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메타버스 플랫폼을 활용한 고누놀이 프로그램 개발
Development of GO-NU playing Program Using Metabus Platform

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  • 발행기관
    한국에듀테인먼트학회 바로가기
  • 간행물
    에듀테인먼트연구 KCI 등재후보 바로가기
  • 통권
    Vol. 4 No. 4 (2022.12)바로가기
  • 페이지
    pp.71-79
  • 저자
    송정범
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A422361

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원문정보

초록

영어
Recently, with interest in COVID-19 and the 4th industrial revolution, the educational environment using the metaverse platform has become a hot topic. Although the demand for educational materials using the metaverse platform in schools is increasing, various educational materials are lacking. In this study, an educational program using the metaverse platform was developed under the theme of Gonunori among Korean traditional plays, which are suitable for elementary school students, and the possibility of field application was verified. As a result of validation, the CVR value was higher than 0.7 in all three evaluation items in the agreement with the subject achievement standards, four evaluation items asking the appropriateness of learning materials, and three evaluation items of class applicability. Therefore, it can be judged that the learning program developed in this study has a high degree of conformity with the subject achievement standards, has adequate learning materials, and has a high possibility of being applicable to classes. As a follow-up study, experimental studies are needed to verify the practical effectiveness of this data.
한국어
최근 코로나-19와 4차산업혁명에 대한 관심으로 메타버스 플랫폼을 활용한 교육환경이 화두가 되고 있다. 학교에서 메타버스 플랫폼을 활용한 교육 자료의 필요성에 대한 수요가 늘고 있지만, 다양한 교육자료가 부족 한 실정이다. 이 연구에서는 초등학교 학생들에게 적합한 놀이형태인 우리나라의 전통놀이 중 고누놀이라는 놀이를 주제로 메타버스 플랫폼을 활용한 교육 프로그램을 개발하고 현장 적용의 가능성을 검증해 보았다. 타 당성 검증 결과로는 교과 성취기준과의 일치도면에서 3개의 평가 항목과 학습자료의 적절성을 물어보는 4개의 평가 항목 및 수업 적용 가능성의 3개 평가 항목에서 모두 CVR값이 0.7보다 높게 나타났다. 따라서 이 연구에 서 개발한 학습 프로그램이 교과 성취기준과 일치도가 높고 학습자료가 적절하며 수업에 적용할 수 있는 가능 성이 높다고 판단할 수 있었다. 후속 연구로 이 자료의 실질적인 효과성 검증을 위해 실험연구가 필요하다.

목차

국문초록
ABSTRACT
Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성
2. 연구의 목적
Ⅱ. 이론적 배경
1. 메타버스 플랫폼 ‘ZEP’
2. 전통놀이를 연계한 소프트웨어교육 기존 연구
Ⅲ. 메타버스 플랫폼을 활용한 고누놀이 프로그램 개발
1. 프로그램 세부 내용
Ⅳ. 연구 방법 및 절차
1. 타당성 검증 과정
2. 타당성 검증 도구
3. 타당성 검증 방법
Ⅴ. 연구 결과
Ⅵ. 결론 및 향후 연구과제
참고문헌

키워드

메타버스 전통놀이 젭(ZEP) 스탬(STEAM) Metabus Traditional Gamesd ZEP STEAM

저자

  • 송정범 [ JeongBeom Song | 충청남도홍성교육지원청 장학사 ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국에듀테인먼트학회 [Korean Edutainment Society]
  • 설립연도
    2019
  • 분야
    복합학>학제간연구
  • 소개
    에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다. 에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다. 이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.

간행물

  • 간행물명
    에듀테인먼트연구 [Journal of the Edutainment]
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    2671-9789
  • eISSN
    2672-0329
  • 수록기간
    2019~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 370 DDC 370

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