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중학생의 개인정보 교육을 위한 비주얼 노벨 게임 기반의 개인정보 유출 체험 콘텐츠 개발
Development of Personal Information Leakage Experience Content Based on Visual Novel Game for Middle School Students

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  • 발행기관
    한국에듀테인먼트학회 바로가기
  • 간행물
    에듀테인먼트연구 KCI 등재후보 바로가기
  • 통권
    Vol. 4 No. 4 (2022.12)바로가기
  • 페이지
    pp.171-185
  • 저자
    이주연, 김귀훈, 김승현
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A422367

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원문정보

초록

영어
Personal information leakage accidents are becoming more and more frequent in our society due to intelligent cybercrime. However, according to the survey results of the National Statistical Office, it is considered that Korean adolescents lack awareness of the insecurity of our society and lack the ability to protect their personal information. Therefore, in this study, we developed educational contents that will strengthen the awareness of the insecurity of our society and develop the capacity for personal information protection for middle school students. The developed content is based on actual cases of personal information leakage, and uses a visual novel game authoring tool called Ren'Py to indirectly experience personal information leakage accidents. To secure the validity of the educational content, the Delphi test was conducted twice with 15 information teachers as experts, and validity was confirmed in all questions. In addition, by analyzing the content log records of experts, we can confirmed that personal information protection class design could be customized. This study is significant in that it can be used as an auxiliary material for middle school students' personal information protection education and can be developed into customized education for students in follow-up research.
한국어
최근 우리 사회는 지능화된 사이버 범죄로 인해 개인정보 침해 사고가 갈수록 빈번해지고 있다. 하지만 통 계청의 설문결과에 따르면 한국 청소년들은 우리 사회의 불안전함에 대한 인지가 부족하고, 개인정보를 지키 기 위한 역량 자체 또한 부족한 것으로 판단된다. 이 연구에서는 중학생을 대상으로 우리 사회의 불안전함에 대한 인지를 강화하고 개인정보보호를 위한 역량을 키워줄 교육 콘텐츠를 개발하였다. 개발한 콘텐츠는 실제 개인정보 침해 사고를 토대로 하며, Ren’Py라는 비주얼 노벨 게임 저작도구를 활용하여 개인정보 침해 사고 를 간접 체험하도록 만들어졌다. 해당 교육 콘텐츠의 타당성 확보를 위해 현직 정보 교사 15명을 전문가로 한 델파이 검사를 2차례 실시하였고 모든 문항에서 타당함을 확인하였다. 또한 전문가들의 콘텐츠 로그 기록을 분석하여, 개인정보보호 수업 설계에 있어서 학습자 맞춤형 수업 설계로의 가능성까지 확인할 수 있었다. 이 연구는 중학생 개인정보보호 교육의 보조 자료로 활용될 뿐만 아니라 후속 연구에서 학생들의 맞춤형 교육으 로 발전할 수 있다는 점에서 의의가 있다.

목차

국문초록
ABSTRACT
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
1. 정보보호 교육 국내 동향
2. 교육용 비주얼 노벨 게임 동향
Ⅲ. 연구 내용
1. 콘텐츠 수집 및 시나리오 설계
2. 개인정보 유출 체험 콘텐츠 서비스 개발
Ⅳ. 연구 결과
1. 연구 대상 및 검증 방법
2. 1차 델파이 검사 결과
3. 2차 델파이 검사 결과
4. 콘텐츠 체험 분석 결과
Ⅴ. 결론 및 제언
참고문헌

키워드

중학생 개인정보 교육용 콘텐츠 비주얼 노벨 게임 개인정보 유출 사고 Middle school students personal information educational contents visual novel games personal information leakage accidents

저자

  • 이주연 [ Juyeon Lee | 한국교원대학교 컴퓨터교육과 ]
  • 김귀훈 [ Kwihoon Kim | 한국교원대학교 컴퓨터교육과 조교수 ]
  • 김승현 [ Seung-Hyun Kim | 한국교원대학교 컴퓨터교육과 조교수 ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국에듀테인먼트학회 [Korean Edutainment Society]
  • 설립연도
    2019
  • 분야
    복합학>학제간연구
  • 소개
    에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다. 에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다. 이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.

간행물

  • 간행물명
    에듀테인먼트연구 [Journal of the Edutainment]
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    2671-9789
  • eISSN
    2672-0329
  • 수록기간
    2019~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 370 DDC 370

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