The purpose of this study is to prepare a way for Korean learners to actively participate in grammar classes and internalize target grammar knowledge through image reinforcement activities, away from Korean grammar education centered on teacher speech. In order to achieve the purpose of this study, the meaning and grammatical characteristics of the target grammar, conditional connective ending '-아야/어야', were examined. In addition, teaching procedures based on teaching techniques such as flip learning, form-focus teaching method, and visualization were proposed, and based on this teaching procedure, a step-by-step education plan of the Korean-connective ending '-아야/어야' was discussed. The teaching procedures and educational measures proposed in this study are meaningful in that they can induce active participation of Korean learners in learning through image reinforcement. However, the burden of teachers is high in allowing Korean learners to actively participate in grammar classes, and the failure to verify the effectiveness of the teaching procedures and educational methods proposed in this study remains a limitation of the study. Nevertheless, it is meaningful to propose an image reinforcement-based education plan that can actually recognize the situation of grammar use beyond the existing meta-language-based Korean grammar education.
한국어
이 연구는 교사 발화 중심의 한국어 문법 교육에서 벗어나 한국어 학습자들이 문법 수업에 능동적으로 참 여하고 목표 문법 지식을 이미지 강화 활동을 통해 내재화할 수 있는 방안을 마련하는 데 목적이 있다. 이러한 연구의 목적을 달성하기 위해 목표 문법인 조건 연결어미 ‘-아야/어야’의 의미와 문법 특성을 살펴보았다. 또한 플립 러닝, 형태 초점 교수법, 시각화 등의 교수 기법을 이론적 배경으로 한 교수 절차를 제안하고, 이 교 수 절차를 기반으로 이미지 강화를 통한 한국어 연결어미 ‘-아야/어야’의 단계별 교육 방안에 대해 논의하 였다. 이 연구에서 제안한 교수 절차와 교육 방안은 이미지 강화를 통해 한국어 학습자의 능동적인 학습 참여 를 유도할 수 있다는 의의가 있다. 하지만 한국어 학습자들이 문법 수업에 능동적으로 참여할 수 있도록 하는 데에서 교사의 부담이 크고, 이 연구에서 제안한 교수 절차와 교육 방안의 효용성을 검증해 보지 못한 것은 연 구의 한계로 남는다. 그럼에도 불구하고 기존 메타언어 기반 한국어 문법 교육을 벗어나 문법 사용 상황을 실 질적으로 인지할 수 있는 이미지 강화 기반의 교육 방안을 제안한 것은 의의가 있다고 하겠다.
목차
국문초록 ABSTRACT Ⅰ. 서론 1. 연구 목적 및 필요성 2. 연구 내용 및 연구 문제 Ⅱ. 이론적 배경 1. 플립러닝 2. 형태 초점 교수법 3. 시각화 Ⅲ. ‘-아야/어야’의 의미와 통사적 특징 Ⅳ. ‘-아야/어야’의 교육 방안 1. 교수 절차 2. 교육 방안 Ⅴ. 결론 및 제언 참고문헌
키워드
이미지 강화조건 연결어미플립 러닝형태 초점 교수법시각화Image enhancementConditions connective endingFlip learningFocus on form instructionVisualization
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.