평생학습 프로그램으로서의 ‘운동인문학’의 개념 정립과 실천적 의미 : <광진구 평생교육원>노년층 강의 사례를 중심으로
Conceptualizing and Practicing 'Kinesiology Humanities' as a Lifelong Learning Program : Focused on Senior Citizen Lectures at Gwangjin-gu Lifelong Education Center
This study introduces "Exercise Humanities" as a new lifelong learning model to address national health challenges from reduced physical activity and an aging society. This integrated discipline combines exercise science and humanities, fostering self-reflection and healthy living through physical activity. It uniquely addresses the existential question of "why exercise" by integrating humanistic thought with practical physical engagement, promoting sustainable health. Our research analyzed survey data from team-taught "Exercise Humanities" lectures for seniors at the Gwangjin-gu Lifelong Learning Center. Results showed high participant satisfaction and improved commitment to exercise. Participants felt the program's humanistic approach effectively motivated them and provided practical exercise guidance, validating the benefits of this integrated, team-teaching method. The program also significantly boosted participants' self-efficacy, social connections, and community spirit.
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본 연구는 신체활동 감소와 고령화 사회 진입에 따른 국민 건강 문제에 대한 해결책으로‘운동인문 학’이라는 새로운 평생학습 모델의 개념을 정립하고, 그 실천적 의미와 효과를 규명하는 데 목적이 있 다. 운동학과 인문학을 통합한 ‘운동인문학’은 신체 활동을 통해 자기 성찰과 삶의 의미를 탐구하고, 건강한 삶의 태도를 형성하도록 돕는 융합 학문이다. 이는 기존 운동학이 설명하지 못하는‘왜 운동해야 하는가’에 대한 질문에 인문학적 사유를 부여하고, 인문학을 몸으로 실천하게 함으로써 지속 가능한 건 강 증진을 도모한다는 점에서 융합학문의 특징이 발현된다. 연구 방법으로는 노년층을 대상으로 '운동인 문학’강의 사례를 통해 설문을 분석하였다. 그 결과‘운동인문학'이 운동의 중요성에 대한 인문학적 동 기 부여와 실제 운동 실천에 실질적인 도움이 되었으며 융합 교육과 팀티칭 방식의 효과를 입증했다. 결 론적으로‘운동인문학’은 신체적 건강 증진을 넘어 정신적 성장과 사회적 연대를 통합하는 전인적 평 생학습 모델로서의 가능성을 제시 가능한 평생학습의 모델이 될 수 있다.
목차
국문초록 ABSTRACT Ⅰ. 서론 1. 연구 배경 2. 연구 목적 Ⅱ. 평생학습으로서의‘운동인문학’의 교육방법과필요성 1.‘운동인문학’의 선행 연구 및 현황 2. 평생학습으로서의‘운동인문학’ Ⅲ. 평생학습으로서의‘운동인문학'의 사례 및 교육방법 1. ‘운동인문학' 실제 사례 : <광진구 평생교육원>노년층 강의 커리큘럼 2. ‘운동인문학'을 위한 융합적 교육 방법: 팀티칭(Team Teaching) 3. 융합학문으로서의‘운동인문학’의 실용적 가치 Ⅳ. 결론 및 제언 1. 결론 2. 제언 참고문헌
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.