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영상문화 [Visual Culture]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국영상문화학회 [Korean Association for Visual Culture]
  • pISSN
    1598-1088
  • 간기
    연3회
  • 수록기간
    2000 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    복합학 > 학제간연구
  • 십진분류
    KDC 660 DDC 770
제45호 (9건)
No
1

AI생성 이미지의 정체성과 시각 예술의 변화

권승태

한국영상문화학회 영상문화 제45호 2024.12 pp.5-28

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6,100원

본 연구는 AI생성 이미지가 기존 기술복제 이미지와 어떻게 구별되는지 를 살펴보고 그 결과 시각 예술에 어떠한 변화를 가져올 수 있는지 탐구 한다. 영화는 기술복제 이미지로서 본래 사물성을 지니고 있지만 제작 과 정에서 실제를 언어로 추상화하고 이를 미장센과 몽타주를 통해 시각화함 으로써 사물성이 약화된다. 반면 AI는 데이터세트의 실제 이미지를 숫자 로 추상화한 뒤, 이를 입력된 내용에 맞춰 확률적으로 재구성한다. 이러 한 생성 과정이 데이터와 알고리즘의 자율적 상호작용을 기반으로 이뤄진 다는 점에서 AI생성 이미지는 사물성을 유지하는 동시에 실제 이미지의 패턴과 본질을 ‘문화 원자’로서 재구성하며 인간 문화의 집단적 무의식을 반영한다고 볼 수 있다. 다만 AI생성 이미지 역시 데이터 선별, 알고리즘 설계, 프롬프트 입력, 최종 결과물 선택 등에서 인간의 개입이 필수적이 므로 인간과 비인간(AI)의 상호작용으로 이루어지는 네트워크의 산물이다. 이러한 인간·비인간 협업 환경은 창작 주체를 인간에서 AI로, 전문가에서 일반인으로 확장시키며 기술복제 시대를 AI생성 시대로 전환시킨다. 복제 적 재현을 기반으로 사실성, 필연성, 동일성, 명증성을 추구하던 기술복제 시대와 달리, AI생성 시대는 확률적 재현을 기반으로 추상성, 우연성, 다 양성, 개연성의 문화를 형성한다. 이는 기술적 진보를 넘어 시각 예술이 문화적으로 진화하는 새로운 양상을 보여준다.

This study examines how AI-generated images differ from traditional mechanically reproduced images and explores the resulting changes in visual art. While film, as a mechanically reproduced image, inherently carries a sense of materiality, this materiality is weakened during the production process through the abstraction of reality into language and its subsequent visualization by means of mise-en-scène and montage. In contrast, AI transforms real images from a dataset into numerical form and probabilistically reconstructs them based on given inputs. Because this generative process relies on autonomous interactions between data and algorithms, AI-generated images can retain their materiality while simultaneously reconstructing the patterns and essence of real images as “cultural atoms,” reflecting the collective unconscious of human culture. Nonetheless, because human intervention is essential at various stages such as data selection, algorithm design, prompt input, and the final choice of output, AI-generated images are ultimately products of a network formed by both humans and non-humans(AI). This human–AI collaborative environment expands the concept of creative subject from humans to AI and from experts to the general public, thereby transforming the era of mechanical reproduction into an era of AI generation. Whereas the era of mechanical reproduction once pursued realism, inevitability, identity, and clarity through duplicative representation, the AI generation era is based on probabilistic representation that fosters a culture of abstraction, contingency, diversity, and probability. This shift extends beyond mere technological advancement to signify a new form of cultural evolution in visual art.

2

애플TV+ 오리지널 OTT 시리즈 <파친코>와 엑센티드 시네마

송윤아, 김정환

한국영상문화학회 영상문화 제45호 2024.12 pp.29-47

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5,400원

애플TV+ 오리지널 OTT 시리즈 <파친코>는 한국계 미국인 작가 이민진 의 동명소설을 원작으로 만들어진 작품으로 일제강점기 시절, 부산 영도 에서 일본 오사카로 이주한 주인공, 자이니치 선자의 삶과 정체성을 다루 고 있다. 하미드 나피시의 엑센티드 시네마 이론에 따르면 디아스포라 제 작자의 정체성은 그들이 만드는 작품들에 특이한 억양을 부여하는데, 이 를 엑센티드 시네마로 명명한다. 본 연구에서는 엑센티드 시네마로 명명되기 위한 특징 중 <파친코>에 서 주로 사용된 두 가지 주요 특징에 대해 설명하고, 망명, 추방, 탈식민 지 민족성과 연관된 디아스포라적 정체성을 가진 제작자가 작품에 미치는 영향력에 대해 연구한다. 이를 통해 <파친코> 속 선자의 일본 이주 서사 가 미국 이민자 서사와 유사하게 구조화되어있는지를 엑센티드 시네마의 특징 중 하나인 다초점성에 맞추어 고찰하고, <파친코>에서 다루어지는 기독교적 상징들이 어떻게 미국 건국의 디아스포라적 정체성과 연결되어 문화적 혼합성을 유지하면서 내러티브 속 긴장감을 지속시킬 수 있는지에 대해 분석한다. <파친코>를 통해 한국 영화계에서 다루어지는 경우가 드 문 억양을 다룬 작품이 어떻게 다양한 관객들을 포괄할 수 있는지에 대해 주목하고, 엑센티드 시네마의 특징을 적극적으로 차용한 OTT 시리즈 <파 친코>의 서사 전략에 대해 고찰한다.

I Based on the Korean novel of the same title by Korean-American author Min Jin Lee, the Apple TV+ original OTT series <Pachinko> portrays the life and identity of Sunja, a protagonist who immigrates from Yeongdo, Busan, to Osaka, Japan during the Japanese colonial period. Hamid Naficy's theory of accented cinema posits that the identity of diasporic filmmakers imbues their works with a distinctive accent, termed ‘an Accented Cinema’. This study examines two primary characteristics of accented cinema that are predominantly employed in Pachinko, and investigates the influence of filmmakers with diasporic identities linked to exile, expulsion, and post-colonial nationality on their works. It analyzes how Sunja's narrative of migration to Japan in <Pachinko> is structured similarly to the American immigrant narrative, focusing on the characteristic of multifocality in accented cinema. Furthermore, the study explores how the Christian symbols depicted in <Pachinko> are connected to the diasporic identity of the founding of the United States, maintaining cultural hybridity and sustaining narrative tension. By examining <Pachinko>, the study highlights how a work with a distinctive accent, rarely explored in Korean cinema, can appeal to a diverse audience, and delves into the narrative strategies of the OTTseries <Pachinko> that actively employ the characteristics of accented cinema.

3

넷플릭스의 새로운 영상 미학 : <오징어게임>을 중심으로

심은진

한국영상문화학회 영상문화 제45호 2024.12 pp.49-67

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5,400원

본 연구는 황동혁 감독의 <오징어게임>을 중심으로 OTT 플랫폼 영상 관람 방식에 맞는 새로운 영상 연출에 대해 논의하고자 한다. <오징어게 임>은 이야기와 대사를 중심으로 에피소드를 전개하기보다, 영화미학에 토대를 둔 새로운 영상을 연출한다. 개인적인 관람을 전제로 한 넷플릭스 의 영상은 관객을 작은 화면에 몰입하도록 만든다. 색과 조명의 연출을 통해 단순성과 명확성을 강조하며 작은 화면의 한계를 극복한다. <오징어 게임>에서 사용된 클로즈업은 텔레비전에서 일반적으로 사용하는 단순히 ‘말하는 얼굴’이 아니라, 인물의 정서를 연출하는 장치가 된다. 에이젠슈 테인의 몽타주를 연상시키는 다양한 리듬의 편집 역시 인물의 대사를 대 신하고 관객의 정서를 끌어낸다. <오징어게임>에 등장하는 폭력적이고 성적인 장면은 관객의 눈길을 끌 지만, 시선의 즐거움에만 머물지 않는다. 황동혁 감독은 잔인함을 보여주 며, 잔인함을 무화시킨다. 폭력적이고 선정적인 장면과 함께 있는 동화적 이고 환상적인 장면은 관객이 잔인한 혹은 자극적인 소재에서 거리를 두 게 만드는 장치이다. 서로 이질적인 것들을 나란히 보여주며 그 틈 사이 에서 감독의 메시지를 전달한다. 정교하게 연출된 <오징어게임>의 이미지 와 사운드를 통해 관객은 쉽게 서사에 몰입한다. 그러나 관람의 즐거움만 있는 것은 아니다. <오징어게임>은 사회에 대한, 세계에 대한 사유로 관 객을 이끈다.

This study aims to discuss new visual production that fits the OTT platform video viewing method. Director Hwang Dong-hyeok's <Squid Game> presents new visual aesthetics for a novel viewing method. Rather than developing episodes centered on stories and dialogue, <Squid Game> produces videos based on film aesthetics. Netflix's characteristic of personal viewing immerses the audience on a small screen. It overcomes the limitations of a small screen by emphasizing simplicity and clarity through the production of colors and lighting. The close-ups used in <Squid Game> are not simply ‘speaking faces’ that are commonly used in television, but devices that produce the emotions of characters. The editing of various rhythms reminiscent of Eisenstein's montage also replaces the dialogue and emotions of characters. The violent and sexual scenes that appear in <Squid Game> attract the attention of the audience, but they do not remain as mere pleasure of sight. Director Hwang Dong Hyeok shows cruelty and neutralizes it. The fairytale-like and fantastical scenes along with the violent and sexual scenes are devices that distance the audience from cruel or stimulating materials. They show disparate things side by side and deliver the director's message. The elaborately directed images and sounds easily make the audience more immersed in the narrative. It is not just about the pleasure of watching. <Squid Game> leads the audience to think about society and the world.

4

낭만화된 동물 이미지와 숭고 : 랜드시어의 <골짜기의 군주>

심정애, 이주은

한국영상문화학회 영상문화 제45호 2024.12 pp.69-98

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7,000원

19세기 초 스코틀랜드를 바라보는 미술가들의 시선은 경외감을 불러일 으키는 자연에 집중되고 있다. 스코틀랜드의 광활한 지형적 특징을 위엄 있는 자연의 모습으로 극대화한 풍경화들은 스코틀랜드의 국가적 면모를 시각적으로 비유하기도 한다. 자연의 거친 생명력은 먹이사슬 속 광포한 야생동물의 본성을 포착한 19세기 초 낭만주의 화가들의 그림을 통해서도 드러난다. 스코틀랜드의 풍경에 사슴 이미지를 그려 넣은 <골짜기의 군 주>는 ‘가장 스코틀랜드다운 그림’으로 간주 된다. 이 그림은 강렬한 역동 성을 중요시하는 낭만주의에서 다루던 동물 이미지와는 차별적인 숭고의 개념을 담고 있다. 이 그림을 그린 에드윈 랜드시어는 빅토리아 시대에 활발히 활동하던 동물 화가로, 동물의 외양을 객관적 사실에 근거하여 정 확하게 묘사했다. 그는 야생동물의 사나운 본성을 강조하기보다는 사실적 으로 묘사한 동물의 초상에 인간의 감수성을 입히는 방식으로 인기를 끌 었다. 이 논문은 사실적이면서 낭만화된 사슴 이미지와 숭고의 감성을 연 결한 랜드시어의 미학적 전략을 고찰했다.

In the early 19th century, artists’ perspectives on Scotland were captivated by awe-inspiring nature. Landscape paintings that magnified Scotland’s vast geographical features into majestic depictions of nature often served as visual metaphors for the nation’s Identity. The wild vitality of nature is also expressed through Romantic-era paintings capturing the ferocious instincts of wild animals within the food chain. <The Monarch of the Glen>, which portrays a stag within the Scottish landscape, is regarded as ‘the most Scottish of paintings’. The painting conveys a concept of the sublime that is distinct from the animal imagery of Romanticism, which emphasized intense dynamism. The artist, Edwin Landseer, was a prominent Victorian-era animal painter renowned for his precise, fact-based depictions of animals. Rather than emphasizing the fierce nature of wildlife, he became popular for his realistic portraits of animals with a human sensibility. with the emotive power of the sublime. This paper examines Landseer’s aesthetic strategy, linking the realistic and romanticized image of the stag with the sense of the sublime.

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6,700원

본 연구는 식물을 둘러싼 동시대 논의를 시각성을 중심으로 전개한다. 도입부에는 초기 사진 기술의 탤벗과 초기 타임랩스 영상 기술의 필스버 리의 식물 이미지를 살핀다. 이 이미지는 18세기 버크의 글에서와 마찬가 지로 인간의 식물에 대한 이해가 인간 문화적 가치의 투사에 더 가까웠음 을 드러낸다. 현재는 식물에 대한 이러한 인간중심주의적 접근에 대한 문 제의식이 점차적으로 확산되고 있다. 그 경향의 학문적 사례로서 동시대 철학자 마더의 식물 이야기를 소개한다. 그리고 인간의 독점적인 위상으 로 수렴되었던 개념들을 통해 비인간 식물을 이야기하는 재개념화의 방법 론에 초점을 맞춘다. 한편 그와 평행하고 교차하는 이미지적 실천으로서, 인간의 의미로 포획될 수 없는 식물을 주제로 한 동시대 미디어아트의 사 례를 살핀다. 임고은, 엘리 허경란, 김을지로의 작품은 식물의 가상적 이 미지를 제시함으로써 식물에 대한 우리의 태도를 돌이켜보고 관점을 달리 하기를 각기 다른 목소리로 제안한다.

This study explores contemporary discussions of the existence of plants, focusing on their virtual images as they appear in some contemporary media art practices. It first examines the early visual technologies of Fox Talbot and Arthur C. Pillsbury, showing how these images reveal a distinctly modern understanding of plants; however, as Burke's writing illustrates, human perspectives on plants have often reflected mere cultural projections. Today, there is a increasing critical awareness of such anthropocentrism. As an example of this turn, this paper introduces Michael Marder's thoughts on plants, which reframe philosophical concepts traditionally reserved for humans to broadly correspond to the life of non-human plants. This study emphasizes a fundamental shift in our approach to plant beings - one that respects their ambiguity and acknowledges that our understanding of them is inherently limited and perhaps even unattainable. This approach helps us to recognize that our frameworks for understanding plants are virtual, appearing differently over time. In parallel, this study also considers three media art practices by Go-Eun Im, Ellie Kyungran Heo and Kim Uljiro that offer post-anthropocentric ways of looking at plants. Their images of plants invite the viewer into the unknown dimensions of plant life.

6

뵈메의 분위기(Atmosphere)론 : 예술의 정동적 전유

은보경, 이강욱

한국영상문화학회 영상문화 제45호 2024.12 pp.127-143

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5,100원

본 논문은 본질적 측면의 ‘분위기(Atmosphere)’1) *를 하나의 독자적인 미적 요소로 정립하는 데 기여하고 그 인식의 범위를 넓히는 데 있다. 독 일 철학자 게르노트 뵈메(Gernot Böhme)는 분위기가 전형적인 ‘사이 (Between)의 현상’으로 어디에도 속하지 않는 것이라 이른다. 이는 실존 적 대응과 정서적 인식으로 일종의 공통된 상태의 활성화이다. 그리고 그 특성은 준 객관적(Quasi-Objective)으로 ‘정동(Affect)’ 개념을 수용한다. 한편, 예술은 고유한 실재성을 지니고 잠재적인 분위기로 파악된다. 이는 예술의 생산과 그것을 감지하는 관람자에게는 강력한 영향력이다. 본고에서는 분위기의 이론적 정초를 위해 개념과 특성을 논하고 정동적 해석을 적용하여 오늘날 전개되는 예술의 양상을 대입하였다. 과거 신비 론에 그쳤던 분위기는 이제 새로운 패러다임으로 미학적 관점의 변화를 시사한다. 미묘한 강도적 에너지이자 그것이 발생하는 장소로서 분위기론 을 뵈메의 새로운 분위기 미학을 기반으로 고찰하였으며 그 합성적 기능 은 정동성으로 드러나는 예술의 실천을 통해 예증한다.

This thesis contributes to establishing the 'atmosphere' of the essential aspect as an independent aesthetic element and broadens the scope of its perception. Böhme says that the atmosphere is a typical 'between phenomenon' and does not belong anywhere. This is a kind of activation of a common state as a sense and emotion to an existential response. And its characteristic is continuous and accepts the concept of affection, which is always in progress with quasi-objectivity. And an important area in atmospheric aesthetics is the art field. The art that creates the atmosphere is understood as a potential atmosphere with its own reality. This is an important influence on art production and the viewers who sense it. In this thesis, concepts and characteristics were discussed as the theoretical basis of the atmosphere, and the aspect of art unfolding today was substituted by applying the affective interpretation that appears in art. The atmosphere, which was only a mystery in the past, now suggests the evolution of an aesthetic perspective as a new paradigm. The atmosphere with subtle intensity energy and uncertainty as the place where it occurs was examined based on the new atmosphere theory of German philosopher Gerot Böhme, and its synthetic function was exemplified through the practice of art revealed as affect.

7

5,800원

본 연구는 아카이브 영화의 이미지 구성 원리를 탐구한다. 아카이브에 대한 사회 각 분야의 관심이 증대한 것과 더불어 매체 환경의 변화에 따 라 아카이브에 대한 접근성과 활용성 높아지면서 아카이브적 전환이 나타 났다. 대안적 지식과 힘의 생산을 위한 아카이브 실천 또는 효과를 집중 적으로 분석한 기존 논의를 참고하면서, 이 연구는 아카이브 영화에서 이 미지들 사이의 관계를 이론적으로 설명하고자 한다. 아카이브는 그것을 탐색하는 자에게 충동, 열병, 전율과 같은 발견의 희열을 선사한다. 아카 이브를 활용하는 자들은 선별의 원리와 통합의 원리, 즉 아카이브의 여러 자료 중 특정 자료를 선택하고 그렇게 모은 자료들 사이의 관계를 구축한 다. 이 과정에서 아카이브 영화는 이미지들 사이의 관계를 위하여 유사성 의 원리를 적용한다. 유사성의 원리는 외적 유사성의 원리와 내적 유사성 의 원리로 구분할 수 있다. 전자는 감각적인 닮음이 나타나는 이미지들 사이의 관계, 그리고 후자는 특정 관념과 연계된 이미지들 사이의 관계에 해당한다. 이런 원리를 통하여 아카이브 영화는 관객에게 유사 이미지에 대한 반복적 경험과 함께 특정 관념에 대한 반복적 사유의 기회를 제공한 다. 결론적으로 아카이브 영화는 역사 속에서 반복된 이미지와 관념을 통 해서 역사적 흐름의 변화 그 자체를 드러낸다.

This study explores the principle of image composition of archival films. Along with the increased interest in archives in various fields of society, the accessibility and utilization of archives increased as the media environment changed, resulting in an archival transformation. This study attempts to theoretically explain the relationship between images in archive films, referring to previous discussions that intensively analyzed the practices or effects of archive for the production of alternative knowledge and power. The archive gives those who explore it the joy of discovery, such as impulses, fevers, and shudders. Those who use the archive take the principle of selection and the principle of integration, that is, a specific material among the various materials in the archive, and build relationships between the materials collected in such a way. In this process, the archive film applies the principle of similarity for the relationship between images. The principle of similarity can be divided into the principle of external similarity and the principle of internal similarity. The former corresponds to the relationship between images with sensory similarity, and the latter corresponds to the relationship between images linked to a specific idea. Through this principle, archival films provide the audience with the opportunity to think repeatedly about specific ideas along with repeated experiences of similar images. In conclusion, the archive film shows the changes in historical flow themselves through the repeated images and ideas in history.

8

6,400원

본 논문의 목적은 랑시에르의 이미지론과 들뢰즈의 영화이미지론를 살펴보고, 이를 토대로 퍼스의 기호학적, 실용적 관점에서 영화이미지를 탐구하는 데 있다. 랑시에르의 이미지성과 들뢰즈의 ‘생각-이미지 thinkingimage’ 의 개념을 고찰하고, 퍼스의 기호학적 관점에서 망원경과 현미경의 두 렌즈를 통해 본 영화이미지를 랑시에르와 들뢰즈의 영화이미지론과 연 관하여 논한다. 따라서 거시적 관점을 통해 도상-지표-상징에 기초한 영 화이미지를 대상과의 관계에서 살펴보고, 물질적, 현상학적 측면에서 미 시적 관점을 통해 지각한 영화이미지의 자질을 이미지-다이어그램-은유의 관계에서 고찰하며, 영화와 의미 탐구의 기호 과정을 논한다. 이 과정에 서 보여주고자 하는 것은 ‘담론적 연출’과 결부된 랑시에르의 이미지성의 관계를 ‘해석 작용 주체 interpreting agent’의 기능과 연결하여 해석하는 것이며, 들뢰즈의 생각-이미지를 퍼스의 다이어그램적 추론과 비교하여 설명하는 것이다. 결론적으로 이 같은 두 관점에서 영화이미지를 읽는 방 법이 ‘놀이’의 개념으로 특징지어지는 영화적 경험의 멀티세미오시스를 구 성한다는 점을 주장한다. 이 연구의 의의는 지각, 개념, 의미의 세 차원이 연결되는 영화적 경험의 멀티세미오시스 과정이 도상적 커뮤니케이션 행위의 조건이 됨을 밝히고, 더 나아가 해석학적 상상력에 기초해 다이어그 램-도상으로서 영화이미지를 읽고, 쓰는 행위의 도상적 커뮤니케이션이 지닌 교육적 함의를 드러내는 데에 있다.

This paper aims to inquire into cinematic images from Peirce’s semioticpragmatic perspective by way of Rancière’s theory of images and Deleuze’s theory of cinematic images. Thus, I look at cinematic images through the lens of a telescope and a microscope in relation to Rancière’s relation of images and Deleuze’s ‘thinking-image’. From a macroscopic viewpoint, cinematic images are investigated in relation to their object by way of icon-index-symbol so as to discover meaning in cinema. From a microscopic viewpoint, qualities of cinematic images are explored by way of relation of image-diagram-metaphor with respect to their material and phenomenological aspects. Consequently, based on the two viewpoints, Ranciere’s relation of images coupled with ‘discursive production’ is connected with the function of interpreting agent and Deleuze’s thinking-image is explained in terms of Peirce’s diagrammatic reasoning. I thus argue that these viewpoints in reading cinematic images form the multisemiosic experience of cinema which is characterized by a concept of ‘play’. The significance of this study lies in demonstrating that multisemiosis of cinematic experience, through which three dimensions of perception, conception, and meaning are interconnected, is a precondition for iconic communication. Further, this study is meaningful in showing that multisemiosis has educational implications through reading and writing of cinematic images as diagram-icon based on hermeneutic imagination.

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7,000원

2000년 이후 중국과 일본 애니메이션에서 여성 캐릭터는 전통적 종속 서사에서 독립적 이미지로 변화하였다. 각 문화의 배경 속에서 여성의 성 역할은 다양한 방식으로 구현되었다. 본 연구는 두 작품을 중심으로 여성 주인공의 영웅적 여정을 분석하였다. 분석 대상 작품은 <센과 치히로의 행방불명>(2001)과 <나의 붉은 고래>(2016)이다. 이 연구는 치히로와 춘 의 성장 과정속에 보이는 애니메이션 속 여성 캐릭터의 의미와 역할을 조 명하였다. 나아가 이들 여성 캐릭터들이 어떻게 새로운 영웅으로 자리매 김할 수 있는지를 살펴보았다. 본 연구는 캠벨과 보글러의 남성영웅 서사와 모린 머독의 여성 영웅 서 사 이론을 바탕으로 두 작품의 서사 구조를 심층적으로 살펴보았다. <센 과 치히로의 행방불명>에서 치히로는 부모로부터 분리된 이후 센이라는 새로운 정체성으로 변화한다. 치히로는 연약한 여성 혼자로서는 어려운 임무를 수행하며 영웅으로 성장한다. 반면 <나의 붉은 고래>의 주인공 춘 은 쿤에게 구해지면서 자아 분리를 경험한다. 이 과정에서 여성 영웅이 되기 위한 조건을 갖춘다. 또한 시련의 과정에서 조력자 츄를 만나 새로 운 가치관을 확립하고 영웅으로 나아간다. 본 연구는 중국과 일본의 여성 영웅 서사를 비교 분석하였다. 이를 통 해 동아시아 애니메이션 속 여성 영웅 이미지에 대한 새로운 시각을 제시 하였다.

Since 2000, female characters in Chinese and Japanese animation have transitioned from traditional portrayals of subordination to narratives emphasizing independence and empowerment. Gender roles attributed to women have been articulated in varied cultural contexts. This study examines the heroic journeys of female protagonists in two seminal animated works: Spirited Away (2001) and Big Fish & Begonia (2016). By analyzing the developmental trajectories of Chihiro and Chun, this research highlights the significance and roles of female characters in animation and investigates how these characters redefine the archetype of heroism within their respective narratives. Grounded in Campbell and Vogler's theories of the male heroic narrative and Maureen Murdock's framework of the female heroic journey, this study undertakes a thorough examination of the narrative structures of these two films. In Spirited Away, Chihiro transforms into “Sen” a new persona as a consequence of her estrangement from her parents. Through her journey, she undertakes tasks that are daunting and seemingly unattainable for a fragile adolescent, ultimately emerging as a hero. Conversely, in Big Fish & Begonia, Chun embarks on a process of self-discovery precipitated by her rescue by Kun. Through her trials, she meets her guide, Qiu, establishes a renewed set of values, and advances toward embodying heroic ideals. This comparative analysis of Chinese and Japanese female heroic narratives offers innovative insights into the portrayal of female heroism in East Asian animation, enriching the discourse surrounding their cultural and narrative significance.

 
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