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영상문화 [Visual Culture]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국영상문화학회 [Korean Association for Visual Culture]
  • pISSN
    1598-1088
  • 간기
    연3회
  • 수록기간
    2000 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    복합학 > 학제간연구
  • 십진분류
    KDC 660 DDC 770
많이 이용된 논문 (최근 1년 기준)
No
1

6,600원

이사야마 하지메(諫山創, 1986~ ) 원작의 <진격의 거인>은 인간과 거 인의 대결이라는 단순한 플롯 구조 안에서 ‘폭력 미학’의 정수를 보여준 다. 방벽 안에 거주하는 인류를 위협하는 거인의 무자비한 심리적·물리적 억압은 작품에 긴장감을 더하는데, 특히 극의 초반부는 의식과 무의식의 이분적 대립으로 발생하는 ‘공포’의 장치들을 통해서 작품의 세계관을 확 고히 설정한다. 작품의 극단적인 공포와 폭력성은 혐오의 원인이면서 ‘자 유를 갈망하는 인간’을 투사하고 있다는 점에서 특별한 숭고함의 원천이 될 수도 있다. 하지만 <진격의 거인>의 세계관은 무엇보다도 의식과 무의 식의 복잡한 투쟁사에 의존하고 있다. 이 투쟁사는 ‘인간 안의 괴물성’과 ‘괴물 안의 인간성’이 복잡하게 뒤섞인 정신분석학적 민감성 안에서 언캐 니를 증폭하면서 현실과 의식 세계의 몰락이라는 근원적 공포를 선사한 다. 본 연구는 프로이트 정신분석학의 도움을 주요하게 빌려 작품을 이끄 는 ‘공포’의 키워드를 ‘피포위(被包圍) 의식’, ‘거인’, ‘인육섭식(人肉攝食)’ 으로 분류한다. 그리고 이로부터 발생한 폐소공포, 언캐니, 오이디푸스 콤 플렉스, 거세공포 등을 고찰함으로써 <진격의 거인>이 보여주는 악취미 (bad taste)의 본질에 다가가고자 한다. 따라서 본 연구는 <진격의 거인> 의 작품 분석인 동시에, 공포와 폭력의 미학적 자질에 대한, 나아가 영원 한 존재론적 갈등 속에 사는 인간 현실에 대한 정신분석학적 접근이라는 점에서 그 확장된 의의가 있을 것이다.

Hajime Isayama's <Attack on Titan> shows the essence of “aesthetics of violence” within a simple plot structure of human-giant confrontation. The ruthless psychological and physical oppression of a giant that threatens humanity living in the barrier adds tension to the work, and the beginning of the play especially firmly establishes the world view of the work through the devices of “fear” arising from the dichotomous confrontation between consciousness and unconsciousness. The extreme fear and violence of the work can also be a source of unique sublime in that it is a cause of disgust and projects a “human who yearns for freedom”. However, the worldview of <Attack on Titan> relies, above all, on the complex struggle history of consciousness and unconsciousness. This struggle history amplifies the uncanny in the psychoanalytic sensitivity of the complex mixture of ‘monstrosity in humans’ and ‘humanity in monsters’, giving the fundamental fear of the fall of the world of reality and consciousness. This study classifies the keywords of “fear” that lead the work with the help of Freud psychoanalysis as “siege mentality”, “giant”, and “cannibalism” In addition, by examining the claustrophobia, uncanny, Oedipus complex, and castration fear arising from this, we want to approach the nature of the ‘bad taste’ shown by <Attack on Titan>. Therefore, this study will be of extended significance in that it is an analysis of the work of <Attack on Titan>, as well as a psychoanalytic approach to the aesthetic qualities of fear and violence, and to the human reality living in eternal ontological conflicts.

2

이용수:147회 메타버스 구성 원리에 대한 연구 : 로블록스를 중심으로

전준현

한국영상문화학회 영상문화 제38호 2021.06 pp.257-279

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6,000원

본 연구는 메타버스 구성 원리에 관한 연구로 메타버스의 개념정리나 발전 방향과 같은 전망에 대한 것이 아니라 대표적인 메타버스 플랫폼인 로블록스를 중심으로 어떤 기능과 원리로 구성되어 있는지 분석하였다. 그 결과 로블록스는 생산과 소비 연계 구조가 잘 되어있었다. 특히 로블 록스 스튜디오 같은 경우 제페토의 스튜디오나 마인크래프트의 아이템 마 켓플레이스보다 창작자 등록이 자유로웠으며, 게임 내 구현할 수 있는 아 이템과 콘텐츠도 더욱 다양하고 수익 구조도 더욱 좋았다. 본 논문에서는 로블록스를 중심으로 분석한 결과이기에 모든 메타버스 플랫폼에 적용된 다고 할 수는 없지만 메타버스 콘텐츠에 대한 생태계 환경과 요소에 대한 이해를 바탕으로 메타버스 관련 콘텐츠 연구나 제작 시 도움이 될 것이라 기대한다.

As a study on the principles of metaverse composition, this study did not focus on prospects such as conceptualization or development direction of metaverse, but analyzes what functions and principles it consists of, centering on Roblox, a representative metaverse platform. As a result, Roblox had a well-structured production and consumption linkage. In particular, in the case of Roblox Studio, creator registration was more free than in Geppetto's studio or Minecraft's item marketplace, and the items and contents that could be implemented in the game were more diverse and the revenue structure was better. In this paper, it is not applicable to all metaverse platforms because it is analyzed mainly by Roblox, but it is expected to be helpful in researching or producing metaverse-related content based on an understanding of the ecosystem environment and elements of metaverse content.

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이용수:132회 추리장르를 활용한 문화콘텐츠 사례연구 - <명탐정 코난>을 중심으로

서은영

한국영상문화학회 영상문화 제31호 2017.12 pp.143-166

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6,100원

본고는 일본의 대표적인 만화 <명탐정 코난>이 추리 서사를 향유하는 현황과 방식을 분석하고, 이를 통해 현재 한국에서 시행되고 있는 콘텐츠 개발에 시사점을 던지고자 한다. <명탐정 코난>은 만화가 아오야마 고쇼가 1994년부터 『주간 소년선데이』지에 연재를 시작해 오늘날까지 인기를 이어오고 있다. 일본을 대표하는 추리만화로 세계 여러 곳에 번역되었으며, 애니메이션화를 비롯하여 코난 마을 조성, 코난역, 코난길 등 지역사회 발전에도 이바지하고 있다. 특히 ‘코난’이라는 캐릭터만 소비하는 상품 판매에 그치지 않고, 원작의 추리서사를 응용해 미스터리 연극과 관광상품으로 개발하여 성공한 모범적인 사례로 평가된다. 첫째, <명탐정 코난 X 미스터리-해상의 미궁>은 관객이 탐정이 되어 추리 과정을 직접 시연해보는 역할놀이를 통해 마치 게임을 하듯 몰입한다. 이때 원작의 캐릭터인 코난은 직접 등장하지 않는다. 플롯에서 빠져 있는 코난은 영상을 통해 사건을 의뢰할 뿐이다. 이는 관객이 원작의 코난의 역할을 대신해 의사체험케 함으로써 새로운 즐거움을 제공한다. 둘째, 추리서사를 지역의 관광지와 연계해 해마다 많은 관광객을 유치하고 있는 미스터리 투어는 독자가 탐정이 되어 역할 놀이가 가능하다는 점에서 연극 못지 않게 독자 스스로 원작 자체에 몰입이 가능하다. 뿐만 아니라 미스터리 투어는 단서를 추적하는 과정에서 지정된 장소들을 반드시 방문하게 됨으로써(의도) 특별한 장소로 사유화(私有化)된다.

This article examines the case of the reasoning narrative of the representative cartoon of Japan, <Detective Conan>. This poses a problem in the development of content currently being implemented in Korea. <Detective Conan> has been popular since 1994, starting in the weekly boys Sunday magazine and continuing to the present day. It has been translated into many places in the world, and is made into an animation. In addition, Conan Village, Conan Station, Conan Road, etc. have been made, which also contributes to the development of the community. Especially, it is not a commodity selling only the character called 'Conan'. It was developed as a mystery drama and tourism product by applying the mystery narrative of the original work, and it is evaluated as a successful exemplary case. First, The Detective Conan X Mystery - The Sea of Labyrinth is a detective who will directly demonstrate the process of reasoning. This makes the audience immerse in a game. At this time, the original character, Conan, does not appear directly. Conan, who is missing from the plot, can only refer the case through the video. This gives the audience a new pleasure through the substitution of the role of the original Conan. Second, The Mystery Tour links the Mulerian narrative with local tourist attractions and attracts many tourists every year. The <Mystery Tour> is similar to the play in that the reader becomes a detective and the role play is possible. Tour participants can immerse themselves in the original work itself. In addition, mystery tours will visit the designated locations during the clues. The intention of the mystery tour is to make tourist attractions private by visiting tourists.

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5,800원

본 연구는 인간 주체의 고유한 내재적 과정으로 간주되었던 지각 및 기 억의 과정이 인간과 기술의 상호 협력적 네트워크로부터 구성될 수 있음 을 분석하고자 시도한다. 이를 위하여 피에르 위그의 1999년작 <제 3의 기억 The Third Memory>을 중심으로 근대의 이분법적 구분으로부터 수동 적 객체로 인식되었던 비인간 사물이 어떠한 지점에서 적극적 행위자의 입장으로 인간의 지각 과정에 침투할 수 있는지를 고찰해보고자 한다. 이 러한 시도는 브루노 라투르를 위시한 과학-철학 연구자들에 의해 제기된 행위자-네트워크 이론(ANT)을 중심으로 설명될 수 있는데, 인간과 비인간 행위자의 네트워크를 강조하는 ANT 이론은 기술과 같은 기술적 대상을 인간처럼 행위능력을 가진 행위자로 볼 것을 제안하였다. 한편 ANT가 제기한 이러한 논점들은 인간과 기술과의 관계를 혼성적 관계로 파악했던 몇몇 기술 철학자들의 논의와 연결된다. 이들 중 질베르 트 시몽동과 베르나르 스티글레르의 논의는 인간과 기술 간의 새로운 네 트워크 환경을 사유하게 만드는데, 스티글레르의 경우 인간의 지각과 기 억의 문제에 기술이 개입될 수 있음을 직접적으로 제시하며 후성적계통발 생이라는 개념을 통해 인간 주체의 지각과 기억이 기술적 대상들과의 네 트워크를 통해 외재화될 수 있음을 주장한다. 이러한 맥락에서 본 연구는 라투르를 경유하여 시몽동과 스티글레르의 논의로부터 구체화되는 인간 주체의 지각 및 기억의 외재화 과정을 추적한다.

This study attempts to analyze that the process of perception and memory, which was considered an inherent process of the human subject, can be constructed from a mutually cooperative network of humans and technologies. To this end, I would like to examine at what point non-human objects, which were recognized as passive objects from modern dichotomy, can penetrate the human perception process from the standpoint of active actors, focusing on Pierre Huyghe's work <The Third Memory>(1999). These attempts can be explained around the Actor-Network Theory (ANT) raised by scientific-philosophy researchers, including Bruno Latour, which emphasizes the network of human and non-human actors, suggests that technological objects such as technology should be viewed as actors with human-like performance. Meanwhile, these issues raised by ANT are linked to the discussions of several technical philosophers who identified the relationship between humans and technology as a hybrid relationship. Among these, the discussion between Gilbert Simondon and Bernard Stigler makes us think of a new network environment between humans and technology, especially Stiegler, suggests that technology can be involved in the problem of human perception and memory, and argues that human subjects' perception and memory can be exteriorized through networks with technical objects through the concept of epiphylogenesis. In this context, this study traces the exteriorization process of human subjects' perceptions and memories embodied from Simongdon and Stiegler's discussions via Latour.

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이용수:123회 넷플릭스의 새로운 영상 미학 : <오징어게임>을 중심으로

심은진

한국영상문화학회 영상문화 제45호 2024.12 pp.49-67

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5,400원

본 연구는 황동혁 감독의 <오징어게임>을 중심으로 OTT 플랫폼 영상 관람 방식에 맞는 새로운 영상 연출에 대해 논의하고자 한다. <오징어게 임>은 이야기와 대사를 중심으로 에피소드를 전개하기보다, 영화미학에 토대를 둔 새로운 영상을 연출한다. 개인적인 관람을 전제로 한 넷플릭스 의 영상은 관객을 작은 화면에 몰입하도록 만든다. 색과 조명의 연출을 통해 단순성과 명확성을 강조하며 작은 화면의 한계를 극복한다. <오징어 게임>에서 사용된 클로즈업은 텔레비전에서 일반적으로 사용하는 단순히 ‘말하는 얼굴’이 아니라, 인물의 정서를 연출하는 장치가 된다. 에이젠슈 테인의 몽타주를 연상시키는 다양한 리듬의 편집 역시 인물의 대사를 대 신하고 관객의 정서를 끌어낸다. <오징어게임>에 등장하는 폭력적이고 성적인 장면은 관객의 눈길을 끌 지만, 시선의 즐거움에만 머물지 않는다. 황동혁 감독은 잔인함을 보여주 며, 잔인함을 무화시킨다. 폭력적이고 선정적인 장면과 함께 있는 동화적 이고 환상적인 장면은 관객이 잔인한 혹은 자극적인 소재에서 거리를 두 게 만드는 장치이다. 서로 이질적인 것들을 나란히 보여주며 그 틈 사이 에서 감독의 메시지를 전달한다. 정교하게 연출된 <오징어게임>의 이미지 와 사운드를 통해 관객은 쉽게 서사에 몰입한다. 그러나 관람의 즐거움만 있는 것은 아니다. <오징어게임>은 사회에 대한, 세계에 대한 사유로 관 객을 이끈다.

This study aims to discuss new visual production that fits the OTT platform video viewing method. Director Hwang Dong-hyeok's <Squid Game> presents new visual aesthetics for a novel viewing method. Rather than developing episodes centered on stories and dialogue, <Squid Game> produces videos based on film aesthetics. Netflix's characteristic of personal viewing immerses the audience on a small screen. It overcomes the limitations of a small screen by emphasizing simplicity and clarity through the production of colors and lighting. The close-ups used in <Squid Game> are not simply ‘speaking faces’ that are commonly used in television, but devices that produce the emotions of characters. The editing of various rhythms reminiscent of Eisenstein's montage also replaces the dialogue and emotions of characters. The violent and sexual scenes that appear in <Squid Game> attract the attention of the audience, but they do not remain as mere pleasure of sight. Director Hwang Dong Hyeok shows cruelty and neutralizes it. The fairytale-like and fantastical scenes along with the violent and sexual scenes are devices that distance the audience from cruel or stimulating materials. They show disparate things side by side and deliver the director's message. The elaborately directed images and sounds easily make the audience more immersed in the narrative. It is not just about the pleasure of watching. <Squid Game> leads the audience to think about society and the world.

6

이용수:123회 뵈메의 분위기(Atmosphere)론 : 예술의 정동적 전유

은보경, 이강욱

한국영상문화학회 영상문화 제45호 2024.12 pp.127-143

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5,100원

본 논문은 본질적 측면의 ‘분위기(Atmosphere)’1) *를 하나의 독자적인 미적 요소로 정립하는 데 기여하고 그 인식의 범위를 넓히는 데 있다. 독 일 철학자 게르노트 뵈메(Gernot Böhme)는 분위기가 전형적인 ‘사이 (Between)의 현상’으로 어디에도 속하지 않는 것이라 이른다. 이는 실존 적 대응과 정서적 인식으로 일종의 공통된 상태의 활성화이다. 그리고 그 특성은 준 객관적(Quasi-Objective)으로 ‘정동(Affect)’ 개념을 수용한다. 한편, 예술은 고유한 실재성을 지니고 잠재적인 분위기로 파악된다. 이는 예술의 생산과 그것을 감지하는 관람자에게는 강력한 영향력이다. 본고에서는 분위기의 이론적 정초를 위해 개념과 특성을 논하고 정동적 해석을 적용하여 오늘날 전개되는 예술의 양상을 대입하였다. 과거 신비 론에 그쳤던 분위기는 이제 새로운 패러다임으로 미학적 관점의 변화를 시사한다. 미묘한 강도적 에너지이자 그것이 발생하는 장소로서 분위기론 을 뵈메의 새로운 분위기 미학을 기반으로 고찰하였으며 그 합성적 기능 은 정동성으로 드러나는 예술의 실천을 통해 예증한다.

This thesis contributes to establishing the 'atmosphere' of the essential aspect as an independent aesthetic element and broadens the scope of its perception. Böhme says that the atmosphere is a typical 'between phenomenon' and does not belong anywhere. This is a kind of activation of a common state as a sense and emotion to an existential response. And its characteristic is continuous and accepts the concept of affection, which is always in progress with quasi-objectivity. And an important area in atmospheric aesthetics is the art field. The art that creates the atmosphere is understood as a potential atmosphere with its own reality. This is an important influence on art production and the viewers who sense it. In this thesis, concepts and characteristics were discussed as the theoretical basis of the atmosphere, and the aspect of art unfolding today was substituted by applying the affective interpretation that appears in art. The atmosphere, which was only a mystery in the past, now suggests the evolution of an aesthetic perspective as a new paradigm. The atmosphere with subtle intensity energy and uncertainty as the place where it occurs was examined based on the new atmosphere theory of German philosopher Gerot Böhme, and its synthetic function was exemplified through the practice of art revealed as affect.

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이용수:116회 롤랑 바르트의 ‘그것이-존재-했음’, 놀라움, 광기

박상우

한국영상문화학회 영상문화 제31호 2017.12 pp.113-141

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6,900원

본 연구는 바르트의 사진의 본질 테제인 ‘그것이-존재-했음’이 사진을 보는 자에게 불러일으키는 정서적 효과인 ‘놀라움’과 ‘광기’를 분석한다. 이를 통해 사진 매체의 특수성과 관객이 느끼는 감정의 관계를 규명한다. 이 연구의 결과는 첫째, 사진에서 느끼는 바르트의 놀라움은 지시체의 실재성에서 비롯된다. 그는 사진에서 본 장면이 상상, 환상이 아니라 무엇보다도 ‘과거 상태의 실재’이기 때문에 놀라워한다. 이 놀라움은 특정 사진에서 느끼는 공포와 매력, 혹은 이미 죽은 자가 등장하는 사진에서 느끼는 멜랑콜리 때문에 발생하기도 한다. 니엡스가 자신이 촬영한 최초의 사진 앞에서 느꼈던 놀라움도 기존 이미지들과는 존재론적으로 다른, 이 새로운 이미지가 지닌 실재성에서 비롯된다. 둘째, 바르트의 놀라움은 지시체의 실재성뿐만 아니라 사진의 시간성에서도 연유한다. 사진에서 시간은 가상의 시간이 아니라 실재의 시간(과거)이다. 사진을 바라보는 바르트는 삶과 죽음이라는 지시체의 운명을 추측할 수밖에 없으며, 이를 통해 놀라움에 빠진다. 한 장의 사진에는 전미래, 과거완료 등의 시제들, 그리고 사진가, 지시체, 관객의 시제들이 함께 겹쳐 존재하기 때문에 바르트는 ‘시간의 푼크툼’을 체험한다. 마지막으로, 사진에서 광기는 놀라움과 유사하게 사진이 사물의 과거 상태를 보는 자에게 확신시키는데서 비롯된다. 그것은 분할된 환각, 즉 ‘과거에 분명히 있었는데, 지금은 사라지고 없다’라는 존재와 부재의 갈라진 환각에서 발생한다. 하지만 진정한 광기는 지시체의 실재성만으로는 발생하지 않으며, 보는 자가 지시체에 대해 사랑 혹은 연민의 감정을 가지고 있을 때만 발생한다. 대표적으로 온실 사진이 이에 해당한다. 바르트는 광기가 다스려진 온순한 사진(예술사진, 일반화된 사진) 대신에 광기로 충만한 강력한 리얼리즘 사진을 옹호한다. 그는 이런 사진에서 ‘사진의 엑스터시’를 체험한다.

This study attempted to analyze the 'surprise' and 'insanity' which are the emotional effects that cause ‘that-has-been’ which is the essence thesis of Barth's photograph theory. Through this, I tried to clarify the relationship between the specificity of the photographic medium and the emotion felt by the audience. The results of this study are as follows. First, the surprise of Barth in the photograph comes from the reality of the referent. He is surprised that the scene he saw in the picture is not a fantasy, but a reality of 'past state' above all. This surprise is caused by the fear and charm that a particular photograph causes, or by the melancholy we feel in a photograph of an already dead person. The surprise Niépce felt in front of his first picture came from the reality of this new image, which is ontologically different from existing images. Second, Barth's surprise comes not only from the reality of the referent but also from the temporal nature of the photograph. In photography, time is not a fictional time, but a time of reality. As a result, Barth is forced to guess the fate of life and death and to be surprised. In addition, since the tenses of the past future, of the past perfect, and the tenses of the photographer, the referent, and the spectator are overlapped together on one photograph, Barth experiences 'Punctum of Time'. Finally, madness in photography comes from this fact convincing a spectator to see what the past state of things is like. It arises from a divided hallucination, a split hallucination of the existence and absence of 'there was clearly in the past, but now is not gone'. But true madness does not occur only by the reality of the referent, but only when the viewer has feelings of love or compassion about the referent. Barthes’s greenhouse photograph is representative. Barth advocates a powerful realism picture full of insanity, instead of a mildly temperate photograph (artistic photography, generalized photography). He experiences so-called "ecstasy of photography" in these photographs.

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이용수:114회 <헤어질 결심>의 거울 이미지와 내적 몽타주 분석

심정애, 이주은

한국영상문화학회 영상문화 제43호 2023.12 pp.125-152

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6,700원

영화에서 기본이 되는 쇼트의 화면구성은 인물의 배치와 동선 및 공간의 깊이로 의미와 서사의 흐름을 창출할 수 있다. 편집을 하지 않고 제한 된 화면영역 안에서 의미를 압축적으로 담아내기 위해서는 소품을 이용해 공간의 확장을 시도하거나 화면 안의 배치를 통해 마치 몽타주처럼 여러 장면이 연결되는 효과를 내기도 한다. 영화 <헤어질 결심>은 형사와 용의 자라는 위치에서 만난 두 주인공이 각자의 욕망을 감추고 틈틈이 노출하 는 내적 갈등 속에서 외부 세계의 규범과도 부딪히는 이중적 갈등을 다룬 다. 그들 사이 심리적 상황이 서사의 중심을 이루는 이 영화는 대사만으 로 그 내용을 풀어내지 않고, 시각적인 장면으로 압축시켜 구체화한다. 본 논문은 <헤어질 결심>에서 주요 인물들의 내면성 표출을 위해 활용된 장면 연출의 전략 중 두 가지에 주목했다. 거울 이미지의 의미와 내적 몽 타주 기법이다. 거울 이미지는 거울의 반영적 특성과 라캉의 거울 단계 이론을 바탕으로 주체와 자아의 분열과 타자와의 상상적 관계로 이해해 보고, 내적 몽타주 장치는 하나의 장면 안에서 관계의 긴장감과 공간적 거리를 보여주는 역할에 주목한다.

The composition of a short, which is fundamental to cinema, can create meaning and narrative flow through the placement and movement of characters and the depth of space. In order to compress the meaning within a limited screen area without editing, the director tries to expand the space by using props or create the effect of connecting multiple scenes like a montage through the placement on the screen. <Decision to Leave> is a film about the dual conflicts of two protagonists who meet in the position of detective and suspect, each hiding their desires and exposing them at intervals, while clashing with the rules of the outside world. The psychological situation between them is at the centre of the narrative, and the film does not resolve its content through dialogue alone, but compresses it into visual scenes. This paper focuses on two of the strategies in the film that are used to show the interiority of the main characters: the meaning of mirror image and the technique of inner montage. Based on the reflective nature of mirrors and Lacan's theory of the mirror stage, the mirror image is understood as the split between the subject and the self and the imagined relationship with the other, while the inner montage device is used to show the tension and spatial distance of relationships within a single scene.

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이용수:112회 AI생성 이미지의 정체성과 시각 예술의 변화

권승태

한국영상문화학회 영상문화 제45호 2024.12 pp.5-28

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6,100원

본 연구는 AI생성 이미지가 기존 기술복제 이미지와 어떻게 구별되는지 를 살펴보고 그 결과 시각 예술에 어떠한 변화를 가져올 수 있는지 탐구 한다. 영화는 기술복제 이미지로서 본래 사물성을 지니고 있지만 제작 과 정에서 실제를 언어로 추상화하고 이를 미장센과 몽타주를 통해 시각화함 으로써 사물성이 약화된다. 반면 AI는 데이터세트의 실제 이미지를 숫자 로 추상화한 뒤, 이를 입력된 내용에 맞춰 확률적으로 재구성한다. 이러 한 생성 과정이 데이터와 알고리즘의 자율적 상호작용을 기반으로 이뤄진 다는 점에서 AI생성 이미지는 사물성을 유지하는 동시에 실제 이미지의 패턴과 본질을 ‘문화 원자’로서 재구성하며 인간 문화의 집단적 무의식을 반영한다고 볼 수 있다. 다만 AI생성 이미지 역시 데이터 선별, 알고리즘 설계, 프롬프트 입력, 최종 결과물 선택 등에서 인간의 개입이 필수적이 므로 인간과 비인간(AI)의 상호작용으로 이루어지는 네트워크의 산물이다. 이러한 인간·비인간 협업 환경은 창작 주체를 인간에서 AI로, 전문가에서 일반인으로 확장시키며 기술복제 시대를 AI생성 시대로 전환시킨다. 복제 적 재현을 기반으로 사실성, 필연성, 동일성, 명증성을 추구하던 기술복제 시대와 달리, AI생성 시대는 확률적 재현을 기반으로 추상성, 우연성, 다 양성, 개연성의 문화를 형성한다. 이는 기술적 진보를 넘어 시각 예술이 문화적으로 진화하는 새로운 양상을 보여준다.

This study examines how AI-generated images differ from traditional mechanically reproduced images and explores the resulting changes in visual art. While film, as a mechanically reproduced image, inherently carries a sense of materiality, this materiality is weakened during the production process through the abstraction of reality into language and its subsequent visualization by means of mise-en-scène and montage. In contrast, AI transforms real images from a dataset into numerical form and probabilistically reconstructs them based on given inputs. Because this generative process relies on autonomous interactions between data and algorithms, AI-generated images can retain their materiality while simultaneously reconstructing the patterns and essence of real images as “cultural atoms,” reflecting the collective unconscious of human culture. Nonetheless, because human intervention is essential at various stages such as data selection, algorithm design, prompt input, and the final choice of output, AI-generated images are ultimately products of a network formed by both humans and non-humans(AI). This human–AI collaborative environment expands the concept of creative subject from humans to AI and from experts to the general public, thereby transforming the era of mechanical reproduction into an era of AI generation. Whereas the era of mechanical reproduction once pursued realism, inevitability, identity, and clarity through duplicative representation, the AI generation era is based on probabilistic representation that fosters a culture of abstraction, contingency, diversity, and probability. This shift extends beyond mere technological advancement to signify a new form of cultural evolution in visual art.

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이용수:111회 영화 <헤어질 결심>, 실존을 향한 죽음의 트랜스아이덴티티

이종현

한국영상문화학회 영상문화 제41호 2022.12 pp.143-162

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이 논문은 영화 비평 연구의 일환으로서 실존과 트랜스아이덴티티의 관 점에서 영화 <헤어질 결심>을 분석한다. 인간의 실존은 세계의 관계 속에 서 주체의 존재를 이해하고, 스스로의 결정으로 계속해서 변화한다는 원 리를 갖는다. 이는 트랜스아이덴티티의 개념과 연결되는 내용으로 트랜스 아이덴티티 역시 인간의 정체성이 끊임없이 변화한다는 인식하에, 주체의 내면적 정체성에 입각하여 세계의 인식과 관계를 맺는 주체적인 정체성 형성을 강조한다. 실존과 트랜스아이덴티티는 존재와 정체성의 본질을 통 찰하고, 인간과 세계에 대한 새로운 사유 방식을 일깨우는 개념이 된다. 영화 예술이 현실을 재현하고 새로움을 추구하는 것이라면, 인간과 세상 의 진리와 이에 대한 새로운 사유는 형상화의 원류가 될 것이다. 이러한 맥락에서 영화 <헤어질 결심>은 ‘서래’(탕웨이 분)의 캐릭터를 통해서 인 간의 존재 이행 과정을 면밀하게 보여주고, 그 안에서 인간의 주체적 선 택과 행위의 중요성을 나타내며 실존의 의미와 진리를 전달한다. 영화 속 서래 캐릭터가 보여주는 존재 이행의 과정, 즉 트랜스아이덴티티 행위는 인간 실존의 원리와 새로운 존재 방식을 증명하며, 감독만의 독특한 인간 성의 탐구와 사유를 드러낸다.

This paper analyzes the movie ‘Decision to Leave’ from the perspective of existence and trans-identity as part of the film criticism study. Human existence is principled in its understanding of the existence of the subject in relationship to the world, and that the subject continues to evolve depending its decisions. This is connected to the concept of trans-identity, which emphasizes the formation of an independent identity that relates to the world's perception based on the subject's internal identity, recognizing that human identity is constantly changing. Existence and trans-identity become concepts that capture the essence of existence and identity and awaken new ways of thinking about humans and the world. If film art is to reproduce reality and pursue novelty, the truth of humans and the world and new reasons for it will be the source of imagery. In this context, the movie ‘Decision to Leave’ closely shows the process of transitioning human existence through the character of Seo-rae, played by Tang Wei, emphasizes the importance of a human’s subjective choices and actions, and conveys the value and truth of existence. The process of transition of existence shown by the character Seo-rae in the movie, that is, the trans-identity act, proves the principle of human existence and new ways of existence, revealing the director's unique exploration and thinking of humanity.

 
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