하였고 자료 분석 중 개방코딩을 활용하여 각 항목의 다각 검증을 실시하였다. 연구결과, 참여자들은 핵심 요인, 기여 요인, 관계 요인, 협업 요인, 창의성 요인의 5가지 측면으로 집단지성이 발현되었 다. 문화예술 크라우드펀딩 속 참여자들은 다수의 협업을 통해 창의성을 발휘하였고, 다양한 경험과 기술, 관 점, 신뢰와 통찰력으로 서로의 아이디어를 공유하고 소통하였다. 본 연구를 바탕으로 집단지성과 관련된 분야 와 대상을 긴밀히 연결시킨 세분화된 연구가 이루어져, 더 많은 크라우드펀딩 스폰서를 찾을 수 있도록 다양한 방안이 제시되어야 할 것이다.
This study examines the meaning of “experiential goods” to crowd funding participants in the field of arts and culture, and further explores the changes from the perspective of collective intelligence after having been exposed to experiential goods. Questionnaires were administered to individuals who engaged in crowd funding, and were supplemented via in-depth interviews. In addition, data analysis and a triangulation of each item were also conducted. According to the research findings, the participants showed collective intelligence across the following five aspects: the core factor, the contributing factor, the relational factor, the collaboration factor, and the creativity factor. Crowdfunding participants in the field of arts and culture showed their creativity through a number of collaborations, shared their ideas, and communicated their various experiences with one another, including technologies, perspectives, trust and insights. These results show the need for greater and more thorough research concerning the close linkages between collective intelligence and related fields so as to find additional sponsors for crowd funding efforts.
TV 드라마 내러티브 변화에 따른 교육적 엔터테인먼트 요소 연구 – 미니시리즈『20세기 소년소녀』를 중심으로 -
한국에듀테인먼트학회 에듀테인먼트연구 Vol. 3 No. 1 2021.06 pp.67-82
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과거에는 거실에서 TV 드라마를 시청했다면, 오늘날에는 온라인에서 Netflix와 같은 OTT 스트리밍 서비스 를 이용한다. 온라인 스트리밍 서비스를 즐기는 사람이 많을수록 엔터테인먼트 요소가 더욱 증가한다. TV와 같은 미디어는 시청자들에게 정보, 교육, 오락 등을 제공하는데, 그런 의미에서 TV 드라마는 교육적 요소와 오 락적 요소를 모두 가지고 있다. 그러므로, 텔레비전 드라마의 시청 방법이 바뀌었다는 것은 텔레비전 드라마 매체의 변화 때문이고, 따라서 TV 드라마의 내러티브 전개도 과거와는 다르게 구조됨을 의미한다. 그러므로 MBC TV 미니시리즈 「20세기 소년소녀(2017)」의 해석을 바탕으로 앞으로의 텔레비전 미니시리즈의 변화 양 식을 헤아려볼 필요성이 제기되었다. 따라서 본 논문은 32부작으로, 한 회당 35분 분량으로 제작된 MBC TV 미 니시리즈 「20세기 소년소녀(2017)」에 나타난 내러티브 특성을 상호매체성 개념을 통해서 분석해보고자 한 것이 목적이었다. 그 결과, 이 드라마는 내러티브 전개 방식에서 한국의 웹드라마의 이미지 구현 방식으로 매 체 간 상호매체성 간섭을 통해 새로움을 더한 것으로 분석되었다. 예를 들면 영상 내러티브의 변화다. 첫째, 글 자, 숫자, 이모티콘 등 키치적 텍스트 이미지를 구조하고 둘째, 팝아트화된 스펙터클 이미지, 셋째, '제한된 장 소의 개방성'과 '카메라 모션 약화'에서 카메라가 고정돼 있다는 점이다. 이는 웹드라마의 내러티브 특징과 유 사한 특징이다.
In the past, a lot of people watched TV dramas in their living room, but these days, mostly a lot of people watch OTT(over the top): streaming services like Netflix, on the Internet. The more people enjoy online streaming services the more entertainment elements increase. Such as TV, the media provides viewers information, education, entertainment. In that sense, TV series dramas have both educational and entertainment elements. Therefore the change in the viewing method of television dramas is due to the change in the media of the television dramas, and thus it means that the narrative development of TV dramas is structured differently from the past. Therefore, based on the analysis of the MBC TV mini-series 20th Century Boys and Girls (2017), the necessity to figure out how TV mini-series patterns will change in the future was raised. So, the purpose of this paper was to analyze the narrative characteristics shown in the MBC TV mini-series 20th Century Boys and Girls (2017), which was produced in 32 episodes and 35 minutes per episode. As a result, this drama was analyzed to have structured newly through ‘Intermedia-Interference’ between the media from the narratives to the image implementation of Korean Web-Drama. For example, first, it implements the Kitsch element of text images such as letters, numbers, and emoticons. Second, it consists of the spectacle images by the theory of Guy Debord. Third, it shows ‘Limited place’ that means ‘Camera set on one spot' like the silent film era. Then it could be similar to the narratives of Korean Web-Dramas.
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