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영상문화 [Visual Culture]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국영상문화학회 [Korean Association for Visual Culture]
  • pISSN
    1598-1088
  • 간기
    연3회
  • 수록기간
    2000 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    복합학 > 학제간연구
  • 십진분류
    KDC 660 DDC 770
제47호 (8건)
No
1

공간컴퓨팅의 현재와 미래 : 매치업사업 교육과정을 중심으로

김경모

한국영상문화학회 영상문화 제47호 2025.12 pp.5-27

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6,000원

본 논문은 공간컴퓨팅(Spatial Computing)을 XR 기술의 사양 중심 진 화가 아닌, 사용자 경험의 구조적 재편이라는 관점에서 재정의한다. 인간– 컴퓨터 상호작용(HCI) 이론을 바탕으로 공간컴퓨팅을 ‘사용자–맥락–인터 랙션’의 연속체로 개념화하고, 환경 인식, 멀티모달 자연 입력, 디지털 객 체의 공간적 지속성이 결합된 컴퓨팅 패러다임으로 조작화하였다. 또한 주요 산업 플랫폼 사례 분석을 통해, 공간컴퓨팅이 몰입형 체험을 넘어 일상과 업무 환경을 재구성하는 디지털 작업 환경으로 확장되고 있음을 제시한다. 아울러 이러한 개념 정의를 대한민국의 직무기반 평생학습 정책인 매치 업(Match業) 사업 맥락에 연결하여, 공간컴퓨팅 교육과정 설계와 평가를 위한 기준을 제안한다. 입력의 체화 수준, 공간 이해 수준, 객체 지속성, 사회적 상호작용, 거버넌스·안전의 다섯 가지 변인을 도출하고 이를 학습 성과와 수행증거로 전환함으로써, 공간컴퓨팅을 산업 현장에 적용 가능한 직무 역량으로 구조화하였다. 이는 공간컴퓨팅 논의를 개념·산업·교육을 잇는 분석 틀로 확장한다는 점에서 의의를 지닌다.

This study conceptualizes spatial computing not as a specification-driven extension of XR technologies but as a paradigm shift in user experience. Drawing on human–computer interaction(HCI) theory, spatial computing is defined as a continuum of user, context, and interaction, integrating environmental perception, multimodal natural input, and the spatial persistence of digital objects. An analysis of major industrial platforms indicates that spatial computing extends beyond immersive media toward reconfiguring everyday and professional work environments. The study further situates this conceptualization within South Korea’s job-based lifelong learning policy, the MatchUp program, and proposes principles for curriculum design and evaluation. Five analytical dimensions—embodied input, spatial understanding, object persistence, social interaction, and governance and safety—are identified and translated into learning outcomes and performance-based criteria. By linking conceptual definition, industrial application, and educational design, this framework positions spatial computing as a set of job-relevant competencies rather than a device-centered technology.

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6,700원

본 연구에서는 관객의 사유를 불러일으키면서 ‘웃음’이라는 감정을 동반 하고 있는 크린지 코메디에 대해서 알아본다. 2010년 이후 펼쳐진 한국의 디지털 코메디 영화의 한 경향에 속해있는 이 장르는 가벼운 웃음 속에 가볍지 않은 현실을 지시하며 한국디지털영화의 주요한 창작경향을 이루 고 있다. 본 연구에서는 크린지 코메디 경향에 있는 여러 영화 가운데 <6/45>(2023)를 살펴보기로 한다. 본 연구는 작품 연구를 통해 그것이 보여주는 한국적 디지털 시각문화의 가능성을 탐색한다. 영화<6/45>는 한국의 남북분단이라는 어려운 현실을 배경으로, 인간의 근본적인 금전에 대한 욕구라는 웃음과는 거리가 먼 상황을 아이러니하게 배치한다. 본 작품이 보여주는 ‘웃음’에는 이미지적으로 남북분단의 해결 방식이 인간이 아닌 동물, 멧돼지에게 디지털 기술을 부여함으로써 생기 는 이미지 표면에 대한 웃음도 포함된다. 따라서 본 연구에서 바라보는 한국디지털영화에서의 ‘웃음’은 이미지 표면적 측면과 현실적 이미지가 분 단이라는 현실 속에서 이루어지는 아이러니한 상황이라는 내면적 측면 두 가지가 모두 포함된다. 전체적으로 영화<6/45> 내에서 이루어지는 현실과 가상 ‘사이’에서 이 루어지는 디지털적 이미지 창출, 현실상황에서 있을 법한 가상현실 상황 의 연출을 통해 ‘가볍게’ 느껴지는 웃음들이 재빨리 증발되는 사건들이 수 용미학 측면에서 관찰된다. 가벼운 웃음 속에 결과론적으로 남게 되는 무 거운 현실들은 어색함과 부끄러움 등의 감정들을 함께 불러온다. 이러한 감정적 복잡함은 포스트모더니즘을 능가하거나 혹은 다른 방식으로 통합 하는 가운데서 발생되는 새로운 엔터테인먼트 미학이라고 판단된다. 여기 서 사용된 것은 메타모더니즘, 디지모더니즘과 같은 감정적 측면에서의 새로운 통합과 디지털기술들이 낳은 포스트모더니즘 이후의 포스트모더니 즘의 방법론이다. 또한 ‘부끄럽지만(혹은 불쾌하지만) 웃을 수밖에 없는’ 디지털영화가 선사하는 가벼움의 미학들이 지니는 면면들이다.

This study examines cringe comedy, which provokes the audience's reflection while being accompanied by the emotion of "laughter." As one trend in Korean digital comedy films that has unfolded since 2010, this genre points to a non-trivial reality embedded within lighthearted laughter, thereby forming a major creative direction in Korean digital cinema. Among various films within the cringe comedy trend, this study focuses on <6/45> (2023). Through a textual analysis of the work, it explores the possibilities of Korean digital visual culture that it presents. The film <6/45> sets the difficult reality of Korea's North-South division as its backdrop and ironically juxtaposes it with a situation far removed from laughter: the fundamental human desire for money. The "laughter" depicted in this work also encompasses surface-level humor arising from images in which the resolution to the North-South division is achieved by endowing digital technology not to humans, but to animals—specifically wild boars. Therefore, the "laughter" in Korean digital cinema as viewed in this study includes both the superficial aspect of the image and the internal aspect of the ironic situations where realistic images unfold within the reality of division. Overall, within the film <6/45>, events in which seemingly "light" laughter rapidly evaporates are observed from the perspective of reception aesthetics. These occur through the generation of digital images in the "in-between" space of reality and virtuality, as well as the staging of virtual reality scenarios that plausibly could arise in real-life situations. The heavy realities that ultimately linger within this light laughter evoke accompanying emotions such as awkwardness and shame. This emotional complexity is deemed a new entertainment aesthetics that surpasses postmodernism or integrates it in alternative ways. What is employed here includes methodologies of post-postmodernism born from digital technologies—such as new emotional integrations akin to metamodernism and digimodernism—and the facets of the aesthetics of lightness offered by digital films that compel viewers to laugh despite feelings of embarrassment (or discomfort).

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7,300원

2025년 ‘인공지능 에이전트 AI Agent’가 새로운 기술 트렌드로 부각되 었다. 그런데 새로운 인공지능 관련 서비스가 발표될 때마다 기술의 발전 적인 측면이나 부정적인 측면만을 보고 판단하는 단편적인 접근이 주를 이룬다. 그러나 중요한 것은 ‘불확실한 가능성’을 추측하기보다, 실제 개 인과 산업현장에서 사람들이 AI를 받아들이는 모습과 활용방식을 추적하 고 관찰하는 것이다. 인공지능 기술은 인간과 인간사회 사이의 관계 안에 서 등장했고 앞으로도 이 관계는 지속될 것이기 때문이다. 본 연구에서는 인공지능을 독립된 실체가 아니라 인간과의 관계 속에서 서로를 구성하는 존재로 이해하기 위해, 브뤼노 라투르의 ‘과학기술학’ 관 점에 주목하였다. 이를 통해 인간과 인간사회, 인공지능 사이의 관계를 통찰할 수 있는 이론적 프레임워크를 제안하고자 하였다. 연구방법으로는 국내외 선행연구 분석을 통해 과학기술학의 접근방식과 라투르의 주요 개 념을 살펴보고, ‘인간-인공지능-인간사회’의 네트워크를 통찰하는 이론적 프레임워크를 제안하였다. 이후 인공지능 에이전트의 대표 사례인 ‘젠스파 크’를 중심으로 과학기술학 기반의 프레임워크의 적용가능성에 대해 모색 하였다. 연구결과 과학기술학 관점에서 인간과 인공지능, 인류사회는 독립된 존 재가 아니라 상호 연결된 집합체로 구성됨을 확인하였다. 젠스파크 분석 을 통해 사용자들이 점차 더 많은 권한을 인공지능 에이전트에 ‘위임’하고 있으며, 이는 인간-기술 관계의 재편성을 시사한다는 점을 밝혔다. 특히 인공지능 에이전트 서비스가 등장할 때마다 인공지능의 발전과 가치, 인 간 대체의 위험성에 대한 논의는 활발하지만, 서비스를 작동시키기 위해 필요한 자원 인프라에 대한 언급은 제한적이거나 별개의 이슈로 다루어진 다는 점을 발견하였다. 이는 인공지능 서비스의 원리가 숨겨지는 ‘블랙박 스’화 현상으로, 막대한 자원소모와 사회 인프라 불균형 등의 이면이 가려지고 있음을 보여준다. 본 연구에서 제안한 이론적 프레임워크는 인공지능 기술에 통찰적으로 접근할 수 있는 방법론으로 활용될 수 있으며, 인공지능 에이전트가 초래 할 사회 변화에 대응할 수 있는 가능성을 제공할 것으로 기대한다.

By 2025, ‘AI Agent’ are emerging as a new technological trend. However, whenever new AI-related services are announced, the prevailing approach tends to be fragmented, focusing solely on the progressive or negative aspects of the technology. What is important, however, is not to speculate on ‘uncertain possibilities,’ but to track and observe how people actually adopt and utilize AI in their personal lives and in industrial settings. This is because AI technology emerged within the context of human-human relationships, and this relationship will continue in the future. In this study, we focused on Bruno Latour's “Science and Technology Studies” perspective to understand AI not as an independent entity but as an entity that constitutes itself in relation to humans. Through this, we aimed to propose a theoretical framework that provides insight into the relationship between humans, human society, and AI. The research method involved analyzing previous domestic and international studies to examine the approaches of science and technology studies and Latour's key concepts, and then proposing a theoretical framework that provides insight into the network of “human-artificial intelligence-human society.” Subsequently, the applicability of the science and technology studies-based framework was explored using “Genspark,” a representative example of an artificial intelligence agent. The results confirmed that, from a science and technology studies perspective, humans, AI, and human society are not independent entities but interconnected entities. Through the analysis of Genspark, it was revealed that users are gradually ‘delegating(Delegation)’ more authority to AI agents, suggesting a restructuring of the human-technology relationship. In particular, while discussions on the development and value of AI and the risks of human replacement are active whenever AI agent services emerge, mentions of the resource infrastructure required to operate such services are limited or treated as separate issues. This phenomenon, where the principles of AI services are hidden in a ‘Black Box,’ reveals the underlying issues of massive resource consumption and social infrastructure imbalances. The theoretical framework proposed in this study is expected to serve as a methodological approach for gaining insights into AI technology and providing possibilities for addressing the societal changes that AI agents may bring about.

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무빙이미지의 역사화 : 포스트매체시대의 예술적 공존

김현지

한국영상문화학회 영상문화 제47호 2025.12 pp.89-120

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7,300원

동시대 문화의 지평을 이루는 거대한 현상으로서 ‘무빙이미지(Moving Image)’는 상대적으로 근래에 구성된 개념으로 아직 역사에 걸쳐 분화되 거나 명확히 스며들지 않아 용어와 관습, 담론 상의 혼란을 초래한다. 기 술 및 매체의 비약적 발전으로 인하여 더욱더 그 영향력이 예술의 영역을 넘어 문화, 사회, 정치, 경제적 측면으로 무한히 확대될 것이라는 점에서 이를 영상문화학(Visual Culture Studies)이라는 학문의 범위 안에 수용하 여 정의할 필요성이 있다. 사전적·기술적·미학적 정의를 통해 해소되지 않 는 양태를 확인하기 위해 실천의 영역에 있어 무빙이미지가 문화의 여러 영역에 걸쳐 생성되는 과정을 추적해 볼 필요가 제기된다. 본고에서는 이론상의 정의를 보완하기 위해 무빙이미지라는 용어가 처 음으로 지면을 통해 등장하게 된 1960년대 이후의 사례들을 분석하고, 무 빙이미지 관련 전시, 상영, 기획의 변천을 통해 무빙이미지가 예술 영역 에 뿌리를 내리게 되는 짧은 역사를 개괄하고, 이를 통해 현재의 문화 영 역에 있어 동시대적 무빙이미지가 기반을 내딛고 있는 토대를 살펴본다. 무빙이미지는 포스트매체적 예술의 혼종성(Hybrid, 混種性)을 드러내며, 역사의 어느 순간보다 여러 매체와 제도, 나아가 사회계층과 비인간 존재 자들을 대상으로 흡입하며 이를 자가발전의 원동력으로 삼고 있는 예술의 속성을 대변한다.

Moving Image is a major phenomenon shaping the horizon of contemporary visual culture. The term is a relatively recent conceptual formation that has not yet been clearly differentiated or integrated into historical discourse. The conceptual vagueness of moving image often generates confusion in terminology medium-specific convention, and critical dialogue. With the rapid advancement of technology and media, the influence of the moving image is expected to expand beyond the realm of art into cultural, social, political, and economic spheres. Thus, there is a growing need to define and situate it within the academic framework of Visual Culture Studies. This paper seeks to complement theoretical definitions by examining the earliest documented appearances of the term “moving image” in print, tracing how the concept emerged and circulated across various cultural fields. It further outlines the short history through which the moving image took root in the artistic domain—via exhibitions, screenings, and curatorial practices—and analyzes the cultural foundations upon which contemporary moving image art now stands. Ultimately, the moving image exemplifies the hybrid characteristic of post-medium era, revealing the capacity of contemporary art absorbing diverse social strata and non-human agents, transforming such coexistence into its own generative force.

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6,600원

풍경은 순수한 자연 일부가 아니라, 매체를 통해 의미화된 ‘문화화된 자연’이며, 풍경에 대한 인간의 감성과 심미적 경험은 한 시대의 시각적 담론 체계 속에서 새롭게 형성된다. 본 연구는 풍경이라는 개념의 역사적 기원을 살펴보며, 그것이 예술 속에서 ‘풍경화’로 정립되어 온 과정을 추 적하고, 특히 19세기와 20세기 초 기차와 사진의 발명을 통한 기계적 이 미지의 발달이 인간의 시각 체계와 자연풍경에 대한 관점과 인식을 어떻 게 재구성하였는지를 분석한다. 르 그레와 스티글리츠의 사례를 통해 풍 경 사진이 회화적 요소와 사진적 지표성 사이에서 변증법적으로 연관되어 있음을 논증하고, 특히 스티글리츠의 <등가물> 연작은 사진의 지표성과 상징주의적 해석을 결합하여 풍경화와 단절된 새로운 ‘사진적인 것’을 구 현하고 있음을 분석한다. 이런 의미에서 기술의 발달과 함께 기계적 이미 지를 통해 만들어진 자연풍경은 단순하게 비판적 대상이 될 수는 없다. 오히려 우리는 그 이미지를 통해 기존의 시선으로는 알지 못했던 새로운 자연의 모습에 대한 사유로 확장되어 나가는 것이다.

Landscape is not merely a fragment of pure nature but rather a “culturalized nature” imbued with meaning through media. Human sensibility and aesthetic experience of landscape are continually reshaped within the visual discourse of each era. This study traces the historical origins of the concept of landscape and its establishment as “landscape painting” in art, while analyzing how the development of mechanical imagery—particularly the invention of the train and photography in the nineteenth and early twentieth centuries—reconfigured human visual systems and perceptions of natural scenery. Through the cases of Le Gray and Stieglitz, it demonstrates that landscape photography is dialectically situated between painterly elements and photographic indexicality. In particular, Stieglitz’s Equivalents series exemplifies a new “photographique” that breaks away from traditional landscape painting by combining the photographic indexicality with symbolist interpretation. In this sense, natural landscapes produced through mechanical images cannot be reduced to mere objects of critique. Rather, they expand our thought toward new visions of nature that were previously inaccessible to conventional modes of seeing.

6

7,000원

최근 생성형 인공지능의 발전은 디지털 영상 제작 전 과정의 자동화를 가속화하고 있으며, 특히 인공지능 에이전트를 활용한 뉴스·광고영상의 생산과 유통이 확산되고 있다. 본 논문은 생성형 AI 에이전트 기반 영상 자동화 사례를 중심으로, 에이전트 오케스트레이션 구조와 인간-AI 협업 거버넌스를 종합적으로 분석한다. 우선 n8n과 Make, Opal과 같은 로우코 드 워크플로우 도구를 에이전트 기반 멀티에이전트 시스템의 오케스트레 이션 계층으로 위치시키고, Anthropic의 모델 컨텍스트 프로토콜 MCP과 Google의 Agent-to-Agent A2A 프로토콜이 에이전트 내부·외부 통신을 어떻게 표준화하는지 이론적으로 정리하였다. 다음으로 버즈피드, CNET, 네이버의 텍스트·뉴스 자동화 사례와 MBN, 신화통신의 AI 아나운서 사례, 사례를 분석하여 스크립트 생성–팩트체크–영상 합성–편집–배포로 이어지 는 공통적인 에이전트 워크플로우와 HITL Human In The Loop 구조를 도 출하였다. 이를 바탕으로 n8n/Make 오케스트레이션, MCP/A2A 통신, 팩 트체크·윤리 검토·편집 승인 등 인간 검증 모듈을 포함한 에이전트 기반 영상 자동화 통합 아키텍처를 제안하였다. 마지막으로 정확성·책임성, 투명성·편향, 노동 구조, 규제·표준 등 인간 -AI 협업 거버넌스의 쟁점을 논의하고, 참조 아키텍처 수준에서 기술적 설계와 사회적 책임을 동시에 고려해야 함을 강조한다.

The rapid advancement of generative AI is accelerating the automation of end‑to‑end video production, and AI agents are increasingly used to create and distribute news, advertising, and tutorial videos. This study investigates automation cases based on generative AI agents, with a primary focus on video automation, and analyzes their orchestration structures and human–AI collaboration governance. First, we conceptualize low‑code workflow tools such as n8n and Make as the orchestration layer of multi‑agent systems, and theoretically examine how Anthropic’s Model Context Protocol(MCP) and Google’s Agent‑to‑Agent(A2A) protocol standardize internal and external communication between agents. We then analyze text/news automation cases at BuzzFeed, CNET, and Naver, AI news anchor systems at MBN and Xinhua and others. From these cases we derive a common agentic workflow consisting of script generation, fact‑checking, video synthesis, editing, and distribution, together with Human‑in‑the‑Loop(HITL) checkpoints. On this basis, we propose an integrated reference architecture for agent‑based video automation that combines n8n/Make‑based orchestration, MCP/A2A‑based agent communication, and human verification modules for fact‑checking, ethical review, and editorial approval. Finally, we discuss key governance issues—including accuracy and responsibility, transparency and bias, labor restructuring, and regulation and standardization—and argue that technical design and social accountability must be addressed jointly at the architecture level.

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선사 동굴 미술의 다중양태성 : 언어, 미술, 기술의 공진화

김성도, 조승준

한국영상문화학회 영상문화 제47호 2025.12 pp.179-206

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6,700원

본 논문은 호모사피엔스의 상징혁명을 다중양태적 과정으로 이해하고, 언어·미술·기술의 공진화가 중기 홍적세의 변동적 환경과 집단 생존 요구 속에서 어떻게 나타났는지를 논증한다. 후기 구석기 시대에 창발한 상징 적 인지작용은 음성언어에 한정되지 않으며 얼굴 표정, 신체 동작, 집단 춤, 시각미술 등 언어 외적 양태가 함께 동원되어 사회적 통합과 지식 전 승을 지탱했다. 급격한 기후 변화는 사회적 구성원들 사이에서의 협력과 유대를 요구했고, 이 조건에서 선사미술이 결속의 통로가 되었다. 동굴의 음향환경은 신호 설계를 제약·유도했으며, 이는 동굴벽화가 음향 핫스팟 에서 발견된다는 고고음향학 연구의 보고와 일치한다. 본 논문은 라스코· 쇼베·알타미라의 여덟 공간을 치수 자료로 근사해 수용 인원을 23.5~ 47.7명으로 추정하고, 참여인원을 24명으로 설정한 뒤 정찰–제시–평가–연 주–제작–조명–안료–관람의 역할을 배정한 모델을 제안한다. 그로써 언어 능력이 단번의 비약으로 나타난 대신, 다중양태적인 상징혁명 하에 시각 미술 및 기술과 함께 창발했음을 논증한다.

This study views the symbolic revolution of Homo sapiens as a multimodal process and argues that the coevolution of language, art, and technology unfolded in response to unstable environments and group survival demands in the Middle Pleistocene. Symbolic cognition emerging in the Upper Paleolithic was not confined to spoken language: other modalities such as facial expression, bodily movement, collective dance, and visual art were jointly mobilized to sustain social cohesion and the transmission of knowledge. Rapid climatic change required cooperation and bonding among group members, and under these conditions prehistoric art became a channel of social integration. The acoustic environments of caves constrained and guided signal design, which is in line with archaeoacoustic findings that cave paintings cluster around acoustic hotspots. Approximating eight spaces in Lascaux, Chauvet, and Altamira from dimensional data, the paper estimates chamber capacities of 23.5–47.7 people and proposes a model with 24 participants assigned to the roles of scouting, prompting, evaluation, performance, production, lighting, pigment preparation, and spectatorship. In doing so, it argues that linguistic capacity did not arise in a single leap, but emerged together with visual art and technology under a multimodal symbolic revolution.

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6,600원

이 논문은 한국 최초로 상업예술영화관을 표방했던 ‘코아아트홀 (1989~2004)’의 역사와 특징을 연구 대상으로 삼고 있다. 1990년대는 한 국의 영화산업이 급속히 변화하고 확장되면서 영화문화의 다양한 활로가 논의된 시기이다. 대안 문화에 대한 고민은 크게는 독립영화와 예술영화 의 이름으로 양분되었는데, 그 내용은 영화의 사회비판적이고 예술적인 가치에 대한 공감대 형성과 그 가치의 제도화를 위한 담론을 담고 있다. 그런데 코아아트홀은 위 경향들과는 또 다르다. 일본의 미니 시어터 ‘이와 나미홀’을 모델로 삼았던 코아아트홀은 문화의 공공성과 제도적인 지원의 문제보다는 잠재된 관객과 만날 수 있는 대안적인 시장의 성공에 관심이 있었고, ‘코아문화’로 일컬어지는 영화관 고유의 이미지를 만들고 이를 기 반으로 보다 넓은 관객층을 만나기 위한 기획 전략에 집중했다. 코아아트 홀은 영화적 경험의 연장이자 완성으로서의 대화가 강조되는 커뮤니티 활 동에서 인상적이다. 관객이 매력을 느끼는 장소로서의 영화관이라는 목표 에 매진한 코아아트홀은 예술영화전용관 동숭씨네마텍, 한국독립영화협회, 시네마테크협의회 등 확고한 정체성을 갖고 공식적인 이름을 부여받게 된 대안적 영화문화의 성과에 완벽히 귀속될 수는 없는 1990년대의 에너지 를 드러낸다. 그것은 어떤 공식적인 이름을 부여받거나 확고한 정체성을 갖지 않은 개인들의 욕망과 열정이 만나 산출되는 에너지였고, 코아아트 홀은 그 에너지가 작용할 수 있게 하는 아지트와 거점의 역할을 자처했 다. 이러한 영화관은 한편으로는 2010년대부터 한국에서 본격적으로 주목 해 온 ‘커뮤니티 시네마’의 성격과 비견될 만하지만, 다른 한편으로는 좀 더 상업적이고 규모 있는 영화의 상영을 목표로 ‘시네코아’를 개관하는 등 산업의 확장성과 그에 대한 낙관이 가능했던 1990년대 한국 영화계의 고 유한 조건을 반영한다. 코아아트홀은 “좋은 일을 하면서 돈을 벌자”라는 기조 아래 관객과의 지속적인 교류가 가능한 문화 공간으로서 시장 경쟁 력을 갖추려는 고유한 문제의식을 보여줬으며, 그 역사는 21세기 영화관 과 영화 관객의 마주침에서 산출될 수 있는 영화문화를 탐색하는 데 유의 미하게 참조될 수 있을 것이다.

This paper examines the history and characteristics of “Coa Art Hall”(1989– 2004), Korea's first commercial arthouse cinema. The 1990s was a period of rapid change and expansion for the Korean film industry, leading to discussions about diverse avenues for film culture. Concerns about alternative culture were broadly divided into independent and arthouse films, which encapsulated discourses on building consensus around the socially critical and artistic value of film and institutionalizing that value. However, Coa Art Hall differed from these trends. Modeled after Japan's mini-theater “Iwanami Hall,” Coa Art Hall was less concerned with the public nature of culture and institutional support than with the success of alternative markets that could connect with potential audiences. It focused on creating a unique cinematic image, known as “Coa culture,” and building upon this image to develop a planning strategy that would reach a wider audience. Coa Art Hall is particularly notable for its community activities, emphasizing dialogue as both an extension and a completion of the cinematic experience. Dedicated to maintaining cinema as a venue that appeals to audiences, Coa Art Hall reveals the energy of the 1990s, a period that cannot be entirely attributed to the achievements of alternative film culture, which gained established identities and official titles, such as arthouse theaters, the Korean Independent Film Association, and the Cinematheque Council, in the mid- to late-1990s and early-2000s. This energy stemmed from the desires and passions of individuals without formal labels or established identities, and Coa Art Hall served as a hideout and hub for this energy. While this theater is comparable to the “community cinema” movement that has gained significant attention in Korea since the 2010s, it also reflects the unique conditions of the Korean film industry in the 1990s, which allowed for industry expansion and optimism, as evidenced by the opening of “Cinecore,” a theater aimed at screening more commercial and large-scale films. Under the motto of “making money while doing good,” Coa Art Hall has demonstrated a unique sense of problem-solving in its pursuit of market competitiveness as a cultural space that enables continuous interaction with audiences. Its history can be meaningfully referenced in exploring the film culture that can emerge from the encounter between 21st-century movie theaters and moviegoers.

 
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