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이미지 강화 활동 기반 조건 연결어미 ‘-아야/어야’의 교육 방안
한국에듀테인먼트학회 에듀테인먼트연구 Vol. 4 No. 4 2022.12 pp.1-14
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이 연구는 교사 발화 중심의 한국어 문법 교육에서 벗어나 한국어 학습자들이 문법 수업에 능동적으로 참 여하고 목표 문법 지식을 이미지 강화 활동을 통해 내재화할 수 있는 방안을 마련하는 데 목적이 있다. 이러한 연구의 목적을 달성하기 위해 목표 문법인 조건 연결어미 ‘-아야/어야’의 의미와 문법 특성을 살펴보았다. 또한 플립 러닝, 형태 초점 교수법, 시각화 등의 교수 기법을 이론적 배경으로 한 교수 절차를 제안하고, 이 교 수 절차를 기반으로 이미지 강화를 통한 한국어 연결어미 ‘-아야/어야’의 단계별 교육 방안에 대해 논의하 였다. 이 연구에서 제안한 교수 절차와 교육 방안은 이미지 강화를 통해 한국어 학습자의 능동적인 학습 참여 를 유도할 수 있다는 의의가 있다. 하지만 한국어 학습자들이 문법 수업에 능동적으로 참여할 수 있도록 하는 데에서 교사의 부담이 크고, 이 연구에서 제안한 교수 절차와 교육 방안의 효용성을 검증해 보지 못한 것은 연 구의 한계로 남는다. 그럼에도 불구하고 기존 메타언어 기반 한국어 문법 교육을 벗어나 문법 사용 상황을 실 질적으로 인지할 수 있는 이미지 강화 기반의 교육 방안을 제안한 것은 의의가 있다고 하겠다.
The purpose of this study is to prepare a way for Korean learners to actively participate in grammar classes and internalize target grammar knowledge through image reinforcement activities, away from Korean grammar education centered on teacher speech. In order to achieve the purpose of this study, the meaning and grammatical characteristics of the target grammar, conditional connective ending '-아야/어야', were examined. In addition, teaching procedures based on teaching techniques such as flip learning, form-focus teaching method, and visualization were proposed, and based on this teaching procedure, a step-by-step education plan of the Korean-connective ending '-아야/어야' was discussed. The teaching procedures and educational measures proposed in this study are meaningful in that they can induce active participation of Korean learners in learning through image reinforcement. However, the burden of teachers is high in allowing Korean learners to actively participate in grammar classes, and the failure to verify the effectiveness of the teaching procedures and educational methods proposed in this study remains a limitation of the study. Nevertheless, it is meaningful to propose an image reinforcement-based education plan that can actually recognize the situation of grammar use beyond the existing meta-language-based Korean grammar education.
대중음악 가수 양성 교육시스템과 음악 한류(K-pop)의 지속가능성
한국에듀테인먼트학회 에듀테인먼트연구 Vol. 4 No. 4 2022.12 pp.15-26
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이 연구는 음악 한류로 인식되는 K-pop을 중심으로 대한민국의 대중음악이 지속할 방안을 마련하는 탐색 차원에서 이루어진 것이다. 교육적 차원에서 본다면, 현재 학교교육과 비형식교육에서 이루어지는 과정을 좀 더 보완하여 체계적인 지원시스템을 구축하려는 방안을 탐색한 것이다. 이 연구는 문헌연구로 이루어졌다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 대중가수 양성 교육시스템 차원에서 본다면, 학교교육 에서도 변화를 줄 필요가 있다. 다시 말하면, 학교교육에서 동아리 중심의 개인 취미활동 중심에서 벗어 나 더 체계적인 재능발굴을 위한 시스템이 보완되어야 한다. 둘째, 비형식교육에서는 지역 단위의 전문 교육프로그램이 확대되어야 한다. 이러한 교육시스템은 개인의 비용투자를 통한 전문교육보다 지자체 차 원의 전문 프로그램을 운영할 필요가 있다. 즉, 지자체와 대학이 연계된 전문교육 프로그램을 통해 운영 할 필요가 있다는 것이다. 셋째, 지자체는 지역의 상황에 맞는 엔터테인먼트 기업이나 단체, 사설학원을 지원하여 전문 프로그램을 운영할 수 있는 지원시스템을 구축할 필요가 있다.
This study was conducted to explore ways to sustain popular music in Korea, focusing on K-pop, which is recognized as the Korean wave of music. From an educational point of view, it is an exploration of ways to establish a systematic support system by supplementing the current process of school education and non-formal education. This study was conducted as a literature study. The results of this study are as follows. First, from the viewpoint of the education system for cultivating popular singers, it is necessary to make changes in school education. In other words, in school education, a system for more systematic talent discovery should be supplemented, away from the center of individual hobbies centered on clubs. Second, in non-formal education, regional professional education programs should be expanded. This education system needs to operate specialized programs at the local government level rather than professional education through individual investment. In other words, it is necessary to operate through professional education programs linked with local governments and universities. Third, local governments need to establish a support system that can operate professional education programs by supporting entertainment companies, organizations, and private academies suitable for the local situation.
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인간이 사회적 존재인 한, 필연적으로 학습하는 존재(Homo Eruditio)일 수밖에 없다. 성인 학습자에게 학 습과 배움은 학령기의 교육과는 다른 의미일 것이다. 이 연구에서는 성인 학습자의 배움과 그 의미가 무엇에서 비롯되는지 탐색하고자 했다. 이를 통해 성인 학습자들의 배움에의 열망과 동기, 참여요인이 무엇인지를 밝혀 보고, 무형식 학습(informal learning)의 의미를 찾아보고자 했다. 삶의 과정은 배움의 과정이다. 사람에게 저마다의 흔적이 남는다면 그것은 배움의 흔적일 것이다. 성인 학 습자는 제도교육을 통해 형성된 자리 위에서 각자의 학습과 배움을 구성한다. 배움은 사람의 타고난 본성이면 서 학습된 사회적 속성이다. 배움은 사람들이 일상에서 관계를 재정립하고 의미를 찾으며, 자기실현의 도약과 그 의미를 재구성하는 가치를 가진다. 어떤 성인들은 제도화된 학습활동이 아니라 무형식 학습으로 새롭게 배 움을 시작한다. 시작은 자신에게 어떤 학습이 필요한지를 결정하는 것부터다. 자신의 배움을 통제하는 것은 성 인 학습자 자신이다.
As humans are social beings, they are inevitably learning being(Homo Eruditio). For adult learners, learning will have different meanings from school-age education. In this study, we tried to explore the learning of adult learners and what their meaning comes from. Through this, we tried to find out what the aspirations, motivations, and participation factors of adult learners are in learning, and to find out the meaning of informal learning. The process of life is a process of learning. If each person leaves their own traces, they will be traces of learning. Adult learners start learning from the position established through institutional education. Some adults begin their new learning through informal learning, rather than through institutionalized learning activities. Start by deciding what kind of learning you need. It is the adult learners themselves who control their own learning.
간호대학생의 유머감각, 유머스타일이 대학생활적응에 미치는 영향
한국에듀테인먼트학회 에듀테인먼트연구 Vol. 4 No. 4 2022.12 pp.39-48
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목적 교육현장에서 대학생의 흥미를 통해 학습성과를 향상시킬 수 있도록 간호대학생의 유머감각, 유머스 타일이 대학생활적응에 미치는 영향 요인을 파악하는 서술적 상관관계 조사 연구이다. 방법 연구대상은 G도에 위치는 간호학부 재학생들로 선정하여 진행하였으며, 자료 수집은 2022년 10월 01일 부터 10월 31일까지 실시되었다. 자료 분석은 SPSS 26.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 대상자의 일반적 특성 은 빈도와 백분율, 평균과 표준편차, 상관관계는 Pearson’s correlation, t-test, ANOVA, Scheffe test, 영향요인 분석은 multiple regression을 이용하였다. 결과 간호대학생의 유머감각, 유머스타일과 대학생활적응 사이에 상관관계가 유의하게 있는 것으로 나타났으 며 이들 변수의 대학생활적응에 대한 설명력은 19.7%였다. 결론 간호대학생의 많은 양의 학업으로 인해 낮아지는 대학생활적응을 높이기 위해교육현장에서 흥미를 유발 할 수 있는 유머감각과 유머스타일을 향상 시킬 수 있는 교수법 개발이 필요하며, 다양한 방면으로 유머 감각과 유머스타일을 파악하여 강의에 적용하는 것이 필요하다.
Purpose This is a descriptive correlational research study to identify the factors influencing the college life adaptation of nursing students' sense of humor and humor style so that learning outcomes can be improved through college students' interest in the educational field. Methods The research subjects were selected from nursing students located in G-do, and data collection was conducted from October 01 to October 31, 2022. Data analysis was performed using the SPSS 26.0 program. The general characteristics of the subjects were frequency and percentage, mean and standard deviation, Pearson's correlation, t-test, ANOVA, and Scheffe test were used for correlation, and multiple regression was used for influencing factor analysis. Results There was a significant correlation between sense of humor, humor style and college life adaptation of nursing students, and the explanatory power of these variables for college life adaptation was 19.7%. Conclusions In order to increase the adaptation to college life, which is lowered due to the large amount of academic work, it is necessary to develop a teaching method that can improve the sense of humor and humor style that can arouse interest in the educational field. It is necessary to identify the style and apply it to the lecture.
간호대학생의 시뮬레이션 교육 전후 스트레스, 문제해결능력 및 목표몰입에 대한 연구
한국에듀테인먼트학회 에듀테인먼트연구 Vol. 4 No. 4 2022.12 pp.49-57
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목적 간호대학생의 시뮬레이션 교육 전후 스트레스, 문제해결능력 및 목표몰입의 차이를 알아보는 것이다. 방법 이를 위하여 K도에 위치한 M대학교 간호학과 3학년 학생으로 총 100명을 선정 하였으며, 불완전한 설문지 6부를 제외하고 총 94명을 분석하였다. 수집된 자료는 R Commander (version 3.5.0)프로그램을 이용하여 분석하 였으며, 대상자의 일반적 특성은 빈도분석, 시뮬레이션 실습 전후 스트레스, 목표몰입도, 문제해결능력의 차이 는 paired t-test, 학업성적에 따른 시뮬레이션 실습 전후 스트레스와의 연관성과 스트레스 점수가 시뮬레이 션 실습 전후 학습몰입도와 문제해결능력에 미치는 영향을 알아보기 위해 단순선형회귀분석을 실시하였다. 결과 이 연구에서 스트레스는 시뮬레이션 교육 전 평균 6.54점이었고, 교육 후 5.84점으로 낮아졌으며 통계적으로 유의하였다(p=.004). 하지만 목표몰입도, 문제해결능력은 통계적으로 유의하지 않았다. 결론 최근 환자들의 인식 향상과 의료기관의 감염병 상황 등 간호대학생의 임상실습이 더욱 어려워지고 있으며, 그 대안으로 시뮬레이션 실습이 가장 많이 거론되고 있다. 따라서 시뮬레이션 실습의 효과를 검증하 고 더욱 체계적인 시뮬레이션 실습 교육이 이루어지기 위해 이 연구의 결과가 기여할 수 있다는 것에 의의가 있다.
Objectives The purpose of this study is to investigate the difference between stress, problem-solving ability, and goal commitment of nursing students before and after simulation education. Methods For this purpose, a total of 100 students were selected as 3rd year nursing students enrolled in M University located in K province, and a total of 94 students were analyzed excluding 6 incomplete questionnaires. The collected data were analyzed using the R Commander (version 3.5.0) program, and the general characteristics of subjects were analyzed by frequency, stress before and after simulation practice, goal immersion, and differences in problem-solving ability were analyzed by paired t-test, academic performance. Simple linear regression analysis was performed to examine the relationship between stress before and after simulation practice and the effect of stress score on learning immersion and problem solving ability before and after simulation practice. Results In this study, the average stress level before simulation training was 6.54, and after training, it was lowered to 5.84, which was statistically significant (p=.004). However, goal commitment and problem-solving ability were not statistically significant. Conclusion Recently, clinical practice of nursing students has become more difficult due to the improvement of patients' awareness and the situation of infectious diseases in medical institutions, and simulation practice is most often mentioned as an alternative. Therefore, it is meaningful that the results of this study can contribute to verifying the effect of simulation practice and providing more systematic simulation practice education.
COVID-19 팬데믹 상황을 경험한 호텔관광학과 대학생의 전공선택동기가 전공만족에 미치는 영향
한국에듀테인먼트학회 에듀테인먼트연구 Vol. 4 No. 4 2022.12 pp.59-69
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이 연구의 목적은 호텔관광관련 전공 학생들을 대상으로 전공선택동기가 전공만족에 미치는 영향을 알아보 는 것이다. 설문조사기간은 2022년 9월부터 약 한달 간 진행하였다. 표본추출방법은 편의표본추출방법을 활용 하였고, 호텔관광관련 전공 대학생들을 대상으로 실시하였다. 총 222부의 유효표본을 확보하였고 분석을 실시 하였다. 분석방법으로는 빈도분석, 신뢰도분석, 요인분석, 회귀분석을 실시하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫 째, 전공선택동기 요인은 적성, 추천, 외국어, 취업으로 나타났다. 둘째, 전공선택동기가 전공만족에 유의한 영 향을 미치는 것으로 나타났다. 전공선택동기 요인 중 적성, 외국어, 취업이 전공만족에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 전공선택동기가 전공만족에 미치는 영향은 성별에 따라 차이가 있는 것으로 나타났다. 남성의 경우는 전공선택동기 요인 중 적성과 취업이 전공만족에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 여성의 경우는 전공 선택동기 요인 중 적성, 외국어, 취업이 전공만족에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 통해 전공선택동기 와 전공만족이 주는 시사점을 제시하였다.
This study aims to investigate the effect of major choice motivation on major satisfaction for students majoring in hotel and tourism. The survey period was approximately one month and took place from September to October 2022. Analysis was conducted with a total of 222 valid samples. The analyses, including analysis method, frequency analysis, reliability analysis, factor analysis, and regression analysis were performed using SPSS 24. The analysis results are as follows. Major choice motivation factors were first defined and presented as four types: aptitude, recommendation, foreign language, and employment. The major choice motivation factors were found to have a significant effect on major satisfaction and aptitude, foreign language, and employment of major choice motivation factors were found to have significant effects on major satisfaction. Additionally, it was found that the effect of major selection motivation on major satisfaction was different according to gender. In the case of males, aptitude and employment of major selection motivation factors were found to have significant effects on major satisfaction. In the case of women, aptitude, foreign language, and employment of major selection motivators were found to have significant effects on major satisfaction.
한국에듀테인먼트학회 에듀테인먼트연구 Vol. 4 No. 4 2022.12 pp.71-79
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최근 코로나-19와 4차산업혁명에 대한 관심으로 메타버스 플랫폼을 활용한 교육환경이 화두가 되고 있다. 학교에서 메타버스 플랫폼을 활용한 교육 자료의 필요성에 대한 수요가 늘고 있지만, 다양한 교육자료가 부족 한 실정이다. 이 연구에서는 초등학교 학생들에게 적합한 놀이형태인 우리나라의 전통놀이 중 고누놀이라는 놀이를 주제로 메타버스 플랫폼을 활용한 교육 프로그램을 개발하고 현장 적용의 가능성을 검증해 보았다. 타 당성 검증 결과로는 교과 성취기준과의 일치도면에서 3개의 평가 항목과 학습자료의 적절성을 물어보는 4개의 평가 항목 및 수업 적용 가능성의 3개 평가 항목에서 모두 CVR값이 0.7보다 높게 나타났다. 따라서 이 연구에 서 개발한 학습 프로그램이 교과 성취기준과 일치도가 높고 학습자료가 적절하며 수업에 적용할 수 있는 가능 성이 높다고 판단할 수 있었다. 후속 연구로 이 자료의 실질적인 효과성 검증을 위해 실험연구가 필요하다.
Recently, with interest in COVID-19 and the 4th industrial revolution, the educational environment using the metaverse platform has become a hot topic. Although the demand for educational materials using the metaverse platform in schools is increasing, various educational materials are lacking. In this study, an educational program using the metaverse platform was developed under the theme of Gonunori among Korean traditional plays, which are suitable for elementary school students, and the possibility of field application was verified. As a result of validation, the CVR value was higher than 0.7 in all three evaluation items in the agreement with the subject achievement standards, four evaluation items asking the appropriateness of learning materials, and three evaluation items of class applicability. Therefore, it can be judged that the learning program developed in this study has a high degree of conformity with the subject achievement standards, has adequate learning materials, and has a high possibility of being applicable to classes. As a follow-up study, experimental studies are needed to verify the practical effectiveness of this data.
STEAM 교과 연계 메타버스 활용교육 스마트스쿨 콘텐츠 개발 - 충청남도 군단위 초등학교를 기준으로
한국에듀테인먼트학회 에듀테인먼트연구 Vol. 4 No. 4 2022.12 pp.81-94
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본 연구는 학교에서 실천해야 할 지속 가능한 발전 주제 중 『에너지, 안전, 환경, 인공지능, 메타버스』라 는 핵심 키워드를 학생들에게 친숙하고 발달단계에 부합하는 소프트웨어, 교육용 로봇, 인공지능 도구, 메타버 스 플랫폼으로 학습할 수 있는 스마트스쿨 프로그램을 설계 및 개발을 하였다. 이를 통해 학생들은 미래를 살 아가기 위해 필요한 핵심 역량인 융합사고력 향상과 첨단기술 및 공학기술에 대한 친화적 마인드를 함양할 수 있고, 교사는 인공지능 교육 주제의 본 연구의 콘텐츠를 이용하여 융합인재교육(STEAM) 프로그램에 쉽게 접근 하고 수업에 활용할 수 있다.
This study designed and developed a smart school program that can learn key keywords with software familiar to students and suitable for their developmental stage, educational robots, artificial intelligence tools, and metaverse platforms. Key keywords are 『Energy, Safety, Environment, Artificial Intelligence, Metavers e』 among the sustainable development topics to be practiced in schools. Through this, students can improve convergence thinking ability, which is a core competency required for living in the future, and cultivate a friendly mind toward advanced technology and engineering technology. And Teachers can easily access the Convergence Talent Education (STEAM) program and use it in their classes by using the contents of this study on the subject of artificial intelligence education.
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최근 세계화가 가속됨에 따라 국가적 차원에서 지역 경제 활성화를 위한 다양한 지역 특화전략을 마련하 고 있다. 또한, 지역 브랜드화와 같은 특화전략에 대한 중요성이 증가하면서 지역의 특징을 연구하여 지역 의 특수성과 정체성을 확립시키고자 하는 지역 브랜딩(Branding)이 주목받고 있다. 이와 함께 독창성 있는 한국문화의 요소들은 그 자체가 디자인적 가치를 지니고 이 요소들이 지역특화에 적용된다면 국가의 경쟁 력을 키울 힘이 된다는 인식이 강조되고 있다. 이러한 맥락에서 이 연구는 차별화되는 한국적 아름다움을 찾고자, 우리 선조들의 근간이 되는 유교 사상을 바탕으로 유교 문화유적지 속에 숨겨진 디자인적인 요소를 찾아내어 이를 토대로 주체성 있는 ‘대한민국 디자인’을 제작하는 데 도움이 되는 연구사례가 되고 이와 더불어 지역 브랜딩을 위한 BI 디자인을 제시하여 한국의 각 지역 경제를 활성화할 기초자료를 제공하는 데 목적을 두고 있다. 이 연구에서는 최근 빠른 사회발전에 따라 본질이 잊혀가고 있는 한국의 유교 사상 속에 남겨진 문화유적지를 중심으로 몇 가지 사례를 분석하였다. 또한, 이 연구에서는 다른 지역과의 차별화된 고유성과 가치를 찾고자 다양한 문헌조사와 함께 직접 유적지를 찾아가 탐색하여 각 지역의 독창적인 특징 을 알아보고 분석하였다. 이후 한국적 아름다움을 표현하기 위한 디자인요소를 5가지로 정의하여 전주 한옥 마을의 BI 디자인을 제안하였다.
As the globalization has accelerated a variety of special regional strategy has come up at national level to activate regional economy. In addition as the specialized strategy like local brands has become more important the local branding to study regional characteristics to establish its distinct characteristics and identity has come to the fore. Plus, there’s a growing awareness that the innovative elements of Korean culture have design value in themselves and if these elements can be applied to regional specializationit could be power to develop national competitiveness. In this context, the purpose of this study is to discover design elements hidden in Confucian cultural heritage sites based on Confucian ideas that underlie Korean antecedents in order to find differentiated Korean beauty and provide case helpful to produce original ‘Korean design’ and furthermore, suggest BI design for local branding to provide basic data to invigorate local economy in S. Korea. In this study, several cases were analyzed, especially focusing on cultural heritage sites left in Korean Confucian ideas in which its nature had been forgotten against rapid social progress. Also, literature research was carried out with visits in historic sites in order to find differentiated originality and value that are different to other regions to come up with original characteristics of each region to analyze. The design elements were classified into five to express Korean beauty and BI design was suggested for Jeonju Hanok Village.
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본 연구에서는 대학기관평가인증의 운영 현황을 살펴보고, 향후 대학기관평가인증 운영을 위한 향후 과제 를 제안하기 위해 연구문제를 다음과 같이 설정하였다. 첫째, 대학기관평가인증의 실시 근거인 「고등교육 법」제11조의2(평가)의 주요 내용을 검토하고, 우리나라의 고등교육의 맥락에서 대학기관평가인증의 의미와 기능을 어떻게 보아야 할 것인지에 대해 논의하였다. 둘째, 1주기(2011∼2015년), 2주기(2016∼2020년) 대학기 관평가인증 운영 현황을 분석하기 위해 각 주기별 대학기관평가인증 각각의 평가내용, 평가절차, 평가결과 등 의 운영 결과와 성과에 대한 인식을 검토하였다. 대학기관평가인증 성과에 대한 인식은 대학기관평가인증 평 가기준을 설정하기 위해 수행된 선행연구의 조사결과를 재해석하여 정리하였다. 이상의 분석결과를 토대로 대학기관평가인증의 향후 과제를 제시하면 다음과 같다. 첫째, 대학의 지속가능 성을 담보할 수 있는 평가기준 설정이 필요하다. 투입 요소로 대학 스스로의 노력으로 조정이 가능한 지표들은 대체적으로 개선되었다. 이와 같은 정량지표 상승 추세는 정부의 재정지원사업과 대학기본역량진단 등의 경쟁 적 평가 속에서 공통적으로 적용된 지표로 정책적 영향이라 보여진다. 둘째, 미인증대학 참여를 적극적으로 유 도할 필요가 있다. 이에 미인증대학들이 대학기관평가인증을 스스로 질 제고를 위해 활용하기 위한 방안으로 대학 특성을 반영하는 대학 모형을 적용하는 것과 판정 유형에 예비 인증을 신설하는 것을 고려해 볼 수 있다.
The purpose of this study is to analyze the performance based on the operation status of the institutional accreditation and to propose future tasks. To this end, in order to analyze the operation status of institutional accreditation in the first cycle (2011-2015) and the second cycle (2016-2020), the perception of the operation results and performance of each institutional accreditation was reviewed. Based on the above analysis results, the future tasks of institutional accreditation are presented as follows. First, it is necessary to establish evaluation standards that can guarantee the sustainability of universities. As an input factor, indicators that can be adjusted by the university's own efforts have generally improved. This upward trend of quantitative indicators is seen as a policy influence as an indicator commonly applied in the competitive evaluation of the government's financial support projects and the basic competency diagnosis of universities. Second, it is necessary to actively induce participation in university without participation. Therefore, university without participation can consider applying a university model that reflects university characteristics and establishing preliminary certification in the judgment type as a way to use institutional accreditation to improve their quality.
영화와 회화예술에서의 상호매체성에 관한 연구 - 구로사와 아키라 감독의 영화 『꿈-까마귀』를 중심으로 -
한국에듀테인먼트학회 에듀테인먼트연구 Vol. 4 No. 4 2022.12 pp.137-158
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감독, 구로사와 아키라黒澤明 영화, 『꿈』은 총 8개의 에피소드로 이루어진 옴니버스 스타일의 영 화이다. 에피소드 5, 『꿈』-<까마귀>가 이 연구의 주된 분석 대상이다. 영화는 “이런 꿈을 꾸었다” 로 시작되며, 전체 상영 시간 약 2시간 가운데, 약 10여 분의 길이로 제작되었다. <까마귀>는 빈센트 반 고흐의 명작, <까마귀 나는 밀밭>과 연결되며, 영화의 이야기 전개는 빈센트 반 고흐(Vincent van Gogh)의 회화로 구성되어 있다. 마틴 스콜세지가 고흐의 역을 연기했다. 내용은 구로사와 아키라 감독 이, 1880년으로 시간여행 하여, 고흐를 만난 뒤, 고흐의 작품들을 유람하듯 관람하고 현실로 되돌아와, 거장의 명작 앞에서 경의를 표한다는 이야기다. 이 영화는 회화예술이 영화 예술의 서술 목적으로 구성 되는데, 이미지 구현 방식에서 매체 간의 간섭과 충돌로 인해 나타나는 상호매체성을 통해 새로움을 더 했다고 할 수 있다. 예슨 쉬렌더 Schröter Jens의 2번째 유형에 해당하는 트랜스 미디어 상호매체성 예술로 판단되는 <까마귀>에서 나타나는 주제 의식은 첫째 죽음, 둘째 지향적 삶의 태도, 셋째 인생에 서의 절정이다. 구로사와 아키라 감독은 이러한 주제를 통해서‘죽음과 삶의 절정’이라는 보편적인 주제 의식을 담은, 휴머니즘을 고흐의 그림을 시나리오 텍스트로 표현하였다.
The movie 『Dream』 is an Omnibus-Style Film made by Akira Kurosawa. The movie, Dream has 8 episodes and it was the main analysis target of this study of episode5, <Crow>. The movie begins with “I had these kinds of dreams” and it is run time about 10 minutes out of about totally of 2 hours of the time. Episode5, <Crow> is made of Vincent van Gogh's masterpiece, <Wheat field with Crows>. The narrative of the movie consists of paintings by Vincent van Gogh. The Hollywood movie director, Martin Scorsese has played Gogh. The story is about Akira Kurosawa going back to 1880, meeting Gogh, watching Gogh's works as if touring, returning to reality, and paying respects to the master's masterpiece <Wheat field with Crows>. It has come up with a new style in the manner of the unique movies. This movie's narrative consisted of Gogh's works in a story. In the image implementation's method, it can be sure that novelty is added through interference with the theory of Intermediality. For the remediation of the movie, the painting artwork gives ideas. Then the movie has been accepted ideas and recreated them as innovative artworks. That is the theory of Intermediality: Formal (Transmedial) Intermediality. Schröter Jens has classified the type of 4, in the theory of Intermediality. The Formal (Transmedial) Intermediality is Type2. The movie of episode5, <Crow> is The Formal (Transmedial) Intermediality. Episode5, <Crow>’s thems are the first Death, second, the Future, and third, Climax in a life. Akira Kurosawa expresses through Gogh's painting as a scenario text for the movie and he contains humanism, which is a universal theme consciousness of death and life on Gogh’s arts.
한국에듀테인먼트학회 에듀테인먼트연구 Vol. 4 No. 4 2022.12 pp.159-170
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문화공동체 구성원들이 동시대에 공유한 특정한 역사 문학적 형질을 계승시켜주는 유전인자를 역사 문 학 유전자로 규정할 수 있다. 문화 원형이란 그들만의 예술적, 정신적 전통문화 가운데 특징을 잘 담고 있 다. 인간의 심성 갚은 곳에 있는 원초적이고 보편적인 무의식을 반영하여 만들어낸 것이 신화이다. 게임 산 업과 다른 문화콘텐츠와의 가장 큰 차이이자 특징은 다름 아닌 상호작용성에 있다. 우리나라의 게임은 구 비문학을 기반으로 신화적 공간을 재구성하는 경우가 많다. 우리나라에서 게임은 수많은 캐릭터가 동시에 이야기를 만들어가는 공간이 중시된다. 게임에서 우선시 되는 것은 상호작용성, 상호텍스트성, 실시간성, 몰입성이라는 매체의 기술적 측면이다. 신화들은 도덕적으로 진리를 설명하는 알레고리로 해석되기도 하고 과학, 철학, 역사로서 풍류적으로 해석된다. 따라서 신화로 기록된 역사는 철학적이고 도덕적인 함축성을 지닌 이야기로 해석된다. 본 연구에서는 소설, 영화, 만화, 컴퓨터 게임 등등 서사라는 내적 형식을 이 용한 다양한 문화 매체들 안에서 역사가 대중의 흥미와 오락의 유력한 서사의 재료로 주목받고 있는 현실 문제를 집중 조명해 보았다. 소설, 영화, 만화, 컴퓨터 게임 분야에서 더 이상 역사는 과거에 일 어났던 일의 진실을 추적하는 분야가 아니다. 따라서 본 연구에서는 역사적 시공간을 배경으로 하여 과거에 대한 일반적 통념을 뛰어넘어 상상력과 유희의 장으로 역사 서사의 공간과 개념이 변형되고 있는 과정을 탐구하여, 역사 기반 스토리텔링이 오락 문화콘텐츠를 활성화하는 것을 고찰하였다.
Historical literature is a genetic factor that inherits certain historical and literary traits shared by members of the cultural community at the same time. Cultural archetypes are characteristics of their own artistic and spiritual traditional culture. It is a myth that was created by reflecting the primitive and universal unconsciousness in the place of human spirit. The biggest difference and characteristic between the game industry and other cultural contents is none other than interaction. Korean games often reconstruct mythical spaces based on oral literature. In Korea, the space where many characters make stories at the same time is important for games. What comes first in the game is the technical aspects of the medium: interactivity, intertextuality, real-time, and immersion. Myths are sometimes interpreted as an allegory of moral truth, and they are rich in science, philosophy, and history. Therefore, the histories recorded as myths are interpreted as stories with philosophical and moral implications. In this study, various cultural media using the inner form of narratives such as novels, movies, cartoons, computer games, a realistic text in which history is emerging as a powerful narrative material for public interest and entertainment in various cultural media. In fiction, movies, cartoons, and computer games, history no longer tracks the truth of what happened in the past. In this study, the process of transforming the space and concept of historical narratives as a place of imagination and play was explored.
중학생의 개인정보 교육을 위한 비주얼 노벨 게임 기반의 개인정보 유출 체험 콘텐츠 개발
한국에듀테인먼트학회 에듀테인먼트연구 Vol. 4 No. 4 2022.12 pp.171-185
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최근 우리 사회는 지능화된 사이버 범죄로 인해 개인정보 침해 사고가 갈수록 빈번해지고 있다. 하지만 통 계청의 설문결과에 따르면 한국 청소년들은 우리 사회의 불안전함에 대한 인지가 부족하고, 개인정보를 지키 기 위한 역량 자체 또한 부족한 것으로 판단된다. 이 연구에서는 중학생을 대상으로 우리 사회의 불안전함에 대한 인지를 강화하고 개인정보보호를 위한 역량을 키워줄 교육 콘텐츠를 개발하였다. 개발한 콘텐츠는 실제 개인정보 침해 사고를 토대로 하며, Ren’Py라는 비주얼 노벨 게임 저작도구를 활용하여 개인정보 침해 사고 를 간접 체험하도록 만들어졌다. 해당 교육 콘텐츠의 타당성 확보를 위해 현직 정보 교사 15명을 전문가로 한 델파이 검사를 2차례 실시하였고 모든 문항에서 타당함을 확인하였다. 또한 전문가들의 콘텐츠 로그 기록을 분석하여, 개인정보보호 수업 설계에 있어서 학습자 맞춤형 수업 설계로의 가능성까지 확인할 수 있었다. 이 연구는 중학생 개인정보보호 교육의 보조 자료로 활용될 뿐만 아니라 후속 연구에서 학생들의 맞춤형 교육으 로 발전할 수 있다는 점에서 의의가 있다.
Personal information leakage accidents are becoming more and more frequent in our society due to intelligent cybercrime. However, according to the survey results of the National Statistical Office, it is considered that Korean adolescents lack awareness of the insecurity of our society and lack the ability to protect their personal information. Therefore, in this study, we developed educational contents that will strengthen the awareness of the insecurity of our society and develop the capacity for personal information protection for middle school students. The developed content is based on actual cases of personal information leakage, and uses a visual novel game authoring tool called Ren'Py to indirectly experience personal information leakage accidents. To secure the validity of the educational content, the Delphi test was conducted twice with 15 information teachers as experts, and validity was confirmed in all questions. In addition, by analyzing the content log records of experts, we can confirmed that personal information protection class design could be customized. This study is significant in that it can be used as an auxiliary material for middle school students' personal information protection education and can be developed into customized education for students in follow-up research.
한국에듀테인먼트학회 에듀테인먼트연구 Vol. 4 No. 4 2022.12 pp.187-211
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목적 이 연구는 사교육이 입시에 미치는 영향을 분석하여 공교육 체제 밖의 요소들이 대입에 어떻게 영향을 미치는지를 이해하며, 이를 통해 대학교육과 입학전형의 개선에 주는 시사점을 탐색한다. 방법 이를 위하여 C국립대학교의 당해 연도 입학생 548명을 대상으로 고등학교 재학 동안에 경험한 사교육의 유형과 비용을 조사하였다. 그런 다음 관련 변인들이 대입 전형 요소에 얼마나 영향을 미치는가를 알아보기 위하여 빈도분석, 교차분석과 t검정 등 통계 처리하였다. 결과 대학입시에서 정시전형이 수시전형에 비해 사교육의 영향력이 컸으며 고교 내신이 반영되는 교과 전형과 대학수학능력시험을 준비하기 위해 사교육을 받는 경우가 많았다. 또한 입학생들은 고등학교 내신 성적과 입시를 위해 사교육에 참여하였으나 대학에서의 학업에까지 영향을 받지 않았다. 결론 이 연구는 공교육 체제와 입시의 괴리를 극복하기 위한 노력의 일환이며, 이와 함께 대학교육과 연계성이 있는 국가수준 교육과정 운영을 통해 사교육의 부작용 문제를 해소하고 입시의 공정성을 도모할 수 있다는 점을 제안하는 바이다. 이를 지원하기 위한 교사 및 입학사정관의 전문성 개발, 성공적인 사회생활을 위한 인성의 요소 등이 심도 있게 논의되어야 한다.
Objectives By analyzing the impact of private tutoring on the college entrance examination, this study understands how factors outside the public education system affect college admission, and based on the understanding, explores implications for improving college education and admission system. Methods To this end, 548 students enrolled at C national university this year were surveyed regarding the types and costs of private tutoring they experienced while attending high school. Afterward, to find out the effect of pertinent variables on the college admission system-related factors, the acquired data were statistically processed through frequency analysis, cross-tabulation, and t-test. Results The influence of private tutoring on college entrance examination was greater for regular admission types than for occasional admission types. In many cases, students got private tutoring to prepare for the comprehensive school report-based admission that reflects high school grades, and college scholastic ability test (CSAT). In addition, entrants received private tutoring to improve their high school grades and prepare for the entrance examination, but it did not effect their studies at university. Conclusions This private tutoring impact assessment suggests the following: to promote fairness in the selection process, with more efforts needed to narrow the gap between the public education system and entrance examinations, through the national-level curricula operation connected to university education, problems caused by side effects of private tutoring should be improved. To support this, the matters to be considered with interest are the professionality development of teachers and admissions officers, and personality factors for successful social life.
한국에듀테인먼트학회 에듀테인먼트연구 Vol. 4 No. 4 2022.12 pp.213-227
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뉴노멀 시대, 박물관은 어떤 미래를 맞이할 것인가? 이 연구는 이러한 질문에 답하기 위해 새로운 박물관의 역할에 대해 주목하였다. 이에 오랜 기간 박물관 교육을 진행해온 한 교육사의 활동을 탐구하여, 실천적 성찰 의미와 가치, 전문성의 특징을 살펴봄으로써 박물관의 확장된 역할에 대한 방향성을 제시하고자 한다. 이를 위 해 질적 연구 방법으로 생애사 연구를 진행하였다. 연구참여자는 **박물관에서 9년간 활동한 교육사이다. 연구 참여자의 이야기를 통해 박물관 교육의 경험 의미, 관람객과의 소통과정, 박물관 교육의 실천적 성찰 형성과 변화과정에 대해 탐색하였다. 자료수집은 심층인터뷰를 통해 주제중심의 수집으로 이루어졌다. 연구결과 교육 사의 실천적 성찰 경험은 즐거움을 선사하다, 방향을 제시하다, 성장을 조력하다. 관계를 맺다, 한계를 극복하 다의 요소로 나타났다. 박물관 교육 활동은 각 요소와의 융합을 통해 문화매개활동이 이루어지고 있었다. 이 연구를 기반으로 박물관에 적용될 수 있도록 교육사가 문화매개자로서 갖추어야 할 요소를 제시하여 박물관의 특성에 따라 다양한 형태의 문화매개활동을 전개할 필요가 있다. 또한 국내 박물관 환경에 적합한 문화매개 특 성을 파악하고 이를 실행할 전문적인 문화매개자로서의 교육사를 양성해야 할 것이다. 이 연구는 관람객간 소 통과 참여를 도모하고, 문화예술에 대한 총체적 경험을 지향하는 박물관의 비전과 박물관의 새로운 역할, 박물 관 운영 체계 수립을 위한 기초자료를 제시했다는 점에서 의의가 있다. 새로운 세대의 변화된 라이프스타일에 적합한 환경이 우선시되는 사회에서 박물관의 확장된 다양한 역할이 요구된다.
In the era of new normal, what is the future of the museum? To answer this question, this study focused on the new roles of the museum. It aims to explore the life of an educator who has conducted museum education for long and present the direction for the extended role of the museum by examining the meaning and value of practical reflection of cultural mediation and characteristics of expertise. For this, using a qualitative research method, this study conducted life history research. The research participant is an educator who worked for nine years at a museum. Through the life story of the research participant, the meaning of museum education experience, the process of communication with visitors, and the formation and change process of practical reflection of museum education were explored. Most of the data were collected by theme through in-depth interviews. According to research results, elements required for a cultural intermediary at a museum are divided into five categories and museum education activities produce cultural mediation through convergence activities with each element. Based on the findings of this research, the elements of a cultural intermediary to be applied to a museum need to be presented and various forms of cultural mediation activities need to be conducted according to the characteristics of museums. In addition, the characteristics of cultural mediation that is commensurate with the environment of Korean museums need to be identified and educators as a professional cultural intermediary who will implement the cultural mediation need to be cultivated. This study has its significance in that it presented basic data for establishing the vision, new roles and operating system of the museum that fosters communication among visitors and participation by visitors and provides holistic experience regarding culture and arts. Various extended roles of the museum are necessary in a society where an environment suitable to the changed lifestyle of the new generations is prioritized.
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