협력학습을 위한 메타버스 학습환경에서 사회적 실재감이 지속사용 의도에 미치는 영향 : 인지된 유용성의 매개효과
The Effect of Social Presence on Learners’ Continuance Intention in a Metaverse-Based Collaborative Learning Environment : The Mediating Role of Perceived Usefulness
The purpose of this study was to examine how learners’ social presence in a metaverse-based learning environment influences continuance intention through the mediating role of perceived usefulness. To this end, social presence, perceived usefulness, and continuance intention were measured among students enrolled in a metaverse-based course at University A in the Seoul metropolitan area. The analysis revealed that social presence had a significant positive effect on perceived usefulness, and perceived usefulness significantly predicted learners’ continuance intention. In contrast, the direct effect of social presence on continuance intention was not significant, while the indirect effect was significant, indicating that perceived usefulness fully mediated the relationship between social presence and continuance intention. In addition, qualitative analysis of open-ended responses showed that learners perceived the metaverse class as offering interaction, a sense of belonging, and active participation, while technical issues and difficulties adapting to the platform were identified as limitations. This study is meaningful in that it empirically elucidates the psychological mechanism of emotion, cognition, and behavior underlying the sustainability of metaverse-based learning. The findings also offer implications for the design of future metaverse-based teaching and learning environments.
한국어
본 연구의 목적은 메타버스 기반 학습환경에서 학습자가 경험하는 사회적 실재감이 인지된 유용성을 매개 하여 지속사용 의도에 미치는 영향을 분석하는 데 있다. 수도권 A 대학교의 메타버스 기반 교과목 수강생을 대상으로 사회적 실재감, 인지된 유용성, 지속사용 의도를 측정하였다. 분석 결과, 사회적 실재감은 인지된 유 용성에 유의한 영향을 미쳤고, 인지된 유용성은 지속사용 의도를 예측하는 유의한 변인이었다. 반면 사회적 실 재감의 직접 효과는 유의하지 않았으며, 간접효과는 유의하게 나타나 인지된 유용성이 사회적 실재감과 지속 사용 의도 간 관계를 완전 매개하는 것으로 확인되었다. 또한, 개방형 응답을 통한 질적 분석에서는 메타버스 수업이 상호작용성, 소속감, 참여 의식 등을 제공하였으나, 기술적 문제와 플랫폼 적응의 어려움이 한계로 지 적되었다. 본 연구는 메타버스 학습환경의 지속가능성을 설명하는 정서, 인지, 행동의 심리적 메커니즘을 규명 하였다는 점에서 의의가 있으며, 향후 메타버스 기반 교수-학습 설계를 위한 시사점을 제공하고자 하였다.
목차
국문초록 ABSTRACT Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 2. 연구의 목적 및 연구 문제 Ⅱ. 이론적 배경 1. 메타버스 기반 학습환경의 교육적 효과 2. 메타버스 환경에서 사회적 실재감과 지속사용 의도 Ⅲ. 연구 방법 1. 연구 대상 2. 연구 방법 및 절차 Ⅳ. 연구 결과 1. 기술 통계 및 변인 간 상관관계 2. 사회적 실재감이 인지된 유용성을 매개로 지속사용 의도에 미치는 영향 3. 개방형 질문에 관한 질적 분석 Ⅴ. 결론 및 시사점 1. 결론 2. 연구의 시사점 및 제한점 참고문헌
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.