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7,800원
랑시에르에 따르면 18세기는 미학이 탄생하는 시대이고, 프랑스 혁명이 촉발된 시대이며, 또한 풍경의 시대이다. 이 시대에 풍경은 미감적 경험 의 대상으로서 자연의 스펙터클이 아니라 특수한 사유의 대상으로 등장한 다. 풍경의 시대에 정원은 회화와 같은 순수예술로서 고양되고, 영국식 풍경 정원을 중심으로 수많은 정원 미학과 정원이론에 대한 논쟁이 나타 난다. 특히, 미메시스를 중심으로 한 기예들의 재현적 체제에서 예술은 자연의 모방이며 여기서의 자연은 추상적인 내적원리로서 간주되지만, 픽 처레스크 정원의 등장 속에서 자연은 그 자체로 예술가가 되며, 정원은 예술가로서 자연의 무대가 된다. 이러한 비예술로서의 정원의 자연은 기 존 예술의 범주의 침입자가 되며, 재현적 체제의 예술의 수직적 위계를 해체함으로써, 감성적 혁명을 불러일으킨다. 또한 이 시대에 정원이 만들 어낸 풍경은 사회적, 정치적 질서의 반영이 되며, 사회적, 정치적 질서는 하나의 풍경처럼 묘사가 되어 정원은 풍경의 미학과 정치가 만나는 장소 가 되는 것이다.
According to Rancière, the 18th century was the period in which aesthetics was born, the French Revolution was triggered, and also the era of landscape. In this era, landscape appears not as a spectacle of nature for aesthetic experience, but as an object of specific thought. In the era of landscape, gardens are elevated to the status of fine arts such as paintings, and numerous garden aesthetics and theories emerge around British landscape gardens. In particular, in the representative regime of arts centered on Mimesis, art is an imitation of nature and nature here is considered an abstract internal principle, but in the appearance of the Pictureque garden, nature becomes an artist by itself, and the garden becomes a scene for nature as an artist. The nature of the garden as a non-art becomes an invader of the existing art category, and invokes an aesthetic revolution by dismantling the vertical hierarchy of the art of the representative regime. In addition, the landscape created by the garden in this era is a reflection of the social and political order, the social and political order takes on descriptions akin to those of a landscape, and the garden becomes a place where the aesthetics and the politics of the landscape converge.
6,100원
이 논문은 1979년에 일어난 이슬람 혁명 이후 이란의 젠더 정치와 베일 쓰 기 사이의 복잡한 관계를 탐색한다. 특히, 이란 이슬람 공화국의 현대 시각문 화가 공적인 것/사적인 것, 여성적인 것/남성적인 것, 그리고 보이는 것/보이 지 않는 것과 같은 히잡이 내포한 양가성을 재현하는 방식에 논의의 초점을 맞춘다. 혁명 정부가 새로운 국가 이미지 구축의 한 전략으로 내세운 젠더-분 리 정책에 기초한 현대 이란에서의 여성적 경험의 사회적, 정치적, 그리고 심 리적 차원을 살펴보고자 본 연구는 쉬린 네샤와 자파르 파나히의 영상 작품 에서 히잡이 공간적 은유와 트랜스젠더적 차용으로 드러나는 방식에 주목한 다. 먼저, 공공장소 속 베일을 쓴 여성들과의 다중감각적 만남을 통해 다양한 젠더적 긴장감을 목도하도록 이끄는 네샤의 2채널 비디오 설치 작품들을 들 여다본다. 이어서 남성의 베일을 그들에게 금지된 공공장소에 들어갈 수 있 는 권한으로 치환한 이란 여성 축구팬들의 이야기를 다룬 파나히의 영화 <오 프사이드> (2006)를 분석한다. 이 두 가지 사례 연구를 통해 본고는 베일 쓰 기의 시각화가 이슬람의 민족국가 형태에 내포된 양면적 가치들과 혁명 정권 의 젠더 정책에 기반한 ‘이란성’의 취약성을 드러내고자 했음을 주장한다.
This article explores multifaceted associations between gender politics and veiling in Post-revolutionary Iran. It centers on how contemporary Iranian visual art explores the ambivalence of hijab and its significance operated in various dichotomies, such as the public/the private, the feminine/the masculine, and the visible/the invisible. To address the social, political, and psychological dimensions of women’s experiences in contemporary Iran based on gendersegregation rules in the revolutionary government’s nation-building strategies, I attend to the spatial metaphor of hijab and its transgendered appropriation in the films of Shirin Neshat and Jafar Panahi. I begin with reading Neshat’s two-channel video installations which invite viewers to witness the tensions between the genders through multi-sensory encounters with veiled women in public spaces. Then, I analyze Panahi’s Offside (2006), a film about Iranian girls whose masculine veils empower them to enter the male-only public arena. Through these case studies, this article argues that the visualization of veiling underscores the ambivalence about the nation-state mode of Islam and the vulnerability of ‘Iranianness’ reliant on the revolutionary regime’s gender policy.
6,600원
본 연구는 기계와 인간과 네트워크가 결합된 포스트-휴먼적인 현대의 미디어 환경 속에서 새롭게 변화하는 영화 관객의 개념화를 시도한다. 현 대 관객론을 제안하기 위해 먼저 영미권 주류 영화이론에서 제안되고 오 랫동안 지배적인 관객론으로 자리잡아온 스크린 이론을 비판적으로 검토 한다. 특히 이 논의들의 전제에 해당하는 관객의 수동성과 능동성이라는 이분법적 구분 자체의 부적절함을 랑시에르의 ‘해방된 관객’ 논의를 통해 비판하였다. 수동성과 능동성의 이분법적 구분이 적용되지 않는 현대의 관객들은 들뢰즈의 관객론을 바탕으로 이론적으로 구체화된다. 들뢰즈는 명시적으로 관객론을 제시하지는 않았으나 그의 영화철학 체계 내에서 관 객론을 재구성할 수 있다. 들뢰즈에게 관객은 다른 영화 이미지들과 마찬 가지로 하나의 이미지이며, 영화를 이루는 하나의 구성요소로서, 영화에 앞서 존재할 수 없다. 다시 말해, 그의 관객에 대한 입장은 기본적으로 수동적이다. 이미지의 구성요소로서 수동성을 가진 관객이라는 내용을 함 축하고 있는 개념으로 본 연구에서는 ‘관객-이미지’를 제안하는데, 이 개 념은 정신적 자동기계 개념과 이미지의 계열화 속에서 보다 구체화된다. 들뢰즈에 의하면 영화의 정신적 자동기계는 운동-이미지와 시간-이미지의 영화에서 각각 다르게 작동하며, 다른 사유를 생산해낸다. 본 연구는 시 간-이미지의 영화에서의 사유로부터 이미지들의 계열적 사유를 도출하여, 이 계열 속에서 생성되는 것이 아직 오지 않은 민중으로서 복수형으로만 존재하는 ‘관객-이미지들’임을 제안한다. 이러한 이론적 토대 위에서 영화 를 둘러싼 포스트 휴먼적 상황 속에서 영화의 관객들은 영화관을 넘어 어 떻게 확장될 수 있는지를 보여준다.
This study attempts to conceptualize the newly changing movie spectator in a contemporary post-humanist media environment where humans, machines, and networks are connected. First, I critically review the theory of the spectatorship of the mainstream anglophone film theory. In particular, with the help of Rancier’s concept of the “emancipated spectator”, I criticize the dichotomous distinction between the spectator's passivity and activism, which is the premise of the Screen Theory. Contemporary spectators, who do not fit the dichotomous distinction between passive and active, are theoretically developed based on Deleuzian spectatorship. Deleuze did not explicitly present the spectatorship, but we can reconstruct his spectatorship within his film philosophy system. For Deleuze, the spectator, like other film images, is an image and a component of the film. The audience cannot exist prior to watching a film in Deleuze’s film philosophy. Therefore, his spectatorship is passive. I propose the concept of ‘spectator-images’ that imply the discussion above, and this concept is more concretized in the spiritual automaton concept and series of images. According to Deleuze, cinematic automatons work differently in movement-image and time-image films, creating different thoughts. I propose the spectator-images as the becoming of people to come in the series by deducing the series of images from the thoughts of the time-image. Upon this theoretical base, this study shows how the film spectators can be expanded beyond the cinema theater in the post-humanist environment.
항공기술과 항공사진이 현대미술에 끼친 영향 : 말레비치의 절대주의를 중심으로
한국영상문화학회 영상문화 제41호 2022.12 pp.93-114
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5,800원
이 연구는 오랫동안 시각 매체 이론에서 관심을 받지 못했던 항공기술 과 항공사진이 20세기 초 말레비치의 절대주의 미술에 끼친 영향을 밝힌 다. 첫째, 항공기술은 예술 ‘환경’의 차원에서 절대주의를 형성하는 데 큰 영향을 미쳤다. 모든 미술사조는 예술가가 속한 특정 환경의 산물이다. 절대주의는 대도시 환경의 산물이고 절대주의를 형성한 기술은 당시 최신 기술인 항공기술이다. 말레비치는 ‘절대주의자를 자극하는 환경’으로 다양 한 항공사진을 제시했다. 그는 항공기술을 통해 미래파가 지닌 대상주의 와 느린 속도라는 두 한계를 극복하고자 했다. 무중력, 놀라운 속도, 자유 로운 움직임이 특성인 항공기술을 통해 절대주의는 회화에서 대상을 추방 하고 완벽한 비대상의 세계에 도달하고자 했다. 둘째, 항공기술은 ‘시지 각’의 차원에서 절대주의에 영향을 끼쳤다. 절대주의의 비대상성과 기하 추상은 비행기의 항공시점이 촉발한 시지각 이미지나 항공사진에 재현된 추상 이미지에 영향을 받았다. 항공시점과 항공사진이 드러낸 이러한 새 로운 현실에 말레비치가 관심을 가진 이유는 그가 동료 아방가르드 이론 가의 ‘낯설게 하기’ 기법이나 해체적 문학 이론에 영향을 받았기 때문이 다. 셋째, 절대주의는 결정적으로는 ‘감각’의 차원에서 항공기술에 영향을 받았다. 절대주의의 비대상성과 기하 추상은 비행이 유발한 새로운 비대 상성의 감각에 영향을 받았다. 비대상성의 감각이란 항공기술의 특성인 속도, 움직임, 무중력이 유발한 새로운 비행 감각이다. 크리스티나 로더는 항공사진이 말레비치의 작품에 영향을 끼친 근거로 두 이미지의 시각적 유사성을 제시했다. 하지만 그의 작품은 실제 대상이 아니라 비대상성의 감각을 기하 도형의 배치를 통해 표현한 것이다.
This study aims to reveal the influence of aviation technology and aerial photography, which had long been neglected in visual media theory, on Malevich’s artistic approach of ‘Suprematism’ in the early 20th century. The study finds that, first, aeronautical technology had a great influence on the formation of Suprematism in terms of artistic ‘environment’. Every art movement is a product of the particular environment in which the artist belongs. Suprematism is a product of the metropolitan environment, and the technology that formed Suprematism was the latest technology at the time, aviation technology. Malevich drew upon aerial photographs as ‘the environment which stimulates the Supreamtist’. He tried to overcome the two limitations of Futurism, objectivism and slow speed, through aviation technology. Through aviation technology characterized by weightlessness, incredible speed, and free movement, Suprematism sought to expel objects from painting and reach a world of perfect non-objects. Second, aeronautical technology influenced Suprematism at the ‘visual perceptual’ level. The non-objectivity and geometric abstraction of Suprematism were influenced by the visual perception image triggered by the aerial view of the airplane or the abstract image of the aerial photograph. The reason Malevich was interested in this new reality revealed by the aerial view and aerial photography was that he was influenced by fellow avant-garde theorists’ techniques of defamiliarization and deconstructive literary theories. Finally, Supreamtism was decisively influenced by aeronautical technology in terms of ‘sensation’. The non-objectivity and geometric abstraction of Supreamtism were influenced by the sensation of non-objectivity, a new sensation that flight evoked through speed, movement, and weightlessness, which are characteristics of aeronautical technology. Christina Lodder suggested the visual similarity of the two images as a basis for the influence of aerial photography on Malevich’s work. However, his work does not express the actual object, but expresses the sensation of non-objectivity through the dynamic arrangement of figures.
VR애니메이션의 인터랙티브 스토리텔링 연구 : 바오밥 스튜디오의 <바바야가>를 중심으로
한국영상문화학회 영상문화 제41호 2022.12 pp.117-141
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6,300원
본 논문은 VR애니메이션의 서사적 현존감을 증대시키는 방법으로써의 인터랙티브 스토리텔링을 고찰한 글이다. 서사적 현존감 형성의 필수요소 인 서사적 차원의 상호작용은 ‘서사 내 상호작용’과 ‘인터랙티브 서사’로 분류할 수 있다. 그중 한 유형인 ‘인터랙티브 서사’의 효과적인 활용에 대 해 이해하고자 하였다. 이를 위해 먼저 인터랙티브 스토리텔링 연구의 선구자인 자넷 머레이의 논의를 검토하였다. 그는 인터랙티브 스토리텔링을 ‘사이버 드라마’로 명 명하며 그 특징으로 ‘몰입’과 ‘에이전시’ 등의 개념을 제시한 바 있다. 몰 입과 에이전시는 사이버 드라마의 한 종류인 VR애니메이션에서 극대화될 수 있다. 이러한 사실을 전제로 인터랙티브 콘텐츠를 연구한 선행연구자 들의 논의를 종합 정리하여 유형화하였다. 그 결과 효과적인 인터랙티브 스토리텔링 기획에 있어 필요한 요소는 ‘인터랙션 지점의 전략적 선택’, ‘주체감과 역할의 부여’, ‘분명한 목표 설정과 선택에 따른 인과적 진행’임 을 확인할 수 있었다. 이러한 관점에 입각하여 바오밥 스튜디오의 VR애니메이션인 <바바야 가>를 분석하였다. 그 결과 <바바야가>에서는 ‘서사적 분기점에 배치된 인터랙션’, ‘서사의 주도권 제공과 다중적 역할의 부여’, ‘인과적 서사 진 행을 통한 선택의 의미화’ 등의 전략을 통해 인터랙티브 스토리텔링의 효 과적 연출을 시도하고 있음을 확인할 수 있었다. 이는 추후 VR애니메이션 및 인터랙티브 콘텐츠의 기획 시 참고할 수 있는 방안이 될 것으로 생각 된다.
This thesis considers interactive storytelling as a method for increasing narrative presence of VR animation, based on the premise in which narrative-level interaction is an essential element. As a result, this study aims to understand the effective utilization of interactive narrative which is a type of narrative-level interaction. To achieve this, this study first reviews discussions by Janet Horowitz Murray, who is a pioneer of research on interactive storytelling. Labelling interactive storytelling ‘cyber drama’, she suggested immersion and agency to be its key characteristics. Immersion and agency can be maximized in VR animation, which is a type of cyber drama. This study combines and categorizes discussions by researchers who studied interactive contents based on this premise. As a result, the elements required for the planning of effective interactive storytelling are uncovered and include ‘strategic choice of interaction point’, ‘giving a sense of agency and role’, and ‘causal progress according to clear goal set-up and choice’. Based on this perspective, this study analyzes ‘Baobab Studios’ VR animation ‘Baba yaga’. Through this analysis, it is found that ‘Baba yaga’ attempted to effectively direct interactive storytelling through the strategies such as ‘interaction arranged in narrative intersection’, ‘provision of narrative initiative and multiple roles’, and ‘signifying of choice through causal narrative progress’. In the future, such measures could be referred to for guiding the planning of VR animation and interactive content.
5,500원
이 논문은 영화 비평 연구의 일환으로서 실존과 트랜스아이덴티티의 관 점에서 영화 <헤어질 결심>을 분석한다. 인간의 실존은 세계의 관계 속에 서 주체의 존재를 이해하고, 스스로의 결정으로 계속해서 변화한다는 원 리를 갖는다. 이는 트랜스아이덴티티의 개념과 연결되는 내용으로 트랜스 아이덴티티 역시 인간의 정체성이 끊임없이 변화한다는 인식하에, 주체의 내면적 정체성에 입각하여 세계의 인식과 관계를 맺는 주체적인 정체성 형성을 강조한다. 실존과 트랜스아이덴티티는 존재와 정체성의 본질을 통 찰하고, 인간과 세계에 대한 새로운 사유 방식을 일깨우는 개념이 된다. 영화 예술이 현실을 재현하고 새로움을 추구하는 것이라면, 인간과 세상 의 진리와 이에 대한 새로운 사유는 형상화의 원류가 될 것이다. 이러한 맥락에서 영화 <헤어질 결심>은 ‘서래’(탕웨이 분)의 캐릭터를 통해서 인 간의 존재 이행 과정을 면밀하게 보여주고, 그 안에서 인간의 주체적 선 택과 행위의 중요성을 나타내며 실존의 의미와 진리를 전달한다. 영화 속 서래 캐릭터가 보여주는 존재 이행의 과정, 즉 트랜스아이덴티티 행위는 인간 실존의 원리와 새로운 존재 방식을 증명하며, 감독만의 독특한 인간 성의 탐구와 사유를 드러낸다.
This paper analyzes the movie ‘Decision to Leave’ from the perspective of existence and trans-identity as part of the film criticism study. Human existence is principled in its understanding of the existence of the subject in relationship to the world, and that the subject continues to evolve depending its decisions. This is connected to the concept of trans-identity, which emphasizes the formation of an independent identity that relates to the world's perception based on the subject's internal identity, recognizing that human identity is constantly changing. Existence and trans-identity become concepts that capture the essence of existence and identity and awaken new ways of thinking about humans and the world. If film art is to reproduce reality and pursue novelty, the truth of humans and the world and new reasons for it will be the source of imagery. In this context, the movie ‘Decision to Leave’ closely shows the process of transitioning human existence through the character of Seo-rae, played by Tang Wei, emphasizes the importance of a human’s subjective choices and actions, and conveys the value and truth of existence. The process of transition of existence shown by the character Seo-rae in the movie, that is, the trans-identity act, proves the principle of human existence and new ways of existence, revealing the director's unique exploration and thinking of humanity.
인간-기술 네트워크에 의한 지각 및 기억의 외재화 연구 : 피에르 위그의 <제 3의 기억>을 중심으로
한국영상문화학회 영상문화 제41호 2022.12 pp.163-184
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본 연구는 인간 주체의 고유한 내재적 과정으로 간주되었던 지각 및 기 억의 과정이 인간과 기술의 상호 협력적 네트워크로부터 구성될 수 있음 을 분석하고자 시도한다. 이를 위하여 피에르 위그의 1999년작 <제 3의 기억 The Third Memory>을 중심으로 근대의 이분법적 구분으로부터 수동 적 객체로 인식되었던 비인간 사물이 어떠한 지점에서 적극적 행위자의 입장으로 인간의 지각 과정에 침투할 수 있는지를 고찰해보고자 한다. 이 러한 시도는 브루노 라투르를 위시한 과학-철학 연구자들에 의해 제기된 행위자-네트워크 이론(ANT)을 중심으로 설명될 수 있는데, 인간과 비인간 행위자의 네트워크를 강조하는 ANT 이론은 기술과 같은 기술적 대상을 인간처럼 행위능력을 가진 행위자로 볼 것을 제안하였다. 한편 ANT가 제기한 이러한 논점들은 인간과 기술과의 관계를 혼성적 관계로 파악했던 몇몇 기술 철학자들의 논의와 연결된다. 이들 중 질베르 트 시몽동과 베르나르 스티글레르의 논의는 인간과 기술 간의 새로운 네 트워크 환경을 사유하게 만드는데, 스티글레르의 경우 인간의 지각과 기 억의 문제에 기술이 개입될 수 있음을 직접적으로 제시하며 후성적계통발 생이라는 개념을 통해 인간 주체의 지각과 기억이 기술적 대상들과의 네 트워크를 통해 외재화될 수 있음을 주장한다. 이러한 맥락에서 본 연구는 라투르를 경유하여 시몽동과 스티글레르의 논의로부터 구체화되는 인간 주체의 지각 및 기억의 외재화 과정을 추적한다.
This study attempts to analyze that the process of perception and memory, which was considered an inherent process of the human subject, can be constructed from a mutually cooperative network of humans and technologies. To this end, I would like to examine at what point non-human objects, which were recognized as passive objects from modern dichotomy, can penetrate the human perception process from the standpoint of active actors, focusing on Pierre Huyghe's work <The Third Memory>(1999). These attempts can be explained around the Actor-Network Theory (ANT) raised by scientific-philosophy researchers, including Bruno Latour, which emphasizes the network of human and non-human actors, suggests that technological objects such as technology should be viewed as actors with human-like performance. Meanwhile, these issues raised by ANT are linked to the discussions of several technical philosophers who identified the relationship between humans and technology as a hybrid relationship. Among these, the discussion between Gilbert Simondon and Bernard Stigler makes us think of a new network environment between humans and technology, especially Stiegler, suggests that technology can be involved in the problem of human perception and memory, and argues that human subjects' perception and memory can be exteriorized through networks with technical objects through the concept of epiphylogenesis. In this context, this study traces the exteriorization process of human subjects' perceptions and memories embodied from Simongdon and Stiegler's discussions via Latour.
NFT아트 전시를 위한 메타버스형 가상공간과 디지털이미지의 고유성에 대한 연구
한국영상문화학회 영상문화 제41호 2022.12 pp.185-208
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6,100원
본 연구는 메타버스형 가상공간의 전시형태, NFT를 통한 예술품의 고 유성, 관람자와의 상호소통의 방법을 찾고자 하는 연구다. 가상공간은 이 제 실재하는 공간이 되었으며 메타버스 플랫폼의 상용화로 더욱 빠른 속 도로 발전하고 있다. NFT아트는 예술품의 고유성을 부여하는 새로운 방 법으로 주목받고 있으며 이는 현재 미술시장에서도 활발하게 전개되고 있 다. 이 두 가지 새로운 공간과 기술은 예술의 표현과 보여주는 방법론의 확장으로 귀결되며, 작가와 관람자로 하여 새로운 형태의 전시참여와 경 험, 소비로 이루어 질 것이다. 가상공간과 NFT를 활용하여 능동적 예술품 제작, 전시제작과 관람자의 참여를 이루기 위한 방법을 세 가지로 정리한 다. 첫째, NFT기술로 무형의 디지털아트에 고유성을 부여함으로 전통적 예술과 동등한 지위를 가질 수 있게 되었다. 둘째, 물리적 원본이 존재하 는 예술품이 디지털로 변화하여 NFT아트가 되었을 때, 시공간의 차이를 사라지게 하며 시각화장치를 통해 언제 어디서든 예술품을 소환할 수 있 게 되었다. 변화한 NFT아트는 물리적 예술품이 존재함을 증명하는 인덱 스와 증명서로 활용할 수 있다. 셋째, 메타버스는 전시공간으로 물리공간 에서 가상공간으로의 이전과 확장으로 귀결된다. 위의 특징은 동시성을 가지게 되며 소통의 순환 고리를 형성하게 된다. NFT아트는 새로운 형태 와 유형을 가진 이야기의 가능성이 될 것이며 메타버스를 통한 가상공간 의 전시는 시공간을 초월하여 전시에 대한 새로운 참여와 체험, 비평의 기회를 열어줄 것이다.
This study aims to find the form of exhibition in metaverse virtual spaces, the uniqueness of artworks through NFT, and a method of mutual communication with viewers. Virtual spaces have become akin to real spaces and their development is accelerating due to the commercialization of the metaverse platform. NFT art is attracting attention as a new method of providing uniqueness to art, and is being actively developed in the art market. These two new spaces and technologies will result in the expansion of the methodology of art expression and exhibition, and will consist of new forms of exhibition participation, experience, and consumption for artists and spectators. The use of virtual spaces and NFTs, active art production, exhibition production, and audience participation are summarized in three ways. First, by providing uniqueness to intangible digital art using NFT technology, digital art can achieve parity with traditional art in terms of its status. Second, when a work of art with a physical original is digitally transformed into NFT art, the space-time difference disappears and art can be summoned anytime and anywhere through a visualization device. NFT art can be used as an index and certificate that proves the existence of a physical art object. Third, the metaverse results in the transfer and expansion of exhibition spaces from physical to virtual. NFT art will open the possibility of a story with a new form and type, and virtual spaces exhibition through metaverse will give us novel participation, experiences and opportunities for criticism beyond space-time.
『래빗 홀 Rabbit Hole』에 나타난 애도의 슬픔과 위로에 대하여
한국영상문화학회 영상문화 제41호 2022.12 pp.209-231
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본 논문은 데이빗 린제이 어베어 David Lindsay-Abaire의 『래빗 홀 Rabbit Hole』에 나타난 슬픔과 위로에 대한 연구이다. 이 극은 자동차 사 고로 4세 아들을 잃은 부모와 그들을 둘러싼 등장인물들의 애도의 슬픔을 그리고 있다. 에드워드 존 모스틴 보울비 Edward John Mostyn Bowlby의 슬픔의 단계 이론과 지그문트 프로이드 Sigmund Freud, 니콜라 아브라함 Nicolas Abraham과 마리아 토록 Maria Torok, 그리고 자크 데리다 Jacques Derrida의 애도 이론을 원용하여 극중인물들의 애도의 슬픔을 분 석한다. 등장인물들은 애도의 슬픔속에서 보울비의 슬픔의 4단계를 거치 고 있다. 특히 아들 대니를 잃은 엄마 베카는 아들의 물건들을 치우면서 담담하게 슬픔을 견디고 있는 듯이 보이며 프로이드가 언급한 기억의 내 면화를 통해 정상적인 애도를 수행하는 듯이 여겨진다. 하지만 그녀는 단 지 애도의 슬픔을 억누르고 있을 뿐 끝없는 슬픔 속에 아들의 유령을 자 신 안에 간직하며 데리다가 언급한 불가능한 애도를 하는 것으로 분석된 다. 깊은 애도의 슬픔에 빠진 베카 Becca는 아이러니하게도 아들의 사고 가해자 제이슨 Jason의 평행우주이론 이야기로부터 위로를 받는다. 토끼 굴로 연결된 다른 우주에서 행복하게 살고 있는 자신의 모습을 상상하며 위안의 가능성을 다소 발견한다. 베카는 “주머니 속의 벽돌”처럼 슬픔은 사라지지 않지만 간혹 잊기도 하고 그럭저럭 견딜만하다는 엄마 낫 Nat의 조언에 수긍하며 미래로 나아갈 용기를 갖게 된다. 불가능한 것 같았던 베카에 대한 위로는 가능성이라는 새로운 희망을 제시한다.
This paper studies grief and comfort in Rabbit Hole by David Lindsay-Abaire. Each character in the play works through the four phases of grief by Bowlby. Mainly, the plot revolves around a couple who are grieving the loss of their young son, Danny, after a car accident. The mother, Becca, apparently, copes with grief by packing away all of Danny’s belongings, while Howie, the father, chooses to keep his son’s memory with him by playing home movies. However, Becca is in freefall, as she can’t resist her grief and is only really suppressing it. In this paper, Becca’s grief is understood by applying several theoretical lenses. We examine her grief in the context of what Freud terms “the normal work of mourning” and “interiorizing memorization” and how she fails to engage in this to overcome her state of grief. Through Derrida’s concept of ‘Impossible Mourning’ we take this a step further and suggest that her state of mourning is such that she herself becomes a crypt for her deceased son. Becca is confronted by the story of the teenage driver who struck her son. Through his story, in which the driver escapes through a rabbit hole to a parallel universe in which his deceased father still lives, Rabbit Hole presents a unique perspective on how to find comfort in death. Also, with the helpful advice from her mother, Nat, Becca perhaps tries to go on her journey to take the tiny first step into the healing process.
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