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영상문화 [Visual Culture]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국영상문화학회 [Korean Association for Visual Culture]
  • pISSN
    1598-1088
  • 간기
    연3회
  • 수록기간
    2000 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    복합학 > 학제간연구
  • 십진분류
    KDC 660 DDC 770
제39호 (11건)
No
1

6,700원

본 연구는 시각예술학에서 그동안 주목받지 못했던 항공 이미지가 19 세기 이래 인간의 지각과 감각 방식을 어떻게 변화시켰고, 현대미술, 특 히 20세기 전반 아방가르드 미술에 어떤 영향을 끼쳤는지를 밝힌다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 항공기와 항공 이미지가 19~20세기 초 인간 의 지각과 감각 방식에 초래한 변화는 막중했다. 항공시점은 지각의 측면 에서 결코 체험하지 못한 낯선 장면을 보여줬다. 그 장면은 3차원 입체가 아니라 2차원 평면, 구상이 아니라 비구상, 식별 가능이 아니라 식별 불 가능한 세계였다. 항공시점은 감각의 측면에서도 이전에 경험하지 못한, ‘부유’의 감각을 제공했다. 이 감각은 인간이 항공기에 직접 탑승함으로써 만 느끼는 것이 아니라, 항공 이미지를 통해서도 간접 체험했다. 특히 항 공영화는 관객에게 비행 감각을 극단적으로 유발했다. 둘째, 항공기와 항 공 이미지는 새로운 기술에 큰 관심을 보였던 20세기 초 아방가르드 미술 에 막대한 영향을 미쳤다. 항공시점은 큐비즘이 한 대상에 관한 여러 시 점을 같은 공간에 모아서 종합하는 방식에 큰 영향을 끼쳤다. 오르피즘은 항공 이미지에서 이질적인 여러 대상이 한 공간에 분포하는 ‘편재성’을, 그리고 이 다양한 대상을 한꺼번에 볼 수 있는 ‘동시성’을 발견했다. 절대 주의는 항공 이미지에서 미메시스 재현방식을 극복할 ‘완벽한 비구상’ 회 화의 가능성을 찾았으며, 공간에 대한 새로운 감각인 비행 감각을 표현했 다. 절대주의에 영향을 받은 구축주의도 항공기술이 인간의 공간 지각방 식에 미친 영향에 지대한 관심을 표명했다. 이 모두는 결국 열기구와 비 행기라는 항공기술과, 사진과 영화라는 새로운 시각기술이 결합하여 19~20세기 서구 근대사회에 유발한 지각적, 감각적, 예술적 전복이라고 할 수 있다.

This paper aims to reveal how aerial images, which have not been noticed in the visual arts, have changed human perception and sensation since the 19th century, and how they influenced contemporary art, especially avant-garde art in the first half of the 20th century. The study results are as follows. First, the changes that aircraft and aerial images caused to human perception and sensation in the 19th and early 20th centuries are enormous. In terms of perception, the aerial view showed an unfamiliar scene that had never been experienced. The scene was not a three-dimensional solid but a two-dimensional plane, a non-figurative image rather than a figurative image, and an indiscernible world instead of discernable. In terms of sensation, the aerial view provided a sensation of ‘floating’ that had not been experienced before. This sensation was not only felt by directly boarding an aircraft, but also indirectly experienced through aerial images. In particular, aerial films sparked the human sense of flight to an extreme. Second, aircraft and aerial imagery had a profound influence on avant-garde artists in the early 20th century, who showed great interest in new technologies. Aerial view had a great influence on the way Cubism represents multiple views of an object by gathering them in the same surface. Orphism discovered in the aerial image the ‘ubiquity’ in which several heterogeneous objects are distributed in one space, and the ‘simultaneity’ of seeing these various objects at once. Suprematism found in aerial images the possibility of a ‘perfect non-objective’ painting that overcomes the mimesis representation, and expressed a new sense of space, the sense of flight, through works. Constructivism influenced by Suprematism also conducted various experiments to express the influence of aviation technology on human spatial perception. All of these can be said to be the perceptual, sensual, and artistic overthrows brought about in modern Western society in the 19th and 20th centuries by combining aerospace technologies such as hot air balloons and airplanes, and new visual technologies such as photography and film.

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자동 글쓰기 기계의 표상과 서사

이진영

한국영상문화학회 영상문화 제39호 2021.12 pp.33-53

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5,700원

본 논문은 자동 글쓰기 기계의 계보를 살펴봄으로써 글쓰기에 참여하는 오토마타의 표상과 이를 둘러싼 서사를 탐색하고자 하였다. 서양 언어 사 상사에 있어 자연 언어의 기계화에 대한 지속적인 관심과 연구의 계보를 찾아볼 수 있으며, 현대 언어 이론은 기계의 메커니즘을 지속적으로 참조 하며 둘 간의 근접성을 설정해왔다. 언어를 생산하는 규칙과 기계의 행동 양식을 규정하는 규칙은 상당히 흡사한 본질에 속하는 대상들로 간주한 것이다. 21세기 인공지능의 도래로 인해 자연 언어의 풍경은 언어 기계화 의 절정기를 맞이하고 있으며, 인공지능은 기계의 인간화에 대한 환상을 실현해주는 듯 진화를 거듭하고 있다. 글쓰기 기계는 이러한 언어의 기계 화, 기계의 인간화에 대한 사람들의 염원을 바탕으로 글쓰기 생태계에 지 속적으로 등장하였다. 자동 글쓰기 기계는 생각하는 기계의 가능성을 보 여주는 지표로, 이들은 각 시대마다 다양한 서사와 결합하여 현재의 인공 지능의 모습을 예시하고 있다. 인간과 같이 행동하는 기계에 대한 상상력 은 마야르데의 글쓰기 오토마톤과 같이 인간의 외형을 모사한 인형으로 나타났으며, 튜링이 제시한 튜링 기계의 이론적 모형은 자동 글쓰기의 가 능성을 열어주어 엘리자와 같이 사람과 대화하는 듯한 착각을 불러일으키 는 프로그램을 탄생시켰다. 현재 글쓰기와 관련된 인공지능 프로그램은 진화를 거듭하고 있으며 이를 둘러싼 새로운 담론은 지속적으로 등장할 것이다.

By investigating the genealogy of autonomous writing machines, this study explores the representations and narratives of automata that participate in writing, which has been considered to be a human domain. A genealogy of sustained interest in and study of the mechanization of natural language was found in the history of Western linguistic ideas, and modern linguistic theories have continuously referred to the mechanisms of machines to establish proximity between language and machine. The rules that produce language and those that govern the way machines behave were seen as having a fairly similar essence. With the development of artificial intelligence (AI) in the 21st century, the natural language landscape has reached the peak of language mechanization. Meanwhile, AI continues to evolve as if to realize the illusion of machine humanization. Automatic writing automata have persistently appeared in the writing ecosystem to fulfill people’s dreams of mechanizing language and humanizing machines. The automatic writing machine is an indicator of the possibility of thinking machines, and these machines are combined with various narratives of each era to illustrate the current state of AI. The imagination for machines that behave like humans gave birth to automata that mimicked human appearance, such as Maillardet’s Automaton. The theoretical model of the Turing machine presented by Alan Turing opened up the possibility of automatic writing, giving rise to programs like Eliza that evoke the illusion of machines conversing with people. AI programs related to writing are continuously evolving, and new discourses on this topic will continue to emerge.

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(비)물질적 디지털 가상세계의 탈경계성에 관한 시론

김소영

한국영상문화학회 영상문화 제39호 2021.12 pp.55-80

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6,400원

디지털 가상세계는 새로운 지각 양식과 집단 지성을 형성하며 첨단의 기술적 미디어 환경을 구축하고 있다. 그러나 여전히 중요한 쟁점은 디지 털 가상세계에서 일어나는 인간의 존재론적 변형 ontological transformation에 관한 성찰이다. 현실세계와 가상세계의 넘나듦은 전통적 인간과 미래 인간의 양가적 혹은 복수적 자아-정체성의 문제들을 끊임없 이 소환하고 있기 때문이다. 이에 본 연구는 새로운 방식으로 기술적 상 상력을 추동하는 디지털 가상세계를 재검토하기 위하여, 그 공간의 (비)물 질성을 경유하며 디지털 개체의 존재론적 특성과 커뮤니케이션에 나타난 탈경계성을 살펴볼 것이다. 따라서 본고는 첨단기술 기반의 ‘신(新)생태계’ 와 ‘신(新)인류’에 대한 실천적 성과들로 나아가기 위한 인문학적 탐색이 라 할 수 있다. 본론에서 다룰 탈경계적 디지털 개체는 사이보그와 사이 보그 자아의 개념을 통해 사이버자아로 귀결되는 기계화・탈육화된 존재로 조명한다. 덧붙여 개별적 독립체이자 집단적 정체성을 욕망하는 혼종성을 함께 검토한다. 디지털 개체의 독립성이 가상 공동체의 집단성으로 확장 되는 현상에 주목해야 하는 이유는, 개체 간 상호작용을 넘어 모든 개체 를 위한 ‘디지털 공생 digital coexistence’의 시대를 시사하기 때문이다. 다음으로 탈육화된 사이버자아들의 커뮤니케이션에 관해서는, 탈텍스트 화・탈이미지화된 기호로 이루어지는 비선형적・불안정적 서사를 중심으로 고찰할 것이다. 기실 미래사회의 인간 신체와 거주 공간의 변화를 예측하 기란 쉽지 않다. 인간은 편리성을 추구하기 위해 기술적 매개체를 생산하 지만, 기술은 인간을 배려하지 않고 새로운 행위자로서 존립하려 한다. 주체로서의 인간과 대상으로서의 기술이라는 이분법은 이미 담론의 바깥 으로 던져졌으며, 양자의 지위가 역전되는 특이점 Singularity의 시대가 도래하지 않으리라는 보장도 없다. 이러한 미래의 불확실성에도 불구하고 우리가 해야 할 일은, 과거의 경험과 현재의 현상을 탐구하며 차이를 수 렴해가는 보편성을 찾아가는 노력일 것이다. 디지털 가상세계의 탈경계적 개체와 커뮤니케이션을 논구하는 본 연구도 그러한 여정과 다를 바 없다.

The digital virtual world is forming a new mode of perception and collective intelligence, and is building a new technological media environment. However, still an important issue is the reflection on the ontological transformation of human beings in the digital virtual world. This is because the crossing between the real world and the virtual world constantly summons the problems of the ambivalent or plural self-identity between traditional humans and future humans. Therefore, in order to reexamine the digital virtual world that drives technological imagination in a new way, this study will explore the ontological characteristics of digital entities and the transboundary of communication methods via the (im)materiality of the space. Therefore, this study is a theoretical exploration to advance to the practical achievements of a new ecosystem and a new humanity based on advanced technology. The transboundary digital entity to be dealt with will be illuminated as a mechanized and disembodied entity that results in the cyberself through the concept of cyborg and cyborg self. In addition, hybridity that desires a collective identity while being an individual entity is also examined. The reason why we should pay attention to the current phenomenon in which the independence of digital entities is extended to the collectiveness of virtual communities is that it suggests an era of digital coexistence for all entities beyond interaction between entities. Next, regarding the communication of the disembodied cyberselves, I will focus on the non-linear and unstable narrative composed of detextualized and deimaged symbols. In fact, it is not easy to predict changes in the human body and living space in the future society. Humans produce technological media in pursuit of convenience, but technology tries to exist as a new actor without considering humans. As is well known, the dichotomy of humans as subjects and technology as objects has already been thrown out of the discourse, and there is no guarantee that the era of the singularity will not be reversed beyond the equal status of both. Despite these uncertainties in the future, what we have to do is to search for the universality that converges the differences by exploring past experiences and present phenomena. This study on the transboundary of entities and communication in the digital virtual world is no different from such a journey.

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6,400원

대중문화의 멀티버스는 이론물리학에 착안하여 등장한 개념으로 작품 속 시공간적 배경인 유니버스가 여러 개 모여 구성한 하나의 집합체를 의 미한다. 본 논문은 애니메이션 작품 <스파이더맨: 뉴 유니버스>의 멀티버 스를 분석하였다. 이를 위해 물리학의 멀티버스로부터 ‘무한과 반복’이라 는 핵심적 특징을 추출하고, 아이디어의 유사성에 근거하여 철학의 양상 실재론을 분석의 모델로 채택했다. 이를 바탕으로 <스파이더맨: 뉴 유니 버스> 속 멀티버스를 구성하는 각 유니버스를 가능 세계로, 각 유니버스 에 존재하는 각 스파이더맨을 서로의 상대역으로 설정하여 분석을 시행하 였다. 그 결과, <스파이더맨: 뉴 유니버스>가 표면에서 이목을 사로잡는 스파이더맨의 다양성과 그 스파이더맨들을 하나로 묶어주는 강력한 정체 성 사이의 균형을 갖추며, 여기서 발생하는 여러 문제를 적절히 대처하는 전략을 통해 멀티버스를 입체적으로 응용하고 있음을 확인할 수 있었다.

A fictional multiverse, which is a concept derived from theoretical physics, refers to a single set composed of a group of fictional universes. This paper analyzes the animated film <Spider-Man: Into the Spider-Verse> in terms of the fictional multiverse. Focusing on the key concept of 'repetitive infinity' which is the idea that the multiverse in physics encompasses, I brought modal realism from philosophy as a model for this analysis. The analysis was conducted by setting each universe existing in the multiverse as a possible world, and each Spider-Man existing in each universe as a counterpart to each other. As a consequence, it was confirmed that <Spider-Man: Into the Spider-Verse> is utilizing multiverse optimized strategies by striking a balance between the dramatic diversity of each Spider-Man and the strong Spider-Man identity that pulls them together, and dealing with some challenges that arise from this process.

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7,600원

피오나 탄의 <디스오리엔트>는 ‘세계만들기’가 주제였던 제 53회 베니 스 비엔날레 네덜란드관에 소우주로서 제시되었다. 중세의 여행자 마르코 폴로의 『동방견문록』에 토대한 칼비노의 대화적 소설 『보이지 않는 도시들』을 준거 텍스트로 한 영상 <디스오리엔트>는 마주보는 두 개의 거울 과 같은 형식으로 제작되었으며 수집실을 촬영한 허구 아카이브와 동아시 아의 여러 지역들에 대해 묘사하고 있는 두 스크린으로 이뤄졌다. 본 연 구는 탄의 <디스오리엔트>를 에세이 영화로서 접근하는 것이며, 에세이 영화의 특질인 감독의 성찰적 측면, 허구와 다큐멘터리의 이접성, 대화적 상호텍스트 성격을 통해 <디스오리엔트>를 고찰하는 것이다. 탄 작업의 에세이적 성격을 규정하는 상호텍스트성은 마르코 폴로의 여행기라는 옛 텍스트와 감독 자신의 에세이적 목소리뿐 아니라 문학, 사진, 영상 설치 를 고루 활용하고 있는 탄 자신의 작업들 사이에서 일어나 그 효과를 증 폭시킨다. 그것은 관람자 자신을 작업의 직접적 대화 상대자로 초대하여 연루시키는 서한과 같은 대화 형식과 상호텍스트적 인용 구조 그 이상으 로 전시 방식에 의해서이기도 하다. 대화적 구조는 항시 지연되는 제삼항 을 출현시키며 관람자는 시각장의 내부와 외부 양측에서 보다 객관적인 상황을 볼 수 있도록 초대되는 것이다. ‘거울의 거울’이라는 초체계적 메 타 형식의 활용은 크리스테바의 현상 텍스트와 생성 텍스트 견지에서도 고 찰해볼 수 있다. 사진과 영상의 형식 미학의 자유로운 운용은 각기 다른 두 매체의 특성에 관해서도 성찰하게 만든다. 탄의 작업의 효과는 이처럼 다각적이다. 그것은 동시대 예술에서 에세이 영화의 역할이기도 하다. 즉 감독의 가장 내밀한 사유의 고백이자 사회 비판적인 기능을 수행하며 또한 모바일 시대의 불안정성에 의해 항시 동요되는 관람자성에 대해 진정 본다는 것이 어떤 것인지 체감시키는 것이다.

Fiona Tan’s film <Disorient> was addressed as a kind of micro-cosmos in the Dutch pavillion, at the 53th Vennice Viennale. This paper suggests <Disorient> as an essay film which has a structure of conversational intertext. It’s main surtexts are Marco Polo’s itinery Tale of Oriental Journey(ca. 1275) and Italo Calvino’s novel Invisible Cities(1972). <Disorient> consists of two parallel screen which confront each other, one is a spectacular film of artiticial archive like a “Wunderkammer, cabinet of curiosity”, and the other is a description about many Asian countries that was contained Tan’s itinerary. This research tries to approach Tan’s <Disorient> as an Essay Film, so I want to illuminate <Disorient> in terms of the autobiological reflexivity of the director like a video portrait, disjunction between fiction and documentary and structure of conversational intertextuality. Most of Tan’s works are autographical and have a traits of intertextuality. Due to an overlapping of several citational texts and interactivity of meta-text structure, Tan’s works make spectators to think. Conversational intertextuality also occurs in-between many of Tan’s works that literature, photography, and film installation, to amplify the effects. The peculiar effects of Tan’s works are not only from conversational structure and intertextuality, but also from the way installation is done. It invites a spectator to the experience of the work, and this way directly involves the spectator. The conversational structure of Essay Film bring about “the third”, which always is deferred, and the spectator is invited to see the both sides: the inside as the participant and the “beyond” from given scopic field. Tan’s usages of trans-systematic and meta-form approach, such as ‘mirror of mirrors’, ‘archive of archives’ and ‘multiple of multiples’, the intertextuality itself can be approached through Julia Kristeva’s theoretical term, geno-text and pheno-text. Also, Tan’s technical operation of photography and film aesthetics makes us think about the traits of the two different media. Likewise, Tan’s works perform a role of essay film as multi-faceted way in contemporary art. Essay films are the most intimate confessions of the director and performance practices. It is also a keen social criticism that make the spectator to participate in the experience of seeing authentic viewing, and what is the true meaning of “seeing” among the unstable and fluctuated mobile spectatorship.

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6,900원

중국 6세대를 대표하는 감독 러우예의 영화 <마사지사>(2014)는 시각 적인 표현을 중시하는 영상 콘텐츠에서 보기 드물게 비시각적 감각-촉각 을 시각화하는 시도를 하고 있다. 이에 본고에서는 후기 메를로-퐁티 이 론의 주요 개념인 키아즘과 그에 근거한 주체론을 중심으로 <마사지사> 에 나타난 ‘촉각의 시각화’를 면밀히 분석하였다. 먼저 핸드 헬드 기법과 다양한 쇼트의 교차, 또 포커스 아웃 등 다양한 기법이 어떻게 ‘시각’이 아닌 ‘촉각’을 영화적으로 재현하는지 살펴보았고, 이를 통해 ‘보는 눈’이 없는 인물들이 ‘만지는 손’으로 시각이라는 감각을 비시각적인 촉각으로 대체하는 과정이 어떻게 시각화되는지 확인할 수 있었다. 메를로-퐁티는 후기 철학에서 시각까지도 주체와 대상 사이에서 이루어지는 ‘신체-살의 얽힘’에 의한 촉각성을 지닌다고 정의한다. 러우예 감독은 영화 <마사지 사>를 통해 이러한 시각의 촉각적 성질을 최대화하였고, 나아가 시각장애 인 캐릭터를 촉각을 통해 지각하고 사유하며 표현하는 주체로 형상화하는 데 성공했다. 특히 ‘춤’을 통한 신체-살의 표현은 시각적으로 확인되는 문 자가 아니라 비시각적으로 감각되는 또 다른 언어 패러다임의 문제를 제 기한다. 이 새로운 ‘신체-살’의 언어 패러다임은 영화 속의 시각장애인과 비시각장애인 사이에서만 영향력을 끼치는 것이 아니라 영화를 보고 있는 관객들에게도 영향력을 끼친다. 그런 의미에서 러우예 감독의 영화적 시 도는 추후 미디어의 ‘촉각의 시각화’에 하나의 인상적인 계시가 될 것으로 평가될 수 있을 것이다.

Lou Ye's film Blind Massage (2014), a director representing the sixth generation of China, is attempting to visualize non-visual senses-touch, which is rare in video content that values visual expression. Therefore, this paper closely analyzed the “visualization of touch” shown in Blind Massage, focusing on “chiasme”, the main concept of the late Merleau-Ponty’s theory, and the notion of subject based on it. First of all, we looked at how various techniques, such as the crossing of handheld techniques, various shorts, and focus out, dramatically reproduce ‘touch’, not ‘visual’, and how characters without ‘eye’s sight’ replace the sense of sight with ‘feeling hands’ with non-visual senses. Merleau-Ponty defines that even vision has tactile characteristics due to the “L’entrelacs-le chiasme” of “body-flesh(chair)” between the subject and the object. Director Lou Ye maximized the tactile nature of this perspective through the movie Blind Massage, thereby successfully embodying the visually impaired character as a subject who perceives, thinks, and expresses through tactile senses. In particular, the expression of “body-flesh” through ‘dance’ raises the problem of another language paradigm that is not visually confirmed but visually sensed. This new “body-flesh” language paradigm not only affects the visually impaired and non-visual people in the movie, but also affects the audience watching the movie. In that sense, director Lowe’s cinematic attempt can be evaluated as an impressive revelation in the media’s ‘visualization of touch’ in the future.

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19세기 그로테스크한 대중적 스펙터클과 근대문학

김예경

한국영상문화학회 영상문화 제39호 2021.12 pp.179-206

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6,700원

문학과 예술, 그리고 대중문화는 격이 오랫동안 격이 나뉘어 왔고, 두 영역의 긴밀한 관계 또는 상호 영향은 비가시적이 되었다. 그로 인해 소 위 (대-)예술(Great Art)의 창출에 다양한 방식으로 관계한 대중문화에 관 한 주제는 연구의 관심에서 벗어나게 되었다. 전술한 격과 거리 넘어서의 연구에 관한 관심과 필요성이 꾸준히 환기된 것은 20세기 후반이다. 그리 고 이것을 예시하는 연구의 대상 중 하나는 19세기 대중문화, 또는 대중 적 스펙터클과 순수문학 및 예술과의 관계이다. 두 부류의 긴밀한 접속은 19세기 초에 나타나며, 그것은 문학사만이 아니라 미술사에서 분명 예외 적인 사건이다. 이러한 접속을 문학에서의 변두리 사건이라 여길 수는 없 으며, 대중적 스펙터클과 문학의 접속과 교류는 시대적인 전환을 특징짓 는 의미심장한 사건으로 고려해야만 한다. 본 연구는 19세기 초에 파리의 팬터마임 무대에서 부활한 새로운 희극 광대, 근대적인 그로테스크의 피 에로와 순수문학과의 접속을 살피며, 한편으론 어떻게 이 새로운 피에로 가 근대 문학가들을 사로잡고, 그들 영감의 원천이 되고, 자화상의 표상 으로까지 자리 잡게 되는지를 고찰하며, 다른 한편으론, ‘무대 위’의 광대 가 ‘문자 위’의 광대로 이식되며 어떻게 감정의 표출 영역과 능력을 재차 확장하고 심화하면서 세기의 문학을 관통하는지를 살펴본다.

Literature, art, and popular culture have long been divided, and their mutual impact has long become an unusual accomplishment. For a while, studying how popular culture diversely relates to the creation of the so-called Great Art has fallen out of interest. It was only after the late 20th-century that the necessity for such research has started to emerge. A specific example was the study of 19th-century popular culture, more specifically, the relationship between the popular spectacle, literature and art. Their intertwining, which is an exceptional event not only for literature but also for the history of art, happened in the early 19th century and should not be treated as a petty event. On the contrary, the intertwining between the popular spectacle and the literature should be treated as a historic changing point. In this work, I discuss the rebirth of the comedic Pierrot on the stages of pantomime in early 19th century Paris. In particular, I focus on how the modern grotesque Pierrot thrilled and inpired the modern literary authors, and further evolved into becoming their portrait. Finally, I discuss how the Pierrot “on the stage” transforms into the Pierrot “on the text”, and how its emotional expressions and abilities have expanded through the literature of the century.

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역사-이미지 : 영화 푸티지의 역할

이지영

한국영상문화학회 영상문화 제39호 2021.12 pp.207-229

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6,000원

본 연구는 크리스 마커의 <태양 없이>에서 푸티지의 의미가 무엇인지 를 중심으로 이미지가 기억과 역사와 연관맺는 방식을 ‘역사-이미지’라는 새로운 개념을 통해 살펴본다. 기억과 역사의 구분을 넘어서는 역사-이미 지 개념을 통해 기록과 기억으로서의 영화, 아카이브로서의 영화에 대한 존재론적 의미와 이미지의 존재론적 역사성을 탐색한다. 크리스 마커의 <태양 없이>는 우리에게 많은 질문을 던지는데, 그 중에서도 그의 영화구 성 원리라고 할 수 있는 파편화를 출발점으로 푸티지가 영화에서 어떤 역 할을 하는지에 대해 살펴본다. 구성의 파편적인 성격은 이질적인 푸티지 가 영화 안으로 결합될 수 있는 바탕을 마련해 주었고, 파편적이고 유동 적이면서 이미지로 떠오른다는 점에서 우리 기억과 유사한 성격을 가지고 있는 푸티지는 영화의 존재론적 역사성을 사유하기에 좋은 장치이다. 영 화는 기억과 역사의 이분법을 무화시키며 그 사이 공간에 위치하는 ‘여명의 영역’ 혹은 ‘생성으로서의 역사’라는 새로운 존재가 되었다. 그 중에서 도 영화에서 다양한 푸티지의 콜라주를 통해 이루어진 배치는 역사주의를 극복하면서 생성으로서의 ‘역사’로서 집단 기억을 생성한다. 우리의 기억 을 대체한 이미지들이 집단 기억을 생성하고, 과거 이미지들의 변형과 이 미지들의 관계의 변형이 현재의 이미지들의 변화, 관객의 변화 그리고 미래로의 변화를 가져올 수 있다는 마커의 믿음에 따르면, 영화의 존재론적 역사성은 영화가 무엇을 할 수 있는가에 대한 중요한 사유를 우리에게 제안한다.

Through the new idea of ‘History-Image’, this study examines the relationship between image and memory or history, concentrating on what film image implies in Sunless. I investigate the ontological meaning of film as record and memory and also as an archive, that is, the ontological historicity of image, by researching the history-image, which is beyond the dichotomy between memory and history. Starting with fragmentation in Sunless by Chris Marker, this paper examines the role of footage in film. The film's fragmentary feature offers the foundation for footage to be combined into the film. Also, footage, which has fragmentarity, fluidity, and image in common with memory, is a suitable place to think about film's ontological historicity. The new existence as the ‘twilight zone’ or ‘history as becoming’ in-between space is achieved through film, which overcomes the dichotomy between memory and history. ‘Assemblage’, made of the collage of different footage, creates collective memory as ‘history’ while becoming overcoming historicism. The ontological historicity of film suggests us an important thought of what film can do, according to Marker's belief in Sunless that the images that substitute our memories become collective memory, and that the deformation of the past images and the alteration of the relation between images will lead to the change of the present images, spectators, and the change for the future.

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옛 지도에 나타난 도시의 이미지 : 송파의 나이테 읽기

심승구

한국영상문화학회 영상문화 제39호 2021.12 pp.231-263

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지도는 공간을 축소해 만든 미디어다. 지도가 본격적으로 제작되기 시 작한 조선시대에는 다양한 기호로 이루어진 근대식 지도와 달리 회화식 지도를 만들었다. 특히 조선후기의 지도는 실경산수화의 영향을 받아 지 역의 경관을 사실대로 그렸을 뿐만 아니라 예술품으로까지 승화시켰다. 그 속에는 도시의 장소성과 고유한 맥락이 입체적으로 잘 드러난다. 옛 지도를 통해 한 도시의 표정과 나이테를 읽어내려는 의도가 여기에 있다. 송파의 옛 지명은 ‘연파곤’이었다. 강가에 안개가 자욱한 곳이라는 뜻이 다. 연파곤은 그 뒤 ‘소파곤’, ‘솔파곤’ 등의 지명을 거쳐 17세기에 ‘송파’ 로 정착되었다. 송파가 급부상한 것은 1637년 병자호란 때 남한산성을 국 왕의 피난처로 삼으면서였다. 도성에서 남한산성으로 가는 가장 빠른 길 이 송파나루였던 것이다. 전쟁이 끝난 뒤에도 남한산성이 왕실의 보장처로 중시되자, 송파는 산 성의 배후도시이자 군사도시로 본격적으로 개발되기 시작하였다. 그 결과 한강 상류의 송파진(松坡鎭)은 하류에 양화진(楊花鎭), 그 중간에 한강진 과 함께 서울 경비의 3대 요충지로 떠올랐다. 또한 9척의 관선, 수어청 장교인 별장의 주둔, 송파창·수어둔창 등의 곡식창고, 화포 개발을 위한 야소(冶所)의 설치 등 송파는 상공업의 발달과 함께 인구의 증가, 물산의 집합지로서 급성장하였다. 19세기 초반 송파장이 전국의 15대 장시의 하 나로 커진 것도 그러한 배경이 작용하였다. 「해동지도」를 비롯한 각종 지 도들은 송파의 18세기 역동적 도시 이미지를 생생히 담고 있다.

Maps are media created by reducing space. In the Joseon Dynasty, when maps began to be produced in earnest, unlike modern maps made up of various symbols, pictorial maps were made. In particular, maps of the late Joseon Dynasty were influenced by real landscape and landscape paintings, and not only painted the real landscape of the region but also sublimated it into works of art. In it, the spatiality and unique context of the city are clearly revealed three-dimensionally. The intention is to read the facial expressions and tree rings of a city through old maps. The old name of Songpa was ‘Yeonpagon’. It means there is a foggy place by the river. After that, Yeonpagon was settled as 'Songpa' in the 17th century after being given names such as 'Sopagon' and 'Solpagon'. Songpa's rapid rise occurred in 1637 when Namhansanseong Fortress was used as a refuge for the king. Songpanaru was the fastest way from the capital city to Namhansanseong Fortress. Even after the war ended, Namhansanseong Fortress was valued as a place of protection for the royal family, and Songpa began to develop in earnest as a military city and a hinterland of the fortress. As a result, Songpajin (松坡鎭) in the upper part of the Han River has emerged as one of the three major security points in Seoul along with Yanghwajin (楊花鎭) in the lower part and Hangangjin in the middle. In addition, with the development of commerce and industry, Songpa has grown in population and is a gathering place for products, such as the installation of 9 government ships, the stationing of a villa for the officers of the Sueo Office, grain warehouses such as songpa spears and sueo dungeons, and the installation of yaso for the development of artillery. has grown rapidly as This background was also responsible for the growth of Songpajang as one of the 15 major jangsi in the early 19th century. Various maps including “Haedong Map” vividly capture the image of Songpa’s 18th century dynamic city.

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‘불멍’에서 마음과 대상의 문제 : 몽상과 명상 사이에서

강여울

한국영상문화학회 영상문화 제39호 2021.12 pp.265-289

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이 글은 현대인들의 스트레스 대처 방법으로 호응을 얻고 있는 ‘멍 때 리기’ 휴식 문화의 한 양상인 ‘불멍’을 마음과 대상이라는 주제를 통해 살 펴보고자 한다. 특정한 생각을 하지 않고 몽롱한 의식 상태에 있는 멍 때 리기를 휴식의 방법으로 활용하는 불멍, 물멍, 산멍 등은 인지적 에너지 를 끊임없이 소비하는 각종 활동들로부터 일시적으로나마 벗어나고자 하 는 현대인들의 정신적 휴식에 대한 갈망을 반영한다. 의도적 멍 때리기 휴식이 지친 마음에 긍정적인 효과를 줄 수 있다는 점이 강조되며 특히 불멍이 많은 관심을 받고 있다. 다양한 영상 매체를 통해 소비되는 불멍 이미지가 우리의 마음에 작용하는 방식은 대상의 특성이나 주체의 성향과 요구 등에 따라 다양한 양상을 가질 것이다. 이 글은 그것이 우리의 마음 과 관계 맺는 양상을 다음의 두 가지 측면에서 분석해 본다. 첫째, 불과 물이라는 질료적 원소를 매개로한 비집중의 정신활동인 몽상과 불멍의 기 제를 비교해 본다. 둘째, 불멍의 심신 안정의 효과를 마인드풀니스 (mindfulness)와 비교하는 최근의 경향을 양자의 공통점과 차이점에 주목 하며 살펴본다. 이 두 가지 맥락을 통해 오늘날 대중적 멍 때리기 휴식 문화에 반영된 대상과 마음의 관계성을 살펴보고, 그것의 긍정적 효과와 더불어 한계점 또한 비판적으로 고찰해 볼 것이다.

This essay explores the effects of ‘bulmeong (gazing into fire)’ as a way of mental relaxation and coping with stress in the context of the mind and its object. The trend of bulmeong (gazing into fire), mulmeong (gazing into water), or sanmeong (gazing into mountain)which intentionally utilizes the state of “spacing out” or “zoning out” as a way of resting the mind reflects the needs of many people who yearn for mental rest away from everyday activities. Given its relaxing effects on the mind, bulmeong has gained much popularity. Various fireplace and campfire videos are available at many sites and channels. This essay investigates the way how these images interact with the mind in two different contexts. First, I will compare the Bachelardian daydreaming with the state of bulmeong focusing on the concept of material imagination. Second, I will analyze the similarities and differences between the state of bulmeong and mindfulness to elucidate the limitations of bulmeong as a stress coping strategy as well as its positive effects.

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K-Drama는 최근 3년간 OTT 플랫폼의 성장과 함께 한국인을 어리둥절 하게 할만큼 해외에 큰 파장과 파급력을 미치고 있다. K-Drama가 OTT 문법에 맞춰 다양한 장르실험을 할 수 있도록 재정적 여건도 갖춰진 이유 도 있다. 그러나 <킹덤>과 <오징어게임>의 성공은 관습적인 좀비나 데스 게임 장르와 차별화되는 K-Drama 특유의 강렬한 메시지에 힘입은 바가 크다고 볼 수 있다. 본고는 해외 팬들이 K-Drama를 환호하는 여러 요인 중에서 기존 정체성을 의문에 부치고 변이나 생성의 욕망에 불을 붙이는 ‘정치적 혁명성’이란 메시지적 특성을 집중적으로 검토한다. 이를 위해 2019년부터 제작된 수많은 K-Drama 작품 중에서도 특히 김은희 작가의 <킹덤>을 중점으로 분석한다. <킹덤>은 조선시대를 배경으로 한 신분계 급의 변이 욕망을 좀비라는 ‘괴물론’으로 전개하는데, 크게 세 가지 점에 서 여타 좀비물과 색다른 메시지를 전달했음을 살펴볼 것이다. 첫째, K-Drama가 제기하는 계급과 소득 격차의 형평성 문제는 K-스토리텔링에 서 새로운 공간 미학으로 드러나게 되는데, 이는 <킹덤>을 비롯한 여타의 정치성을 갖춘 영화와 드라마 <설국열차>와 <기생충> 등에서 독특하게 자주 차용되고 있는 설정이다. 둘째, K-Drama에서는 유독 ‘피’가 평등의 상징으로 많이 쓰이고 있는데, <킹덤>에서 인육을 먹는 좀비의 설정은 괴 물의 변신이나 ‘되기론’을 말하며, 피와 핏줄에 대한 서사는 순종과 잡종 의 정체성을 상징한다. <킹덤>에서 피는 죽어서야 역설적으로 계급의 종 속으로부터 풀려나 자유를 얻는다는 설정으로 드러낸다. 셋째, K-Drama에는 이런 혁명성을 뒷받침하는 사상적 논거가 충분하다고 보았다. 본고 는 특히 <킹덤>에서 전시한 조선시대의 괴물론은 들뢰즈의 생성변화에 대한 ‘되기론’과 유학에 대항한 계급혁명인 동학 사상과 강한 친연성이 내 재돼 있다고 주장한다. 이를 통해 전통과 현대의 사상의 결합(indigenous or vernacular futurism: 토속적 미래학)으로 설명할 수 있는 신괴물론이 새로운 장르로 설득력을 얻을 수 있었다고 본 것이다. 이러한 사상적 독 특성은 한국 콘텐츠가 가진 강점이기도 하며 특히 정치적 연대를 제시하 고 있기에 해외에서 K-서사의 인기를 이어나갈 잠재력을 갖고 있다. 이 같은 세 가지 특징은 K-Drama 중의 <킹덤>이 여타의 해외 좀비물이나 데스 게임 장르가 전시하는 피나 욕망과는 색다른 결을 생성하는 데 기여 하며, 이는 오늘날 세계에서 주목받고 있는 K-콘텐츠가 주는 특이성과 지 속가능성이라 할 만하다.

As OTT platforms such as Netflix have continued to grow over the past three years, K-Drama, following K-Pop are having a big wave and ripple effect overseas enough to bewilder Koreans. Existing K-Drama allowed experimentation of various genres according to the grammar of OTT, and among them, the innovation of <Kingdom> and <Squid Game> made us look back on the infinite possibilities of K-Drama. This paper argues that among the factors that K-Drama have been accepted abroad they have the characteristic of political revolutionaryness that calls into question ones’s identity and ignites the desire for social change. For this purpose, among the numerous K-Drama works produced since 2019, Kim Eun-hee's <Kingdom> impressively developed the 'monstrous theory' of zombies, which is the desire for social change in the background of the Joseon Dynasty. First, the revolutionary nature of K-Drama is revealed as a new spatial aesthetic in K-storytelling, and it can be seen that it is a setting that is uniquely and frequently borrowed from <Kingdom> and other politicized films and dramas such as <Parasite>. Second, especially in K-Drama, 'blood' is often used as a symbol of equality. In <Kingdom>, the setting of a zombie eating human flesh refers to the transformation or becoming a monster, and the narrative about blood and bloodlines which refer to between purebred and crossbreed hybrid. In <Squid Game> also, the blood that the participants show when they die go directed to the moment when the weak become red, the only way the weak can stand in the same rank as the strong, paradoxically, reveals the setting of being freed from class subordination and gaining freedom only after death. Third, K-Drama saw that there was an ideological rationale to support this revolutionaryness. In particular, this paper examines that the monster theory of the Joseon dynasty exhibited in <Kingdom> is has a deep affinity with Deleuzian theory of becoming and the Korean Donghak ideology. Through this, it is emphasized that the Neo-monster theory, which can be explained by the combination of tradition and modern thought(so to speak, vernacular or indigenous futurism), was able to gain persuasive power as a new genre. This ideological uniqueness is one of Korean strengths and function as it political solidarity. These three characteristics contribute to the creation of a different texture from the concentional zombie films to the death game genres in K-Drama. and what K-contents, which are attracting attention in the world today, deserves to be evaluated as singular and sustainable.

 
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