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빅토르 위고의 『노트르담 드 파리』 OSMU 연구 : 캐릭터의 변화를 중심으로
한국영상문화학회 영상문화 제34호 2019.06 pp.5-47
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본 글은 빅토르 위고의 소설 『노트르담 드 파리』의 캐릭터를 분석하고, 그것을 활용한 영화 및 뮤지컬에서 드러나는 캐릭터의 변화를 추적한 글 이다. 이 소설은 크게 작품의 배경이 되는 15세기 역사 이야기, 노트르담 대성당을 중심으로 하는 건축문화 이야기, 세 쌍의 남녀 사이의 사랑 이 야기가 중첩되어 있다. 이 중 핵심은 사랑 이야기이다. 본 글에서는 이 작품의 사랑이야기를 남녀간의 사랑의 원형(原型, Archetype)이라는 관점에서 더욱 파고들었다. 이것을 위해 ‘삼원론(三元 論, Tri-origin)’ 이론을 가지고 소설 속에 등장하는 사랑 이야기의 캐릭터 를 분석하였다. 그 결과 프롤로의 사랑은 집착하는 사랑으로서 호모적 사 랑, 페뷔스의 사랑은 욕망적인 사랑으로서 헤테로적 사랑, 콰지모도의 사 랑은 위해주는 사랑으로서 뉴트로적 사랑이라는 남녀 사랑의 삼색(三色) 원형을 제시한 것임을 밝혔다. 비록 이 모든 사랑은 실현되지 못하였다. 그러나 이 작품은 마지막 장 면에서 죽음을 통한 영혼의 결혼을 보여줌으로써, 숙명마저도 넘어서는 진실된 사랑, 더 나아가 ‘사랑을 통한 구원’이라는 휴머니즘의 메시지를 구현하였다고 해석하였다. 다음으로는 소설에서 제시된 캐릭터가 영화, 애니메이션, 뮤지컬에서는 어떻게 변화되었는지를 추적하였다. 그 결과 특히 잘 알려진 뮤지컬에서 페뷔스를 중심으로 오히려 캐릭터 설정에 문제가 있다는 점을 제기하였다. 이러한 원작소설의 다양한 OSMU에 대한 분석을 통하여, 영원한 고전 으로서의 이 소설이 갖는 가치의 일면을 좀 더 밝혀보고자 하였다.
This study was intended to analyze the character of 『Notre-Dame de Paris』, Victor Hugo's novel, and explore changes in the character found in movies and musicals using it. The story of 15th-century history becoming the background of this literary work, the story of the architectural culture revolving around the Cathedrale Notre-Dame and the love story of three couples are overlapped in this novel in a broad sense. This study attempted to make a deeper exploration of the love story of this work from a perspective of the archetype of the couple. For this purpose, it analyzed the characters of the love story appearing in this novel on the basis of the tri-origin theory : in summary, Frollo's love is one of the strong attachment that is homo-love, Peobus's love is one of the desire that is hetero-love and the love of Quasimodo is one of dedication that is neutro-love. Thus our study proposes three archetypes, three colors of love between women and men. Even if these three loves have not reached their goal, the end of this story shows us the 'salvation for love' through the marriage of souls by death. And it attempted to clarify one aspect of the value inherent in this novel as the eternal classic further by exploring how the character presented in the novel changed in movies and musicals.
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이 연구는 1980년대 정보화 시대로 진입한 서구의 후기산업사회에서 예술의 변화된 의미와 가치를 성찰하고, 예술의 개념을 새롭게 정의하고 자 했던 빌렘 플루서의 예술론을 다룬다. 이를 통해 정보화 시대를 넘어 21세기 첨단 인공지능 시대에 진입한 오늘날, 예술의 의미는 다시 어떻게 변화하고 있는지를 모색하려는 예술 연구동향에 기여하고자 한다. 연구결 과는 다음과 같다. 첫째, 플루서는 후기산업사회를 떠받치는 핵심 범주는 ‘비개연적인 상황’이라고 규정되는 정보라고 말한다. 그는 예술은 메시지 또는 정보의 일종라고 주장하면서, 예술을 ‘비개연적인 상황을 생산하는 인간의 모든 행위’라고 정의한다. 예술작품은 비개연적일수록 예술적 가치 는 더 높다. 예술의 임무는 지금까지 존재하지 않았던 새로운 것을 생산 하는 데 있다. 둘째, 새로운 예술작품은 언제나 새롭게 경험되지는 않는 다. 자연의 모든 현상이 열역학 제 2법칙에 따라 시간이 지날수록 점차 개연적 상태인 엔트로피로 변화는 것처럼, 새로운 예술작품도 시간이 지 날수록 점차 익숙하게 경험된다. 셋째, 물리학에서 엔트로피, 정보과학에 서는 개연성이 근본 범주라면, 예술에서는 습관이 근본 범주이다. 예술은 습관의 반대이고 예술은 언제나 습관으로 돌아오기 때문에, 예술과 습관 은 불가분의 관계이다. ‘미적’이 경험을 의미한다면 습관은 마비를 의미한 다. 습관은 미적 평가를 위한 측정자이다. 마지막으로 플루서는 자신의 예술론에 부합하는 가장 창의적인 예술가들의 작품을 비평한다. 뮐러-폴 은 우연에 의거한 촬영방식을 통해 사진 프로그램에서 가장 비개연적인 사진을 제작하고, 버슨은 컴퓨터 합성사진 기술을 통해 지금까지 존재하 지 않았던 키메라의 세계를 창출한다.
This study deals with Vilém Flusser's art theory, which attempts to reflect on the changed meaning and value of art in the post industrial society of the West, which entered the information age of the 1980s, and to redefine the concept of art. Through this, we are going to contribute to the trend of art research to explore how the meaning of art is changing again today, when we entered the era of advanced artificial intelligence in the 21st century beyond the information age. The results of the study are as follows. First, Flusser says that the key category that supports the post-industrial society is information that is defined as "improbable situation." He defines art as "any act of the human being that produces an improbable situation," arguing that art is a kind of message or information. The less probable artwork is, the more artistic it is. The task of art is to produce new things that have never existed before. Second, new artworks are not always new experiences. Just as every phenomenon of nature changes to entropy, which gradually becomes more and more evident as time passes according to the second law of thermodynamics, new artworks are gradually experienced as they become familiar with time. Third, in physics, entropy, in information science, probability is a fundamental category. In art, habit is the fundamental category. Because art is the opposite of habit and art always returns to habit, art and habit are inseparable. If 'aesthetic' means experience, habit means anaesthetics. Habit is a measurer for aesthetic evaluation. Finally, Flusser criticizes the works of the most creative artists in his art theory. Müller-Pohle creates the most unlikely picture in a photography program through a coincidental shooting scheme, and Burson creates a world of chimeras that never existed until now through computerized synthetic photography techniques.
커뮤니케이션디자인에서의 넛지 효과에 관한 연구 : 공공디자인 사례를 중심으로
한국영상문화학회 영상문화 제34호 2019.06 pp.77-100
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행동경제학에 근거한 ‘넛지(nudge)’ 개념을 커뮤니케이션디자인의 공공 디자인 영역에 활용할 때 어떠한 긍정적 효과를 창출 할 수 있는지에 대 한 연구이다. 공공디자인정책 패러다임 변화에 따라서 차별화되는 디자인 전략 중 ‘재미’를 활용한 넛지 디자인이 수용자에게 어떻게 지각되고 소비 되는지를 정교하게 분석하는 것은 중요하다. 이에 행동경제학의 넛지이론 을 디자인 관점에서 정리하였다. 공공디자인 영역에서 주목받는 넛지 효 과가 적용된 사례를 인간의 본능이자 넛지의 우회적 어법의 핵심인 ‘재미’ 의 측면에서 분석하였다. 넛지 효과는 공공디자인의 영역에서 시설이나 미디어의 상태와 조건에 따라 다양하게 표출된다. 주로 사용자에게 우회 적 재미요소로 흥미를 일으켜 접근성을 높이기도 하며, 비언어적인 설득 으로 문장의 해석능력이나 이해력이 부족한 수용자의 적극적인 참여를 유 도하기도 한다. 그러나 넛지디자인은 공공디자인의 시행 목적과 연관하여 다양한 문제점을 야기할 수 있다. 우회적으로 설득하는 넛지 효과의 특성 상 ‘재미’ 요소의 강조로 인한 부작용, 이중의미가 야기할 수 있는 정보전 달의 부정확함이 있을 수 있다. 그리고 공공디자인 정책적으로 필요한 행 동 개선 목적의 커뮤니케이션 기능이 약화 될 수 있다.
It is the research of what positive value can be created when the concept of ‘Nudge’ based on behavioral economics is applied to the public area of communication design. It is important to analyze carefully how pleasing designs are perceived and consumed in accommodation in the design strategies differentiated by the paradigm shift of public design policy. This behavioral economics ‘Nudge’ theoretically understood the user, and analyzed the case where the ‘Nudge’ effect noted in the public design field was applied from the aspect of ‘Fun’. Nudge's effects are expressed in various ways in the area of public design according to the state and condition of facility and medium. They are mainly interested in users as circumventive (perverse) interesting elements and may be accessible, leading to active participation of intellects who lack literacy or incomprehensible skills to nonverbal persuasion. There is also something to do. However, nudge design involves various problems in public policy and policy implementation. Due to the nature of the perplexing nudge effect, it can have side effects by enhancing the element of ‘Fun’, inaccuracies in the communication that double meaning may occur. And the communication function for the purpose of improvement of the action necessary for public design policy can be weakened.
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본 논문은 알폰소 쿠아론의 영화 <로마>에 대해 텍스트분석한 것이다. 영화의 맨 처음 부분인 오프닝 크레딧 시퀀스를 분석하여 영화 전체의 의 미를 해석하였다. 텍스트분석의 의의란 텍스트의 구성과 의미를 분석하여 텍스트가 다양한 방향으로 해석되는 것을 지향한다. 텍스트란 기본적으로 구성물로서 단일의 의미만을 형성하는 것이 아니라 관객의 입장에서 다양 하게 해석될 수 있다는 것이다. 그런 점에서 후기 구조주의적 입장에서 해석되어진다. 이 글에선 영화 <로마>의 의미구조를 다섯 가지 이론적 개 념으로 해석하였다. 1) 영화언어가 존재의 사유라는 점에서 사유/언어, 2) 영화는 운동의 표현이라는 점에서 정지/운동, 3) 영화는 현실의 재현이라 는 점에서 현실/스크린, 4) 영화를 구성하는 3대 요소라는 점에서 시간/ 공간/사건, 5) 영화는 사진적 리얼리즘에서 디지털로 이행해 왔다는 점에 서 아날로그/디지털 등의 쟁점을 갖는다. 영화의 오프닝 시퀀스는 총 29 개의 사진으로 구성되며 처음-중간-마지막의 삼막구조를 갖는다. 정지에 서 이동으로 변화하며 이미지와 사운드가 분리된 가운데 서사가 진행되고 바닥표면에 환영(illusion)의 스크린이 형성되고 영화의 역사인 연속편집이 전개된다. 마지막에 영화의 핵심주제를 상징하는 문자 ‘로마’가 떠오르면 서 식민지원주민 하녀의 이야기가 백인의 기억속에서 전개되는 아이러니 한 주제를 암시하며 끝난다.
This essay on Alfonso Cuaron's film Roma is studied by textual analysis. I analysed the opening credit SQ, the very first part of the film and interpreted it into the meaning of the whole. The goodness of textual analysis is on the fact that it dissects the structure and theme and interprets it in many folds. Text is not just of a single meaning formation based on a compound, but of a many views by the audiences. Through that point of view it is received by poststructuralisic position. It is reviewed by five theoretical concepts of the meaning structure of Roma in this paper: Firstly, the film is a thought/language in terms of film language as an idea of existence. Secondly, the film is stillness/movement in terms of moving expression. Thirdly, the film is a reality/screen in terms of representaion of reality. Fourthly, the film is the time/space/energy in terms of three components in film. Fifthly, the film has the arguing point of analogue/digital in terms of passing through photographic realism to digital realism. The opening SQ has totally 29 photograms and also has three acts structure, the beginning, the middle, and the end. It is changed from stillness to movement, the narrative is going on the separate image and sound and the illusory screen is formed on the floor and do the continuity editing as film history. Lastly, the opening title is ended when the letter Roma, representing the film's main theme is arisen, insinuating the ironic theme which is narrated the colonial-aboriginal maid's story through the memories of an white man.
디지털 시네마가 구현하는 리얼리티의 두 경향 : <그래비티>와 <로마>를 중심으로
한국영상문화학회 영상문화 제34호 2019.06 pp.133-158
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본 글은 디지털 시네마가 구현하는 리얼리티의 성격을 규명하기 위해 디지털 시네마가 필름 영화의 성격과 구분되는 지점을 질문하면서 시작되 었다. 앙드레 바쟁의 영화란 무엇인가?의 리얼리즘론에 기초해 알폰소 쿠아론 감독의 <그래비티>(2013)와 <로마>(2018)를 비교 분석함으로써 디지털 시네마가 구현하는 리얼리티의 성격을 밝히고자 한다. 두 작품에 서 두드러지는 롱테이크와 카메라 운동은 각각 공간적 차원과 시간적 차 원이라는 상이한 요소를 강조해 리얼리티를 구현하는 것으로 보인다. 우 주의 재난사고라는 가상적 상황을 다룬 <그래비티>의 롱테이크는 무중력 상태의 운동을 모방하는 카메라 운동, 180도 가상선의 위반이라는 비인과 적이고 비현실적인 움직임을 통해 감각적 정보를 부가함으로써 가상적 환 경에 대한 리얼리티를 구현한다. 감독의 자전적 내용의 과거를 다루는 <로마>는 <그래비티>와는 상이한 방식의 롱테이크 즉, 사물 또는 인물을 비추는 고정된 시점의 딥포커스, 좌우로 패닝해 공간을 비추는 롱테이크 가 두드러진다. 초월적 카메라 운동으로 공간의 감각을 강조하는 <그래비 티>와는 달리 <로마>의 리얼리티는 인위적인 방식으로 촬영, 편집된 디 지털 이미지에 지속의 용량을 삽입함으로써 시간 자체를 의도적으로 노출 한다. 이것은 네오리얼리즘 영화의 시간적 특성을 상기시키는 것으로 영 화의 대상과 관객의 세계를 동일한 시간적 지속 아래 밀착시킨다. 또한 지속의 흐름 사이에 삽입된 정지에 가까운 느린 속도의 쇼트들은 특수한 순간을 강조해 관객으로 하여금 특정한 사유를 강제한다. 본 연구는 알폰 소 쿠아론 감독 영화의 비교분석을 통해 필름 영화의 리얼리즘적 요소를 강조함으로써 완성된 디지털 시네마의 리얼리티의 의미를 밝히고자 한다.
This article investigates the main trait of digital cinema. In terms of the Realism theory of André Bazin’s What Is Cinema?, investigating Alfonso Cuarón’s Gravity (2013) and Roma (2018) make the aesthetic of realism in the digital cinema think. The long take and camera movements that stand out in both works emphasize the different elements of spatial dimension and temporal dimension. The long take of Gravity, which deals with the virtual situation of a cosmic disaster, implements reality with camera movements that imitate motion in zero gravity, and uncanny and unrealistic movements that break the 180 degrees rule. Roma, which deals with the past of the director's autobiographical memory, implements reality with a long take that is different from Gravity. In Roma, the deep focus of a fixed point aimed at objects or figures, and the technique of long take that unfolds space by panning to the left and right stand out. Unlike Gravity which emphasizes spatial senses through transcendental camera movement, the reality of Roma intentionally exposes time by artificially increasing the time duration to the shooting or editing the digital image. In addition, short moments of pause placed between the continuation of the long take are revealed as particular times, causing the spectator to think about the movie. This article reveals the characteristics of digital cinema's realism by comparing and analyzing two films directed by Alfonso Cuarón, which emphasizes time and space elements.
대중매체 속에서의 미술작품 해석과 서술에 대한 고찰 : 소설과 영화 <다 빈치 코드>에 나타난 레오나르도 다 빈치의 작품들을 중심으로
한국영상문화학회 영상문화 제34호 2019.06 pp.159-187
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올해로 서거 500주년을 맞이하는 레오나르도 다 빈치(1452-1519)는 이탈리아 르네상스를 대표하는 예술가로 흔히 잘 알려져 있다. 그런데 사 실 그는 우리가 지금 생각하는 예술가라기보다는 발명가, 군사전문가, 무 기제조자, 해부학자, 식물학자, 천문학자, 음악가, 요리사 등 실로 광범위 한 영역에서 창의적인 활동을 벌인 일종의 근대적 선각자라고 스스로에 대해 생각하고 있었다. 그의 방대한 기록들과 스케치는, 20여 점이 채 되 지도 않는 그의 회화 완성작과 비교해보더라도 이 점을 충분히 증명해준 다. 레오나르도는 특히 평생에 걸쳐 자연과학의 여러 분야에 관심을 가지 고 연구에 깊이 몰두했으며, 인체와 생명의 신비에 대해서도 근대의 과학 적 태도로 접근하고 규명하려고 노력했다. 그런데 소설 『다빈치 코드』는 레오나르도의 작품을 반기독교적 도상으로 해석하며, 기존의 미술사 서술 과는 대치되는 주장을 펼친다. 이와 관련된 여러 분야에서 소설의 오류들 을 반박해왔으나, 본 연구에서는 소설이 다루는 주요 작품 중에서 ≪비트 루비우스의 인체비례≫가 갖는 근대과학의 의미와 더불어, ≪모나리자≫ 와 ≪최후의 만찬≫의 도상과 의미 규명을 통해 그의 작품들이 지닌 미술 사적 위치를 재점검하고자 한다.
At the quincentenary of Leonardo da Vinci's death this year, he needs to be re-evaluated more than as an artist we would usually think: as an inventor, militarist, armorer, anatomist, botanist, astronomer, musician, cook as he recognized himself. In fact, Leonardo had performed his creation in extensive fields. It is simply proved with his enormous records and sketches in comparison to his completed paintings less than 20 works. Particularly, through his entire life, Leonardo devoted himself to the investigation of many areas in natural science, and attempted to figure out the mystery of human body and life with modern scientific mind and attitude. Insisting confrontational claims against academic results in art historical discipline, however, Dan Brown's worldly best-selling novel and movie, The Da Vinci Code, interprets Leonardo's works as antichristianism. Art works of the past, I believe, should be examined and clarified in the basis on accurate sources and facts. At the 500 anniversary years after Leonardo da Vinci's death, I feel an obligation to research and clarify the genuine facts around art. Since the author’s brand new interpretations on Leonardo’s works are due to the different suggestions of their backgrounds, there are numerous books published to confute the religious faults. Therefore, this research focuses on comparing Brown’s alleged claims with the “canonical” interpretations of art by reputable art historians. By cracking details of what Brown stated, this study is expected to reach the truths and to serve to those who want to enjoy the genuine truths in art and literature.
색채의 의미작용을 통해본 한국과 중국의 문화정체성 : 베이징올림픽과 평창 동계올림픽을 중심으로
한국영상문화학회 영상문화 제34호 2019.06 pp.189-213
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색채는 우리의 시각문화를 순식간에 결정할 수 있는 가장 감각적인 디 자인 요소인 동시에, 민족적인 특성들을 담아 온 지극히 원초적, 역사적 상징체계이다. 스마트 폰을 중심으로 확산되는 이른바 이미지의 시대에 와서는 색채의 위상은 더욱 복합적으로 부각되고 있다. 색채로 재현된 국 가이미지는 동시대적인 취향을 반영한 기호들과 역사적인 의미를 지닌 상 징들의 교차적인 작용을 통해 형성되고 소통되며 그 지점에서 디자인의 의미작용이 이루어진다. 이 연구는 2000년 이후 아시아 지역에서 열린 두 올림픽인 2008 베이징올림픽과 2018 평창 동계올림픽을 분석의 대상으로 선정하여 두 국가의 문화정체성을 이미지의 색채의미작용으로 비교한 것 이다. 두 올림픽에서 사용된 시각디자인요소와 의상디자인, 개막식 공연 의 영상이미지에 사용된 색채작용을 두 나라의 문화정체성 및 색채의식의 상관관계로 도출해내었다. 한국가 고유의 색채이미지와 상징성을 연구하 고 이를 바탕으로 문화산업적 시너지를 동반할 수 있는 국가이미지 전략 을 세우는 것은 영상시대의 핵심이 되고 있다.
Color is the most sensual design element that can instantly determine our visual culture, and it is a very primitive, historical symbol system that has embraced ethnic characteristics. The national image reproduced in color is formed and communicated through the intersecting actions of contemporary symbols with historically significant symbols, and the intended effect of the design is realized. I selected two Olympics in Asia since 2000, the 2008 Beijing Olympic Games and the 2018 PyeongChang Olympic Games, as the focus for the research and analysis on cultural identity. The purpose of this study is to investigate the relationship between cultural identities and color consciousness of Korea and China by analyzing the effects of color-significance used in visual design elements, costume design and in the opening image of the performances used in the two Olympics. It is the core of the video age to study the color images and symbolism unique to each country and build a national image strategy that can provide co-operation with the cultural industry.
중국 전통미학의 관점에서 본 천카이거(陳凱歌) 영화 : <요묘전(妖猫傳) : 레전드 오브 더 데몬 캣>(2018)의 ‘응시’가 그려내는 ‘진환(眞幻)’
한국영상문화학회 영상문화 제34호 2019.06 pp.215-237
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전통적인 중국 문화의 아름다움을 영화적으로 전시하는 데 탁월한 역량 을 보여 온 천카이거 감독의 최신작 <요묘전: 레전드 오브 더 데몬 캣(妖 猫傳, Legend of the Demon Cat)>(2018)은 추리극의 형식을 띤 고장현 환(古裝玄幻) 블록버스터 무비로서 허구와 실제, 현실과 환상을 뒤섞는 스펙터클을 앞세워 중국 역사상 가장 화려한 문화를 꽃피웠던 당나라의 수 도 장안과 성당(盛唐)의 태평성대(太平聖代)라는 역사의 한 장면을 시각적 으로 재현하는 데 성공했다. ‘보이지 않았던’ 문학적 상상이 ‘눈에 보이는’ 영화적 표상으로 살아난 것이다. 본고는 이와 같은 허실상생(虛實相生)과 기관(奇觀)이 추구하는 미학적 경지를 중국 전통미학의 ‘진환(眞幻)’ 이론으로 고찰하고, 이를 영상기호학 의 주요 개념인 ‘응시(gaze)’를 통해 해명하고자 했다. 이는 중국의 전통 미학을 통한 영화 텍스트의 분석인 동시에 영상기호 개념에 의한 중국 전 통미학의 이해를 위한 학술적 시도라 할 것이다. 이러한 방법론을 통해, <요묘전>의 텍스트는 진실을 추구하는 응시, 권력을 추구하는 응시, 인정 을 추구하는 응시, 역응시의 서로 다른 관점에서 해독되었으며, 연구자는 그 시선의 교차와 ‘응시’의 저항 가능성이 허구(幻) 속의 사실(眞), 현실 (眞) 속의 거짓(幻), 환상(幻) 속의 진실(眞), 꿈(幻) 속의 진정한 추구(眞) 등 ‘진’과 ‘환’의 교차와 변환을 일으키는 동인이라는 점을 파악할 수 있었 다. 또한 이러한 작업은 ‘진’과 ‘환’의 교직이야말로 예술적 아름다움의 진 정한 미학적 경지라는 중국 전통미학의 전제를 확인시켜주는 하나의 사례 라는 사실을 재인시켜 주었다.
Director Chen Kai-Ge(陳凱歌)'s latest film, “Legend of the Daemon Cat” (2018), which has shown exceptional ability to exhibit the beauty of traditional Chinese culture in a cinematic manner, is a tangible. With the spectacle that mixes reality and fantasy, he successfully reproduced a scene of the history of Tae-Pyeong-Sung-Dae(太平聖代) in Chang'an(長安), the capital of Tang(唐) Dynasty, which boasted the most brilliant culture in Chinese history. In other word, the ‘invisible’ literary imagination was reborn as a ‘visible’ cinematic representation. This paper considered such aesthetic pursuits as “Jin-Huan(眞幻)” theories of traditional Chinese aesthetics and tried to explain them through “gaze,” a major concept of video symbolism. The attempt this time is will be an analysis of movie text through traditional Chinese aesthetics, and also an attempt to analyze it by image symbol concept. Through this methodology, the texts of “Legend of the Daemon Cat” can be deciphered from different perspectives on gaze of truth-seeking, gaze of power-seeking, gaze of the human touch, and the count gaze. The researchers were able to identify that the intersections between the eyes and the gaze, potential for resistance to “domination” were drivers that caused the intersection and transformation of “truth” in fiction, “false” in actuality, and “true pursuit” in dreams. It has also been confirmed that teaching jobs of “Jin” and “Hwan” is one example that confirms the premise of traditional Chinese aesthetics, which is the true aesthetic landscape of artistic beauty.
<헬블레이드: 세누아의 희생>에 나타난 초현실주의적 연출에 관한 연구
한국영상문화학회 영상문화 제34호 2019.06 pp.239-275
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디지털 게임은 구조적 특성이나 연출 특징 등에 있어 초현실주의와 깊 은 관련을 맺고 있다. 특히 초현실주의적인 경험인 ‘언케니’나 데페이즈망 이미지는 플레이어의 주의를 환기하고 색다른 경험을 심어줄 수 있다는 점에서 특별히 주목할 필요가 있다. 그럼에도 불구하고 디지털 게임에 나 타나는 초현실주의적 이미지와 연출 기법의 특징을 분석하고자 하는 학술 적 시도는 다소 미진한 편이었다. 이에 본 연구는 최근 디지털 게임 분야 에서 초현실주의 또는 초현실적인 이미지가 어떻게 활용되고 있는지를 살 펴보고자 했다. 이를 위해 먼저 초현실주의의 역사와 주요 개념들을 간단 하게 살펴보았으며 특히 ‘경이’(Marvelous)와 ‘언케니’ 그리고 초현실주의 적 표현 기법이라고 할 수 있는 ‘데페이즈망’과 ‘PCM’(Paranoid critical method)을 중점적으로 검토하였다. 이후 이러한 초현실주의적 특성이 디 지털 게임에서 어떻게 활용되고 있는지를 몇 사례와 함께 확인하였다. 분 석 결과 초현실주의는 캐릭터 디자인이나 이미지 구성에만 활용되는 것이 아니라 플레이어의 사고 확장과 심미적 경험에도 영향을 미칠 수 있는 것 으로 나타났다. 또한 일부 게임에서는 초현실주의적 창작 기법과 그 미적 가치가 게임을 구성하는 핵심 요인으로 작용하고 있는 것으로 확인되었 다. 이러한 사실을 바탕으로 본 연구는 <헬블레이드:세누아의 희생>에서 나타난 초현실주의적 특성과 체험을 분석하였다. 분석 결과 <헬블레이드> 는 초현실주의 이미지를 활용한 오브젝트 디자인과 컷씬 연출 등을 통해 무의식과 의식 세계의 충돌로 혼란을 겪고 있는 주인공 캐릭터의 심리 상 태를 효과적으로 묘사한 것으로 나타났다. 뿐만 아니라 퍼즐 및 전투 규 칙 등 게임 메커닉스의 구현과 작동 또한 초현실주의적 체험과 깊은 관련을 갖고 있는 것으로 확인되었다. 본 연구 결과는 초현실주의를 바탕으로 디지털 게임의 미학적 가능성을 확인하였다는 점에서 의의가 있다. 차후 에도 예술적·인문학적 사유가 디지털 게임의 개발 및 분석에 핵심적인 요 인으로 작용할 수 있음을 확인하는 연구가 활발하게 전개되길 기대한다.
Digital games are deeply related to surrealism in terms of their structural characteristics, directing characteristics, etc. Especially, special attention is called for in relation to surrealist experiences of the “uncanny” and images of “depaysement” in that they can attract the attention of the player and instill unusual experiences into them. Nevertheless, academic attempts to analyze the characteristics of surrealist images and directing techniques appearing in digital games have been rather insignificant. Therefore, this study examined how surrealism or surrealist images are recently being used in the digital game sector. To this end, I briefly reviewed the history of surrealism and the main concepts, particularly focusing on the “marvelous” and “uncanny,” as well as “depaysement” and the paranoid critical method (PCM), which can be referred to as surrealist expression techniques. Then, I went over several cases to find out how these surrealist characteristics are actually used in digital games. According to the analysis result, it has turned out that surrealism is not only used in character design or image composition, but also can affect the player’s extensive thinking and aesthetic experience. In addition, it has been confirmed that for some games, surrealist creation techniques and their aesthetic values constitute an essential part of the game. Based on these facts, this study analyzed the surrealist characteristics and experiences from Hellblade: Senua's Sacrifice. The analysis result showed that the game effectively depicts the psychological state of the main character, who is confused by the two conflicting worlds of consciousness and unconsciousness, through object design, cut scene directing, etc. using surrealist images. Not only that, the implementation and operation of the game mechanics, such as puzzles and battle rules, have also been revealed to be closely related to surrealist experiences. The significance of the results of this study lies in having confirmed the aesthetic possibilities of digital games based on surrealism. I hope that in the future researches will be actively conducted to confirm that artistic and humanistic factors can serve as key elements in the development and analysis of digital games.
미국, 일본, 한국 드라마속 AI 휴머노이드 로봇과 인간의 갈등 유형 비교
한국영상문화학회 영상문화 제34호 2019.06 pp.277-302
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최근 국내외 미디어 속에 AI 휴머노이드 로봇이 활발히 등장하면서 로 봇과 인간사이의 갈등도 활발하게 표현되기 시작했다. 현실사회에서도 가 까운 미래에 AI 로봇이 빠르게 확산될 것이며, 로봇과 인간의 갈등은 필 수불가결한 상황이 될 것으로 예상된다. 본 연구에서는 최근의 드라마에 서 재현되는 AI 로봇과 인간 사이의 갈등을 살펴보고 이러한 갈등이 어떠 한 특징을 띠는가를 살피고자 한다. 이를 위해 미국, 일본, 한국 3국의 드 라마를 비교분석하여 AI 로봇과 인간의 갈등 유형이 국가 별로 어떠한 유 사성 혹은 차별점을 보이는가를 탐구했다. 연구결과는 드라마에서 그리는 미래사회와 그 안에서 인간과 로봇이 형성하는 관계 및 갈등은 해당 국가 의 문화적 특성과 사회적 환경을 반영하는 것을 보여주었다.
Recently, as AI humanoid robots have been actively appearing in domestic and foreign media, conflicts between robots and humans have been actively expressed. In the real world, AI robots will spread quickly in the near future, and robot and human conflicts are expected to be indispensable. In this study, we investigate the conflict between AI humanoid robot and human being reproduced in recent drama, and look at what characteristic of conflict. For this purpose, we compared the drama of the three countries in the US, Japan, and Korea and explored the similarity or differentiation of conflicts between AI humanoid robots and human. The results of the study show that the future society displayed in drama and the relationship and conflicts between human and robots reflect the cultural characteristics and social environment of the country.
인공지능 시대, 디자인의 윤리화 : - ‘이미지 의식’을 중심으로 -
한국영상문화학회 영상문화 제34호 2019.06 pp.303-335
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이 글에서는 디자인의 윤리적 전환이 디자이너 개인의 도덕적인 힘에서 비롯된다고 보고, 윤리적 디자인을 지향하는 의식의 전환이 어떻게 일어 날 수 있는가 살피기 위해 후설(Husserl)의 의식 철학을 재검토했다. 최근 디자인 현상에서 주목할 만한 사건은 착한 디자인의 등장이다. 지금까지 디자이너들이 산업적 성공에 집중되어 있었던 것에 비해, 지속가능한 디 자인과 같이 소비적이라는 이미지를 벗어던지고 좀 더 도덕적 이미지로 탈바꿈하는 시대로 접어든 것이다. 이는 디자인을 평가하고 판단하는 가 치 기준이 달라졌기 때문이기도 하다. 이런 맥락에서 이 글에서는 디자이 너 개인의 의식 각성을 뒷받침할 만한 후설의 의식 철학과 이미지 의식 개념에 관한 이론적 근거를 통해 인간 이해를 새롭게 시도함으로써 윤리 적 디자인의 인간학적 토대를 마련해보고자 했다. 후설의 의식 개념은 우 리가 경험하는 현실 세계에 관한 판단을 유보하고, 자아의 근원적 의식 (초월적 자아)으로 전환해서 타자화된 의식을 반성적으로 돌아보는 의식 이다. 나아가 후설의 이미지 의식은 자아와 세계의 대립에 입각한 정신작 용으로서 자아가 당면한 현실에서 부딪치는 대결의 결과 깨달은 진실을 반성적 성찰을 통해 이미지로 재현하는 것을 말한다. 본고에서는 자아와 세계의 대결구도를 자아 우위, 세계 우위, 상호 우위 등 3가지 유형으로 새롭게 제시하고, 이 가운데 자아와 세계의 상호 우위에 입각한 대결의 양상을 진실하게 재현한 디자인 행위야말로 윤리적임을 새롭게 밝혔다.
In this article, I have reviewed Husserl's philosophy of consciousness in order to see how the ethical transition of design comes from the moral power of individual designers, and how the transformation of consciousness toward ethical design can occur. A remarkable event in recent design phenomenon is the appearance of good design. This is due to consumers' consciousness awakening, but above all, it is a change that happens due to the awareness of designer responsibility. Until now, designers have focused on industrial success, but they are now turning into an era of moral image by throwing away the image of consumerism as sustainable design. This is also because the value criteria for evaluating and judging designs have changed. Focusing on this trend, this article looks at the theoretical basis of Husserl's consciousness and the concept of image consciousness that represents the Western reflection philosophy that can support the awareness of individual's consciousness, I would like to establish an anthropological basis for The image consciousness proposed by Husserl is a mental function based on the confrontation between the self and the world, which is the result of the confrontation encountered by the reality in which the self confronts, and the image is reproduced through the reflexive action that returns to the original self. In this paper, we present three types of image consciousness appearing in the confrontation between the self and the world, and the creation of desirable design by image consciousness is based on the mutual advantage based on mutual advantage in establishing the ethics in the relationship between self and the world.
한국 케이블 드라마의 콘텐츠 성장전략 분석 : 시즌제 드라마의 스토리와 정서구조를 중심으로
한국영상문화학회 영상문화 제34호 2019.06 pp.337-363
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본 연구는 한국 케이블 드라마의 성장전략을 시즌제 드라마의 스토리와 정서구조를 중심으로 살펴보았다. <막돼먹은 영애씨>와 <응답하라> 시리 즈는 캐릭터와 스토리 구조의 연속성이 담보되는 전형성을 드러내는 가운 데, 단선적 일상 서사들의 조합으로 이루어진 구성 방식이 활용된다. 일 상과 현실에 근거한 리얼리티와, 과거에 대한 너그러움과 상상에 기반한 적극적 공감대 형성, 그리고 공동체 신화에 의지하는 스토리 전략을 활용 한다. 일상적 미시서사의 상대적 진부함은 캐릭터 파워와 인물이 구현하 는 정서적 힘으로 상쇄된다. 주인공과 시청자는 성장을 함께 경험하는 동 반자적 관계로 구축되면서 시청충성도가 확보된다. 한국 시즌제 드라마의 개척자인 두 드라마는 시즌제 형식으로 새로운 텔레비전 드라마 문화의 의미를 만들어낸 것처럼 보이지만, 실상 편리하고 안전한 콘텐츠 전략을 선택하여 뿌리를 내리고 있다. 추후 시즌제 드라마의 역사성이 축적되고 많은 장르로 확산된다면 다양한 성공전략에 근거한 콘텐츠 경쟁력이 제고 될 수 있을 것이다.
The study aims to analyze the growth strategy of Korea cable dramas, focusing on the story and structures of feeling of seasonal dramas. <Ugly Miss Young-ae> and <Reply> series are most popular seasonal cable dramas in Korea, the character and the story structure are continuous in every season that is a typical feature of seasonal dramas. And not using macro narrative, but various combinations of everyday episodes are used. These programs’ story strategies depends on reality based on everyday life, generous past, and imaginary sympathy and community myths. Relative cliches of the narrative is complemented by character’s power. Main character and the audience become a partnership that experiences growth together, which is the basis for ensuring audience loyalty. The two pioneers of Korean seasonal dramas, appear to have created the meaning of a new television drama culture, but in fact they are taking root by choosing a convenient and safe content strategy. If the history of seasonal dramas is accumulated and spread to many genres in the future, the competitiveness of content based on various success strategies can be enhanced.
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