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지역과 문화 [Journal of Region & Culture]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국지역문화학회 [International Association for Glocal Culture]
  • pISSN
    2508-6464
  • 간기
    계간
  • 수록기간
    2014 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    복합학 > 학제간연구
  • 십진분류
    KDC 911 DDC 951
제9권 제4호 (3건)
No
1

공간스토리텔링과 힐링경험의 연관성

정낙현

한국지역문화학회 지역과 문화 제9권 제4호 2022.12 pp.1-28

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6,700원

본 연구는 이야기성과 공간을 결합한 공간스토리텔링이 단지 스토리마케팅을 통 한 소비의 진작만이 아닌 이야기가 가진 치유의 힘을 공간을 통해 보임으로써 인간 다움을 확보할 힐링경험의 역할을 수행할 수 있을 것으로 보았다. 이에 따라 본 연 구는 공간스토리텔링이 힐링경험과 어떻게 연결될 수 있을 지를 앵거스 플레처 (Angus Fletcher)교수가 2021년 발표한 ‘우리는 지금 문학이 필요하다’라는 책을 통해 살펴보았다. 이를 위하여 힐링과 공간스토리텔리의 개념 및 특성을 살펴보고 이를 통해 도출한 힐링과 공간스토리텔링의 분석틀을 활용하여 ‘우리는 지금 문학이 필 요하다’의 25개 주제를 분석하여, 힐링과 공간스토리텔링간의 연관성을 알아보았다. 연구 결과로서 힐링경험과 공간스토리텔링은 상호 연결됨을 고찰할 수 있었고 이를 위해서는 이야기 내용보다 이야기 가치를 현재적 시점의 다양한 관계 속에서 전달 하는데 중점을 둔 공간스토리텔링이 필요하며,‘경이와 두려움’→‘확장’→‘용기’로 진 행되는 공간스토리텔링의 적용 형식이 이야기 가치의 전달에 효과적임을 확인할 수 있었다.

This study saw that space storytelling, which combines storytelling and space, could play a role as a healing experience to secure humanity by showing the healing power of stories through space, not just boosting consumption through story marketing. Accordingly, this study examined how spatial storytelling can be linked to healing experiences through a book titled "The 25 most powerful inventions in the history of Literature" published in 2021 by Professor Angus Fletcher. To this end, the concept and characteristics of healing and spatial storytelling were examined, and the 25 themes of 'We Need Literature Now' were analyzed using the analysis frame of healing and spatial storytelling derived through this. As a result of the study, first, the healing experience and space storytelling were interconnected based on the psychological sensibility of empathy, catharsis, and insight. Second, considering the fundamental purpose of spatial storytelling of realizing 'space value instead of me', it was found that spatial storytelling focused on faithfully conveying the value that the story wants to convey rather than the content of the story. Third, the development method of literary works, which proceeds with 'wonder and fear' → 'extension' → 'courage', is linked to the process of healing experience, and includes not only the application form of spatial storytelling but also the content of the process. Therefore, it was confirmed that it naturally connects from 'space+story' to 'spatialized telling' and is effective in faithfully conveying the value of the story.

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7,000원

공공재로서의 문화예술에 대한 사회적 요구의 지속적인 증가에 발맞춰 정부는 문화기본법, 문화예술진흥법, 지역문화진흥법, 문화예술교육지원법 등의 문화예술 에 관련한 제도적 근거를 마련하였다. 그러나 정작 지역에서는 문화예술의 사회적 요구를 실천하기 위한 공적 책임과 권한을 갖춘 합법적 전담인력의 공급이 충분하 지 못한 실정이다. 또한 수도권과 지역의 양극화로 인해 발생하는 수도권 위주의 지원사업, 관과 지역의 예술가와 주민들 간의 문화예술에 대한 협치의 부재, 문화 예술 관련 인력 양성을 위한 제도들의 문제와 한계점 등에 대한 문제점들이 나타나 고 있다. 이에 본 연구를 통해 경상북도를 중심으로 지역문화예술의 현황과 문제점 을 살펴보고 해결방안과 함께 지역문화예술이 나아가야 할 방향성에 대해 논의하 고자 한다. 연구자는 지역에서 문화예술을 공공재로서 다루고 관리할 수 있는 지역 문화예술코디네이터 제도의 필요성과 그들이 갖춰야 할 필요 역량과 양성방안을 검토하였다. 지역문화예술코디네이터는 지역문화발전을 위한 우호적 환경조성, 지역문화예 술 조직간 성장 및 네트워크 형성지원, 지역문화예술 발전을 위한 시스템 구축, 지 역문화예술 신규주체 및 의제발굴 등의 업무를 수행한다. 그리고 업무수행을 위해 요구되는 역량을 크게 4개로 분류하고 그 아래 29개의 소역량으로 구체화하였다. 나아가 기존의 수직적 정책 체계로 이루어졌던 지역문화예술 관련 사업들과 달리 수평적 네트워크를 기반으로 지역문화예술코디네이터가 활동할 수 있는 중간거점 조직으로써 지역문화 플랫폼 구축의 필요성을 제안하였다.

In line with the continuous increase in social demands for culture and arts as public goods, the government has established institutional grounds for culture and arts such as the ‘Framework Act On Culture’, ‘Culture And Arts Promotion Act’, ‘Support for Arts and Culture Education Act’, ‘Regional Culture Promotion Act’. However, in the region, there is not enough supply of legal dedicated personnel with public responsibility and authority to practice the social needs of culture and arts. In addition, various problems such as the metropolitan area-oriented support projects caused by the polarization of the metropolitan area, the lack of cooperation in culture and arts between artists and residents in the government and local areas, and the problems and limitations of systems for cultivating culture and arts-related manpower are emerging. Therefore, we intend to examine the current status and problems of local culture and arts, focusing on Gyeongsangbuk-do, and seek solutions. And also, through this study, we would like to discuss the direction of local culture and arts along with solutions. First, it presents the need for a ‘local culture and art coordinator system’ that can handle and manage culture and arts as a public good in the region, and the capabilities and training measures they should have. Local culture and arts coordinators are responsible for creating a favorable environment for regional culture development, supporting growth and network formation between local culture and arts organizations, establishing systems for regional culture and arts development, and discovering new subjects and agendas. In addition, the competencies required for work performance were largely classified into four, and 29 sub-competencies were specified below them. Furthermore, unlike the existing vertical policy system, the necessity of establishing a‘regional culture and art platform’as an intermediate base organization where local cultural and art coordinators can operate based on a horizontal network was presented.

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5,200원

최근 참여적 박물관 개념이 확산되고 있는 가운데 청소년들의 예술적 소양을 함 양하기 위한 박물관의 교육기능이 강조되고 있다. 이에 본 연구는 한·중 박물관의 참여적 교육프로그램을 비교함으로써 개선 및 발전방안을 도출하고자 하였다. 이를 위해 한국 국립중앙박물관과 중국 고궁박물 관과의 청소년 교육프로그램을 Nina Simon(2010)이 참여적 박물관의 요소로 제시한 가상공간화, 현실감, 개인화, 상호작용성 등 네 가지 관점에서 비교 분석하였다. 연구 결과, 가상공간화 측면에서 두 박물관 모두 VR 기술을 통해 3D가상 모델링 기능을 활용해 가상 박물관을 구축하고 있다. 그러나 중국 고궁박물관은 VR에 집 중한 활용교육에 촛점을 둔다면, 한국 국립중앙박물관은 VR뿐 아니라 인공지능, 틸트 브러시, 뮤지엄 뷰 등 다양한 기술을 활용한다는 점에서 차이가 있었다. 현실 감 측면에서는 두 곳 모두 교육 수용자의 몰입을 이끌어내기 위해 놀이 요소를 적 극적으로 차용한다. 그러나 중국 고궁박물관은 온라인 앱에 의존하는 경향이 강한 반면, 한국 국립중앙박물관은 학교 수업과 연계해 박물관 공간을 적극적으로 활용 하고 있다. 개인화 측면에서 중국고궁박물관은 특히 청각장애 청소년을 위한 프로 그램을 강조한 반면, 한국 국립중앙박물관은 미래 직업에 대한 전문지식을 갖춘 청 소년 육성 프로그램을 집중 운영하고 있었다. 마지막으로 상호작용 측면에서 중국 고궁박물관은 음악 창작대회를 개최하여 청소년들로 하여금 창작 잠재력을 자극하 고 전통문화 계승에 대한 관심을 환기하는 반면, 한국 국립중앙박물관은 게임적 요 소를 도입한 체험을 통해 팀원들과의 교류 능력을 향상하도록 한다. 본 연구가 한국과 중국 양국의 박물관 문화예술 교육 발전에 기여할 수 있기를 기대한다.

With the introduction of the concept of participatory museums in recent years, society has been paying more attention to the topic of fostering art literacy among young people. In this regard, this study is an attempt to compare the participatory museum education programs of museums in Korea and China, and to summarize the directions of improvement and development of the museum education sector in both countries. To this end, the youth education programs of the National Central Museum and the National Palace Museum were compared, and the four major elements of museum education were summarized from the research of major scholars based on Simon's concept of participatory museums, and the four aspects of virtual space, actuality, personalization, and interaction were compared and analyzed. The results of the study show that in terms of virtual spatialization, both Chinese and Korean museums build virtual museums through VR technology and using 3D modeling functions. The Forbidden City focuses on VR experience, while the National Central Museum uses not only VR but also artificial intelligence, VR (tilt brush), museum view, and other technologies to support educational programs. In terms of practicality, both museums have designed their educational programs with the aim of improving the concentration of young people. The Forbidden City focuses more on the implementation of education through web applications, while the National Central Museum uses museum space for education in connection with the school curriculum. In terms of individualization, the National Palace Museum has started educational programs for hearing-impaired youth from a special population, while the Korean Museum operates programs to train future youth with museum professionalism. Finally, in terms of interaction, the National Palace Museum has launched a music composition contest to allow youth to stimulate their creative potential while gaining a better understanding of traditional culture. The National Central Museum, on the other hand, develops a sense of team communication through hands-on games. Finally, it is hoped that this study will contribute to the development of museum culture and art education in both China and Korea.

 
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