STEAM 교과 연계 메타버스 활용교육 스마트스쿨 콘텐츠 개발 - 충청남도 군단위 초등학교를 기준으로
Development of Smart School Contents for Education using Metaverse linked to STEAM Subjects - Based on the County-level Elementary School in Chungcheongnam-do
This study designed and developed a smart school program that can learn key keywords with software familiar to students and suitable for their developmental stage, educational robots, artificial intelligence tools, and metaverse platforms. Key keywords are 『Energy, Safety, Environment, Artificial Intelligence, Metavers e』 among the sustainable development topics to be practiced in schools. Through this, students can improve convergence thinking ability, which is a core competency required for living in the future, and cultivate a friendly mind toward advanced technology and engineering technology. And Teachers can easily access the Convergence Talent Education (STEAM) program and use it in their classes by using the contents of this study on the subject of artificial intelligence education.
한국어
본 연구는 학교에서 실천해야 할 지속 가능한 발전 주제 중 『에너지, 안전, 환경, 인공지능, 메타버스』라 는 핵심 키워드를 학생들에게 친숙하고 발달단계에 부합하는 소프트웨어, 교육용 로봇, 인공지능 도구, 메타버 스 플랫폼으로 학습할 수 있는 스마트스쿨 프로그램을 설계 및 개발을 하였다. 이를 통해 학생들은 미래를 살 아가기 위해 필요한 핵심 역량인 융합사고력 향상과 첨단기술 및 공학기술에 대한 친화적 마인드를 함양할 수 있고, 교사는 인공지능 교육 주제의 본 연구의 콘텐츠를 이용하여 융합인재교육(STEAM) 프로그램에 쉽게 접근 하고 수업에 활용할 수 있다.
목차
국문초록 ABSTRACT Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 및 목적 2. 연구의 목적 Ⅱ. 이론적 배경 1. 메타버스 교육 현황 2. 메타버스 플렛폼 현황 Ⅲ. 콘텐츠 개발 추진 전략 및 추진 체계 1. 프로그램 개발 과정 2. 교수·학습 모형의 설계 3. 프로그램 구성 틀 Ⅳ. 연구 개발 내용 1. 교구 활용 계열성 분석 2. 콘텐츠 주제 선정 3. 프로그램 세부 내용 4. 개발 내용 예시 Ⅴ. 연구개발 결과의 활용방안과 기대성과 1. 활용방안 2. 기대성과 참고문헌
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.