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아동교육의 효과적인 인터랙션과 커뮤니케이션 방법 - 주니어네이버와 다음키즈짱의 교육 콘텐츠를 중심으로
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 46 2015.02 pp.339-350
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기술의 발전으로 인해 대두된 디지털 매체에서의 콘텐츠는 교육, 특히 아동교육에 커다란 영향을 미치고 있다. 디지털 매체 의 상호작용적 특성과 학습 효과를 높일 수 있는 장점을 극대화하며 시청각적 요인을 자극하는 즐겁고 효과적인 아동교육 인터랙션과 커뮤니케이션의 방법에 대한 연구가 필요하다. 본 연구는 아동교육의 효과적인 인터랙션과 커뮤니케이션 방법을 연구하기 위해 문헌고찰와 사례조사를 수행하였다. 연구 프로세스는 네 단계로 효과적인 아동교육을 위한 인터랙션의 요인 및 방법 도출, 아동교육 포털 사이트의 콘텐츠 조사, 아동 교육 포털 사이트의 커뮤니케이션 방법 및 내용 분석, 그리고 아동교육 사이트의 효과적인 인터랙션 방법 제안으로 이루어 졌다. 아동교육 포털 사이트로는 국내의 대표 포털 사이트인 네이버와 다음이 제공하는 ‘주니어네이버’와 ‘다음키즈짱’을 아 동교육 인터랙션의 관점에서 사례조사 및 분석하였다. 디지털 매체에서 아동교육의 인터랙션은 놀이, 게임, 재미, 스토리텔링, 에듀테인먼트 등을 통해 학습 효과를 증대시킨다. 아동교육 포털 사이트의 커뮤니케이션은 애니메이션 등의 단방향과 게임, 퀴즈 등의 양방향, 그리고 인쇄, 제작, 참여 등 학 습을 연장하는 방법을 취하고 있다. 제안된 아동교육 사이트의 효과적인 인터랙션 방법으로는 주제에 적절한 방식 선정, 교육적 내용의 효과적인 통합, 뚜렷한 목표와 동기 부여, 오답 피드백과 도움 힌트 제공, 그리고 오프라인으로의 학습연장이다. 이를 기반으로 아동교육의 효과적 인 인터랙션에 대한 방법론을 체계화 하고 여러 가지의 디자인 이슈를 병합하여 그래픽 요소, 시간, 움직임, 소리 등이 아동 교육에 효과적으로 적용될 수 있는 방법에 대한 연구를 차후에 진행할 계획이다.
The development of technology has influenced the educational contents in digital media, particularly of the child education. This paper, with the objectives of identifying effective interaction and communication methods of child education in digital media, conducts literature review and case study. The research process takes four stages. First, interaction factors and methods from literatures were identified. Second, contents and structures of portal sites targeting children were investigated. Third, interaction and communication methods for sites focusing on child education were analyzed. Fourth, effective interactions for child education sites were proposed. For the sites focusing on child education, 'Junior Naver' and 'Daum Kids Zzang', provided by two leading domestic portal sites, Naver and Daum, were analyzed. With digital media emphasizing child education, learning effect can be enhanced by interaction factors such as play, game, fun, storytelling and edutainment. The communication methods for child education portal sites are linear, interactive and off-line communication. Proposed interaction methods for child education sites include selecting appropriate methods for themes, integrating effectively with educational contents, granting clear goal and motive, providing feedback and hints for incorrect answers, and lastly, extending to off-line studies and activities. For the future research, the proposed methods can be systemized with the application of other design elements such as graphic and temporal attributes, motion, and sound for effective child education.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 46 2015.02 pp.351-360
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문양은 오래전부터 상징적, 장식적, 주술적 의미를 지니며 언제 어디서나 존재해 왔다. 끊임없이 변화하는 역사, 문화, 사회 등을 반영하며 함께 변화하였고 개발된 문양은 다양한 사물에 적용되어 상품화 되었다. 반면 돌의 문양은 현재까지 살펴보면 선의 단순화를 통한 괴석문을 제외하면 돌 표면의 사실적 문양을 사용하거나 쌓는 방식에 의해 나타나는 문양으로 크게 2가지 방향으로 사용되고 있다. 제주의 디자인상품개발을 위한 다양한 현무암의 문양을 개발하기 위해서 현재까지 사용된 돌 문양을 조사 및 분석 하여 돌 문양의 분류체계를 정의하고 기연구된 논문을 통해 문양 개발의 프로세스를 기초문양개발과 확장된 형태인 응용문양개발로 2단계화 시켰으며 이를 바탕으로 현무암을 사실적, 양식적, 추상적 문양으로 개발하고 이를 적용한 디자인상품을 제안하였다. 이로써 현무암문양의 다양한 개발은 현무암 자체로써만 상품화가 되는 것이 아니라 문양의 개발과 적용으로써 지역특색을 지니는 디자인상품으로써 색다르고 다양한 개발방법에 많은 방향을 제시할 수 있을 것이다.
Having a symbolic, decorative, magical significance, Patterns have been existed anywhere for a long time. Constantly being be affected by history, culture, society, the pattern are having developed and changed, and then it have been applied to various things commercially. But if we research the pattern of stone, It’s pattern has been used two directions, except for the unusual rock that used simple lines. one is to use an exact realistic surface pattern of stone, the other is to use stacking method. In order to develop a variety of Basalt patterns for Jeju’s souvenir, we have to define the classification scheme with a research and analysis of stone. the method of pattern design can be organized into two ways. one way is to make a basic pattern, the other is to make a expanded pattern. these two way could be applied to the development and product of this stone patterns. Through the development of a various patterns of Jeju basalt, the Souvenir of jeju can be presented a variety of ways.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 46 2015.02 pp.361-374
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레트로는 과거의 스타일이나 과거의 제품을 현재의 맥락에서 재창조하거나 재사용하는 것으로, 현대 소비 사회에서는 다양한 레트로 스타일이 공존하며 그 의미 또한 다원화되었다. 본 연구는 옷이나 액세서리를 중심으로 한 패션제품의 레트로 소비에서 소비자들의 경험을 바탕으로 레트로 소비에 대한 사회문화적 의미를 개념화하기 위해 42명의 연구 참여자들이 참여하는 질적 연구 조사를 실시하였고 데이터를 분석하였다. 연구 결과로 패션 소비에서 레트로의 범위와 양면적 특징, 레트로를 통해 경험되는 과거의 특징이 도출되었다. 첫째, 패션 소비에서 레트로의 범위는 진품 레트로 브랜드, 진품 레트로 제품, 레트로 스타일 브랜드, 레트로 스타일 디자인, 총 4가지로 구분되었다. 둘째, 양면적 특징은 레트로가 클래식이면서 트렌드로 인식된다는 점과 시대적 의미를 공유하기 위한 도구이면서 개인의 차별성을 표현하기 위한 도구로 소비된다는 점이 도출되었다. 셋째, 레트로 소비에서 과거는 노스탤지어로 대표되는 정서에서 보듯이 정서적으로 접근하고자하는 대상이기도 하지만, 일정한 거리를 유지하고자 하는 대상이기도 하였다. 마지막으로 연구의 시사점과 한계점, 후속 연구에 관하여 논의되었다.
Retro style refers to recreating or reusing past styles or products in the present context. The consumption meanings of retro is diversified in the era that is full of retro styles and designs. The current study is to understand socio-cultural meanings of retro consumption based on consumers’ lived experiences. A qualitative research was conducted with 42 participants. Data was collected with regard to retro consumption of appearance-related products including clothes and accessories. Findings include categorization of retro fashion, the ambivalence of retro, and the characteristics of the past experienced through retro consumption. Firstly, retro fashion includes 4 categories: Genuinely-aged retro brand, genuinely-aged products, reproduced retro style brands, and reproduced retro style design. Secondly, the ambivalence theme includes discussions on retro classic and retro trends. Another ambivalent features emerged are consuming the social meanings and emotions versus pursuing self-expression and uniqueness through retro styles. The last theme emerged is the characteristics of the past that shows the consumer’s relationship to the paste from the perspective of the present time. While consumers actively experience the concept of the past enjoying nostalgia, they at the same time set and keep distance to the past in retro consumption. Implications of the study and suggestions for future study are discussed.
애니메이션 동물 캐릭터의 의인화 수준에 따른 감정 강도의 차이에 관한 연구
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 46 2015.02 pp.375-388
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본 연구는 애니메이션 동물캐릭터의 의인화정도에 따른 커뮤니케이션 효과 변인을 탐색하는 것을 목적으로 한다. 그리고 캐 릭터의 의인화 정도와 신체표현방식에 따라 커뮤니케이션 오디언스의 감정 강도가 어떻게 달라지는지를 살펴보았다. 이를 위해 애니메이션 동물캐릭터의 의인화정도에 따른 감정 유형 및 강도의 차이에 대한 연구 문제를 수립하였다. 첫째, 의인화동물 캐릭터의 의인화 정도가 낮거나(동물의 원래 모습에 가까움) 높은(사람의 모습에 가까움) 단계에서 감정 의 강도가 컸으며, 중간 단계일 때 감정의 강도가 낮은 것으로 나타났다. 둘째, 여섯 가지 감정(기쁨, 슬픔, 화남, 두려움, 혐 오, 놀람) 중 두려움을 제외한 감정들이 ‘신체의 축이동’에서 가장 큰 감정 강도가 나타났다. 두려움은 ‘몸동작(어깨와 손)’에 서 가장 큰 감정 강도 차이가 나타났다. 셋째, 의인화 수준별 감정 유형과 신체표현방식에 따른 감정 강도 차이를 파악하는 것으로, 분석 결과 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 동물에 가까운 의인화 저수준(1단계)에서는 다른 비언어적 신체 요 소가 발달되지 않기 때문에 감정을 이해하는 것이 주로 얼굴에 의존하여 표현되었다. 넷째, 감정유형별 감정을 가장 크게 인 식하는 신체 부위로는 먼저 기쁨과 슬픔, 역겨움, 놀라움, 두려움의 경우 눈꺼풀이었으며, 화남은 눈썹이 가장 크게 인식하 였다. 전체적으로 각 감정별 주요 신체 표현 부위는 ‘눈꺼풀’과 ‘눈썹’, ‘입술’, ‘몸 전체’의 빈도순이었다. 화남의 경우 다른 감 정과 달리 앞발을 통해 경험하는 빈도가 높은 순위로 나타났다. 본 연구는 의인화와 세부 표현방식과 여섯 가지 감정 유형의 관계를 고찰하였다. 또한 애니메이션 캐릭터를 기획, 제작할 때 의인화와 비언어적 표현방식, 감정의 유형 등이 상호 고려되어야 함을 시사한다는 점에서 실무적 유용성을 갖는다.
The purpose of the research is to explore communication effect variables according to the degree of anthropomorphism of animal characters in animation. Also, this study aims to reveal how different affect intensity of communication audience is according to the degree of anthropomorphism of characters and the way of physical expression. For this purpose, research questions were established on both the type and intensity of affect according to the degree of anthropomorphism of animated animal characters. The results are as follows. First, it was found that affect intensity was large when the degree of anthropomorphism of animal characters is low (close to the original form of animals) or high (close to the form of human), and affect intensity was small in the intermediate stage. Second, among six emotions (pleasure, sadness, anger, fear, hatred, surprise), emotions except for fear were shown the largest affect intensity in 'axis movement of the body'. Fear was showed the largest affect intensity in 'motion of the body (shoulders and hands)'. Third, there was a statistically significant difference among the types of emotions by the degree of anthropomorphism and the difference of affect intensity according to the way of physical expression. Fourth, body parts which recognize each type of emotions most are as follows; eyelid recognized as pleasure, sadness, hatred, surprise and fear, and eyebrow recognized as anger most. The major body parts for physical expression by each emotion were 'eyelid', 'eyebrow', 'lips' and 'entire body' in frequency order. In case of anger, it was expressed through front paws with high frequency unlike other emotions. In this research, the relation between anthropomorphism and detailed expressional way and six emotions examined were found to be of great significance in expanding existing research results. This study has practical usefulness, in that the results imply anthropomorphism, nonverbal expressional way, and the type of emotion should mutually be considered when planning and producing characters in animation.
사용자 경험의 정보 시각화 분석을 위한 통합적 여정지도 프로세스 모형 개발
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 46 2015.02 pp.389-399
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사용자 경험 디자인은 복합적으로 얽힌 정보간의 의미 분석이 핵심이며, 이를 위해서는 정보 시각화의 방법이 유용하다. 이에 본 연구는 사용자 경험의 정보 시각화 분석을 위해 통합적인 여정지도 프로세스 모형을 개발하고, 단계별 적용 가이드라인을 소개하였다. 프로세스 모형 개발을 위해 여정지도 관련 이론을 고찰하였고, 제안된 모형의 적용 및 검증을 위해 사례 연구를 진행하였다. 이론 고찰을 통해 순서대로 ‘사용자 유형 파악 및 행위 조사’, ‘그룹화에 따른 행위 단계 구분’, ‘터치포인트 파악 및 관계 흐름 표시’, ‘문제점 파악 및 표시’, ‘추가 정보 결합’, ‘핵심 통찰 파악 및 가능성 검토’의 여섯 단계 프로세스 모형이 개발되었다. 사례 연구를 진행한 결과, 사용자 경험 디자인 정보들은 프로세스 단계를 거치면서 점차 구조적이고 가시적인 통합 맵으로 완성되는 것을 확인할 수 있었고, 최종적으로 정보 데이터간의 관계에 따른 의미 분석이 이루어졌다. 본 연구에서 개발된 여정지도 프로세스 모형은 지속적인 수정 및 발전이 필요하며, 이를 토대로 추후 활발한 사례 연구와 프로젝트에 적용되기를 기대한다.
The user experience design focuses on the analysis of critical meanings among the complex data, and information visualization could be one of the useful design methods to better understand UX. This study aims to develop a comprehensive journey map process model to visually analyze the UX information followed by the practical guidelines for each step. To develop the process model, literature review was conducted. For both full description and evaluation of the model, a case study was performed. Through the literature review, six-phase process model was suggested: 'persona definition & UX research', 'UX phase categorization by cluster', 'touchpoint identification & relation setup', 'problem identification', 'extra information', and 'core insight finding & possibility consideration' in order. As a result of the case study applying the process model, the UX design information turned out to be transformed into a structural and visual map as going through each step. At the end of the phase, the core meanings of the data was drawn as insights. The journey map process model needs to be revised and updated, and it is expected that the model would be applied to diverse case studies and practical design projects.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 46 2015.02 pp.401-414
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본 연구는 19세기 산업 혁명 이후 대중들에게 중요한 미적 가치로 떠오른 키치의 특성을 현대 패션디자이너 마크 제이콥스 의 작품 속에서 고찰하는 것을 목적으로 하였다. 패션은 현대 사회의 대표적인 소비재로, 키치와 같이 대중의 취향과 욕구에 부합할 때 가치를 인정받는 제품이다. 디자이너 마크 제이콥스의 작품들은 대중들의 지지를 받으며 상업적 성공을 거두고 있다. 따라서 마크 제이콥스의 작품에 나타난 키 치 특성을 고찰하는 것은 현대 소비자의 욕구를 파악하는데 도움을 줄 것이다. 연구 방법은 키치에 관한 문헌 연구를 통해 키치의 특성을 도출하고, 이를 바탕으로 1992년부터 2014년까지의 마크 제이콥 스의 작품 중 키치 특성을 가진 사례를 고찰하였다. 본 연구는 키치의 주요 특성을 대표적인 조형적 특성인 부적절성, 중첩 성과 미의식적인 특성인 유희성, 현실도피성이라는 4 가지 특성으로 분류하고 이에 따라, 마크 제이콥스의 작품들을 분석하 였다. 마크 제이콥스의 작품 속에서 부적절성은 고급문화에서 소외당하던 하위문화가 하이패션으로 재탄생된 형태로 등장하였고, 중첩성은 소재, 컬러, 장식 등이 과도하게 사용되거나, 다양한 패션 양식이 한 의상에 혼재 형태로 나타나고 있다. 유희성은 싸구려 기념품 라인의 제공, 성적인 코드를 넣은 광고, 란제리 룩 등에서 찾아 볼 수 있었다. 마지막으로 현실도피성은 만화 캐릭터, 회전목마 등과 같이 유년시절을 상징하는 오브제를 이용하거나 패션의 관습을 초현실주의 기법으로 파괴하는 형태로 나타났다.
This study aims at examining kitsch characteristics rising up as the significant aesthetic value for the masses after the 19th Industrial Revolution in works of a contemporary designer, Marc Jacobs. Fashion is the representative consumer goods of modern society, which is valued depending on tastes and needs of the public like the Kitsch. Works of Marc Jacobs have been supported by the public, becoming a great commercial success. Accordingly, this research has significance in that it examined works of Marc Jacobs in terms of kitsch characteristics and will help to understand needs of the public. As for the research method, this study derived characteristics of the kitsch from literature review and conducted the case study on kitsch characteristics among Marc Jacobs' works from 1992 to 2014. It classified major characteristics of the kitsch into 4 representative characteristics, that is, formative characteristics including the inadequacy and overlapping, aesthetic characteristics including the playfulness and escapism, analyzing Marc Jacobs' works based on such a classification. In Marc Jacobs' works, inadequacy appeared as the rebirth of the subculture that had been alienated from the high culture into high fashion, and overlapping appeared as excessive use of materials, colors and decorations or mixing of various fashion styles. Playfulness could be found out from offering of a cheapie souvenir line, ads containing a sexual code and lingerie look. Finally, escapism was presented as a cartoon character having parti colors, objet arousing the nostalgia of childhood and surrealistic techniques habitually breaking a fashion custom.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 46 2015.02 pp.415-424
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유니컨셉 디자인(Uniconcpte Design, UCCU)은 본 연구에서 제시하는 융합적 개념의 디자인으로써 Universal Design, CPTED, Concept Design, UCD의 장점을 수용한다. 따라서 유니컨셉 디자인은 서로의 장점을 모두 포함하는 동시에 각각의 디자인적인 영역을 보완하며, 각 영역에서 다루지 못했던 부분들을 교류하여 보다 발전적인 디자인의 결과물을 창출하는데 도움을 줄 수 있다. 유니컨셉 디자인은 사용자의 신체적 제한이 없는 동등한 사용과 간단한 이용을 가능하게 하는 동시에 영역적인 문제 혹은 유지관리의 부분에 있어서 탁월한 정보를 제공하기에 용이하며, 처음부터 설계된 구조에 의해 사용자에게 다양한 분석적 디자인을 제공하게 된다. 이와 같은 입장에서 연구자는 현재 우리나라의 보행환경에 주목하여 과도하게 높은 턱, 평탄하지 않은 도로, 유효 폭이 좁은 도로, 무분별하게 배치된 보도시설물, 보도 위의 불법주차 및 주행 등 현시점에서의 여러 가지 문제점들을 발견하여 이를 유니컨셉 디자인의 입장에서 개선하고자 하였다. 이러한 연구는 Universal Design과 CPTED의 원칙 중 하나인 모든 이용자의 사용 및 안전에서 출발하여, Concept Design과 UCD의 원칙 즉, 사용자 중심 및 디자인 계획을 거쳐 완성된다. 따라서 유니컨셉 디자인은 사용성 중심의 보행환경으로 디자인하기 위한 시작, 과정, 결과를 포함할 수 있으며, 앞으로 사용성이 중시되는 많은 디자인 영역에 활용될 수 있을 것이다.
Uniconcept Design(UCCU) is a new-concept design advocated in this study and encompasses all advantages of Universal Design, CPTED, Concept Design, and UCD. Thus, UCCU embraces all advantages and refines the design realm of each, enabling the exchange of the parts that have not been covered by each area and inducing the creation of more constructive design outcomes. Therefore, UCCU enables equitable and simple use without physical constraints for users and can provide excellent information in connection with the realm-related issues or maintenance, and furthermore, provides users with various analytical design based on the structure that has been designed at the outset. Based on such perspective, this researcher identified various current problems, such as excessively high berm, uneven roads, roads with narrow effective width, pedestrian facilities arranged desultorily, illegal parking and driving on sidewalk, roads that are always dangerous, etc., by focusing on pedestrian environment of Korea, in order to improve such problems from the standpoint of UCCU. Such study begins with a focus on the use and safety of users which is one of the principles of Universal Design and CPTED, and completes the user-orientedness and design plan incorporating the principles of the Concept Design and UCD. Therefore, UCCU encompasses the start, process, and outcome for achieving the user-oriented pedestrian environment and will be applied to many design realms that emphasize usability in the period ahead.
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