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그로테스크의 본질에 관한 현대적 논의는 볼프강 카이저와 미하일 바흐 친의 이론에 기초한다. 두 이론가는 모두 그로테스크의 본질을 총체적으 로 탐구하였다는 점에 공통점을 갖는다. 여기서 본 연구의 관심은 그로테 스크의 미학적 특성이 무엇인가? 하는 것이며, 이론적으로 그것이 ‘공포 와 웃음’ 사이 그 어디쯤 위치하는지의 문제를 파악하는 것이다. 예컨대 카이저는 근대 회화와 문학의 그로테스크를 연구하며 그로테스크의 특성 을 잔인함, 공포와 같은 어두운 감정으로 정의하고자 하였고, 이와는 대 조적으로 바흐친은 그로테스크를 웃음의 성질로 규정하고자 하였으며 웃 음은 그의 그로테스크 이론의 구심점이다. 두 이론의 상반된 관점으로 인 해 오늘날 그로테스크 이론은 큰 틀에서 공포스러운 성질과 희극적인 성 질로 나뉘게 되었다. 그러나 본 연구는 그로테스크 미학 이론적 발전과 전환의 내적인 주요 논제가 또는 견인축이 바로 웃음의 미학이며, 이것이 그로테스크 이론의 심층부에서 작동해 왔다고 전제한다. 바흐친이 그로테 스크 이론을 웃음에 관한 논의로부터 시작하였다면(『프랑수아 라블레의 작품과 중세 및 르네상스의 민중문화』 제 1장은 <라블레와 웃음의 역 사>로부터 시작된다), 주목할 것은 카이저 또한 웃음을 그로테스의 주요 구성요소로서 규정하였다는 것이다. 여기서 본 논문은 그로테스크가 ‘공포 와 희극’ 사이에서 어떻게 웃음의 미학과 관계하는지, 어떻게 후자가 그것 의 근간이 될 수 있는지를 탐구해 보고자 한다.
“What are the aesthetic characteristics of grotesque?” Modern discussions on the nature of grotesque are based on the theories of Wolfgang Kayser and Mikhail Bakhtin. While both have explored the nature of grotesque as a whole, they displayed sharp contrasts in what they believe to be the defining characteristics of Grotesque. Kaiser defined it as cruelty, fear, and horror (Grotesque in Art and Literature) after studying Grotesque in modern post-Renaissance paintings and literatures. Bakhtin, on the other hand, characterized laughter as a major element of Grotesque. He went as far as dedicating the first chapter of his book, Rabelais and His World, to laughter (“History of Rabelais and Laughter”). In this context, we investigate how Grotesque is defined between these two seemingly opposing aesthetic perspectives, with a focus on horror (modern) and comedy (medieval/renaissance). We then develop a unifying view of the two theories that both perceived Grotesque to have emerged from the philosophy of laughter.
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20세기 이후, 타이포그래피의 표현 범주에서 글자의 기능은 ‘쓰기와 읽 기’에 바탕을 둔 개념으로서 문자성에 국한되지 않는다. 이제 타이포그래 피 표현의 주된 질료로서 글자는 읽는 글자에서 보는 글자로 이행하면서 이미지로서의 위치를 갖게 됐다. 이미지로서의 글자는 직관적이고 감성적 인 특성을 갖는다. 이는 주체와 대상 사이의 객관화를 전제로 하는 문자 성의 틀 안에서 전통적인 글자의 역할에 대해서 대립적 위치에 있다. 이 미지가 된 글자는 문자성에 종속되는 규칙이나 방법들로부터 자유로우며 기법상의 전위와 실험을 통해 표현하는 주체의 주관과 의지를 전면에 드 러낸다. 이는 대상에 대한 인간의 내적 감정과 상태를 포착하여 글자라는 질료로써 표현한 결과다. 이미지가 된 글자는 우리가 현재 실제적으로 경 험하고 있는 하나의 미적 현상이 되었다. 여기서 미적 현상이라 함은 단 편적인 시각적 양상의 차원을 넘어서 표현하는 주체의 관념이나 이념 등 을 외적으로 드러낸 결과를 가리킨다. 이 글은 미적 현상으로서 현대 타 이포그래피 표현에서 이미지가 된 글자에 대해 숭고의 관점으로 바라보고 있다. 이미지가 된 글자는 특정한 형식으로 규정할 수 없는 ‘형식 없음’을 특징으로 하며 표현하는 주체의 존재론적 차이를 드러낸다. 또한 글자에 대한 우리의 경험과 인식의 바깥에서 예기치 않게 나타나는 대상으로서 역동적인 감정의 움직임이자 심미적인 경험인 숭고 체험의 계기가 된다.
After the 20th century, the function of letters in the expression category of typography is not limited to character as a concept based on 'writing and reading'. Now, as the main material of typographic expression, letters have shifted from ‘reading letters’ to ‘seeing letters’ and have a position as an image. Letters as images have intuitive and emotional characteristics. This is in an opposing position to the role of traditional letters within the framework of characterization that presupposes objectification between the subject and the object. The imaged letters are free from rules and methods that are subordinate to the character, and bring the subject's subjectivity and will to the fore through avant-garde techniques and experiments. This is the result of capturing human emotions and states toward the object and expressing it as a material called letters. The text that became an image has become an aesthetic phenomenon that we are actually experiencing now. Here, the aesthetic phenomenon refers to the result of externally revealing the idea or ideology of the subject expressed beyond the dimension of a fragmentary visual aspect. As an aesthetic phenomenon, this article looks at the letters that have become images in modern typography expressions from a sublime perspective. The characters that have become images are characterized by ‘no form’ that cannot be defined in a specific form, and reveal the ontological difference of the expressing subject. In addition, as an object that unexpectedly appears outside our experiences and perceptions of letters, it is a dynamic movement of emotions and an opportunity for sublime experience, which is an aesthetic experience.
들뢰즈의 영화적 코기토 Cogito : 영화 이미지의 사유 역량과 그 확장
한국영상문화학회 영상문화 제38호 2021.06 pp.57-82
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영화는 대중에게 가장 친숙한 매체이다. 우리는 어디에서나 영화를 손 쉽게 접하고 그것에 영향을 받는다. 이러한 영화의 영향력은 때로는 대중 을 현혹시키기도 하지만 동시에 그것은 삶의 새로운 가능성으로 다가오기 도 한다. 들뢰즈는 영화의 이데올로기적 이미지 또는 할리우드식의 상업 적 이미지 재현의 문제를 비판하면서 영화 이미지의 새로운 가능성을 탐 구한다. 그리고 이러한 들뢰즈의 이미지 연구는 현대 매스 미디어 시대의 영화의 역할과 위상을 제고한다. 들뢰즈에게 영화는 사유의 문제를 제기한다. 특히 영화 이미지는 대중 에게 어떤 충격적 작용을 하여 이성적 사유에서 벗어나게 하는 사유의 이 미지이다. 이러한 점에서 영화는 새로운 사유의 이미지를 창조하는 이른 바 철학의 새로운 스타일이다. 또한 영화적 사유가 존재와 삶의 다양한 가치와 의미를 창조한다는 점에서 그것은 예술적 유희의 다름 아니다. 들뢰즈에게 영화는 ‘철학’이자 곧 ‘예술’이다. 그리고 이 세 영역은 이성 과는 다른 감성의 토대 위에서 ‘사유’와 ‘창조’로 연결된다. 영화는 감성을 토대로 철학과 예술의 콜라주 작업을 통해서 비로소 새로운 사유의 이미 지를 완성한다. 또한 그것은 이성적 사유의 비판과 새로운 사유의 창조라 는 이중적인 니체적 작업을 통해 ‘저항’이라는 실천적 문제로 귀결된다. 영화의 감성적 사유는 단순히 이성적 사유의 전복에 그치는 것이 아니라, 그 전복적인 의미를 사회에 대한 실천적 저항으로 이끌고 나아가야만 한다.
Cinema is the most familiar media to the public. We can easily watch cinema anywhere and are affected by it. Cinema sometimes mislead people yet, at the same time, it provide new possibilities in life. Criticizing the problems of the ideological image of films or the reproduction of Hollywood’s commercial images, Gilles Deleuze explores new possibilities of cinema image. In addition, his image research enhances the role and status of films in the modern era of mass media. To him, cinema raises a question of thought. In particular, a cinema image is an image of thought that provokes shocking reaction from the public, removing it fron rationality. In this regard, cinema is a new style of philosophy that creates a new image of thought. In addition, it is no more than artistic amusement in that cinematic thoughts create the images of new thoughts that create various values and meanings of existence and life. For Deleuze, cinema is ‘philosophy’ and ‘art.’ In addition, the three are connected with ‘thinking’ and ‘creating’ on the basis of emotion, departed from that of reason. Cinema eventually completes the image of new thoughts through the collage of philosophy and art based on emotion. This leads to the practical problem of ‘resistance’ through the ambivalent Nietzsche-like work of the criticism of rational thinking and the creation of new thinking. The emotional thinking of cinema is not only turning over rational thinking, but the meaning of overturning should be led as practical resistance against the society.
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본 연구는 기호학 중심의 만화 연구에서 벗어나 인지주의적 접근을 통 해 만화 양식의 다중양상(multimodality)와 사회적 담론을 전개하는 과정을 살펴보고자 한다. 기호학 중심에서 탈피하고자 하는 의미는 이에 대한 무 용론을 제기하기 위함이 아니라 객관적 사실로 구성한 진실 담론에 대한 본질적인 신뢰가 사라진 현재의 포스트-트루스(Post-Truth) 미디어 생태 계에서는 새로운 진리 담론 체계에 대한 요구가 늘어나고 있기 때문이다. 이러한 가운데 최신의 미디어 플랫폼에서는 사건의 사실 관계와 실제성의 획득이 전제되는 논-픽션 장르로서 만화 포맷이 활용되는 사례가 늘고 있 다. 만화 텍스트는 전통적인 논-픽션의 객관적 진실 담론 모드와 차별화 된 사회문화적 의미를 조율하고 창작자와 독자의 간주관적 관점에서 파생 되는 복수의 해석을 허용한다는 점에서 위기에 직면한 진실 담론의 대안 적인 사회적 담론을 제시하는 것으로 평가할 수 있다. 따라서 논-픽션 만 화의 담론 체계에 대한 본격적인 연구가 필요하다. 우선, 객관성을 중시 하는 로고스 중심의 의미론과 분석적 담론으로부터 기인한 문제를 인지주 의적 관점의 언어학과 다중양상 이론으로 대체하고자 한다. 이를 통해 논 -픽션 만화의 다중양상을 통한 은유적 해석이 리얼리티를 실제적으로 구 성하는데 부족하지 않으며, 개인의 실제 경험과 기억, 공동된 문화적 인 식의 구체성을 기반으로 다양하고 감응적인 해석이 허용되는 사회적 진실 담론 모드로서의 논-픽션 만화를 살펴보고자 한다.
This paper, as an effort to diverge from semiotic-based comic studies, attempts to discuss multimodality and affective discourse in comics through a cognitive approach. The reason to break away from the semiotic evaluation of comics is that there is a growing demand for a new truth discourse system in the climate of the Post-Truth media ecosystem, where confidence in truth discourse composed of objective facts has been seriously challenged. Coincidently, the interest and popularity of non-fiction comic formats have been increasing in the media. Traditionally, comics are considered to be ill-suited for non-fiction because it doesn’t provide factual objectivity of worldly events. Instead, comics, utilize alternative social discourse, in that it coordinates diverse socio-cultural meanings and allows multiple interpretations derived from the intersubjective collocation of creators and readers. More studies on the discourse system of non-fiction comics are warranted. This paper suggests linguistic and multimodal theories from a cognitive perspective to replace logos-centric semantics and analytical discourse which has given rise to the current crisis. Accordingly, metaphorical interpretation of non-fiction comics through multimodality is not insufficient to construct cognitively shared real world amongst participants of meaning making.
시지각 이론의 관점에서 본 현대 중국 애니메이션의 장면 디자인 연구 : 극장용 장편 애니메이션 <강자아(姜子牙)>(2020)에서 구현된 전통 미학적 특징을 중심으로
한국영상문화학회 영상문화 제38호 2021.06 pp.105-134
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2020년 중국 현지에서 개봉한 극장용 장편 애니메이션 <강자아>는 이 른바 중국풍(中國風) 애니메이션의 대표작으로서 스토리텔링의 빈약함과 캐릭터의 생동감 부족 등을 지적받았지만, 조형적인 측면에서는 회화 및 서예 미학의 전통을 계승하고 시각적으로 구현하는 데 성공했다는 평가를 받는다. 전통 미학의 구현은 중국 애니메이션이 초기 역사부터 줄기차게 추구해왔던 방향성과도 일치하지만, 구체적인 애니메이션 작품에 대한 적 용에서는 여전히 엇갈리는 견해들이 존재한다. 이에 본고에서는 게슈탈트 심리학에 입각한 루돌프 아른하임의 시지각 이론을 적용하여 중국 전통 미학 중 정중동(靜中動), 허실상생(虚实相生), 관물취상(觀物取象)이라는 세 가지 미학적 특징을 보다 객관적으로 해명하고, 이러한 특징들이 <강 자아>라는 구체적인 애니메이션에서 어떻게 구현되고 있는지 확인하고자 하였다. 먼저 아른하임의 시지각 이론과 애니메이션, 중국 전통 미학의 이론적 기초를 고찰하고, 시지각 이론이 예술과 시지각 사이의 관계를 논 의하는 방식이 전통 미학의 의상론(意象論)의 특징적 사유와 상통함을 설 명하였다. 다음으로는 이러한 이론적 공통성을 전제로 애니메이션 <강자 아>가 대칭 속의 비대칭에 의한 고요 속의 운동을 추동하고, 가시성에 의 한 비가시성의 강조를 통해 현실의 비현실성과 비현실의 리얼리티를 표현 함으로써 서사의 결핍을 보완하며, 장면화된 객관적 이미지의 표현성과 예술가 및 관객의 주관적 지각의 상호작용을 통해 전통 미학 속의 의상을 애니메이션으로 구현하는 데 성공했음을 확인하였다.
“Legend of Deification”(姜子牙), a feature-length animation released in China in 2020, has been pointed highlighted as a representative work of so-called Chinese-style animation for its poor storytelling and lack of character vitality, However, in terms of its formative aspects, it is said to have succeeded in inheriting and visualizing the tradition of painting and calligraphy. The implementation of traditional aesthetics is consistent with the direction that Chinese animation has pursued steadily since its early history, but there are still mixed views on the specific application of the animation genre. This paper applies Rudolf Arnheim's visual perception theory based on Gestalt psychology to more objectively explain the three features of traditional Chinese aesthetics: the combination of dynamic and static(靜中動), mutual promotion between reality and virtuality(虛實相生), and images abstracting from viewing(觀物取象), and how they are embodied in the concrete animation “Legend of Deification” We first consider the theoretical basis of Arnheim's theory of visual perception, animation, and traditional Chinese aesthetics, explaining how the discussion of the relationship between art and visual perception by Arnheim is consistent with the logic characterizing traditional aesthetics. Next, we confirm that, on the premise of this theoretical commonality, the animation “Legend of Deification” has succeeded in animating costumes using traditional aesthetics by driving motion in silence by symmetry, expressing unrealistic reality and unrealistic reality by highlighting visibility.
개혁개방 이후 중국디자인에 나타난 길상문양의 상징적 의미와 사회문화적 특징
한국영상문화학회 영상문화 제38호 2021.06 pp.135-160
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덩샤오핑의 개혁개방 이후 중국디자인에 활용된 길상문양에는 사회적 상황에 따라 새로운 의미들이 추가되었다. 길상문화는 문화대혁명 시기에 봉건적 유물로 생활에서 배제되다가 개혁개방 초기에 서구디자인의 영향 을 받은 디자이너들에 의해 길상의 의미와 기업의 목표와 철학이 결합된 로고들이 제작되며 현대적으로 수용되었다. 또한 중국은 2000년대에 하계 올림픽과 세계박람회와 같은 대규모 국제행사를 준비하며 길상문양의 전 통적 이미지에 주목하면서 포스터와 조형물 등에 길상문양을 응용하여 폐 쇄적인 사회주의 국가의 이미지에서 벗어나 문화적 전통을 중시하는 나라 의 이미지를 연출했다. 2010년대에는 세계경제에서 중국이 차지하는 비중 이 커지면서 중국인들은 국가에 자부심을 갖게 되었고, 길상문양과 같은 전통이미지가 들어간 중국디자인에 애착을 보이는 애국적 소비현상인 ‘궈 차오(國潮)’가 청년층에서 유행하며 길상문양에 문화민족주의의 상징성이 추가되고 있다. 이 연구에서는 이러한 길상문양의 사회문화적 의미를 바 르트의 기호분석 모델을 사용하여 길상문양의 외연적 의미에 추가적으로 전통문화의 이미지가 더해진 함축적 의미 그리고 중국의 경제성장을 바탕 으로 문화민족주의에 대한 이데올로기가 추가된 신화화 단계로 구분하여 민족적 동질감이 중국의 문화산업과 기업의 브랜드 강화에 미치는 영향을 살펴보았다.
After the Chinese economic reform, new meanings were added to auspicious(Ji Xiang) patterns used in Chinese designs according to social circumstances. Having been excluded from everyday life as a feudal relic during the Cultural Revolution, designer during the Chinese economic reform, who were influenced be Western design produced logos that combined the meaning of auspicious patterns with corporate goals and philosophy. China prepared for international events such as the Olympic Games and World Expo in the 2000s, paying attention to the traditional image of auspicious patterns, and applying them to posters and sculptures to break away from the image of a closed socialist country. In the 2010s, as China's share of the global economy grew, Chinese people became proud of the country. Guochao, a patriotic consumption phenomenon that shows attachment to Chinese design with traditional image, such as auspicious patterns, was popular among the youth. Thus, the meaning of cultural nationalism was added to it. In this study, the sociocultural meaning of auspicious pattern was combined with the denotative meaning, using Barthes's symbol analysis model, as well as the ideological meaning in the form of cultural nationalism as a result of the economic growth of China. By dividing into mythological stages, the effect of ethnic homogeneity on cultural industry and the enhancement of corporate brand was examined.
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디지털 문화는 공동체형성과 활동에 있어 근본적인 변화를 가져왔다. 기존의 공동체가 물리적으로 근접한 영토를 공유하며 뚜렷한 목적을 가지 고 공고히 구축된 것과는 달리 대다수의 온라인 공동체는 구성원들이 단 한 번도 실제로 대면하지 않은 채 존속되고 있다. 이 연구는 디지털 패러 다임 속에서 역설적으로 개인의 고립보다 공동체의 결성이 훨씬 활발하게 일어나며 지속가능하게 된 현상에 주목한 것이다. 그리고 이러한 상황이 가능하게 된 원인을 분석함에 있어 이미지가 가진 힘과 가능성에 가치를 두고자 하는 미셸 마페졸리의 관점을 바탕으로 했다. 사람들의 감정을 연 결하고 연대를 구성하게 하는 매개로서 이미지는 미국의 여성 사진공동체 인 셔터시스터즈의 사례에서 볼 수 있다. 이들은 온라인에서 취미를 공유 하는 새로운 형식의 정서적 공동체로서 그들의 활동은 기존의 아마추어 사진공동체가 추구하는 목적과는 다른 양상을 보인다. 이는 평범하고 일 상적인 삶에 대한 정서를 나누고 교감하기 위한 방편으로서 사진을 공유 하는 것으로 새로운 공동체 속 느슨한 연대가 가지는 의미와 가치를 실감 하게 한다. 이는 노스탤지어의 감성이 드러나는 빈티지 스타일을 통해 일 상적인 시공간에 스토리텔링을 더하며, 유기적이고 자연친화적인 가치관 을 공유하는 것이다. 취향공동체의 연대 과정을 통해 온라인 시대에 이미 지가 수행하는 역할은 무엇이며, 이미지가 작동하는 방식은 어떤 것인지 재고한다는 점에 본 연구의 의의가 있다.
Digital culture has brought about fundamental changes in community formation and activity. Unlike existing communities which are close geographically and are firmly established for a distinct purpose, the majority of online communities exist without their members actually facing each other. This study noted the phenomenon that, paradoxically, community formation has become more active and sustainable in the digital paradigm than individual isolation. We also consider Maffezoli's view of valuing the power and possibilities of images in analyzing the causes of this situation. Images as a medium for connecting people's emotions and forming solidarity can be seen in the case of Shutter sisters, an American women's photography community. They are a new type of emotional community that shares hobbies online, and their activities are different from those pursued by the existing amateur photography community. It is not intended to present the mechanical specifications of the camera or to seek traditional photometric perfection, but to share photos as a means of sharing and communicating emotions about ordinary and everyday life. Their examples demonstrate the meaning and value of loose solidarity in a new community of dispersed individuals, and suggests that image play a role in the process of solidarity. The way photographic images work in communities of various tastes needs to be discussed through future research.
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본 연구의 목적은 인스타그램과 디자인사진을 기호학적으로 분석하여 현 영상문화 속에서 인스그타그램 이미지의 의미를 찾는 것이다. 디자인 사진은 레브 마노비치가 약 천오백만 개의 인스타그램 사진을 빅데이터로 분석하여 도출한 인스타그램의 독자적인 시각 양식인 인스타그래미즘을 드러내는 사진을 말한다. 본고는 장마리 플로슈의 시각 정체성과 폴 리쾨 르의 서사 정체성을 방법론으로 활용하여 우선 인스타그램과 디자인사진 의 스토리를 이해한 후 표현과 내용의 측면에서 도출한 인스타그램과 페 이스북 그리고 기존 사진과 디자인사진의 차이점을 통해 인스타그램 이미 지의 정체성을 설명한다. 인스타그램은 기존 문자 중심의 소셜미디어와 단절하고 필름의 현상 기술을 차용하여 자신만의 창의적인 이미지를 공유 하는 새로운 소셜미디어를 창조하였다. 디자인사진은 기존 인간 중심의 기록문화와 원근법적 재현방식과 단절하고 20세기 디자인을 차용하여 새 로운 사진의 스타일을 확산시킨다. 디자인사진은 특별한 주제 없이 상황 에 몰입한 인물의 부분과 사물들을 동등하게 화면에 2차원적으로 배열하 고 강한 대비와 지배적인 색상으로 미니멀리즘적 디자인을 강조한다. 이 러한 디자인사진의 스타일은 사실주의, 표현주의, 초현실주의 등과 같은 시각 양식으로서 인스타그래미즘을 확립한다. 인스타그램은 21세기 새로 운 시각 양식을 확산시키는 거대 예술가 집단의 갤러리 또는 새로운 생산 양식의 장이다. 디자인사진의 새로운 양식을 창조하는 인스타그래머들은 20세기 예술 양식을 주도했던 소수의 예술가 집단과 달리 전 세계에서 활 동하는 일반 대중이라는 점에서 글로벌 미학 계층을 형성한다.
The purpose of this study is to find the meaning of the Instagram images in the current visual culture by analyzing Instagram and designed photos semiotically. Designed photography refers to a photo that reveals Instagramism, an independent visual style of Instagram, derived by analyzing about 15 million Instagram photos by Lev Manovich. This paper uses the methodology of Jean-Marie Floch's visual identity and Paul Recoeur's narrative identity to understand the story of Instagram and design photos first, and then analyses the difference between Instagram and Facebook as well as existing photos and designed photos in terms of the plane of expression and the plane of content in order to explain the identity of the Instagram image. Instagram has created a new social media that shares its own creative image by cutting it off from the existing text-centered social media and borrowing the developing technology of film. Designed photography breaks from the existing human-centered recording culture and perspective representation, and spreads a new style of photography by borrowing 20th century design. The designed photo arranges the parts and objects of the person immersed in the situation in a two-dimensional manner without a special subject, and emphasizes the minimalistic design with strong contrast and dominant colors. This style of designed photography establishes Instagramism alongside such visual styles as realism, expressionism, and surrealism. Instagram is a gallery of a large group of artists, or a venue for new production styles, spreading new visual styles in the 21st century. Instagrammers who create a new style of designed photography form a global aesthetic class in that they are the general public working over the world, unlike a small group of artists who led the art style of the 20th century.
한국 관광안내표지 가이드라인의 기호학적 재구성 : 가치 지향적 관광안내표지 가이드라인의 기준안 제안
한국영상문화학회 영상문화 제38호 2021.06 pp.223-256
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2020년부터 시행된 관광거점도시 육성 사업의 진행에 따라, 선정 도시 들은 관광안내표지 개선 작업을 진행 중이다. 하지만 현재의 한국관광안 내표지 가이드라인의 표준화 방안은 구체적이지 않아 각 지역이 차별적인 방식으로 관광안내표지를 제작 중인 실정이다. 본 연구는 관광안내표지 가이드라인의 기본적인 구성 원칙을 분석하고 이를 소비가치 지향에 의거 하여 기호학적 재유형화를 시도하였다. 분석 결과, 2009년에서 2019년으 로의 가이드라인의 변화 과정에서 실제적 가치 부여와 비판적 가치 부여 는 강화되고 유희적 가치 부여는 유사하며 유토피아적 가치 부여는 약화 하여 현재의 관광안내표지 가이드라인은 사용 가치에 중점을 두고 있음을 파악하였다. 또한 본 연구는 관찰기법 및 사례연구를 통하여 기본 원칙들 의 표출 양상을 확인하고 다감각을 활용한 관광안내표지의 필요성을 확인 할 수 있었다. 이에 따라 본 연구는 사용성, 가독성, 안전성, 접근성, 단 순성, 융통성, 연속성의 원칙을 포함하되, 보다 세분화하여 심미성, 환경 성, 상징성을 추가하고 기존에 포함된 적 없는 체험성을 포함하는 새로운 관광안내표지 가이드라인 기준안을 제안한다. 기본 원칙들을 소비가치 지 향에 따라 유형으로 나누고 이를 통해 관광안내표지의 디자인부터 관리까 지의 전 과정을 아우를 수 있는 가치 지향적 관광안내표지 가이드라인의 기준안을 제안한 본 연구의 결과는 이론적, 실무적으로도 공헌할 수 있다 는 점에서 연구의 의의가 있다.
As a result of a tourism hub city development project under implementation since 2020, selected cities in Korea are working on improving their tourist information boards. However, the standardization plan of the current tourism guideline is not specific, so each region is producing tourism information boards in different ways. This study analyzed the basic principles constituting the guideline for tourist information boards, and attempted to revise them semiotically based on the orientation of consumption value. As a result of the analysis, in the process of changing the guideline from 2009 to 2019, the practical value assignment and critical value assignment were strengthened, the euphoric value assignment was similar, and the utopian value assignment was weakened. It was recognized that the emphasis was placed on it. In addition, this study confirmed the expression patterns of basic principles through observation techniques and case studies, and confirmed the necessity of tourist information boards utilizing multiple senses. Accordingly, this study proposed guideline criteria, including the principles of usability, readability, safety, accessibility, simplicity, flexibility, and continuity, but further subdivided them to add aesthetics, environmentalism, and symbolism, and suggested a new tourist information board that includes experiences that have never been included. The results of this research are a theoretically and practically meaningful to attempt to revise the basic principles in accordance with the consumption value orientation, and to propose criteria for a value-oriented tourism information board guideline that can encompass the entire process from the design to the management of tourism information boards.
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본 연구는 메타버스 구성 원리에 관한 연구로 메타버스의 개념정리나 발전 방향과 같은 전망에 대한 것이 아니라 대표적인 메타버스 플랫폼인 로블록스를 중심으로 어떤 기능과 원리로 구성되어 있는지 분석하였다. 그 결과 로블록스는 생산과 소비 연계 구조가 잘 되어있었다. 특히 로블 록스 스튜디오 같은 경우 제페토의 스튜디오나 마인크래프트의 아이템 마 켓플레이스보다 창작자 등록이 자유로웠으며, 게임 내 구현할 수 있는 아 이템과 콘텐츠도 더욱 다양하고 수익 구조도 더욱 좋았다. 본 논문에서는 로블록스를 중심으로 분석한 결과이기에 모든 메타버스 플랫폼에 적용된 다고 할 수는 없지만 메타버스 콘텐츠에 대한 생태계 환경과 요소에 대한 이해를 바탕으로 메타버스 관련 콘텐츠 연구나 제작 시 도움이 될 것이라 기대한다.
As a study on the principles of metaverse composition, this study did not focus on prospects such as conceptualization or development direction of metaverse, but analyzes what functions and principles it consists of, centering on Roblox, a representative metaverse platform. As a result, Roblox had a well-structured production and consumption linkage. In particular, in the case of Roblox Studio, creator registration was more free than in Geppetto's studio or Minecraft's item marketplace, and the items and contents that could be implemented in the game were more diverse and the revenue structure was better. In this paper, it is not applicable to all metaverse platforms because it is analyzed mainly by Roblox, but it is expected to be helpful in researching or producing metaverse-related content based on an understanding of the ecosystem environment and elements of metaverse content.
노장년 여성의 섹슈얼리티와 주체적 삶 : 영화 <69세>와 웹툰 <엄마들> 노장년 여성인물 분석
한국영상문화학회 영상문화 제38호 2021.06 pp.281-304
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노장년 여성인물들은 미디어 콘텐츠에서 소외되어 있다. 그들은 미디어 콘텐츠에 등장하는 동안 대부분 주변부 인물에 머물러 있으며, 주된 인물 로 형상화되지 않는다. 특히나 노장년 여성인물들은 가정에 헌신하며 ‘모 성애’가 넘치는 존재이거나 주체적으로 삶을 살아가지 못하는 인물로 미 디어에 재현되는 경우가 많았다. 노장년 여성인물들의 형상이 고착화되면 서 정작 노장년 여성인물들의 다양성은 포착되지 않는다. 더불어 노장년 여성들은 무성적 존재로 치부된다. 이로 인해 그들의 섹슈얼리티는 미디 어 콘텐츠에서 쉽사리 수용되지 않는다. 본고에서는 영화 <69세>와 웹툰 <엄마들>을 기본으로 노장년 여성인 물 섹슈얼리티의 형상 및 주체적 삶의 의지와 행동을 분석하고자 한다. 두 작품의 주인공이 공통적으로 노장년 여성인물이며 적극적인 삶의 의지 를 드러내고 있다는 점에서 주목할 만하다. 특히 대상 콘텐츠의 노장년 여성인물들은 삶을 자신의 의지로 실천하며 살아가고 있는 모습을 직접적 으로 보여준다. 다만 섹슈얼리티의 형상화에 있어서 <69세>와 <엄마들> 은 완전히 다른 방향으로 표현된다는 것을 알 수 있다. <69세>에서 노장 년 여성인물은 적극적으로 비(非)성적 주체가 되기 위한 노력을 한다. 섹 슈얼리티의 대상화에서 적극적으로 벗어나며 자신의 주체성을 밝히는 방 식으로 인물의 주체성을 회복하는 것이다. 이와 반대로 <엄마들>의 노장 년 여성인물은 도덕과 윤리적 판단을 넘어서는 지점까지 도달하는 성적 욕망을 적극적으로 발화한다. <엄마들>에서 엄마들은 모성보다 자신의 삶, 욕망, 섹슈얼리티를 적극적으로 발산함으로써 주체성을 드러낸다. 이 런 작품들을 통해 미디어 콘텐츠 속 노장년 여성인물들의 다양한 모습을 확인할 수 있다.
Elderly female characters are alienated from media content, often featuring in the background without being portrayed as the protagonist. In particular, elderly women were often replicated in the media as people who were devoted to their families and were full of “motherly love”, or unable to live their lives independently. As the shape of elderly female characters become fixed, their diversity is not captured. In addition, elderly women are considered to be silent. As a result, their sexuality is not readily accepted in media content. However, given that aging is inevitable, a balanced view of the lives of elderly female characters is needed. Based on the movie <An old lady> and the webtoon <Mothers>, the main story Will analyze the sexuality of elderly female characters, and their will and behavior. Two works are noteworthy in that the elderly female character is the main protagonist and shows an active will to live. In particular, he shows that he lives by practicing life directly with his will. However, <An old lady> and <Mothers> pursue different paths in expressing forms of sexuality. At the age of 69, he actively strives to become a non-gender. It is a way to actively escape from the objectification of sexuality and reveal one's identity. On the contrary, Mothers actively ignite sexual desires that reach beyond moral and ethical judgment. In “Moms,” mothers reveal their identity by actively releasing their lives, desires, and sexuality rather than their motherhood. Through these works, you can see various aspects of the elderly female characters in the media contents.
영상매체에서 스크린의 본질과 의미 변화 : 아피찻퐁 위라세타쿤의 <별자리>, <푸른>, <10월의 울림>을 중심으로
한국영상문화학회 영상문화 제38호 2021.06 pp.305-330
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영화 매체에 있어서 스크린이란 무엇일까, 또는 무엇이었을까? 스크린 의 시대가 저물면서 영화에 대해 우리는 무엇을 새롭게 생각할 수 있을 까? 또한, 이를 무빙이미지의 재료이자 주제로 삼아 탐구하는 작품들을 어떻게 바라볼 수 있을까? 이 논문에서는 스크린을 영화의 주제로 독특하 게 탐구하고 있는 영화작가 아피찻퐁 위라세타쿤의 최근 무빙이미지 작품 들을 살펴본다. 2018년 광주비엔날레 커미션 작품으로, 폐허가 된 국군광 주병원에 설치되어 기억을 고찰하는 장소특정적 미술작품인 <별자리 Constellations>, 잠자는 사람의 몸과 그림 도르래막 스크린의 불타오르는 순간들을 담은 <푸른 Blue>(2018년), 그리고 스크린과 자연의 관계를 탐 구하는, 2020년 가을 어느 갤러리 웹사이트에서 발표된 아피찻퐁 위라세 타쿤의 근작 <10월의 울림 October Rumbles>을 이 글에서 되새긴다. 영화 스크린, 나아가 무빙이미지로서의 영상이 오늘날의 자연-매체-환 경 속에서 무엇으로서 존재할 의미를 지니고 있을까, 급격히 변화하고 있 는 매체 환경에서 스크린은 어떤 매체성을 지니는가, 라는 물음들에 대한 답 찾기를 이 글은 시도한다. 자연이 그러하듯이 끊임없이 변형을 거듭하면서, 매체로서의 영화는 ‘꿈의 경험’을 계속해서 그려가고 있다고 할 수 있다. ‘꿈’은 그 자체로 자 연적 현상이기에, 오늘날 ‘스크린’은 본래의 ‘꿈의 망막’으로서 자연인 동 시에, 새로운 ‘표면들’로 자신의 거처를 넓혀가며 인간의 자연적인 꿈-경 험을 자연 속에 끊임없이 새롭게 영사시켜 가고 있다고 할 수 있다.
What is a screen in the cinema, or what was it? What could we think anew about cinema as the age of the screen fades away? How could we look at moving image works that explore this as a main theme? In this article, I take a look at the recent moving image works of the filmmaker Apichatpong Weerasethakul, who uniquely explores the screen as the subject of the film. “Constellations”, the 2018 Gwangju Biennale commission site-specific artwork, reflecting memories on the installations at Armed Forces’ Gwangju Hospital; “Blue”, featuring the burning moments of a sleeping person's body and a picture pulley screen; and Apichatpong's latest work “October Rumbles”, released on a gallery website in autumn 2020, are analyzed from the perspective of cinema as a medium. This article attempts to find answers to the question of what significance cinema screens and moving images could carry in today's nature-mediaenvironment, and what mediality the screen has in a changed media environment. Imitating nature, the cinema continues to act as a medium for experiencing dreams. Since a ‘dream’ is a natural phenomenon in itself, today's ‘screen’ is a natural ‘retinal of dreams’ and is expanding its residence to new ‘surfaces’, constantly projecting human dreams-experiences into nature.
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미디어 철학자 빌렘 플루서는 소통학이 ‘예전에 철학이 담당했던 역할’ 을 맡게 될 것이라고 했다. 실감형 콘텐츠, 사물인터넷 등 인간과 사물이 소통하는 초연결사회를 앞두고, 소통학적 사유로 길어 올린 ‘감각의 입·출 력’으로 영화 <아바타>의 연결과 연결기관인 큐를 주목하고자 한다. ‘감 각의 입·출력’ 개념으로 영화 <아바타>를 보면, 이 영화가 ‘연결’ 그 자체 를 강렬하게 상징한다는 것을 알 수 있다. 영화는 2150년경 판도라 행성 의 에너지인 ‘뇌보다 더 촘촘한 네트워크-언옵테이니움’를 빼앗으려는 지 구인과 그것을 지키려는 원주민 사이의 갈등을 그렸다. 이 행성의 생명체 들은 연결기관 큐를 통해 연결된다. 이 연결은 유전자 정보뿐만 아니라 조상의 기억과 영혼까지 주고받을 수 있다. 감각의 입·출력으로 영화 <아 바타>를 보는 작업은 초연결사회에서 콘텐츠의 범위나 경계를 초월하거나 아우르는 지평과 더 이상 나누어질 수 없는 근본적인 분류 기준을 고찰하 는 데 통찰을 제공해줄 것이다.
Media philosopher Vilém Flusser once remarked that communication will take on the role that “philosophy previously played”. At the dawn of a hyperconnected society, in which humans communicate constantly with their surroundings via such mediums as the Internet of Things (IoT), we turn our attention to the case of the possible parralels drawn in the movie “Avatar”. The movie depicts a communication medium know as “que”, which facilitates the input and output of senses and communication. Drawing on the concept of the input and output of senses, it is the symoblism of connection itself which is one of the movie’s focal points. As an overview, the film is set in 2150 and depicts the attempts of Earthlings to mine ‘unobtainium’ on the planet Pandora - a rare mineral required to meet the Earth’s energy needs. The Na’vi, the native sapient humanoids of Pandora, resist this, with the largest deposit of the mineral sitting beneath their ancestoral home. More than this, the home of the Na’vi, known as the Hometree, is part of a larger biological neural network even more dense than the brain. Living things on Pandora, including Hometree, are connected through a sensory organ – the aforementioned “queue”. When connecting using this sensory organ, the Na’vi and the organisms of the planet can communicate, and exchange not only genetic information, but also ancestral memories and the souls of their ancestors. “Avatar” presents some parallels with the ways we experience sensory input and output at present, and can provide insights into considering the future of how the input and output of senses could come to be experienced in a hyperconnected society and beyond.
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함세덕의 <어밀레종>은 국내 근대희곡 중 예술지상주의 희곡의 시초를 기념할만한 작품임에도 불구하고 시대적 배경에 묻혀 이에 대한 연구는 소홀히 다루어졌다. 따라서 본고에서는 예술지상주의 관점으로 <어밀레 종>을 분석했다. 예술지상주의의 의미는 예술을 위해 인생을 버릴 뿐 아 니라 그 안에서 인생의 정당화를 찾는 것이다. <어밀레종>의 주요 등장인물의 극적 목표는 작품의 초목표인 예술적 결과물인 어밀레종 건립이다. 따라서 본 연구에서는 <어밀레종>의 주요인 물인 미추홀, 시모나, 이화녀 이 세 인물의 예술지상주의적 성격을 예술 적 결과물을 위한 희생에 중점을 두고 분석하였다. 결국 이 세 인물의 신 종건립을 위한 각각의 희생으로 어밀레종이 완성되어 종소리가 울리며 막 을 내린다. 본 연구자는 이 세 인물의 희생을 통한 어밀레종의 건립이야 말로 예술을 위한 예술, 즉, 예술적 결과물을 위한 희생이 돋보이는 ‘예술 지상주의 성격’이라고 본다. 따라서 본 연구자는 함세덕의 <어밀레종>이 예술지상주의극이라는 것을 제언한다.
Despite Emilejong of Ham Seduk being a remarkable work of art for art's sake at the beginning of the era of modern plays in Korea, research on Emilejong has been neglected due to Colonial historical complications. Therefore, this study analyzed Emilejong from the perspective of art for art's sake. The meaning of art for art's sake is to throw away one's life for art and to find a justification of life within it. The dramatic goal of the main characters in Emilejong is to establish the Emilejong, an artistic outcome that is the primary goal of the work. For that reason, in this study, the artistic characteristics of the three main characters, Michuhol, Simona, and Lee Hwa-nyeo of Emilejong were analyzed with an emphasis on sacrifices for artistic outcomes. Eventually, each sacrifice made for the construction of a new bell by these three characters completes the Emilejong and ends with the bell ringing. The researcher believes that the establishment of the Emilejong through the sacrifices of these three figures is that of art of art’s sake, that is, an ‘artistic character’ that stands out as a result of their sacrifice for an artistic outcome. Therefore, the researcher suggests that Emailejong of Ham Seduk is a play of art for art’s sake.
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