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본 연구는 박물관의 경쟁력 확보와 활성화를 위해 복합문화공간화를 제안하고, 각 방안을 기능·콘텐츠·공간으로 탐구하였다. 공간 복합화에 치중 된 경쟁 3레벨을 넘어 기능과 콘텐츠까지 고려하는 4레벨은 이용자의 상이한 욕구를 충족시키는 이업종 간 경쟁으로 복합화의 궁극적인 단계이다. 또한, 기능·콘텐츠·공간은 장소성을 형성하는 물리적 환경·인간 활동·의미와 일련의 변증법을 구성하기 때문에 장소 정체성을 통해 실질적인 복합화가 가능하다. 박물관의 변화 분석을 통해 집객력, 이용객의 목적성 분산, 지역정체성, 효율성, 용이성을 충족하는 시설과 복합화가 요구되었다. 제시된 박물관의 복합화 요건을 충족하고, 복합시설의 특징인 편의성, 다양성, 연계성, 접근성을 갖는 시설과 유기적인 복합화 방안이 필요하다. 각 방안을 통해 경쟁 4레벨 수준의 장소 정체성이 형성된 복합문화공간화 방안을 제안하였다.
This paper is a proposal to enhance competitiveness and vitalization of a complex cultural space, in utility, content and space factors. Whether level 3 competitiveness of space is where focus on competition of space complex, then level 4 competitiveness of space is a high-end that can satisfies the conflict desire of variety users. In addition, the combination of functions, contents and spaces forms a physical environment that provides human activities, meanings and dialectics. Thus substantive complexation of space can be possible through analyzing an identity of space. Recent study of museum’s change have arose a new needs of development plan, especially in attraction point, objective of users, area congestion, efficiency and easiness of space. Both plan will provide ideal solution to build the level 4 competitiveness of space.
박물관 모바일 안내 프로그램 연구 - 사물인터넷 기술과 게임화 이론의 활용 -
한국지역문화학회 지역과 문화 제2권 제3호 2015.12 pp.23-49
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지식전달과 학습 기능에 치중했던 기존의 박물관과 달리 현대의 박물관은 문화 향유로의 기능 변화로 관람객 유치를 높이기 위하여 다양한 시도를 하고 있다. 그 중에서도 디지털 기술의 발달에 따라 모바일 안내 프로그램이 주목을 받고 있다. 최근 모바일 안내 프로그램은 관람객이 스스로 사고할 수 있게 하고 호기심과 교육적 재미를 느끼도록 하는 방향으로 나아가고 있다. 하지만 이러한 모바일 프로그램은 현재 기술적, 기능적, 스토리텔링적 한계점을 가지고 있는데 종합적 이해와 발상을 통한 융합 프로그램을 제시하는 데 본 연구의 목적이 있다. 사물인터넷 기술과 게임화 이론을 도입하여 지식전달과 학습이라는 박물관의 기본 목표를 포함한 문화소비욕구를 충족하고 동시에 재미를 느낄 수 있는 모바일 안내 프로그램을 개발하는 기준을 제시하였다. 이 프로그램을 지원하는 사물인터넷 기술이란 구축되어 있는 박물관 전시공간에 사물 인터넷 기술을 도입하여 외부정보와의 네트워킹, 센싱, 반응기술로 물리 환경과 디지털 환경을 통합적으로 구축하는 것을 말한다. 또 여기에 적용할 게임화 이론은 관람객이 프로그램 공급자의 강요 없이 자기 스스로 목표를 세우고 지식을 습득하는 기법을 말한다. 박물관에서 이루어지는 게임 활동은 박물관의 교육적 기능과 사회·문화에 공헌하고자 하는 목적의 틀에서 설계되어야 하며 박물관 콘텐츠와의 연동을 통해 전시공간을 이동하면서 학습해야만 모바일이 해설 도구가 아닌 진정한 ‘지적 게임’ 활동의 도구가 될 수 있을 것이다.
The recent mobile guide programs make spectators think about something as well as stimulate their curiosity and educational interests. Although the existing museums have mobile guide programs, they have technological, functional, and storytelling limits. So it is needed to suggest the combined program for the physical spaces and the digital spaces to understand the space-contents-spectators comprehensively. It is needed to develop mobile guide programs including the aim of museums to deliver knowledge and learning functions by introducing the internet of things and the gamification theory. Also, it is needed to solve the desire of cultural consumption and interest of individuals. The internet of things supporting this program is to introduce the technology of the internet of things for the exhibition areas of museum and construct two circumstances systematically through networking, sensing, and the response technique. One is the physical circumstance and the other is the digital circumstance. The gamification theory applied to this program makes the spectator participate in the program voluntarily and obtain knowledge. It should be designed for the activities of the museum to provide educational, social, and cultural functions for communities. The mobile guide program can be used moving the areas of exhibition by connecting the contents of museum. It can be called "the intelligent game". The games should be constructed for the spectator's intellectual curiosity. Also, as the meaning of the museum contents is delivered, it should be designed as a game for solving problems.
템플스테이 미러뉴런 스토리텔링 힐링 - 명상과 사찰음식 공감체험을 중심으로 -
한국지역문화학회 지역과 문화 제2권 제3호 2015.12 pp.51-74
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본 연구의 목적은 현대인의 정신적 스트레스 등의 해소를 위한 전통사찰의 명상힐링과 사찰음식 프로그램 체험 효과를 미러뉴런의 공감(mirror neuron empathy)구조를 통하여 그 효과를 확인하고, 개인의 심신 건강을 제고할 수 있는 템플스테이 프로그램의 제도적 발전 방안을 제안함을 목적으로 한다. 주요 내용은 우리나라 템플스테이(temple stay) 프로그램들 중 명상과 사찰음식 체험의 연계이론으로 미러뉴런과 신경정신과학, 명상신경과학 등을 제시하고, 그 효과성과 프로그램 실태, 사례와 발전 방안을 정신적 측면의 명상과 신체적 측면의 사찰음식 체험스토리텔링으로 구성하여 명상과 사찰음식의 치유효과 측면을 중심으로 재구성하여 제안한다. 연구의 범위는 템플스테이와 명상 힐링, 사찰음식 프로그램과 미러뉴런 효과와의 관계를 밝혔으며, 이를 위한 연구의 방법 측면은 개인적 명상과 사찰 체험 경험 및 봉은사, 진관사 등 사찰음식과 명상 프로그램 문헌연구 등을 통하여 접근하였다. 기타 국내 유명사찰의 프로그램과 봉은사 템플스테이 프로그램 등을 대상으로 분석하여 발전적 프로그램과 과제를 제안하였다.
The article consists of five sections. The first section clarifies research questions, the purpose of study and methodology about mirror neuron storytelling healing of meditation experience & temple food experience. The second section deals with methods of study, literature review, previous research and theoretical background of mirror neuron storytelling healing of meditation experience & temple food experience. The analytical variables of the study were meditation experience & temple food experience stay programs. For example, those are it's effects, case analysis & developing tasks, so forth. The third section presents analysis variables about mirror neuron storytelling healing of meditation experience & temple food experience. The forth section suggests research effect & limitations of the study. The last section concluded and proposed some suggestion & expectation effect, so forth. The results and these findings give us suggestions that it was useful to investigate mirror neuron storytelling healing of meditation experience & temple food experience. The meaning of the study presented theoretical basis of empathy city healing program & plans.
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본 연구는 지역 박물관이 관람객의 요구를 파악할 수 있는 박물관 평가도구를 제시하는데 그 목적이 있다. 박물관의 기능과 역할을 점검하여 운영 실태를 파악하고 박물관의 발전을 도모하여 경쟁력을 높이는데 평가는 매우 중요한 일이다. 본 연구는 다양한 연구 방법을 통해 기존 박물관 평가의 문제점을 파악하고, 이를 상호작용적 경험 모델을 통해 개선하고자 하였다. 상호작용적 경험 모델은 관람객이 박물관을 어떻게 인지하는가에 대한 이론이다. 본 연구 결과에서는 박물관 평가를 위한 방법적 도구로 상호작용적 경험모델을 제시하였다. 상호작용적 경험모델은 박물관 평가를 관람객 중심이라는 장점을 갖고 있다. 이를 통해 박물관이 관람객의 기대와 요구를 수용할 수 있을 것이다. 관람객에 의한 상호작용적 경험 모델을 반영한 박물관 평가도구가 개발된다면 관람객과 소통하는 본래의 기능을 충실히 수행할 수 있을 것이다.
Museum evaluation understands operational real condition by checking function and role of museum, and promotes the development of museum. However, there is no standard museum evaluation used in this country. Nevertheless, there is museum evaluation conducted in the past or conducted partially. The problem of museum evaluation is a top-down appraisal conducted by the government, so this evaluation is to report to the superior authority. Therefore, interactive experienced model of museum to improve existing museum evaluation focusing on visitors. Interactive experienced model is a theory that explains the concept of seeing museum as a personal, social, and physical context of interaction in terms of visitors. According to interactive experienced model, visitors make experience about museum by recognizing museum as an integrated image through each context of interaction. This study suggested museum evaluation by interactive experienced model with personal, social, and physical context.
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