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영상문화 [Visual Culture]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국영상문화학회 [Korean Association for Visual Culture]
  • pISSN
    1598-1088
  • 간기
    연3회
  • 수록기간
    2000 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    복합학 > 학제간연구
  • 십진분류
    KDC 660 DDC 770
제36호 (10건)
No
1

7,000원

19세기 말과 20세기 초를 관통하는 시점의 서양사에서 가장 중요한 인 물이 나폴레옹임은 부정할 수 없다. 나폴레옹은 프랑스의 장교에서 출발 해 황제의 자리에까지 오르면서 유럽의 주인공으로 부상했다. 이 시기에 나폴레옹이 전 유럽에 끼친 영향은 압도적인 것이었으며 당연히 이탈리아 에서도 매우 큰 정치적 변화를 불러일으켰다. 서로마제국 멸망 이후로 단 한 번도 같은 민족으로 통합되었던 적이 없으며 봉건적 삶의 방식을 고수 해 오던 이탈리아에 나폴레옹의 등장은 매우 역설적인 상황으로 작용했 다. 나폴레옹이 통치했던 이탈리아 북부는 여전히 황제 및 왕의 통치라는 보수적 모습을 띄었지만 동시에 혁명의 여운을 이탈리아 반도 내에 전해 주면서 개혁적, 근대적 국가의 모습을 보여준 것도 나폴레옹이었다. 이러 한 나폴레옹의 등장과 몰락은 보수적 개혁과 진보적 반동이라는 매우 이 상한 성향을 동시에 띄게 되었고 이러한 경향성은 나폴레옹의 직접적 통 치 하에 있었던 이탈리아 북부의 롬바르디아, 그리고 나폴레옹에 대해 대 립각을 세우던 로마 교황청에서 서로 다른 모습으로 나타났다. 구시대를 종결하고 새로운 근대 국가로의 비전을 보여줄 구원자로서 나 폴레옹을 받아들인 밀라노의 대표적인 신고전주의 화가 안드레아 아피아 니는 프랑스 본국에 전혀 뒤지지 않을 만큼 나폴레옹에 대한 찬양과 숭배 의 모습을 화폭에 담았다. 반면 교회와 가톨릭 세력의 속권을 경감시키는 적으로서 나폴레옹을 인식한 로마 교황청에서는 나폴레옹의 이탈리아 통 치 기간 동안 교황들이 적지 않은 고초와 수모를 당하기도 하였다. 이에 로마와 이탈리아만의 고전 전통 미술을 추구했던 로마의 빈첸초 카무치니 는 나폴레옹에 대립각을 세운 비오 7세의 초상화를 통해 교황청의 진보적 반동에 승리한 모습을 전통적 방식으로 표현하며 자국의 예술에 대한 존 경과 동시에 전통성의 유지에 대한 의지를 드러내었다.

It is undeniable that Napoleon is the most important figure in Western history at the time of passing through the late 19th and early 20th centuries. Napoleon emerged as the main character of Europe, starting from a French officer and ascending to the Emperor's place. The impact Napoleon had on Europe in this period was overwhelming and, of course, it also brought about very large political changes in Italy. Napoleon's appearance in Italy, which has never been united into the same people since the fall of the Sovereign Empire, and adhered to a feudal way of life, served as a paradoxical situation. Napoleon's reign in northern Italy still retained the conservative form of emperor and king rule, but at the same time it was Napoleon that showed the reform and modern state by conveying the aftermath of the revolution within the Italian peninsula. The appearance and fall of Napoleon simultaneously led to a very strange tendency of conservative reform and progressive reaction, and this tendency appeared differently in Lombardy in northern Italy, under Napoleon's direct rule , and in the Pope's conflict with Napoleon.

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5,700원

본 논문의 목적은 ‘퍼포먼스’ 개념을 통해 독일의 미술사학자 아비 바르 부르크(1866-1929)의 문화이론을 고찰하는 것이다. 바르부르크가 평생 연구했던 주제가 고대로부터 이어진 인간 감정을 표현하는 몸짓 언어였다 는 사실에 주목하고, 1990년대 이후 문화학 연구의 핵심 주제이자 동시대 미술의 화두인 ‘퍼포먼스’와 그의 학문 세계를 접목시키고자 했다. 바르부르크는 예술의 자율성과 순수미술에 집중했던 당대 미술사학자들 의 편협한 시각에 반대하며 삶 속의 이미지를 탐구하였다. 이미지에 대한 연구에서 생동감을 놓치지 않으려 했던 그는 연극, 축제, 제의에 일관된 관심을 기울이면서 인간 신체를 매개로 현실을 제작하거나 현실에 영향을 미치는 행위 전반에 대한 연구를 진행했다. 초기 저작부터 말년 프로젝트 까지 바르부르크의 이론 전체를 아우를 수 있는 특징을 논하는 과정에서 ‘퍼포먼스’는 그가 강조했던 다양한 개념과 연결될 수 있다. 즉 몸짓 gesture, 움직이는 신체 body in motion, 현실 reality, 생동하는 삶 life in movement 등을 포괄하기에 이른다. 또한 바르부르크가 제안한 학술용어인 ‘파토스포르멜’ Pathosformel과 ‘잔존 Nachleben’의 의미를 확인하고, 동시대 퍼포먼스아트 독해에 적용 가능한 개념인지 검토함으로써 바르부르크 문화이론의 현재성을 논할 수 있다.

The aim of this paper is to review the culture theory of Aby Warburg (1866-1929), a German art historian, in conjunction with the concept of ‘Performance.’ The subject of Warburg's lifelong study was body language expressing human emotions from ancient times, and I tried to connect his academic research with ‘Performance,’ a key theme of cultural studies since the 1990s and a topic of contemporary art. Warburg opposed the narrow view of art historians who focused on the autonomy of art and the realm of fine art at that time and sought to explore the image of life. Trying not to miss the vitality of image, he paid consistent attention to plays, festivals, and rituals, and continued his research on the whole act of producing reality or influencing lives through the medium of human bodies. In discussing the features that encompass Warburg’s whole theory from the early work to the last project, ‘Performance’ can be linked to the various concepts he emphasized. This includes gestures, body in motion, reality, and life in motion. By reflecting on the meaning of Warburg’s neologisms, ‘Pathosformel’ and ‘Nachleben’, I examined whether the concepts are applicable to reading contemporary performance art. Through this process, this paper sought to shed light on the present significance of the Warburg’s culture theory.

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6,700원

본 논문은 한 시대의 역사적 사건의 경험에서 개인의 의식이 재현하는 기억의 내레이션이 어떻게 동시대적 연대에서 기억된 현재로서 미래적 상 상력과 화합하는지를, 퍼스 기호이론에 기초한 기호 활동에서 고찰하는 것을 목적으로 한다. 따라서 역사의 실제성이라는 개념으로 특징지어진 헨리 밀러의 역사 개념에서 개별역사와 일반 역사의 대화적 관계를 살펴 보고, 둘의 관계를 퍼스의 과학 분류 방법을 적용하여 설명한다. 퍼스의 방법에 따라 역사-전기-문예비평이 나타내는 위계질서를 토대로 영화 매 체의 재현과정을 감독의 역사 증언과 기억의 내레이션 관계를 통해 설명 하며, 전기적 내러티브의 형식을 사용하여 생산된 영화텍스트가 관람자를 초대하여 감정의 연대를 만든다는 점을 밝힌다. 이러한 기호과정에서 사 건 이 면에 있는 일반성의 자질이 해석되므로, 현재 의식은 항상 기억되 는 현재로 이해되며, 감독의 증언으로서 영화텍스트는 과거와 미래를 연결하고, 개별역사와 일반 역사를 매개한다는 점이 드러난다.

This paper aims to investigate how the narration of memory as the remembered present in contemporaneous solidarity which represents individual consciousness, experiencing a historical event in one period, can be reconciled with futuristic imagination through semiotic activity based on Peirce’s semiotic theory. Thus, I shall look at the dialogical relation between individual history and general history through Henry Miller’s concept of history characterized by the actuality of history; I shall explain this through Peirce’s methodeutic, which is regarded as the process of classification of science. Based on Peirce’s methodeutic, I shall explain the process of representation on the ground of a hierarchical order in history-biography-art criticism through a testimony of history from a movie director, then showing that a film text produces sentimental solidarity by means of biographical narrative, inviting an audience. Insofar as general quality is interpreted behind the scene in a semiotic process, current consciousness is understood as the remembered present, and the film text as a testimony of a film director connects the past to the future, thus mediating individual history with general history.

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6,000원

공공디자인은 2005년 이래로 지난 10여 년 동안 한국 사회에서 나타난 주요한 현상 중 하나다. 한국의 공공디자인은 기획부터 실행에 이르기까 지 중앙정부 및 지방정부 등의 주도하에 매우 급하게 진행되어 왔다. 그 로 인해 공공디자인이 당연히 갖추어야 할 성질이자 조건으로서 공공성에 대한 깊은 성찰과 반성이 이루어지지 않았다. 그 결과, 한국의 공공디자 인 전반에서 공공성 결여의 문제가 나타나게 됐다. 이 글은 칸트 미학에 서 제기된 ‘공통감 이론’을 특징적으로 조명함으로써 한국 공공디자인의 공공성 결여 문제에 대해 비판적 검토를 시도하고 있다. 칸트에 따르면 공통감은 미적경험이 주관의 자율에 의해서 이루어지지만 이는 선험적이 기 때문에 보편적 타당성을 가지며 공동체적 감각이념으로서 주체와 주체 사이의 소통의 가능성을 근거로 하고 있다. 공통감은 또한, 주관의 자율 성에서 비롯된 소통의 가능성을 요구하지만 개별성을 존중함으로써 열려 있는 보편성으로 나아간다. 공통감 이론을 통해서 보았을 때 한국 공공디 자인에서 공공성의 결여 문제가 나타나게 된 요인은 시민 공통감각의 발 견과 반영의 부재, 미적 실현과 공적 기능 간의 상충, 획일성으로 인한 미적 자율성과 개별성의 침해 등으로 파악된다. 이는 모두 공공디자인에 대해 도시의 외적 양상 변화의 측면에서만 접근한 결과이며 시민들과의 소통과 공감의 부재로 인한 양상이다. 결국, 한국 공공디자인의 공공성 결여 문제는 공공디자인이 ‘미적 자율성’과 ‘사회적 소통과 공감’이라는 이 율배반적인 두 가지 명제가 공유됨으로써 성립되는 공적 활동이라는 인식 을 토대로 할 때 해소의 실마리를 찾을 수 있을 것으로 본다.

Public design has been one of the major phenomena in Korean society over the past decade or so since 2005. Korean public design has been carried out in a hurry under the leadership of the central and local governments, from planning to implementation. As a result, there was no deep reflection and reflection on the public nature and condition that public design should have. As a result, the problem of lack of publicity emerged across the country’s public design. By characterizing the ‘sensus communis theory’ raised in Kant aesthetics, the article attempts a critical review of the lack of publicity in Korean public design. According to Kant, the sensus communis is based on the possibility of communication between the subject and the subject as a communal sense ideology, as aesthetic experience is done by the autonomy of the subject, but it has universal validity because it is priori. The sensus communis also requires the possibility of communication derived from the autonomy of the subject, but moves toward open universality by respecting individuality. The lack of publicity in Korean public design, which was seen through the theory of sensus communis, is attributed to the lack of public awareness and the lack of reflection, the conflict between aesthetic realization and public functions, and the violation of aesthetic autonomy and individuality due to uniformity. This is all due to the fact that public design has been approached only in terms of changes in the city's external aspects and the lack of communication and empathy with citizens. In the end, the lack of publicity in Korean public design is based on the perception that public design is a public activity established by the sharing of two anti-rate propositions of ‘articulate autonomy’ and ‘social communication and empathy.’

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국내 지상파 방송사 웹사이트 디자인의 시기별 변화에 대한 탐구

이재신, 이민영

한국영상문화학회 영상문화 제36호 2020.06 pp.109-137

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

6,900원

본 연구에서는 2000년부터 2020년까지의 국내 지상파 방송사 웹 디자 인 변화를 통해 방송사들의 웹 정체성에 대해 살펴보았다. 분석에서는 해 외 지상파 방송사인 미국의 NBC, 영국의 BBC사를 포함하여 국내 지상파 방송사 웹 디자인 변화의 특징에 대해 탐구했다. 분석 결과, 2000년의 지 상파 방송사 웹 디자인은 당시의 기술적 특성을 충실히 반영하면서 그래 픽을 많이 이용했다. 하지만 2010년에 들어서 방송사 웹 디자인의 그래픽 의존도는 오히려 감소했다. 이후 2020년에는 방송사 웹 디자인이 부분적 으로나마 일관성을 유지하며 진화된 사용자와의 커뮤니케이션을 통해 방 송사의 웹 정체성을 구축하기 위해 노력하는 것이 발견되었다. 그럼에도 불구하고 전체적으로 볼 때 국내 지상파 방송사들의 웹 정체성 구축을 위 한 노력은 부족했던 것으로 나타났다.

This study examined the web identity of broadcasters through changes in web design in domestic terrestrial broadcasters from 2000 to 2020. In the analysis, the characteristics of web design changes in domestic terrestrial broadcasters, including NBC in the United States and BBC in the UK, were investigated. It was found that the web design of terrestrial broadcasters in 2000 used graphics a lot while faithfully reflecting the technical characteristics of the time. However, in 2010, the graphic dependence of broadcaster web design decreased. Then, in 2020, it was discovered that broadcaster web design partially retained consistency and tried to build a broadcaster's web identity through communication with evolved users. Nevertheless, as a whole, it was found that domestic terrestrial broadcasters' efforts to build a web identity were insufficient.

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6,700원

『살짜기 옵서예』의 뮤지컬 넘버들을 분석한 결과, 뮤지컬적인 기능을 하는 노래보다 노래를 ‘오브제’로 사용하는 기능을 하는 노래가 더 많았 다. 하지만 그럼에도 불구하고 『살짜기 옵서예』가 뮤지컬의 효시로 인정 받을 수 있었던 점은 쏠로곡, 듀엣곡 등에 의한 주요인물의 중대한 결심 등 극적 힘이 강화되는 지점에 여지없이 노래가 나오고 있다는 점이다. ‘동곳의 노래, 이별의 노래, 흔들리는 마음, 살짜기 옵서예’가 대표적 예이 다. 특히나 ‘살짜기 옵서예’는 프로덕션넘버이자 쏠로곡임에도 불구하고 첫 번째는 배비장이 애랑의 모습을 보고 반하게 되는 과정의 플롯을 담고 있으며 두 번째는 플롯이 멈춰 있는 것을 계획한 쇼 스타퍼(show stopper)적 기능을 하며 세 번째는 애랑이 배비장으로부터 흔들리는 마음 의 변화에 대한 플롯을 담고 있다. 바로 이것이 본 연구자가 바라보는 『살짜기 옵서예』가 국내 뮤지컬 효시로 인정받을 수 있는 뮤지컬적 기능 이다. 본고의 가치는 지금껏 『살짜기 옵서예』가 국내뮤지컬의 효시임에도 불 구하고 뮤지컬넘버의 기능에 관한 연구가 소홀했다는 지점을 보완했다는 것에 의의가 있다고 본다.

Based on the analysis of musical numbers, <Sweet, Come to Me Stealthily> had more objet music songs than musical songs. But nevertheless the above mentioned, <Sweet, Come to Me Stealthily> could be recognized as the pioneer of the musical was that the song came out undoubtedly reinforced the point that the great dramatic force, including of key figures by solo, duet sons and so on. The typical example is the ‘song of Donggot’, ’song of farewell”, “shaking heart’ and <Sweet, Come to Me Stealthily>. In particular, although <Sweet, Come to Me Stealthily> was the production number and solo song, it contained three plots. The first plot was that Baebijang saw Aerang and fall in love with her. The second plot had show stoper function planned. The third plot included Aerang’s shaking heart from Baebijang. This is very for researcher to see <Sweet, Come to Me Stealthily> is recognized as the pioneer at domestic musical. The value of this study is significant due to complementing the studies which neglected musical function of <Sweet, Come to Me Stealthily>, despite the pioneer of domestic musical.

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7,500원

제5세대를 대표하는 장이머우(張藝謨) 감독의 작품 속에는 중국 전통문 화의 특징적 요소들이 적지 않게 포함되어 있다. 그 중 서예는 중국 전통 예술의 전형으로서 그의 작품 속에 자주 등장한다. 2018년 상영된 <삼국 -무영자(影)>은 장이머우 감독의 스타일을 특징 지웠던 현란한 색채의 향 연을 전적으로 배제하고 전통적인 서예 요소와 기법을 스크린에 접목함으 로써 수묵화풍의 새로운 영화 스타일을 수립한 작품으로 주목받았다. <삼 국-무영자>의 영상 이미지와 쇼트, 미장셴 등을 분석하면 그 영화적 시공 간에 서예 요소와 기법, 전통적인 심미적 경지를 포함하는 미학 추구가 호응하고 있는 것을 확인하게 된다. 이 작품에서 전통적인 서예 요소와 기법은 시각적 기호, 캐릭터 및 내러티브 구성 등 감각적으로 지각되는 표현 측면에서 뿐 아니라, 편집과 몽타주, 스타일에 이르는 영화 제작의 전 과정에서 효과적으로 융합되었음을 알 수 있다. 이에 본고에서는 오프 닝 타이틀과 엔딩 타이틀의 타이포그래피, 캐릭터와 내러티브의 극적 장 치로서의 서예 요소, 행간포치(行間布置)와 몽타주 기법, 수묵화풍의 스타 일과 허실상생(虛實相生)의 의경 등을 중심으로 전통서예와 현대 영화의 융합을 확인하였다. 결론적으로 <삼국-무영자>는 형식과 내용의 통일을 이룸으로써 중국 전통서예의 예술적 가치를 효과적으로 드러냈을 뿐 아니 라, 영화와 서예 미학의 상호융합 속에서 더욱 풍부한 예술미를 구축하였 음을 알 수 있다.

In the works of Zhang Yimou, the representative of the 5th generation, many of the characteristic elements of Chinese traditional culture are included. “Shadow(影)”, which was screened in 2018, is a work that established a new film style of ink painting style by completely excluding the feast of brilliant colors that characterized the director's style and grafting traditional calligraphy elements and techniques onto the screen. Analyzing the video images, shorts, and mise-en-scéne of “Shadow” confirms that the pursuit of aesthetics, including calligraphy elements and techniques, and traditional aesthetic qualities in the cinematic space-time. In this work, it can be seen that traditional calligraphy elements and techniques were effectively fused not only in terms of sensibly perceived expression such as visual signs, characters, and narrative composition, but also in the entire process of film production, from editing to montage and style. Therefore, in this paper, the fusion of traditional calligraphy and modern movies was confirmed, focusing on typography of the opening and ending titles, calligraphy elements as a dramatic device for characters and narratives, traditional layout of Chinese calligraphy(行間布置) and montage techniques, and correlation between style of ink painting and false or true artistic conception(虛實相生) of movie. In conclusion, it can be seen that “Shadow” not only effectively revealed the artistic value of traditional Chinese calligraphy by achieving unification of form and content, but also built a richer artistic aesthetic in the interfusion of film and calligraphy aesthetics.

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5,700원

시사만화는 권력에 대한 감시와 비판 기능을 가진 언론의 중요한 콘텐 츠로서 신뢰받아 왔다. 시사만화는 풍자적이고 해학적인 이미지와 심층적 인 통찰력으로 여론의 참여와 비판적 문화를 이끌어내는데 탁월한 플랫폼 이다. 차갑고 객관적인 언론의 수사학이 표현하지 못하는 재미와 카타르 시스는 시사만화만의 커뮤니케이션 역량이라고 할 수 있다. 이점이 시사 만화가 독자로부터 존중 받고 인기 많은 논설의 한 분야로 자리매김할 수 있던 비결이다. 한편으로, 시사만화는 언론이 역사적으로, 윤리적으로 가 장 부정적이었던 시대로 평가 받는 황색언론 당시, 더러운 언론 전쟁의 선봉장 역할을 수행하면서 편향적인 메시지와 사적인 의제 설정을 주도하 여 진리 담론을 퇴색시키는데 일조한 점도 자명한 사실이다. 본 논문은 객관적 사실로 입증된 진리를 주장하여 공익을 실천한다는 언론의 이상주 의적 관점과 판이하게 다른 편향적이며 당파적인 언론 관행의 역사성과 실제성을 살펴보고 이를 시각화하여 여론 형성과 국제 질서에 적지 않은 영향을 끼친 시사만화의 내용과 형식을 예로 살펴볼 것이다. 또한 2005 년, 2015년 시사만화의 표현으로 인해 인명 살상이 발생한 두 개의 비극 적 사건과 밈(meme) 문화 확산이 시사만화에 끼친 영향을 분석하여 황색 언론과 포스트-트루스 시대의 진리 붕괴라는 거시적 유사성, 그리고 현재의 트랜스미디어 환경으로 인한 시사만화의 위축된 동향을 살펴보고자 한 다.

Political cartoons have been considered as a tool of monitoring the power of political authority, and giving critiques of current affairs. By representing reality with satirical, humorous images and uncommon insights, political cartoons provide excellent platform for encouraging participatory and critically responsive culture. Political cartoons have unique ability to present enjoyment and catharsis which are often void in the cold and objective rhetorics of journalism. This is the key to success for political cartoons to win hearts and respect of their readers, and thus was able to establish themselves as one of the most popular section in the newspaper editorials. On the other hand, it is also true that political cartoons played leading role in setting up biased messages and privatizing agendas to tarnish the discourse of truth while playing henchmen for the Yellow Press, which was notorious for practice of unethical journalism. This paper will examine the historicity and the actual practice of bi-partisan journalism, and also examine the form and content of political cartoons that have had a considerable impact on manipulating public opinions and international affairs. Two tragic events of 2005 and 2015, which resulted in many deaths, caused by the terror attacks in response of the offensive political cartoons will be discussed to put the problem of partiality in modern, post-truth perspective. While discussing the effect of the meme culture as possible replacement of political cartoons, this paper will analyze to put ‘disruption of truth’ in context of the Yellow Press and the post-truth age, which shows discerning similarity as well as some difference, mainly caused by the characteristics of transmedia environment.

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아프리카TV의 콘텐츠 현황 분석 및 발전 방향

이재진, 배상준

한국영상문화학회 영상문화 제36호 2020.06 pp.223-260

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8,200원

스마트폰과 통신 기술의 발달로 인터넷 방송의 사용 비율이 대폭 증가 하고 있다. 대중교통을 이용하면서 인터넷 방송을 시청하는 비율이 드라 마와 영화보기와 비율이 같으며 음악듣기와 비슷해지고 있다. 이는 선결 제방식인 다시보기와 다르게 광고 한편을 보면 무료로 이용할 수 있는 이 점을 가지고 있으며 콘텐츠의 질이 지속적으로 향상되어 대중에게 큰 인 기를 얻고 있기 때문이다. 인터넷 방송이 지상파, 종합편성채널과 같은 하나의 플랫폼으로 자리를 잡고 있으며 연예인이 섭외 요청을 수락하여 출연할 만큼 인식이 발전했다는 점에서 주목할 필요가 있다. 이러한 인터 넷 방송에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있지만 구체적인 콘텐츠 현황 분석과 이를 통한 한계 및 앞으로의 발전 방향에 관한 연구는 미진한 편 이다. 이에 본 연구는 인터넷 방송 플랫폼 중에서 한국에서 가장 대중적 이고 콘텐츠가 다양한 아프리카TV의 콘텐츠를 분석하고 한계 및 발전방향 을 제시해 보고자 한다. 콘텐츠의 형식 측면에서 보면, how to, 리뷰, 커 버, 중계, 브이로그 등으로 나눌 수 있으나 편집된 영상이 아닌 실시간으 로 방송해야 하는 아프리카TV는 강의나 리뷰, 커버 보다는 속도감 있게 보여줄 수 있거나 원활한 소통이 가능한 콘텐츠들이 주를 이룬다. 따라서 시청자에게 가장 인기 있는 내용 측면에서 나누어 대화, 음식, 음향, 게 임, 야외, 스포츠, 기타 7개의 영역으로 인터넷 방송 콘텐츠를 분석하였으 며 이를 더 세분화 하여 각 분야별로 순위가 높은 방송인의 콘텐츠를 집중 분석하였다. 이 분석을 통해 현재 아프리카TV의 콘텐츠가 무엇을 다루 며 어떤 한계를 지니고 있으며 변화하는 측면은 무엇 인지 확인하였다. 갈수록 높아지는 시청자의 욕구를 충족시키기 위하여 방송인은 본인을 개 별 브랜드화 하기 위해 노력하고 멀티 콘텐츠로 시청자의 폭을 넓힌다. 하지만 이는 방송인 개인만을 노출하고 본인의 역량의 한계에 의해 콘텐 츠가 국한되는 측면이 있다. 이를 해결하기 위해 연합과 경쟁의 스토리텔 링을 삽입함으로써 인터넷 방송이 단지 시간이 흐르는 영상이 아닌 한 편 의 드라마나 예능 프로그램으로 발전시키고 있다. 방송인은 개인방송의 영역에서 벗어나 타 방송인과 합작 콘텐츠를 통하여 각각의 시청자뿐만 아니라 제3의 시청자를 유입하고 콘텐츠의 한계도 무너뜨리고 있으며 콘 텐츠의 질도 꾸준히 향상시키고 있다. 하지만 지상파의 성공한 리얼 버라 이어티를 복제하는 것에 그치고 창의적인 콘텐츠가 적다는 한계점이 있 다. 하지만 인터넷방송은 현재에도 규모가 꾸준히 커지고 콘텐츠의 수준 도 지속해서 높아져, 공중파에서 방영하는 스튜디오 방송의 수준에 근접 하는 방송이 증가하는 추세다. 따라서 인터넷방송의 성장 잠재력을 인식 하고 이를 위한 연구가 활발하게 전개되길 기대한다.

With the development of smart phones and telecommunication technologies, the percentage of watching Internet broadcasting is increasing dramatically. The ratio of watching Internet broadcasting while using public transportation is the same as watching dramas and movies, and it is becoming similar to listening to music. This is because unlike the prepayment method, the quality of the contents and the free use of a single advertisement has improved and thus gained huge popularity among the public. It is worth noting that Internet broadcasting has become a platform such as public broadcasting and general programming channels. While such research on Internet broadcasting has been actively conducted, specific analysis of content status and research on future development are still lacking. Thus, this study was designed to analyze the contents of AfreecaTV, which is the most popular and diverse contents in Korea among Internet broadcasting platforms, and look at the development directions. To that end, the content of Internet broadcasting was analyzed in 7 areas including dialogue, food, sound, game, outdoor, sports, and other areas, and the contents of broadcasting stations ranked higher in each field were analyzed in more detail. Through this analysis, we have identified how the content of AfreecaTV is currently changing. In order to meet the increasing needs of viewers, broadcasters strive to brand themselves individually and expand the audience's reach with multi-content. In addition, by inserting storytelling of alliances and competitions, Internet broadcasting is developing into a drama or entertainment program, not just a video of time passing by. The next Internet broadcast will be aired. It is expected that size will be bigger and level of contents will be higher, and research will be actively conducted to do so.

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대체현실게임 기획 방법론에 대한 연구

전준현

한국영상문화학회 영상문화 제36호 2020.06 pp.261-284

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6,100원

본 연구는 대체현실게임의 기획 방법론에 대한 연구이다. 4차 산업혁명 시대 핵심 키워드 중 하나는 초연결성(Hyper-Connected)이다. 4차 산업 혁명 기술을 보면 인간 중심의 기술임을 알 수 있다. 특히 기계와 사람, 사람과 사람 간의 연결을 강화하는 지금 시대에 대체현실게임은 초연결성 을 적극적으로 활용한 미디어 콘텐츠로 그 영역을 확대해 나가고 있다. 대체현실게임은 단순한 오락거리가 아닌 디지털미디어를 포함한 모든 매 체를 활용하여 사람들을 모집하고, 서로의 정보를 적극적으로 공유하고 활용하여 집단 지성을 만들고 사건을 해결한다. 이런 특징을 이용하여 많 은 분야에서 대체현실게임을 활용하고 있다. 하지만 대체현실게임을 기획 하는 전문 기획자가 현재 부족한 실정이다. 따라서 본 논문은 컴퓨터 게 임의 기획 프로세스를 분석하여 대체현실게임에 적용할 수 있는 기획 방 법론을 도출하였다. 이를 통해 대체현실게임을 처음 기획하는 기획자나 연구자에게 대체현실게임에 대한 접근을 수월하게 해줄 것이라 기대한다.

This study is about the methodology of Alternate Reality Game designing. One of the keywords in the Fourth Industrial Revolution is hyper-connectivity. In consideration of the fourth industrial revolution technology, it is human-centred. We value the connection between machines and people. Alternative Reality Games recruit people by utilizing all the media, to share and apply each other's information to create collective intelligence and solve intricacies. In line with this, the Alternate Reality Game is used in many fields, especially the efficacy in the marketing field. However, there is a lack of professional designers who plan Alternate Reality Games. This paper analyzes the process of existing games and derives the designing methodology that applies to the Alternate Reality Game. There is an expectation that this paper will help designers and researchers who plan alternative reality games for the first time.

 
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