2026 (13)
2025 (18)
2024 (17)
2023 (15)
2022 (17)
2021 (25)
2020 (21)
2019 (22)
2018 (12)
2017 (17)
2016 (18)
2015 (19)
2014 (17)
2013 (31)
2012 (20)
2011 (19)
2010 (21)
2009 (12)
2008 (11)
2007 (11)
2006 (11)
2005 (8)
2004 (6)
2003 (15)
2002 (16)
2001 (16)
2000 (17)
6,600원
본 연구에서 말하는 ‘타이완 영화’는 시간적으로 타이완이 중국대륙과 분리되려했던 지점으로부터 시작된다. 그것은 1980년대의 정치적 독립으 로부터 시작하여 2000년 들어 문화적 독립을 주장하는 시기에 갓 탄생된 이미지들로 구성된다. 여기서 말하는 정치적인 것과 문화적인 것 두 차례 의 독립을 의미하는 영화들은 ‘두 가지 청춘’으로 풀이 된다. 첫 시기에 해당하는 1980,90년대는 궈민당의 중화민국이 여전히 존재 하고 있었다. 이 시기에 탄생된 허우샤오센을 중심으로 하는 ‘타이완 뉴웨 이브’는 정치적 입장을 완전히 정리하지 않은 상태에서 이루어진 중화민 국의 문화들과 중국대륙에 대한 경험이 없는 세대들의 혼란한 모습들을 어지럽게 등장시키고 있다. 그것은 타이완 영화의 첫 번째 ‘청춘’이다. 2000년이 넘어선 이후로 타이완 정치는 궈민당에서 민진당으로 정권 교체 를 이루면서 정치적 독립에 대한 입장을 확고히 하고 문화적 독립으로 나 아갔다. 2000년 이후의 타이완 영화는 타이완에서 태어나고 자라나고 온 전히 대륙 경험 없이 타이완 섬에서 구성된 문화를 새롭게 생성하고 있는 청춘들을 그려낸다. 이것이 타이완 영화가 보여주는 두 번째 ‘청춘’이다. 허우샤오센 감독의 <남국재견>(1996)과 지우바다오 감독의 <그 시절, 우리가 좋아했던 소녀>(2012)는 각기 중화민국으로부터 멀어지고 ‘타이 완’이고자 하는 타이완 섬에서 태어나고 자란 젊은이들의 자화상들을 그려 낸다. 두 영화가 보여주는 청춘 ‘방황’과 ‘고민’ 그리고 미래를 향해 질주해 나가는 방향성은 타이완이 각기 처했던 당시의 문제들을 두 가지 다른 방 향으로 제시한다. 그것은 감성적으로 슬픔에서 기쁨으로 변하는 모습을 보 여주는가 하면, ‘농촌-대도시’와 같은 공간에 따른 이동을 보여주며 현실적 으로 처한 타이완의 문제를 은유한다. 이 두 영화들은 마치 ‘타이완’이 새 로 생겨난 ‘청춘’과 같이 중첩적으로 이미지화하는 듯이 보인다. 그것은 지 속적으로 거듭 태어나고 있는 타이완의 청춘 현실 그 자체인 셈이다.
In this article, the journey of ‘Taiwanese film’ commences from the pivotal moment when Taiwan endeavored to separate from mainland China. It encapsulates the visual narratives that emerged during the period of political independence in the 1980s and the subsequent assertion of cultural independence in the 2000s. The films that symbolize these two distinct periods of independence, political and cultural, are deciphered in this article as ‘two types of youth’. In the first period, the 1980s and 1990s, Kuomindang's Republic of China still existed. The ‘Taiwan New Wave’ centered around Hou Hsiao-hsien, which was born during this period, is made up of the cultures of the Republic of China that were created without a complete political stance and the stories of generations with no experience of mainland China. This is portrayed as the first ‘youth’ in Taiwanese cinema. Over 20 years ago, Taiwanese politics achieved political independence and moved toward greater cultural independence with the change of government from Kuomindang to the Democratic Progressive Party. Therefore, Taiwanese films after 2000’s portray young people born and raised in Taiwan and creating a new culture on the island without any experience of the mainland. This is the second ‘youth’ that Taiwanese movies show. Director Hou Hsiao-hsien's <Goodbye South, Goodbye> (1996) and Jiu Badao's <You are the Apple of My Eye> (2012) serve as poignant self-portraits of young people on the island of Taiwan. These individuals aspire to distance themselves from the Republic of China and embrace a new identity as ‘Taiwan’. The films delve into the ‘wandering’ and ‘anxiety’ of youth, and the ‘direction’ of racing towards the future, presenting Taiwan's issues from two distinct perspectives. They depict emotional transformations, from sadness to joy, and also illustrate spatial movements, such as ‘rural-metropolitan city’, serving as metaphors for Taiwan's real-world challenges. These two films seem to mirror the image of ‘Taiwan’ as a newly created ‘youth’, reflecting the ever-evolving reality of Taiwan's youth.
Miniatures as Mediatized Futurity, City in the Air 008
한국영상문화학회 영상문화 제44호 2024.06 pp.33-52
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
5,500원
오사카 엑스포 ‘70을 앞둔 1960년대 후반 일본에서 미래상은 다양한 영역 에서 폭발적으로 상상되고 전시되었다. 본 연구는 1969년 출간된 코마츠 사 쿄의 과학소설 『공중 도시 008』의 모형과 미니어처의 묘사를 통해 이러한 미래상을 탐구하고자 한다. 어린이와 청소년을 위해 발표된 이 작품은 1960년 대 일본을 비롯하여 전 세계에서 일어난 사건들을 바탕으로 기술 발전과 미 래 도시의 새로움을 풍부하게 그려내었고, 출간 직후 인형극 애니메이션으로 재탄생하였다. 엑스포 ‘70 개최 직전인 1969년부터 1970년까지 일본 공영방송 NHK에서 방영된 애니메이션 공중 도시 008은, 작은 크기의 인형들과 미래 도시의 미니어처를 텔레비전 모니터 속에 등장시키고 이를 움직이는 이미지 세계로 구현하였다. 애니메이션 속 입체적인 미니어처의 묘사와 역동적인 움 직임은 기술환경 변화에 따른 대한 불확실한 미래사회에 대한 양가적 감정, 즉 기대감과 공포를 구체적으로 전시한 것이었다. 흥미롭게도 코마츠 사쿄는 모형(模型)을 역사적으로 중요한 사물/개념 인식하며 미래를 상상하는 매개로 탐구하기도 하였는데, 이러한 모형에 대한 주목과 생생한 표현들은 당시 일 본 사회의 미래에 대한 시각 및 촉각적 상상력과 연결되어 있다.
The transformative possibilities of the futures were exhibited through the miniatures and their movements in postwar Japan, around the time of Osaka Expo ‘70. In 1969, Komatsu Sakyō, a renowned Japanese Sci-Fi writer, published City in the Air 008 (j. Kūchū toshi 008), a serialized science fiction for children and adolescents, which showcased Komatsu’s imaginative exploration of futures, rooted in events that occurred in Japan and across the world in the late 1960s, tying technological advancements and architectural designs for future cities. Shortly thereafter, this work was adapted into an animated version using marionettes, which was then aired on NHK from 1969 to 1970, just before Expo ‘70. This essay will look into the ways that the miniatures, animated world of City in the Air 008, revealed certain ambivalent feelings about unknown futures, interestingly echoing Komatsu’s thoughts on models (j. mokei) as a historically significant concept, and embodying both positive and apocalyptic elements in the futuristic, technological environment of the late 1960s.
1960년대 번역된 외화 제목 연구 : 동시대 일본과의 유사성을 중심으로
한국영상문화학회 영상문화 제44호 2024.06 pp.53-74
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
5,800원
영화법의 제정과 개정에 따라 1960년대는 한국 영화 산업 내의 변화가 많은 시기였다. 정부는 외화(外畫) 수입으로 외화(外貨)가 지나치게 유출 되는 것을 막고, 외화(外畫)가 국내 영화 제작으로 이어지게끔 제작과 외 화 수입 자격의 일원화를 이끌었다. 영화산업에 정부의 간섭이 강화될수 록 이윤을 추구하는 제작사와 외화 수입사는 기민하게 대처했다. 영화진흥공사가 펴낸 한국 영화자료편람(초창기-1976년)의 자료를 바 탕으로 1961년부터 70년까지 국내에 검열, 상영된 외화 총 730편과 동일 작품의 일본 내 번역 제목을 비교해 본 결과, 324편이 유사했다. 이는 10 편 중 5편 이상을 의미한다. 영화제목은 티켓 마케팅이라는 궁극적인 목적 아래, 도착 국가에 로컬 라이즈된다. 1960년대, 외화 대부분이 일본을 통해 수입되었으므로 국내 의 제목은 일본을 거쳐 이중 번역되었음을 알 수 있다. 그 과정 내에서도 양국의 영화제목이 동일하다는 것은 특별한 함의를 지닌다. 본 고에서는 세 가지의 가능성을 제시했다. 외화 수입사의 업무적인 단순한 관례, 모 객을 위한 마케팅 목적, 영화계에 팽배했던 일본 표방의 결과물이 그것이 다. 정치적으로는 첨예한 대립과 갈등, 고민 많았던 1960년대의 양국은 외화의 제목에서는 놀라우리만큼 높은 유사도를 보였다. 영화산업을 향한 정부, 영화사, 극장, 대중의 상호작용 역시 발견 가능하다.
The 1960s were a period of significant change within the Korean film industry due to the enactment and amendment of the film laws. As government interference in the film industry strengthened, film production companies and importers responded swiftly to the need to generate profits. In this article, a total of 730 foreign films screened in Korea from 1961 to 1970 were compiled. By comparing the titles of these films with their Japanese counterparts at the time of screening, I revealed that 324 films had similar or identical titles, accounting for more than 40% of the total, indicating a significant level of similarity. The translation of film titles ultimately serves the purpose of advertising through movie ticket marketing. Considering the fact that most foreign films were imported through Japan, it can be inferred that Korean titles were translated based on Japanese sentiments and social atmosphere before undergoing another translation process in Korea. Three possibilities were considered regarding the similarity in titles of foreign films screened in both countries. One possibility is that it was an intended outcome by importers to attract audiences. Another possibility is that it was a common practice among importers to quickly acquire foreign films expected to succeed commercially. The last one is that key figures in the film industry in Korea was influenced by Japan, following its knowledge, thoughts, and trends regarding films. Despite the sharp political confrontation and conflicts during the tumultuous 1960s between Japan and Korea, a surprisingly high level of similarity was observed in the titles of foreign films displayed in theaters. Exploring the hidden reasons behind this phenomenon enabled the discovery of interactions among the government, film industry, theaters, and the public, all aimed at advancing the film industry.
6,300원
첸카이거 감독이 만든 영화 <패왕별희>는 색채의 사용이 두드러진다. 이 영화는 중국의 전통적인 색채 미학을 영화의 서사와 잘 연결한 점을 높이 평가받았다. 영화 <패왕별희> 전체는 마치 경극의 무대처럼 강렬하 고 대조적인 색채를 통해 이야기를 전달한다. 본 연구는 영화 <패왕별희> 의 색의 움직임이 지닌 의미를 서사의 관점에서 분석하고자 한다. 색의 움직임과 영화 서사의 의미를 분석하기 위해 다음과 같은 연구 방법을 사 용하고자 한다. 우선 중국의 오방색과 경극에 사용되는 색의 상징과 의미 를 살펴본다. 이러한 색채가 어떻게 영화 <패왕별희>에 표현되어 의미를 전달하는가를 알아보기 위해 영화의 서사구조를 살펴보고 플롯의 주요 사 건과 색채와의 관계를 분석한다. 이어 영화 서사의 중요한 단락을 선정하 여 프레임 단위의 화면에 대한 분석을 진행하고자 한다. 이를 통해 영화 <패왕별희>의 색채 리듬, 색채 구조에 대한 의미를 탐색하고자 한다. 마 지막으로 색채에 함축된 심리와 감정이 어떤 방식으로 내러티브와 연결되 는지 색채 의미작용 분석을 진행한다. 서사에서 중요한 시작, 갈등, 클라 이막스에서 인물 심리 변화가 비교적 큰 쇼트를 선정하여 인물의 심리가 색채와 어떻게 연결되고 색채의 의미생성 작용이 이루어지는가에 대한 모 형을 제시한다. 첸카이거 감독은 서사와 인물 심리를 표현하기 위해 색채 리듬과 구조 를 매우 세밀하게 연출하였다. 그는 색채를 통해 영화에 강렬한 시각적 효과와 시적인 의미를 부여했다. 영화 전체를 명도와 채도가 낮은 색채 중심으로 표현하여 경극 무대를 영화로 보여주는 것과 같은 효과를 연출 한다. 또한 인물의 성격, 비극적 사건을 색채와 섬세하게 연결해 색채 리 듬을 통해 서사를 전달한다.
The use of color is outstanding in the film <Farewell My Concubine> directed by Chen Kaige. The entire movie <Farewell My Concubine> tells its story through intense and contrasting colors, like a stage in a Peking Opera. This study intends to analyze the meaning of color movement in <Farewell My Concubine> from the perspective of narrative. In order to analyze the movement of color and the meaning of cinematic narrative, the following research method is used. First, we will look at the symbols and meanings of the five colors of Chinese characters and the colors used in the Peking Opera. In order to find out how these colors are expressed in <Farewell My Concubine> and convey their meaning, the narrative structure of the film is examined and the relationship between the main events of the plot and the colors is analyzed. Next, we will select important paragraphs of the film's narrative and proceed with the analysis of the frame-by-frame screen. Through this, it is intended to explore the meaning of the color’s rhythm and structure within the movie. Finally, color semantic analysis will be conducted to determine how psychology and emotions implied in color are connected to the narrative. Chen Kaige created the color rhythm and structure in great detail to express narrative and character psychology. He expresses his entire film with the center of color with low brightness and saturation, creating the effect of depicting the stage of a Peking Opera as a movie. He also delicately connects the characters' personalities and tragic events with color to deliver the narrative through color rhythm. An analysis model about <Farewell My Concubine> was presented for how color conveys a character's emotions and psychology. This analysis model can help the film director to direct the psychological state of the character and the film’s narrative through color structure.
5,700원
본 연구는 활발한 활동을 보이며 세계의 주목을 받아 온 셀린 시아마 감독의 작품들에서 두드러지게 나타나는 클로즈업 스타일과 여성주의에 대해 이야기하고자 한다. <워티 릴리스>부터 <톰보이>, <걸후드> 그리고 <타오르는 초상>에 이르기까지, 본 연구에서 분석한 작품들은 소녀들의 성장이나 여성들의 사랑을 주제로 다루며 대중서사영화의 화법을 사용하 면서도 새로운 담론을 이끌어내는 예민함을 갖춘 작품들이다. 특히 클로 즈업은 주요한 스타일로 나타난다. 셀린 시아마의 작품들에서 클로즈업은 지배적 영화담론의 사각지대에 있어 왔던, 여성영화, 페미니즘, 동성애에 대한 담론을 견인해내는데 주요하게 작용한다. 여기에 테레사 드 로레티스가 언급한 젠더 테크놀로지는 깊이 관계한 다. 등장인물들의 성장과 내적인 욕구, 새로운 세계에 대한 열망은 젠더 와 관계하면서 계급, 인종 등의 다양한 층위를 보여준다. 또한 그들의 삶 에 지배적으로 작용하는 젠더 테크놀로지의 그물망에서 등장인물들은 주 체적 가능성을 드러내는데 이것은 클로즈업이라는 스타일로 나타난다. 셀린 시아마의 작품들에서 집중 확대되어 나타나는 여성들의 얼굴은 내 밀한 고백인 동시에 프레임을 통하여 누군가에게 발화되고 표현되는 객관 성을 확보한다. 클로즈업은 등장인물들의 사랑과 고통 그리고 욕망에 대한 개인적이고 섬세한 감정을 포착해내면서 젠더 테크놀로지에 얽힌 개인 의 주체성을 드러낸다. 동시에 사회적 연대의 가능성과 동성애, 여성주의 에 대한 논의를 이끌어낸다. 지배적 주류영화에서 표현되어왔던 응시의 주체와 대상은 특징적인 스타일을 통해 해체된다. 이는 새로운 영화언어를 통한 다양한 담론을 형성 하는 기회를 마련한다. 셀린 시아마의 작품들에서 해체되는 시선은 지배 적 영화언어가 고정된 것이 아니었음을 증명한다. 그의 작품들은 개인의 역사를 기록하는 기술과 여성주의 텍스트로서의 정치적 함의를 갖추는 담 대함을 가진다.
This study aims to talk about the close-up style and feminism that stand out in the films of director Celine Sciamma, who has been actively engaged and has attracted the world's attention. From ‘Water Lilies’ to ‘Tomboy’ ‘Girlhood’ and 'Portrait of a Lady on Fire'. the films analyzed in this study deal with the theme of girls' growth or women's love, and are sensitive to eliciting new discourse while using the speech method of narrative films. In particular, close-up appears as a key style. In Celine Sciamma's films, close-up plays a major role in driving the discourse on women's films, feminism, and homosexuality, which have been in the blind spot of the dominant film discourse. Here, Technologies of Gender mentioned by Teresa de Lauretis is deeply related. The growth of the characters, their inner needs, and their desire for a new world show various layers of class and race in relation to gender. In addition, in the web of Technologies of Gender that dominates their lives, the characters reveal their subjective possibilities, which appears in the style of close-up. In Celine Sciamma's films, the faces of women, which appear intensively enlarged, are intimate confessions and secure objectivity that is uttered and expressed to someone through a frame. Close-up reveals the individual's subjectivity related to Technologies of Gender by capturing the personal and delicate emotions of the characters' love, pain, and desire. At the same time, it draws discussions on the possibility of social solidarity, homosexuality, and feminism. The subject and object of gaze, which have been expressed in the dominant mainstream film, are dismantled through a characteristic style. This provides an opportunity to form various discourses through a new film language. The dismantling gaze in Celine Sciamma's films proves that the dominant film language was not fixed. Celine Sciamma's films have the skills to record individual history and the boldness to have political implications as a feminist text.
6,300원
현대미술의 혁신 중 하나는, 첨단 매체의 확장에 따른 작품과 전시의 구성방식에서 이미지가 존재하지 않는 미술품을 창조한다는 것이다. 특히 빛을 대상이나 간접적인 요소를 넘어 광원으로 사용하면서 형성한 제임스 터렐의 ‘간츠펠트(Ganzfeld)’ 시리즈는 관람자의 눈을 통해 특정한 초점을 둘 수 없는 공간 전체가 작품이자 관객의 현전적 체험이 이루어지는 실재 계(Real World)로서의 장(場)이 된다. 여기서는 눈에 의존한 시각성이 흐 려지는 대신 지각의 극대화가 일어나며, 몰입을 통한 다양한 지각층을 경 험하게 된다. 터렐의 작품에서 ‘시각 공간(viewing space)’과 ‘지각 공간 (sensing space)’의 구분은 신체의 움직임에 따른 위치 변화로부터 발생 되며, 이러한 지각의 방식은 기존의 ‘본다’는 행위와 지각성을 온전히 변 화시킨다. 이에 따라 기존의 지각이론을 대체할 논의가 필요하며, 리처드 월하임의 ‘안에서-보기(seeing-in)’ 개념의 특성은 ‘안에서-지각하기 (sensing-in)’로 수정, 변환되어 적용 가능하다. 그의 개념이 다루는 지각 의 범위, 이미지 너머의 상황, 다층적 주목과 몰입 등의 특징이 빛으로 형성된 미디어 환경과 공간 내에서의 지각 방식을 규명하는데 유효할 것이기 때문이다.
One of the most groundbreaking innovations in contemporary art is to create art pieces without images in forming the works and exhibition due to the expansion of new technologies and media. In the Ganzfeld series of James Turrell, utilizing the light sources, their spaces are the works and the arenas as a real world where viewers’ presence lead to perceptual experience. There is no specific focal point or image for viewers to perceive with their eyes in this experience. Instead of pure visuality, they are allowed to experience multiple layers of perception by being immersed into the space. The separation between the ‘viewing space’ and ‘sensing space’ in Turrell’s Ganzfeld occurs from the change of vantage points by moving spectators’ body, which generates the transition of the perception out of traditional act of ‘seeing’ and visual perception. It requires a new alternative discourse of perceptibility, and the concept of ‘seeing-in’ of Richard Wolheim is applicable when it is modified as ‘sensing-in,’ which might be available to establish the methodology of perception in the media surroundings and spaces constructed with light, in terms of the bound of perception, the circumstance beyond image, multiple attentiveness and immersion.
메타버스 환경 구축을 위한 햅틱 디바이스와 인공지능 기술의 역할 : 기술적 발전과 응용 가능성
한국영상문화학회 영상문화 제44호 2024.06 pp.149-175
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
6,600원
본 연구는 메타버스 환경에서 생성형 AI의 역할과 필요성을 탐구하고, 메타버스 구성 요소에 따른 생성형 AI 기술의 활용 방안을 제시한다. 멀 티 모달 알고리즘을 통해 이미지, 음성, 영상 등 다양한 형태의 콘텐츠를 생성하는 생성형 AI는 메타버스의 핵심 기술로 부상하고 있다. 메타버스 를 또 다른 현실로 정의하고, 아바타, 공간, 객체, 상호작용 등 메타버스 구성 요소에 필요한 생성형 AI 기술을 분석하였다. 텍스트, 이미지, 비디 오, 3D 객체 생성 등 다양한 영역의 생성형 AI 기술을 활용하여 메타버스 콘텐츠 제작 효율성을 높이고 사용자 경험을 향상시킬 수 있음을 확인하 였다. 하지만, 메타버스의 모든 구성 요소를 생성형 AI가 완벽하게 생성하 기에는 아직 한계가 있으며, 특히 커뮤니티 시스템, 거래 시스템 등 기능 적인 측면에서는 생성형 AI의 직접적인 활용이 어렵다. 또한, 데이터 프라 이버시, 기술 의존성, 사회적 불평등 등 윤리적, 사회적 문제도 해결해야 할 과제로 남아있다. 본 연구는 메타버스와 생성형 AI의 융합이 가져올 긍정적인 변화와 함 께 잠재적인 문제점을 제시하고자 과학기술정보통신부에서 주관하는 2024년도 제1차 정보통신 방송 기술개발사업 및 표준개발지원사업을 분 석하였다. 이를 통해 햅틱 디바이스의 기술적 발전과 인공지능 기술의 응 용 가능성에 대해 알아보고 향후 연구 방향을 제안하고자 한다.
This study explores the role and necessity of generative AI in the metaverse environment, aiming to identify how generative AI technologies can be effectively utilized to enhance user experience and content creation. By defining the metaverse as another reality, the study analyzes the requirements for generative AI technologies across various components of the metaverse, including avatars, spaces, objects, and interactions. Through a literature review and case studies of existing metaverse platforms, the study investigates the application of generative AI in different domains, such as text, image, video, and 3D object generation. The findings demonstrate that generative AI has the potential to streamline content creation processes, enable personalized user experiences, and foster innovative applications within the metaverse. However, the study also identifies limitations in the current state of generative AI, particularly in creating functional aspects of the metaverse like community systems and transaction systems. Additionally, the study addresses ethical and social challenges, such as data privacy concerns, technological dependency, and potential social inequalities. By analyzing the 2024 Information and Communication Technology Development Project and Standard Development Support Project supervised by the Ministry of Science and ICT, this study aims to understand the current state of technological advancements in haptic devices and the potential applications of AI technologies. Based on the findings, this study proposes future research directions to address the existing challenges and maximize the benefits of generative AI in the metaverse while ensuring ethical and responsible development.
7,300원
이 연구는 미셸 푸코가 제창한 헤테로토피아(Heterotopia)라는 개념을 통해 메타버스(metaverse) 공간을 바라본다. 대표 사례로 거론되는 네 개 의 메타버스 사례를 중심으로 헤테로토피아적 공간 구성의 원리와 특징을 분석했고, 현실에 존재하는 유토피아로서 메타버스를 구축하기 위해 어떠 한 공간적 사고가 필요한지 논의하고자 했다. 헤테로토피아는 형식의 다 양성, 문화의 기능성, 공간의 중첩성, 시간의 분할성, 조건적 개폐성, 보 정의 기능성의 원리를 기반으로 구성된다. 이러한 헤테로토폴로지 (Heterotopology)는 메타버스 공간에서 각각 기능과 표현의 다양성, 축적 의 기능과 문화적 가치, 공간의 동시적 연결과 병치적 연결, 시간의 분할 로 인한 일시성과 특정성, 공간의 접근성과 폐쇄성, 현실의 보완성과 환 상성으로 발견된다. 주요 사례 중, 특히 로블록스 사례에서는 일상과는 전혀 다른 형식과 규범이 존재하는 다양성의 공간으로서 헤테로토피아 공 간적 특징이 가장 뚜렷하게 나타난다. 단순히 디지털 기술이 적용된 가상 공간을 넘어, 현실에 존재하는 유토피아, 즉 헤테로토피아로서 작동하는 메타버스 공간을 위해 이 여섯 가지 공간 구성의 원리는 어떻게 적용되어야 할까?
This study aims to explore the concept of the metaverse space through Michel Foucault's Heterotopia. Focusing on four prominent cases of the metaverse, the study analyzes the principles and characteristics of heterotopic spaces. It aims to discuss the spatial thinking required to construct the metaverse as a utopia existing in reality. Heterotopia is structured based on principles such as diversity of forms, cultural functionality, overlapping of spaces, division of time, conditional openness, and functionality of correction. These principles of heterotopology are observed in the metaverse space through diverse functions and expressions, accumulation of cultural values, simultaneous and juxtaposed connections of spaces, temporality and specificity derived from time division, accessibility and enclosure of spaces, and the complementarity and fantasy of reality. These attributes are observed in major metaverse cases, with Roblox showcasing the most distinct heterotopic features as a space of diversity with norms and forms entirely distinct from everyday life. Beyond merely applying digital technology to virtual spaces, how should these six principles of spatial construction be applied to metaverse spaces that operate as a heterotopia, a utopia existing in reality?
0개의 논문이 장바구니에 담겼습니다.
선택하신 파일을 압축중입니다.
잠시만 기다려 주십시오.