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지역과 문화 [Journal of Region & Culture]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국지역문화학회 [International Association for Glocal Culture]
  • pISSN
    2508-6464
  • 간기
    계간
  • 수록기간
    2014 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    복합학 > 학제간연구
  • 십진분류
    KDC 911 DDC 951
제11권 제2호 (9건)
No
1

6,700원

본 연구의 목적은 챗GPT를 통해 관광 정보를 탐색한 경험이 있는 개인이 지각한 정보의 품질, 지각된 신뢰, 지각된 위험이 지각된 유용성에 미치는 영향력을 검증함 으로써 지각된 유용성의 선행요인으로 개인의 인지적 변인들의 역할을 살펴보는 데 있다. 또한, 지각된 유용성이 지속적 사용의도에 미치는 영향력을 확인해 챗GPT 맥 락에서 개인의 관광 정보탐색 프로세스를 실증적으로 규명하고자 했다. 이를 위해 챗GPT 출시 이후 1회 이상 챗GPT를 통해 관광 정보를 탐색한 적이 있는 총 217명 의 이용자들을 대상으로 설문조사를 실시했다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 챗 GPT 관광 정보품질 요인(완전성, 적시성, 적절성) 중 적절성만이 지각된 유용성에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 지각된 신뢰는 지각된 유용성에 정 (+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 지각된 위험은 지각된 유용성에 유의한 영 향을 미치지 않는 것으로 드러났다. 셋째, 지각된 유용성은 지속적 사용의도에 정(+) 의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 기존 모바일 애플리케이션이나 SNS 를 대상으로 한 콘텐츠 중심의 정보품질 연구를 챗GPT를 통해 탐색한 관광 정보의 품질 연구로 확장했다는 점, 지각된 유용성에 대한 지각된 신뢰의 선행요인으로서 역할을 확인해 챗GPT의 정보품질과 지각된 신뢰가 지각된 유용성을 거쳐 지속적 사용의도로 이어지는 인지적 프로세스를 체계적으로 검증했다는 점에 의의가 있다.

This study investigated the role of individual cognitive variables as antecedents of perceived usefulness by examining the effects of perceived information quality, perceived trust, and perceived risk on perceived usefulness among individuals who have used ChatGPT to seek tourism information. Additionally, the study empirically identified individuals' tourism information acquisition process in the context of ChatGPT by examining the effects of perceived usefulness on their intention to continue using ChatGPT. A total of 217 users who have used ChatGPT to seek tourism information at least once since its launch were surveyed. The results of the study are as follows: First, among the ChatGPT tourism information quality factors (completeness, timeliness, and relevancy), only relevancy had a positive effect on perceived usefulness. Second, perceived trust had a positive effect on perceived usefulness, but perceived risk had no significant effect on perceived usefulness. Third, perceived usefulness has a positive effect on intention to continue using. This study is meaningful because it extends the existing content-oriented information quality research on mobile applications and SNS to the study of tourism information quality explored through ChatGPT. It confirms the role of perceived trust as an antecedent of perceived usefulness and systematically verifies the cognitive process through which ChatGPT information quality and perceived trust lead to continuous use intention mediated by perceived usefulness

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5,500원

지방소멸이 본격화되고 있는 상황에서 청년마을 사업은 지역활성화 정책의 일환으로서 전국에서 운영되고 있다. 본 연구는 청년마을 사업에서 나타난 지 역적 특성의 활용 양상을 검토하기 위해 청년마을 로컬콘텐츠의 장소자산 활 용 현황을 분석하였다. 연구 방법으로는 강원도 태백시의 청년마을 ‘광광스토 리지’를 사례로 선정하고 장소자산을 물리적, 문화적, 정서적·상징적 요소로 구분하여 대상을 분석하였다. 분석 결과, 해당 청년마을이 소재한 태백 장성의 장소자산 중 물리적 요소는 탄광 관련 시설 및 주거지역이, 문화적 요소는 광 부와 주민들의 생활양식 및 문화가 있었다. 그리고 정서적·상징적 요소로는 광산문화에 해당하는 회상과 추억이 확인되었다. 장소자산은 태백 청년마을 로 컬콘텐츠의 제반 환경, 아이템, 스토리텔링 등 다양한 측면에서 활용되고 있었 다. 태백 청년마을은 사업 기획단계부터 장소자산을 기반으로 한 ‘광산문화콘 텐츠’ 개발 중심 운영을 추진하고, 소멸을 앞둔 지역산업을 콘텐츠로 재생산함 으로써 장소성을 보존·지속하였다. 태백 청년마을에서 장소자산의 활용은 로 컬콘텐츠의 생산 주체인 지역 및 도시청년에게 장소성을 인식하는 계기이자 지역과의 관계를 지속하는 동기로서, 지방소멸위기 극복을 위한 본래적 역할을 수행할 수 있음을 확인하였다. 본 연구는 청년마을 사례연구를 통해 지역활성 화 정책사업의 분석 범위 및 관련 연구의 영역과 관점을 확장하였다는 의의가 있다.

As a countermeasure to the crisis of local extinction, the Youth Village project is being implemented across South Korea. This study aims to examine how local characteristics are utilized within this project and to assess its effectiveness. To this end, the study analyzed the utilization of place assets in the local content of youth villages, focusing on 'Kwang-Kwang Storage' in Taebaek City. For the analysis, categorized the place assets into physical, cultural, and emotional-symbolic elements. As a result of the study, the physical elements included coal mining facilities and residential areas, the cultural elements comprised the lifestyle and culture of miners and residents, and the emotional-symbolic elements consisted of recollections and memories related to mining culture. These place assets were utilized in various aspects of Taebaek's youth village local content, including the overall environment, items, and storytelling. From the planning stage, Taebaek's youth village focused on developing mining culture content based on these place assets, thereby regenerating the region's endangered industrial heritage and preserving its sense of place. The utilization of place assets provided both local and urban youth, who are the primary producers of local content, with an opportunity to recognize the locality's identity and maintain a connection with the region. It fulfilled the original role of combating the crisis of local extinction. This study contributes to expanding the analytical scope and perspectives in research on regional revitalization policy projects through a case study of the youth village.

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6,000원

본 연구는 가상현실(VR) 기술이 문화유산 목적지의 방문 의향 증진에 미치는 영향을 조사하였으며, 중국 고궁박물원(故宫博物院) 공식 웹사이트의 VR 프로젝트를 중심으로 분석하였다. 이에 395명의 중국 참가자에 대한 설문조사와 비교분석을 통해 VR 체험과 실제 방문이 몰입감, 진실성, 정보성, 정서적 체험, 상호 작용성 등에서 방문 의향에 미 치는 영향을 평가하였다. 따라서 다음과 같은 결론을 도출하였다. VR 기술은 정보 제 공과 상호작용 디자인에서 방문 의향을 크게 향상시켰으며, 실제 방문은 문화적 분위기 와 역사적 현실감에서 대체할 수 없는 장점을 가지고 있다. 특히 젊은 층과 기술에 대 한 친숙도가 높은 이용자들은 VR 체험에서 더욱 높은 만족도와 방문 의향을 보이는 것 으로 나타났다. 본 연구는 문화유산에 대한 디지털 보호 및 보급 전략에 중요한 의의가 있으며, 문화유산 목적지를 관리하는 데 있어 관광마케팅 중 가상과 실제 경험을 합 리적으로 결합하여야 함을 시사하고 있다. 향후의 연구에서는 VR 기술의 최적화에 가일층 주목하여, 문화교육과 체험의 융합에 있어 VR 기술의 적용 효과를 높여야 할 것이다.

This study investigates the impact of Virtual Reality (VR) technology on enhancing the intention to visit cultural heritage destinations, focusing on the VR project of the official website of the Palace Museum (故宫博物院) in China. Through a survey and comparative analysis of 395 Chinese participants, the study evaluates how VR experiences and actual visits influence visit intentions regarding immersion, authenticity, informativeness, emotional experience, and interactivity. The results indicate that VR technology significantly enhances visit intentions through information provision and interactive design, while actual visits possess irreplaceable advantages in terms of cultural atmosphere and historical realism. Notably, younger participants and users familiar with technology exhibit higher satisfaction and visit intentions from VR experiences. This study has significant implications for digital preservation and dissemination strategies for cultural heritage, suggesting that destination managers should rationally combine virtual and actual experiences in tourism marketing. Future research should focus on further optimizing VR technology to enhance its effectiveness in integrating cultural education and experiences.

本文研究了虚拟现实(VR)技术在提升文化遗产目的地的参观意愿方面的应用 及其影响, 以中国故宫博物院官方网站VR项目为中心进行了考察。 通过对中国 395名参与者进行问卷调查和对比分析, 评估了VR体验与实际参观在沉浸感⋅ 真实性⋅信息性⋅情感体验和交互性方面对参观意愿的影响。 结果显示, VR技 术在信息提供和互动设计上显著提升了参观意愿, 而实际参观则在文化氛围和 历史真实感上具有不可替代的优势。 特别是年轻人和技术熟悉度高的用户在VR 体验中表现出更高的满意度和参观意愿。 本研究对文化遗产地的数字化保护与 推广策略具有重要意义, 并表明文化遗产目的地管理者在旅游营销中应合理结 合虚拟与实际体验, 未来研究应关注VR技术的进一步优化, 以增强其在文化教 育和体验融合中的应用效果。

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5,500원

문화는 사회 집단과 관계된 전반적인 생활양식으로 감영문화 역시 감영과 관계된 모든 생활양식이 포함된다고 할 수 있다. 조선시대 지방관아는 감사의 업무공간인 감영과 수령들의 업무공간인 관아로 구분한다. 감영에는 외관직, 이서계층, 하급무관 직, 관속들이 감사를 보좌하였다. 다양한 층위의 집단들이 운영하였던 감영문화의 이 해를 위해서는 감영 구성원에 대한 이해가 수반되어야 한다. 본 연구에서는 문헌자 료, 선행연구 결과, 실증자료 분석을 통하여 평안감영의 구성원 중 통인의 개념과 역 할, 역할에 따른 복식 차이를 살펴보았다. 향리 자제들 중에서 차출된 감영 통인은 관속의 범주에 속하지만, 일정 교육 후에는 이서계층으로 올라가기 때문에 관속보다 상위계층이라 할 수 있다. 교육은 통인훈장이 담당하였다. 이서계층의 통인은 영방 통인과 영인리 통인으로 구분하였고, 도내 향리들 중에서 차출되었다는 공통점은 있 으나, 통인 영리라고도 하였던 영방 통인은 일정 기간 후 영리계층으로 올라갈 수 있는 신분이었다. 지인통인은 인신을 담당하였고 지통통인은 감영내에서 혹은 수령 의 평가에 필요한 붓과 먹을 담당하였다. 승편과 원선자는 칙사의 대접시에 등장하 던 기물로 통인이 담당하였다. 승편과 원선자통인은 주로 평안감사와 관련된 도상에 서 확인되었는데, 절월, 교서, 유서와 달리 항시 감사 곁에 두는 것이 아닌 것으로 미루어 필요에 의해 사용되었거나 의례적으로 사용한 것으로 보았다. 통인 복식을 살펴보면, 영방 통인과 영인리 통인은 직령차림, 지인통인과 지통통인은 댕기머리에 협수와 전복 차림, 승편과 원선자 통인은 홍색 또는 담홍색 철릭에 흑색 또는 청색 의 대를 두르고 댕기머리에 자주댕기를 하고 총모자 차림을 하였다.

If culture is the overall lifestyle related to a social group, the Gamyeong culture can also be said to include all lifestyles related to the Gamyeong. The local government in the Joseon Dynasty were divided into the Gamyeong and the Gwana. In Gamyeong, there were the external officials, the Iseo class consisting of Yeongri and Yeonginri, the lower-level military officials, and the Gwansok to assist the Gamsa. In order to understand the Gamyeong culture, an understanding of Gamyeong members must be included. In this study, the concept of Gamyeong-tongin, its role, and the differences in costumes according to the role were examined by referring to literature data, the previous research results, and the empirical data analysis. The Gamyeong-tongin, selected from among the children of Hyangri, belong to the category of Gwansok, but they can be said to be a higher class than the Gwansok because they can move up to the Iseo class after receiving a certain level of education. The tongin of the Iseo class are divided into the Yeongbang-tongin and the Yeonginri-tongin. They were selected from among the Hyangri. However, the Yeongbang-tongin, also called a Tongin-yeongri, was a status that could be promoted to the Yeongri-class after a certain period of time. The Jiin-tongin was in charge of the Insin during the officials` procession. and the Jitong-tongin was in charge of the brushes and meok that were used within the Gamyeong or when evaluating the local officials. The Seungpyeon and Wonseonja were items that appeared when entertaining royal envoys and were in charge of the tongin, and the Seungpyeon was also included in the items requested by the Japanese. The Seungpyeon-tongin and Wonseonja-tongin were mainly identified in paintings related to the Pyeongan-gamsa. Looking at the tongin costumes according to their roles, the Yeongbang-tongin and Yeonginri-tongin wore the Jikryeong, and the Jiin-tongin and Jitong-tongin wore the purple daenggi on their daeng-gimeori with the Hyeobsu and Jeonbok. The Seungpyeon-tongin and Wonseonja-tongin wore the red or damhongsaek Cheolrik with the black or blue belt, the purple daenggi on their daeng-gimeori, and the Chongmoja.

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색채를 활용한 일본 가고시마현 지역 활성화 사업의 전개와 의미

장슬기, 조성실

한국지역문화학회 지역과 문화 제11권 제2호 2024.06 pp.93-114

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5,800원

본 논문은 색채를 활용하여 지역 문화자원을 상품화하고 관광 자원화하고 있 는 일본 가고시마현 사례를 통해 개성 있는 지역만들기 실천 양상들을 살펴보고 자 한다. 가고시마에서는 독특한 자연환경에서 비롯한 역사와 문화, 특산물 등 다양한 지역 자원으로 지역 홍보를 진행하고 있다. 주목할 만한 점은 그 과정에 서 검은색을 부각시키는 것이다. 가고시마현이 내세우고 있는 지역 상징색인 검 정은 일본 역사에서 그다지 긍정적 의미를 갖고 있지 않다. 그럼에도 가고시마 현이 검은색을 지역 홍보 및 관광 자원화에 활용하고 있다는 현상을 본 연구는 매우 특이하고 흥미롭게 보고 있다. 본 논문에서는 우선, 가고시마의 상징색으로 검은색이 선택된 배경과 과정을 살피고, 일본 내에서 검은색이 갖는 의미와 인 식의 변화를 살펴보았다. 둘째, 일본 내에서 색채를 활용하여 지역 활성화 사업 을 이끈 타 지역 사례를 함께 고찰하였다. 셋째 현재 가고시마현의 ‘가고시마는 블랙’ 캠페인을 비롯한 검은색을 활용한 문화 자원화의 다양한 양상들을 산관학 중심으로 살펴보았다. 마지막으로 색채를 활용한 지역 문화자원의 홍보와 지역 활성화 사업이 갖는 특징과 의의를 분석해 보고자 하였다.

This study examines the practice of creating a unique region through the case of Kagoshima Prefecture in Japan, which utilizes color to commercialize local cultural resources and transform them into tourism attractions. In Kagoshima, local promotion is being carried out using various local resources such as history, culture, and special products, including the unique natural environment. What is noteworthy is that black is highlighted in the process. Black, the regional symbol color promoted by Kagoshima Prefecture, does not have a very positive meaning in Japanese history. Nevertheless, this study finds the phenomenon of Kagoshima Prefecture using the color black to promote the region and become a tourism resource very unique and interesting. This study first examines the background and process by which black emerged as the symbolic color of Kagoshima, and the changes in the meaning and perception of black in Japan. Second, what this study sought to examine is cases of other regions in Japan that led regional revitalization projects using color. Third, this paper examines various aspects of cultural resource utilization using black, including the current ‘Black Kagoshima’ campaign in Kagoshima Prefecture. Lastly, this study sought to analyze the significance and limitations of the promotion of local cultural resources and regional revitalization projects using color.

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5,400원

본 연구는 지역 인구의 감소로 발생하는 급격한 지역 소멸 문제 해결을 위 해 지역 문화자원 산업화 전략 모색 관련 연구 동향을 분석하였다. 연구 주제 는 글로컬과 지역 문화자원의 산업화에 관한 연구 동향으로 설정하였으며, 검 색어를 도출하고 연구 데이터를 확보하였다. 이후, 연구 빈도분석과 키워드 네 트워크 분석을 통해 연구 동향을 파악하였다. 본 연구 결과를 통해 지역 문화 자원과 글로컬 문화 산업화를 위한 시사점을 도출하였으며, 지역 문화자원의 산업화라는 주제에서 글로컬이라는 개념을 정의하는 연구의 필요성을 제안하 였다. 또한, 지역 문화자원을 산업화하는 정책 적용에 있어 글로컬 개념을 적 용하여 문화자원의 특수성을 보존하면서도 보편성을 확보하는 전략을 활용해 야 한다고 제안하였다. 이에 대한 후속 심화 연구를 통하여 지역 문화자원이 국내·외 시장에서 경쟁력을 갖춰 지역경제 활성화와 지속 가능한 발전에 이 바지할 것으로 기대한다.

This study analyzed research trends to identify strategies for industrializing local cultural resources to solve the problem of rapid local extinction caused by the decline of local populations. The research topic was set as the research trends on 'global' and 'local cultural resources and industrialization', and search terms were derived and research data were obtained. Then, research frequency analysis and keyword network analysis were conducted to identify research trends. Through the results of this study, implications for the industrialization of local cultural resources and glocal culture were drawn, and the need for research to define the concept of glocal in the topic of industrialization of local cultural resources was suggested. It was also suggested that the concept of glocal should be applied in the application of policies to industrialize local cultural resources, and that strategies to secure universality while preserving the specificity of cultural resources should be utilized. Through further in-depth research on this topic, it is expected that local cultural resources will become competitive in domestic and international markets, contributing to the revitalization and sustainable development of local economies.

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中国公共文化空间的沉浸式体验研究 : 以“中国大运河博物馆”为例

왕이룬, 장혜원

한국지역문화학회 지역과 문화 제11권 제2호 2024.06 pp.135-151

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5,100원

본 연구는 글로벌 시각에서의 디지털 미디어를 통한 전통문화의 가치상승을 위해 특 히, 공공문화공간에서의 디지털 미디어를 활용하여 전통문화 콘텐츠산업의 육성 및 대 중적으로 활성화 할 수 있는 방안 제안을 목적으로 두고 있다. 이를 위해, 체험형 인터 랙티비티를 제공하는 공공 디지털 전통문화 콘텐츠 활용의 대표적 사례인 박물관, 미술 관 등의 전시 공간과 전시 콘텐츠 관련 자료를 우선 선정, 수집하여 크게 공간ㆍ시설, 콘텐츠, 운영 전략ㆍ정책 등 세 가지 측면에서 활성화 방안 고찰의 내용을 담고 있다. 중국 대운하 박물관을 위주로 공간의 이야기와 구조, 문화적 가치와 새로운 체험 방식 등을 통해 현대 공공문화공간에서의 이머시브 경험을 연구한다. 즉, 이야기 풀이와 정 서적 공감대 형성, 공간 디자인 배치, 이머시브 경험 디자인과 공공 공간 활용 측면에 서 공공문화공간의 디자인 전략을 분석한다. 본 연구는 공공문화공간 조성 시 장소 가 치의 자산을 효율적으로 연계하고 방문객들과 주민들의 보행 이용 환경을 개선함으로 써 방문객 증대를 유도하여 공간의 활용성을 지속적으로 향상시킬 수 있는 방안을 제 안할 수 있을 것이다. 중국 대운하 박물관 사례에서 드러난 관람객 유동량 통제 방식, 인프라, 서비스 부문 등의 한계점은 공공문화공간 디자인에 시사하는 바가 크다. 중국 대운하 박물관은 지역 문화자원을 활용한 콘텐츠 개발과 공간 디자인의 두 가지 측면 을 통해 공공문화공간이 이머시브 체험으로 전환될 수 있는 가능성을 확인할 수 있는 사례이다. 공공문화공간의 이머시브 체험 전환은 물리적 공간의 확장, 문화적 융합, 공 공 서비스의 향상, 그리고 전문 인력 양성에서 출발하며, 이를 통해 공간 활성화와 관 람객 참여도를 높여야 한다. 중국 대운하박물관의 동적인 요소와 정적인 요소를 결합한 관람 동선, 디지털 가상 기술이 적용된 전시관, 인터랙티브 디자인이 도입된 전시, 그리 고 고대 시장 체험을 결합한 이머시브 체험은 중국 공공문화공간 전환의 새로운 방향 을 제시하였다.

This study aims to enhance the value of traditional culture through digital media from a global perspective, especially by using digital media in public cultural spaces, and to propose a plan to cultivate the traditional cultural content industry and popularize it. To this end, we first selected and collected representative museums that provide experiential interactive public digital traditional cultural content, and generally included the investigation content of the activation plan from three aspects: space, facilities, content, operation and strategy. Taking the Grand Canal Museum of China as an example, the immersive experience of contemporary public cultural space is studied in terms of spatial narrative and structure, cultural value, and new ways of experience; the design strategy of public cultural space is analyzed through storytelling and emotional resonance, spatial design and layout, immersive experience design, and public space utilization. This study brings enlightenment to public cultural space through the problems of improper crowd control, insufficient infrastructure, and poor service attitude revealed by the Grand Canal Museum of China. The China Grand Canal Museum demonstrates the feasibility of transitioning public cultural spaces to immersive experiences through thematic content planning and spatial design. Transforming public cultural spaces into immersive experiences should involve expanding physical spaces, integrating cultural elements, enhancing public services, and cultivating professional talents to increase vibrancy and social engagement. The dynamic combination of visitor flow routes, digital virtual technology in exhibition halls, interactive design, and immersive ancient market experiences represents new directions for transforming public cultural spaces in China.

本研究旨在通过全球视角的数字媒体提高传统文化价值,特别是利用公共文化空间中的 数字媒体,提出培养传统文化内容产业及大众化的方案。 为此,首先选定并收集提供体验型 互动的公共数字传统文化内容活用代表性事例博物馆, 大体上从空间⋅设施⋅内容⋅运营 和策略等三个方面包含活性化方案的考察内容。 以中国大运河博物馆为例, 以空间叙事 与结构, 文化价值, 新的体验方式等对当代公共文化空间的沉浸式体验进行研究;通过故 事叙述和情感共鸣, 空间设计和布局, 沉浸式体验设计, 公共空间利用对公共文化空间的 设计策略进行分析。 本研究通过中国大运河博物馆展露的人流控制不当, 基础设施不足, 服务态度差等问题对公共文化空间带来启示。 中国大运河博物馆通过主题内容计划和空间 设计两方面给出公共文化空间向沉浸式体验转型的可行性。 公共文化空间的沉浸式体验转 型应该从拓展物理空间, 文化跨界融合, 提升公共服务和培养专业人才入手, 提升公共文 化空间的活性和社会参与度。 中国大运河博物馆动态结合的参观动线, 应用数字虚拟技术 的展厅, 采用交互设计的展览, 以及融合古代市场体验的沉浸式体验是中国公共文化空间 转型的新方向。

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6,100원

최근 e스포츠는 e스포츠에 대한 인식 변화(개선)로 하나의 대중문화로 자리 잡으며 급속한 성장을 보이고 있다. 이러한 저변확대에도 불구하고 산업적 차 원에서 e스포츠는 후원사에 의존하는 등 여전히 수익 모델이 안정적이지 않다 는 한계를 보이고 있다. 대안으로 지방에 설치된 e스포츠 경기장을 효과적으로 활용하고 다양한 관람객을 유인하여 오프라인 e스포츠 활동 활성화를 목적으 로 지역 연고제가 추진 중에 있다. 지역 연고제가 안정적으로 활성화되기 위해 서는 타 스포츠와 마찬가지로 e스포츠 역시 관중을 경기장으로 유인하기 위한 전략이 선행되어야 할 것이다. 따라서 본 연구는 e스포츠 관람을 유인하는 요 인 탐색의 일환으로 수도권과 비수도권별로 e스포츠 대회 향후 직접관람의향 에 미치는 영향에 대한 요인을 살펴보았다. 연구 결과, 수도권과 비수도권은 응원게임단 여부, 플레이 기간 및 주기에 따라 향후 직접관람의향에 서로 다른 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 e스포츠 대회 현장관람 결정요인의 경 우, 대회이벤트/프로모션이 중요한 요인으로 작용하였다. 이를 통해 지역별 e 스포츠 대회 관람 환경을 개선하고 관람 의향을 높이기 위해서는 지역 특성에 맞는 정책 및 서비스 개발이 필요함을 알 수 있다. 본 연구결과는 e스포츠 관 람 문화와 이를 둘러싼 다양한 요인들을 이해하는 데 필요한 기초자료로 활용 되며, 지역 간의 차이를 고려한 정책 수립에 기여할 것으로 기대된다.

In this study, we investigated factors affecting Spectating Intention in the Future of e-sports in metropolitan and non-metropolitan areas to explore factors for direct watching of e-sports. Recently, due to changes (improvements) in the perception of e-sports, e-sports have become a popular culture and are showing rapid growth accordingly. However, despite this expansion of the base, the e-sports industry is still experiencing difficulties. Revenue models at the industry level are still unstable and often dependent on sponsors. As an alternative, we are pursuing a plan to effectively utilize local e-sports stadiums to attract diverse audiences and revitalize offline e-sports activities. The study results showed that metropolitan and non-metropolitan areas had different effects on the intention to directly participate in e-sports competitions, depending on factors such as fan club participation, play time, and frequency. Additionally, factors such as tournament events and promotions are important deciding factors when deciding whether to attend an esports event in person. Therefore, it is inferred that to improve the viewing environment for e-sports competitions and increase viewing motivation, it will be important to develop customized policies and services tailored to regional characteristics, understanding local preferences and behaviors. These research results are used as basic data needed to understand e-sports spectator culture and related factors, contributing to the establishment of policies that take into account regional disparities.

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6,700원

이 연구는 이공계 전공 학생들의 혁신적 사고와 미적 감수성을 배양하기 위해 중국 고등교육에서 미적 교육을 통합할 필요성을 강조한다. 본 연구의 목적은 체화된 인지 이론을 바탕으로 미적 교육과 이공계 전공자의 사이의 혁신적 사고와 미적 감수성 격 차를 해소하기 위한 창의적 무용교육모델을 개발하고 이에 대한 교육효과를 도출하는 것이다. 중국의 한 대학에서 개발된 창의적 무용교육모델을 질적 사례연구로 진행하여, 초점집단인터뷰, 참여관찰, 참여일지 등을 분석하였다. 처음에 참가자들은 수줍음, 자신 감 부족, 사회적 어색함, 불신을 드러냈으나, 수업을 통해 개인 발달(감정적 공감, 자기 인식, 창의적 사고, 예술적 지각)과 사회적 기술(공감, 의사소통, 팀워크)이 크게 향상된 것으로 드러났다. 이러한 예술적 경험은 학생들이 무용을 감정적이고 창의적인 매체로 인식하는 것을 심화시켜, 더 넓은 인지적, 사회적 상호작용을 촉진한 것으로 풀이된다. 이 연구는 학생들의 창의성을 향상시키는 데 있어 미적 교육의 역할과 혁신을 촉진하 는 데 있어 교육프로그램을 개발하고 그 가치를 실증적으로 도출해 보았다는데 의의가 있다.

This investigation underscores the necessity of integrating aesthetic education in Chinese higher education to cultivate innovation and aesthetic sensibilities among science and engineering students. Drawing on embodied cognition theory, the research develops a creative dance education model to bridge the gap between aesthetic education and innovation in science majors. For research methods, interviews, participant observation, and multi-source data analysis were used. Initially, participants exhibited shyness, lack of self-confidence, social awkwardness, and mistrust. The course significantly improved individual development(emotional resonance, self-awareness, creative thinking, artistic perception) and social skills(empathy, communication, teamwork). The study aligns with sustainable education principles, showing how aesthetic education catalyzes long-term development through a framework focused on “innovative capabilities,” offering theoretical and empirical support for enhancing aesthetic education in higher education.

 
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