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게임 콘텐츠 속 역사 기반 스토리텔링에 관한 연구
A Study on History-based Storytelling in Game Content

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  • 발행기관
    한국에듀테인먼트학회 바로가기
  • 간행물
    에듀테인먼트연구 KCI 등재후보 바로가기
  • 통권
    Vol. 4 No. 4 (2022.12)바로가기
  • 페이지
    pp.159-170
  • 저자
    최선아
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A422366

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원문정보

초록

영어
Historical literature is a genetic factor that inherits certain historical and literary traits shared by members of the cultural community at the same time. Cultural archetypes are characteristics of their own artistic and spiritual traditional culture. It is a myth that was created by reflecting the primitive and universal unconsciousness in the place of human spirit. The biggest difference and characteristic between the game industry and other cultural contents is none other than interaction. Korean games often reconstruct mythical spaces based on oral literature. In Korea, the space where many characters make stories at the same time is important for games. What comes first in the game is the technical aspects of the medium: interactivity, intertextuality, real-time, and immersion. Myths are sometimes interpreted as an allegory of moral truth, and they are rich in science, philosophy, and history. Therefore, the histories recorded as myths are interpreted as stories with philosophical and moral implications. In this study, various cultural media using the inner form of narratives such as novels, movies, cartoons, computer games, a realistic text in which history is emerging as a powerful narrative material for public interest and entertainment in various cultural media. In fiction, movies, cartoons, and computer games, history no longer tracks the truth of what happened in the past. In this study, the process of transforming the space and concept of historical narratives as a place of imagination and play was explored.
한국어
문화공동체 구성원들이 동시대에 공유한 특정한 역사 문학적 형질을 계승시켜주는 유전인자를 역사 문 학 유전자로 규정할 수 있다. 문화 원형이란 그들만의 예술적, 정신적 전통문화 가운데 특징을 잘 담고 있 다. 인간의 심성 갚은 곳에 있는 원초적이고 보편적인 무의식을 반영하여 만들어낸 것이 신화이다. 게임 산 업과 다른 문화콘텐츠와의 가장 큰 차이이자 특징은 다름 아닌 상호작용성에 있다. 우리나라의 게임은 구 비문학을 기반으로 신화적 공간을 재구성하는 경우가 많다. 우리나라에서 게임은 수많은 캐릭터가 동시에 이야기를 만들어가는 공간이 중시된다. 게임에서 우선시 되는 것은 상호작용성, 상호텍스트성, 실시간성, 몰입성이라는 매체의 기술적 측면이다. 신화들은 도덕적으로 진리를 설명하는 알레고리로 해석되기도 하고 과학, 철학, 역사로서 풍류적으로 해석된다. 따라서 신화로 기록된 역사는 철학적이고 도덕적인 함축성을 지닌 이야기로 해석된다. 본 연구에서는 소설, 영화, 만화, 컴퓨터 게임 등등 서사라는 내적 형식을 이 용한 다양한 문화 매체들 안에서 역사가 대중의 흥미와 오락의 유력한 서사의 재료로 주목받고 있는 현실 문제를 집중 조명해 보았다. 소설, 영화, 만화, 컴퓨터 게임 분야에서 더 이상 역사는 과거에 일 어났던 일의 진실을 추적하는 분야가 아니다. 따라서 본 연구에서는 역사적 시공간을 배경으로 하여 과거에 대한 일반적 통념을 뛰어넘어 상상력과 유희의 장으로 역사 서사의 공간과 개념이 변형되고 있는 과정을 탐구하여, 역사 기반 스토리텔링이 오락 문화콘텐츠를 활성화하는 것을 고찰하였다.

목차

국문초록
ABSTRACT
Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성
2. 연구의 목적
Ⅱ. 역사를 배경으로 한 문화 원형의 게임콘텐츠 화
Ⅲ. 게임 서사 내부의 신화 스토리 운영 방식
Ⅳ. 맺는말
참고문헌

키워드

역사 기반 스토리텔링 문화 원형 신화 게임 산업 상호작용성 History-based Storytelling Cultural archetypes Myth Game industry Interaction

저자

  • 최선아 [ Choi, Sun-A | 서원대학교 역사교육과 조교수 ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국에듀테인먼트학회 [Korean Edutainment Society]
  • 설립연도
    2019
  • 분야
    복합학>학제간연구
  • 소개
    에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다. 에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다. 이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.

간행물

  • 간행물명
    에듀테인먼트연구 [Journal of the Edutainment]
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    2671-9789
  • eISSN
    2672-0329
  • 수록기간
    2019~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 370 DDC 370

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