2017 (82)
2016 (77)
2015 (150)
2014 (160)
2013 (136)
2012 (168)
2011 (150)
2010 (120)
2009 (126)
2008 (118)
2007 (124)
2006 (84)
2005 (84)
2004 (60)
2003 (20)
2002 (20)
2001 (16)
2000 (12)
1999 (18)
1998 (14)
1997 (14)
대중스타의 그라데이션 헤어컬러에 나타난 이미지 분석 및 작품 제작 - 남자 아이돌 가수, 남자 배우를 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 41 2013.11 pp.349-361
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구의 목적은 대중스타의 헤어스타일에 나타난 그라데이션 헤어컬러의 정량적 분석을 통해 디자이너의 아이디어와 제작물을 일관성 있게 제작할 수 있는 색채 계획의 기초자료를 제시하고자한다. 연구 방법은 2012년부터 2013년 9월 20일까지 대중 매체를 통해 활발하게 활동하고 있는 남자 아이돌 가수, 남자 배우의 사진을 각각 20개, 총 40개의 이미지를 선정하여, Adobe Photoshop CS6의 Eyedropper Tool로 컬러 칩과 RGB 값을 추출 후, 각 컬러 칩의 RGB 값을 Munsell Conversion(version 12.1.13a)의 HV/C 값으로 데이터화하였다. 이를 IRI 배색 이미지스케일에 포지셔닝하여 그라데이션 헤어컬러에 보여지는 색채 이미지를 분석하였다. 그 결과 남자 아이돌 가수의 배색 스케일은 부드러운(soft) 보다는 딱딱한(hard) 쪽에 비중이 더 높게 나타났으나, 일부 부드러운 쪽에서도 확인할 수 있었다. 또한 정적인(static) 보다는 동적인(dynamic)에 집중되어 위치함을 알 수 있었다. 헤어컬러에 따른 배색 이미지는 모던한, 다이나믹한, 혁신적인, 진보적인, 하이테크한, 강인한, 신선한의 형용사가 많이 나타났다. 남자 배우의 배색 스케일은 부드러운(soft) 보다는 딱딱한(hard) 쪽에 주로 위치했으며, 정적인(static)과 동적인(dynamic)에 고루 집중되어 위치함을 알 수 있었다. 헤어컬러에 따른 배색 이미지는 모던한, 세련된, 고급스러운, 지적인, 남성적인, 도시적인, 품위있는의 형용사가 많이 나타났다. 이를 적용하여 격조있는 남성미, 다이나믹한 하이테크, 매력적인 화려함을 주제로 3점의 헤어스타일을 제작하였다.
Purpose. The purpose of this study is to propose basic information on color schemes for designers to consistently produce their ideas and works through qualitative analysis of gradation hair color in popular stars. Methods. 40 photographs of 20 male idol singers and 20 actors who were in activity in mass media were selected from 2012 to September 20, 2013. After color chips and RGB values were extracted using Adobe Photoshop CS6 and Eyedropper Tool, RGB value of each color chip was formed as data of HV/C value of Munsell Conversion(version 12.1.13a). Then they were positioned on the IRI color scheme image scale and the color image of gradation hair color was analyzed. Results. The results of this study showed that male idols' color scheme scale was higher in the hard part than in the soft part but some were identified in the soft part. Also it was mostly placed in the dynamic part rather than in the static part. Frequently used adjectives of color scheme image in relation to hair color included modern, dynamic, innovative, progressive, high-tech, strong, and fresh. Actors' color scheme scale was mostly placed in the hard part rather than in the soft part but evenly focused on the both static and dynamic parts. Frequently used adjectives of color scheme image in relation to hair color included modern, chic, exclusive, intelligent, masculine, urban, and dignified. Based on the findings, three hair styles were produced in the theme of noble masculine beauty, dynamic high-tech, and attractive splendor.
기능성게임의 게임요소 시각화 연구 - 한국콘텐츠진흥원(KOCCA) 기능성게임체험관을 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 41 2013.11 pp.363-373
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구는 기능성게임 게임성에 대하여 디자이너의 측면에서 시각적 요소를 분석하였다. 분석대상은 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)의 기능성게임체험관에 탑재된 게임 중 캐릭터가 등장하는 10개의 게임을 중심으로 고찰하였다. 첫째, 기능성게임의 목적별 유형으로 ‘공공정책, 국방, 의료, 스포츠, 교육분야’의 특징을 살펴보았다. 다음으로 기능성게임의 게임성에 해당하는 재미요소의 특징연구를 선행하였다. 선행연구를 토대로 캐릭터의 특징 및 시각화 요소를 파악하였다. 마지막으로, 각 게임의 지배적 시각화요소를 추출하여 유형별 특징을 살펴보았다. 본 연구를 통해 기능성게임의 목적에 따른 시각화요소의 차별화를 파악하였다. 공공정책분야의 기능성게임은 주로 행위적 요소에 해당하는 장애물요소를 지배적 시각화요소로 설정하여 주로 동물형유형의 캐릭터가 등장 하였다. 교육용기능성게임은 학습을 유도하기 위해 상호작용요소를 통한 반복을 지배적 시각화 요소로 적용하여 인간형캐릭터가 지속적 참여유도를 하였다. 의료분야 기능성게임은 인간형캐릭터가 가이드적인 역할을 수행하여 상호작용 및 장애물제거를 주요 시각화 요소로 복합형의 유형을 표현하였다. 향후, 본 논문은 기존의 기능성게임 캐릭터 시각화요소를 토대로 모바일용 기능성 캐릭터 개발에 참고가능 하도록 초석이 되고자 한다.
This study analyzed visual elements of functional games' gamability in therms of the designers. 10 games with characters among the games that were in functional games experience center of Korea Creative Content Agency (KOCCA) were used for the purpose of the study. Firstly, according to types of functional games by purpose, characteristics of 'public policy, national defense, health care, sports and education' are reviewed. Furthermore, study on an element of fun which belongs to gamability of serious games was executed. Based on the previous research, traits and visual elements of characters were investigated Lastly, by extracting dominant visualization elements of each game, type features were analyzed as well. Through the study, differentiation of visualizations according to purpose of functional games was investigated. For functional games in public policy areas, by setting an obstruction factor which belongs to behavioral factor as a dominant visualization, mainly animal type characters were shown. For educational functional games, in order to drive learning, repeat through interactive elements was used as a visualization with human being character to drive continuous participation. And for medical field functional games, human being characters played a role as a guide with interactions and removing obstacles as a visualization to express combination type. In the future, this study will might be a cornerstone for developing mobile serious characters based on visualizations of the existing serious games characters.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 41 2013.11 pp.375-387
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21세기 패션계는 패스트 패션의 영향으로 의복 생산의 대량화와 과잉소비가 문제시 되고 있다. 이는 의류폐기물의 증가와 폐의류 매립으로 이어져 환경오염을 일으키는 원인이 되고 있다. 이에 본 연구에서는 수명이 길게 남은 의류가 버려지는 현상과 의류매립으로 인한 환경오염을 개선해 보고자 재사용·재활용 패션을 주목하고 재사용·재활용패션을 활성화시키기 위한 방안을 모색해 보고자 하였다. 구체적으로는 가치가 행동에 영향을 미친다는 선행연구에 기반하여 소비자들의 가치를 조사하여 군집화 하고 집단에 따른 재사용·재활용패션의 소비행태를 조사하였다. 가치도구로는 의복가치를 사용하였으며, 소비행태 측정항목으로는 품목별 구매행동과, 구매동기, 위험지각을 조사하였다. 결과 의복가치에 따라 5개의 집단(보수성, 심미성, 경제성, 상징성, 무관심 가치 집단)이 구분되었다. 재사용·재활용제품의 친환경성을 가장 높이여기는 집단으로는 보수성 가치 집단, 제품의 유일성과 독특성 등의 디자인적 특성에 주목하는 집단으로는 심미성 가치 집단, 재사용·재활용제품의 사용으로 사회적 이미지가 저하 될 것 이라는 불안감을 가진 집단으로는 보수성, 상징성 집단이라는 내용들이 사후분석인 던컨테스트(Duncan test)의 다중비교 결과 분석되었다. 이어 각 집단에 따라 기업의 이윤을 증대시키고, 가치에 따른 소비자 집단들마다에 적합한 마케팅적 전략들이 논의되었다.
In 21st century, Fashion industry has problems that are apparel production boom and over-consumption caused by fast fashion. Those problems caused of clothing waste and clothing landfill that lead to increase environmental pollutions. In this point of view, This study focused on reused and recycled fashion which could figure out the problems of landfill and environmental pollution are from discarded clothing that still has it’s life, and also tried to find the way that reused and recycled fashion to be invigorate in fashion industry. Specifically, the Consumption Behavior of reused and recycled fashion products by groups depending on the clothing value is studied which, based on the previous studies proved the value affects on the behavior. To achieve above purposes, measurements were used as below. Clothing value was used for the value, and buying behavior, buying motivation, and perceived risk were used for checking consumption behavior. As a result, 5 groups(conservative, esthetic, economic, symbolism, indifferent) were classified, and multiple comparison of ex-post analysis (Duncan test) showed below outcomes. Conservative group showed higher concern of environment friendly characters of reused and recycled fashion products, and esthetic group had lots of interests in aspects of reused and recycled fashion products’ unique and distinctive design elements for buying motivation. For perceived risk, social psychological fact was meaningful to two groups(symbolism, conservative), which means those groups were worried about using reused and recycled fashion products due to the products might downgrading their social image. Finally, marketing strategies were discussed that aim for increasing companies profit and consumers’ satisfaction from their clothing value.
디자인의 심미성과 사용자 자아의 심리학적 연관성에 관한 연구 - 자아 유형별 심미적 디자인의 영향력 분석을 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 41 2013.11 pp.389-402
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포스트모던 사회가 시작되면서 디자인에서는 사용자의 심리적 욕구를 반영하기 위한 노력이 지속적으로 전개되고 있다. 본고는 심미적 디자인이 사용자의 자아에 미치는 영향에 대해 연구하였다. 이를 통해 디자인에 있어 심미성과 기능성을 별개의 영역으로 생각할 수 없으며 인간 삶의 가장 중요한 측면인 ‘자아’에도 디자인의 심미성이 영향을 미침에 대한 증거를 제시하고자 하였다. 본고는 2장에서 먼저 디자인의 심미성과 자아의 의미에 대해 정리하였다. 중점내용을 다루는 3장과 4장에서는 자아와 심미적 디자인의 연관성에 대한 심리이론 및 자아 유형별 심미적 디자인의 영향력을 분석하였다. 결론에서는 연구결과를 정리하고 연구성과의 활용방안을 제시하였다. 본 연구는 문헌연구를 기반으로 진행되었으며 논의 과정에서 다양한 심리 실험 및 조사의 연구결과를 제시함으로써 본고의 주장에 대한 사회과학적 타당성을 제시하고자 하였다. 연구결과, 디자인의 심미성이 자아에 미치는 영향은 다음과 같이 분석되었다. 첫째, 심미적 디자인은 사용자의 자아개념(자아이미지)을 반영하기에 효과적인 시그널로 작용한다. 둘째, 심미적 디자인에 의해 기분이 좋아진 사용자는 창의성이 촉발되어 자아유능감의 상승을 경험한다. 셋째, 뷰티 프리미엄에 의해 발생한 심미적 디자인의 긍정적 이미지는 그 사물의 소유자에게로 확대되어 연결되며 이는 자아확신(Self-affirmation) 과정을 일으켜 가치기반 자아존중감을 부양시킨다. 넷째, 심미적 디자인은 소비자의 감성을 만족시키므로 사용자와의 심리적 연결성을 확보하기가 쉽고, 이에 따라 확장자아의 대상이 되어 자아의 지원물로 작용한다.
In the post-modern era, there has been continuous efforts to satisfy users' psychological needs in designs. This paper examined the effect design has on users' self. In doing so, I argued that design aesthetics has a very important role in enhancing the user's self. I first discussed the meaning of 'design aesthetics' and 'self', and provided supporting psychological theory. I then examined the effects aesthetically-pleasing design has on various types of the human self. Finally, I discussed the importance of this research and how the results can be relevant for designers. The research is based mainly on review and application of literatures, and validity of the results has been supported through prior experimental findings from psychology. My main findings are as follows. (a) Aesthetic design can effectively signal a positive self-concept of the user to others. (b) Aesthetic design makes the user emotionally-uplifted, giving rise to greater creativity and self-efficacy. (c) Aesthetic design's beauty premium effect is reflected back to its user, resulting in self-affirmation of one's worth-based self-esteem. (d) Aesthetic design satisfies the user's emotional needs and thereby connects the product to its user more easily, resulting in the product becoming a part of the person's extended-self.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 41 2013.11 pp.403-416
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본 연구는 패션기업의 성과에 영향을 미치는 지적자본을 밝혀내고, 이러한 지적자본이 패션기업의 경쟁전략에 따라 어떻게 달라지는지 살펴보고자 하는 것이다. 이를 위하여 설문지를 이용한 양적 연구가 수행되었으며, 패션기업에 근무하는 전문가로부터 121부의 설문지가 수거되었다. 자료의 분석에는 요인분석, 상관관계분석, 중회귀분석, 군집분석이 이용되었다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 패션기업의 재무성과와 비재무성과 향상에 직접적인 영향을 미치는 지적자본 구성요소들이 밝혀졌다. 패션기업의 재무성과에 직접적 영향을 미치는 지적자본은 제품혁신성과 마케팅력이었으며, 기업의 비재무성과에 직접적인 영향을 미치는 것은 제품혁신성과, 마케팅력, 고객자산인 것으로 밝혀졌다. 둘째, 패션기업이 추구하는 경쟁전략에 따라 재무성과와 비재무성과 향상에 영향을 미치는 지적자본 구성요소가 달라짐이 밝혀졌다. 소비자들에게 자사 제품에 대한 특별한 인식을 갖도록 전략하는 차별화 전략군의 경우 재무성과 향상에 최고경영자와 정보력이 직접적인 영향을 미치고 있었으며, 비재무성과의 경우 역시 정보력과 고객자산이 중요한 역할을 하고 있는 것으로 밝혀졌다. 이와는 달리 원가우위 전략군의 경우 재무성과 향상에 영향을 미치는 구성요소는 제품 혁신성과 관계관리력인 것으로 나타났고, 비재무성과 향상에 중요한 역할을 하는 구성요소 역시 제품혁신성과 마케팅력인 것으로 나타났다.
The objective of this study is to analyze the relationship between a company’s intellectual capital and its performance and to explore the effects on competitive strategy. To this end, a quantitative survey was conducted using 121 questionnaires from experts in the fashion industry. The data was analyzed using factor analysis, correlation analysis, multiple linear regression, and cluster analysis. The findings of this study are as follows. First, the components of intellectual capital which have direct effects on the improvement of financial and non-financial performances in the fashion company were revealed. The ‘product innovation’ and the ‘marketing capability’ have a significant impact on the fashion company's financial performance. The ‘product innovation’, ‘marketing capability’, and ‘customer assets’ appear to have direct effects on non-financial performance. Second, this research reveals that the components of intellectual capital, which affect the improvement of financial and non-financial performances, are different according to the competitive strategy used. In the group differentiation strategy, the ‘CEO’ and ‘information system’ components have significant effects on the improvement of the financial performance whereas the ‘information system’ and ‘customer assets’ play important roles in the improvement of non-financial performance. In contrasted, the components which affect financial performance are ‘product innovation’ and ‘relationship management capability’ when analyzing cost advantage strategies. The components affect on non-financial performance are ‘product innovation’ and ‘marketing capability’.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 41 2013.11 pp.417-426
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도시 공간의 아이덴티티는 해당 장소의 핵심 아이덴티티에 기반을 두고 도시 디자인 전략과 체계적인 시스템에 의해 관리되고 주변 환경 및 시대에 따라 변화해야 한다. 그렇지만 현재의 도시 공간 아이덴티티는 물리적 시설물 중심으로 계획되고 있으며 장소의 컨텍스트를 살려 해당 장소만의 고유의 가치를 창출 할 수 있는 참신한 시도에 바탕을 둔 디자인 전략이 부족한 것이 사실이다. 도시 공간 아이덴티티의 가치는 그 공간 속의 사용자가 얼마나 해당 장소와 효과적으로 소통하느냐, 감성적인 만족감을 얻느냐에 따라서 결정되며 이는 특정 장소의 컨텍스트(context)에서 사용자와 그 활동을 이해하고 이에 바탕을 두고 해당 공간만의 새로운 경험을 창출하는 창의적인 디자인 전략이 있을 때 가능하다. 이에 본 연구에서는 변화하는 도시 공간을 이해하고 도시 공간에서의 아이덴티티 전략이 기존의 아이덴티티 전략과 다른 가장 큰 차이점은 컨텍스트를 고려해야한다는 점임을 밝히고 이를 바탕으로 한 도시 공간 아이덴티티 구축방안을 제안하였다. 컨텍스트는 크게 장소 컨텍스트와 사용자 컨텍스트로 나뉜다. 장소 컨텍스트와 관련된 항목은 환경, 역사, 문화, 사회이고 사용자 컨텍스트와 관련된 항목은 사용자, 활동, 환경, 매체이다. 이와 같은 컨텍스트 분석 전략은 사용자와의 교감을 통해 고유한 공간 경험을 창출할 수 있다. 본 연구의 결과는 변화하는 도시 환경에서의 아이덴티티 전략에 대한 시사점을 제공하고 도시 공간 아이덴티티 수립에서의 보다 창의적인 접근 방식을 생각해 볼 수 있는 계기를 마련해 줄 것이다.
It is desirable that urban space identity be managed by a proper urban design strategy and systematic system, and should remain in harmony with the surrounding environment and times based on the core identity of the applicable place. However, identity strategy of urban space so far has focused primarily on physical facilities and has not emphasized innovative design that creates unique cultural value, and enhances a place’s context. The value of urban space identity depends on how much users can communicate effectively with the applicable place, and on how users can gain emotional satisfaction from it. This can be achieved when there is a creative design strategy that can understand users and their activities in the context of a specific place and create new experience accordingly. Therefore, this study found that the greatest difference between the place identity strategy and existing identity strategies is that place identity strategy considers context as important. This study proposes an identity strategy of urban space based on context. Context can be classified largely into place context and user context for analysis. Items relating to place context analysis include environment, history, culture, and society those relating to user context analysis include user, activity, environment, and media. This context analysis strategy aims for creating unique space experience through sympathy with the user. The result of this study is expected to offer an opportunity to think about the future urban space identity and providing suggestions on identity strategy in a changing environment.
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