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메디컬 아트 융합 진로교육 프로그램 개발 및 운영 사례 연구 : 고등학생을 중심으로
Developing and Implementing a Medical Art-Based Convergent Career Education Program : A Case Study with High School Students

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  • 발행기관
    한국에듀테인먼트학회 바로가기
  • 간행물
    에듀테인먼트연구 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    Vol. 7 No. 2 (2025.06)바로가기
  • 페이지
    pp.401-413
  • 저자
    박사범, 황윤자
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A469036

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원문정보

초록

영어
The purpose of this study is to develop and implement an educational program aimed at enhancing high school students' understanding of the interdisciplinary field of Medical Art, which integrates diverse disciplines such as art, health, and medicine. In collaboration with A Design High School and B University, an eight-session (16-hour) theory- and practice-based convergence program was designed and conducted with 22 students. The program yielded high levels of satisfaction, with an average rating of 4.36 or higher. Interest in overall activities and the program itself was rated at the maximum of 5.0, and the "diversity" component of career competency received a particularly positive rating of 4.82. These results suggest that the program had a beneficial impact on students’ career competencies. By presenting a case of designing and applying a convergence-based career education program centered on the Medical Art field, this study demonstrates the potential for developing a practical model that can be implemented in various secondary education settings. Furthermore, the program provides foundational insights that may inform career education policies and curriculum development by supporting students in setting more concrete career goals.
한국어
본 연구의 목적은 미술, 보건, 의학 등 이질적인 학문 분야가 융합된 ‘메디컬 아트(Medical Art)’ 분야에 대한 고등학생들의 이해를 증진시키고, 실질적인 진로 탐색 기회를 제공하기 위한 교육프로그램을 개발·운영 하는 데 있다. 이를 위해 A디자인고등학교와 B대학교의 협조를 받아 총 8회차, 16시간의 이론 및 실습 중심 융 합 프로그램을 설계, 개발하여 22명의 학생들에게 운영하였다. 만족도 결과, 평균 4.36점 이상으로 나타났으며, 프로그램 흥미도의 평균은 5.0점으로 나타났으며 진로 역량 영역 중 다양성 평균은 4.82점으로 특히 긍정적인 평가를 받았다. 이러한 결과는 본 프로그램이 학생들의 진로 역량 향상에 긍정적인 영향을 미쳤음을 보여준다. 본 연구는 메디컬 아트 분야를 중심으로 한 융합 진로교육 프로그램의 설계 및 적용 사례를 제시함으로써, 향 후 다양한 중등교육 현장에서 활용 가능한 실천적 진로교육 모델로서의 가능성을 보여준다. 또한, 본 프로그램 은 진로에 대한 구체적 방향성 설정을 지원함으로써 진로교육 정책 및 커리큘럼 개발에 있어 유용한 기초자료 로 활용될 수 있다.

목차

국문초록
ABSTRACT
Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성 및 목적
2. 연구문제
Ⅱ. 이론적 배경
1. 메디컬 아트
2. 진로교육과 사례
Ⅲ. 연구 방법
1. 연구대상
2. 연구 도구
3. 분석 방법
Ⅳ. 연구 결과
1. 메디컬 아트 분야 고등학생 진로 탐색 프로그램 개발 및 운영
2. 프로그램 만족도 조사 결과
Ⅴ. 결론 및 제언
참고문헌

키워드

메디컬 아트 진로교육 고등학생 융합 교육 비교과 프로그램 Medical Art Career Education High School Students Interdisciplinary Education Extracurricular Program

저자

  • 박사범 [ Sabeom Parkg | 홍익대학교 바이오헬스혁신융합대학사업단 연구교수 ]
  • 황윤자 [ Yunja Hwang | 단국대학교 공과대학 공학교육혁신센터 연구전담조교수 ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국에듀테인먼트학회 [Korean Edutainment Society]
  • 설립연도
    2019
  • 분야
    복합학>학제간연구
  • 소개
    에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다. 에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다. 이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.

간행물

  • 간행물명
    에듀테인먼트연구 [Journal of the Edutainment]
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    2671-9789
  • eISSN
    2672-0329
  • 수록기간
    2019~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 370 DDC 370

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