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영상문화 [Visual Culture]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국영상문화학회 [Korean Association for Visual Culture]
  • pISSN
    1598-1088
  • 간기
    연3회
  • 수록기간
    2000 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    복합학 > 학제간연구
  • 십진분류
    KDC 660 DDC 770
제40호 (8건)
No
1

리얼리즘 회화의 두 계열 : 하만의 존재론적 관점에서

조경진

한국영상문화학회 영상문화 제40호 2022.06 pp.5-34

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7,000원

본고는 리얼리즘 회화가 인식론적 계열과 존재론적 계열로 구별될 수 있음을 보이고, 이를 통해 동시대 리얼리즘 회화에 대한 비평적 토대를 제시하는 데 목적이 있다. 이를 위해 서구의 리얼리즘 회화가 표상적 실 재론, 즉 표상과 실재의 외적 대리 관계라는 인식론적 구도에서 유래하고, 이 근본 전제가 유지되는 한 어떤 리얼리즘 회화는 인식론적 계열에 속하 는 것으로 간주한다. 한편, 존재론적인 계열의 경우, 한국의 80년대 형상 회화를 김복영의 논의를 중심으로 존재론적 계열에 속하는 것으로 식별한 다. 나아가 동시대의 두 리얼리즘 작가의 작업을 하만의 객체 지향 존재 론의 구도를 통해 규명함으로써 인식론적 계열과 존재론적 계열의 구분이 체계적으로 가능함을 보인다. 하만의 객체론에서 이론적, 개념적 프레임으로서 ‘객체의 사중 구조’는 객체의 본성을 존재론적으로 해명하면서도, 그 구조적 틀 안에서 네 항 간의 관계를 해명한다는 점에서 존재론과 인식론의 관점을 모두 아우른 다. 미학적 관점에서 중요한 것은 그의 객체론에서 표상과 감각이 실재와 의 관계에서 차지하는 위치이다. 그는 감각이나 감각 표상이 어떤 식으로 건 실재, 즉 실재 객체와의 관계를 보증한다는 입장을 견지한다. 이는 리 얼리즘 회화의 표상이 표상적 실재론의 인식론적 원리와 다른 방식으로 실재와 관계 맺을 수 있는 길을 제시한다. 결과적으로, 이 논문은 존재론 적 계열의 리얼리즘에서 표상을 사용하는 방식은 표상과 실재의 재현적 대리 관계라는 도식에서 벗어나 인식 이전의 층위에서 중첩(김복영)의 방 식이나, 혹은 접촉이나 매혹(하만)과 같은 방식을 따를 수 있다고 본다.

The purpose of this paper is to present a critical basis for contemporary realism painting, proposing that realism painting can be divided into two lines, epistemological and ontological. I define any realism painting as an epistemological realism as long as it derives from the perspective of representational realism, that is, the epistemological framework of the external and surrogate relationship between representation and reality, and this fundamental premise is maintained. On the other hand, in the case of ontological lines, Korean figure paintings in the 1980s are classified as the ontological series, centering on Kim Bok-Young's discussion. Furthermore, by examining the works of two contemporary realism painters from the perspective of Harman's object-oriented ontology, it is shown that it is possible to distinguish between an epistemological lines and an ontological lines in realism paintings. As a theoretical and conceptual frame in Harman's object oriented ontology, 'the quadruple structure of an object' encompasses both ontology and epistemology in that it explains the nature of an object ontologically, while also explaining the relationship between the four terms within the structural frame. What is important from an aesthetic point of view is the position of representation and sensation in his theory. He holds that sensations or sensory representations in some way guarantee a relationship with reality, that is, with real objects. This suggests a way for the representation of realism painting to relate to reality in a way that is different from the principle of representational realism. As a result, this thesis suggests that the method of using representation in ontological realism is different from the method assumed by representational realism, whether it is Kim’s ‘fusion’, or Harman’s ‘contact’ or ‘allure’.

2

조르주 바타유의 에로티즘 이론과 폴 매카시의 그로테스크 몸

이재걸

한국영상문화학회 영상문화 제40호 2022.06 pp.35-61

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6,600원

조르주 바타유 Georges Bataille에게 형태도 형식도 없는 ‘신성’(神聖)은 인간 고유의 성적(性的) 몰두에 잠재된 동물적인 본성이 배척되지 않고 고스란히 남아 있는 신비의 상태이다. 바타유는 에로티즘 érotisme이란 바로 이러한 신성의 초월적 경험을 통해, 그리고 ‘노동의 세계’가 건립한 금기를 위반하며 가능해진다고 말한다. 에로티즘 이론은 자연의 원형에 다가가려는 일종의 ‘부정(否定)의 유물론’, ‘초월의 유물론’으로서, 혐오와 외설에 대한 배제와 끌림이라는 모순적 양립을 인정하면서 시작되며, 죽 음까지 인정하는 삶의 총체성 안에서 인간을 탐색한다. 이 과정에서 바타 유는 보편적 금기의 목록 중, 배설물에 대한 인간만의 독특한 혐오감을 성행위의 수치심에 긴밀히 연결하고, 이를 토대로 인간의 ‘환원적 세계’를 비판적으로 통찰한다. 한편, 바타유의 에로티즘 이론은 현대 그로테스크 이론과 상당 부분에 걸쳐 내용적, 미학적 유사점을 가진다. 바타유의 에 로티즘을 자신의 미학적 도구로 삼는 현대미술가 중에 특히 폴 매카시 Paul McCarthy는 고도의 음란성과 분변학적 패러디를 통해 인간의 총체 적 위상을 ‘그로테스크 리얼리즘’ 차원에서 표상하는데, 그의 비디오-퍼포 먼스가 보여주는 위반적이고 억압적인 불쾌는 ‘에로-그로 몸’의 정치학을 통해 우리를 인간의 내재적 삶 속으로 인도한다.

To Georges Bataille, “sacred,” which exists without any shape or form, indicates a mysterious state where animal instinct, which is latent in the sexual absorption unique to humans, remains intact without being excluded. According to him, it is this transcendental experience of the sacred and a violation of the taboo established by “a world of labor” that makes érotisme possible. The theory of érotisme, as a type of “materialism of transcendence” as well as the “materialism of negation,” begins by recognizing a contradictory coexistence of the exclusion of and attraction to disgust and obscenity, and explores humans within the realm of the totality of life acknowledging death. In the course of this, Bataille closely connects the disgust to excreta from the list of universal taboos, which is unique to humans, with shame from engaging in sexual intercourse, based on which he sees through “a reductive world” of humans with a critical view. On the other hand, the theory of érotisme by Bataille shares considerable similarities to the theory of the grotesque today in terms of substances and aesthetics. Of the contemporary artists who have adopted érotisme by Bataille as an aesthetic tool, Paul McCarthy presents the general status of humans through a high degree of obscenity and the scatological parodies in the scope of such “grotesque realism.” The violative and oppressive displeasure displayed in his video-performances.

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비대면 예술 프로젝트의 참여와 연결성에 관한 탐색적 연구

강보라

한국영상문화학회 영상문화 제40호 2022.06 pp.63-88

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6,400원

이 글은 코로나19 팬데믹 이후 미술관을 벗어나 집과 같은 일상적 공 간 내에서 디지털기술을 매개로 이루어진 비대면 예술 프로젝트의 성과와 의미를 되짚는다. 특히 참여, 연결성과 같은 디지털문화의 속성이 시각 예술 분야에서 제한적으로 논의되어왔음을 성찰하고, 이를 중심으로 비대 면 예술 프로젝트 사례를 검토하는데 목적을 둔다. 본문은 크게 두 가지 질문에 답하는 방식으로 논의를 이어간다. 우선 코로나19 팬데믹을 전후 로 동시대 예술 담론에서 중요한 요소로 부각된 연결성과 참여의 개념이 어떻게 맥락화될 수 있는지 살핀다. 논의를 통해 기술적으로 연결됨을 넘 어 연결의 개별적 속성을 파악하는 등 추가적인 고민이 필요함을 역설한 다. 아울러 도구적인 차원에서 참여를 강조하는 것이 아닌, 개인 간의 상 호작용과 교류를 확장하는 문화로서의 참여를 제안한다. 이어 연결성과 참여의 관점에서 국립현대미술관의 구독형 아트 스트리밍 플랫폼 ‘워치 앤 칠(Watch and Chill)’과 참여형 영상 공유 프로젝트 ‘윈도우 스왑 (WindowSwap)’의 사례를 분석하고, 그 함의를 고찰한다. 무엇보다 집을 중심으로 한 두 시도가 예술과 관객, 생산과 수용 간의 경계를 재구성할 수 있었는지 탐색한다. 이로써 예술 분야에서 참여와 연결성이 내포한 경험적 의미를 발굴하고, 비대면 예술 프로젝트의 지속가능성을 가늠하고자 한다.

This paper intends to review the achievements and meaning of noncontact art projects made through digital technology outside of art museums after the COVID-19 pandemic. In particular, the purpose of this study is to explore the case of noncontact art projects from the perspective of participation and connectivity. The study continues the discussion by raising two major questions. First, I will examine how to contextualize the concepts of connectivity and participation, which have emerged as important elements in contemporary art discourse before and after the corona pandemic. Second, from the perspective of connectivity and participation, the examples of ‘Watch and Chill’, a subscription-type art streaming platform of the National Museum of Modern and Contemporary Art, Korea, and ‘WindowSwap’, a participatory video sharing project, will be critically considered. Through the above discussion, it is intended to discover the experiential meaning of participation and connection in art, and to assess the sustainability of non-face-to-face art projects.

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옛한글 글꼴 디자인을 위한 글꼴 모임 구조와 분류 제안

양효정, 박지은, 艾敏, 이애리, 정영훈, 안병학

한국영상문화학회 영상문화 제40호 2022.06 pp.89-116

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6,700원

최근 고문헌에 나타난 한글 글꼴의 형태와 구조를 바탕으로 디지털 환 경에 적합한 쓰임새를 담은 글꼴을 개발하는 사례가 점차 늘고 있지만, 이 과정에서 ‘고어’라고 불리는 옛한글은 개발 대상에서 제외되는 경우가 많다. 그러나 고문헌을 데이터베이스화하기 위해서는 옛한글을 포함한 글 꼴 개발이 반드시 필요하다는 점을 고려할 때, 이것이 우리에게 주어진 중요한 숙제임은 분명하다. 이 연구는 옛한글 글꼴 구조에 걸맞은 글꼴 디자인 방향과 방법의 제시 를 목적으로 계획되었다. 이를 위해 가장 먼저, 훈민정음 해례본(1446) 과 언해본(1459), 훈몽자회(1527), 「한글맞춤법통일안」(1933)을 검토하 여 옛한글의 개념을 정의하고, 구성, 구조, 운용의 원리를 살폈다. 이어 디지털 환경에서 옛한글을 입력하는 코드 체계가 어떻게 변화했는지를 표 준화된 입력 체계인 첫가끝 조합 방식으로 개발한 글꼴 10종 사례를 통해 검토하여 그 문제점을 확인했다. 이어 문헌 연구와 사례 연구를 바탕으로 문제점을 보완하기 위한 옛한글 구조에 맞는 ‘옛한글 모임 구조’를 제안했 다. 끝으로 제안의 실효성을 확인하기 위해 첫가끝 조합 방식에서 사용하 는 유니코드를 연구자가 새롭게 제안한 분류를 바탕으로 ‘옛한글 모임 구 조’에 적용했다. 이 제안이 첫가끝 조합 방식의 단점을 보완하기 위한 대 안으로서 옛한글 글꼴 디자인에 기여할 수 있기를 기대한다.

Recently, based on the shapes and structures of Hangeul letter forms found in old literature, the number of fonts currently being developed that are suitable for use in a digital environment is gradually increasing. However, in this process, “old” Hangeul, otherwise known as “old language,” is often excluded from font development. Nonetheless, it is clear that font development—including old Hangeul—is absolutely necessary in order to convert documents from the past into a database. This study was designed to propose a direction and mechanism for designing fonts suitably matched to the structure of old Hangeul letter forms. To this end, Hunminjeongeum Haerye (1446), Hunminjeongeum Eonhae(1459), and Hunmongjahoe(1527), Draft for a Unified Korean Spelling System(1933), were first reviewed to define the concept of old Hangeul and examined the composition, structure, and arrangement principles of old Hangeul. This study then examined how the coding system for inputting old Hangeul in the digital environment changed through 11 fonts developed using the standardized input system, which is the syllable-initial-peak-final encoding process to find problems with the approach. Next, based on literature review and case studies, the researcher proposed a combination structure classification for old Hangeul fonts in order to address the aforementioned problems. Lastly, to check the effectiveness of this suggestion, Unicode—which is used in the syllable-initial-peak-final encoding approach—was applied to the combination structure of old Hangeul fonts based on the classification that was first proposed by the researcher. It is my sincere hope that this proposal will contribute to the design of old Hangeul fonts as an alternative that complements the shortcomings of the existing syllable-initial-peak-final encoding.

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5,400원

영화 <트루먼 쇼(The Truman Show)>(1998)와 <프리 가이(Free Guy)>(2021)는 현실과 가상의 관계 및 기획된 삶과 자유의지의 충돌을 다룬다는 점에서 유사성을 지닌다. 그러나 <트루먼 쇼>에서 물리적 공간 을 점유한 인공적 세계와 <프리 가이>에서 0과 1의 비트로 이루어진 디 지털 게임의 세계는 현실과의 길항관계 속에서 차별화된 방식으로 표상된 다. 이 글은 위 두 영화에 나타난 인공적 세계를 시간과 공간, 사건의 계 열화, 존재론적 위상의 측면에서 비교 연구한 것이다. 시공간의 관점에서 볼 때, <트루먼 쇼>에서는 시공간의 연속성과 시간 의 불가역성이, <프리 가이>에서는 시공간의 분절성과 시간의 가역성이 특징으로 드러난다. 또한 위 두 작품의 인공적 세계에서 사건의 인과관계 보다는 사건 사이의 계열화가 두드러진다. 특히 <프리 가이>에서 디지털 로 구축된 게임의 세계는 현실의 물리적 법칙으로부터 자유로우므로 사건 의 자의적 계열화가 강화된다. 위 영화에서 공통적으로 나타나는 수평선의 이미지는 현실과 가상의 관 계를 존재론적 층위에서 변별시키는 지표로 기능한다. <트루먼 쇼>에서 수평선은 트루먼이 존재론적 소멸을 거쳐 현실의 삶으로 나아감을 암시하 는 시각적 은유다. 이와 대조적으로, <프리 가이>에서 가이는 자유의지를 획득했을지언정 하나의 가상 세계에서 다른 가상 세계로 넘어간다는 점에 서 수평선은 유예되며 현실과 가상의 이원성이 유지된다. 위 영화의 비교 연구는 디지털 기술의 발달이 인공적 세계의 표상 방식 과 존재론적 위상에 가져온 변화를 고찰했다는 점에서 의의를 가진다.

The Truman Show(1998) and Free Guy(2021) in common deal with the relationship between reality and virtuality, and the conflict between programmed life and free will. However, the artificial world occupying physical space in the former and the digital game world made up of bits of 0 and 1 in the latter are represented in differentiated ways in the antagonistic relationship with reality. This study compares and analyzes the artificial worlds in the above two films in terms of time and space, series of events, and ontological status. From the perspective of space and time, the spatiotemporal continuity and the temporal irreversibility are revealed in The Truman Show, while the spatiotemporal segmentation and the temporal reversibility in Free Guy. Also, in the artificial worlds of the works, the arbitrary series of events are more prominent than the causal relationship between them. Especially in Free Guy, the arbitrary feature in the series of events is relatively strengthened due to the nature of the digitally constructed game world being free from the physical laws of reality. In the above works, the image of the horizon functions as an index to discriminate the relationship between reality and the virtual at the ontological level. In The Truman Show, the horizon is a visual metaphor suggesting that Truman goes through an ontological extinction and moves into real life. In contrast, the horizon in Free Guy is suspended as Guy, though he has acquired free will, moves from one virtual world to another, and the duality between reality and virtuality is maintained. The comparative study of these films is significant in that it examines the changes in the representation and ontological status of the artificial worlds, brought about by the development of digital technology.

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6,400원

본 연구는 1960년대 청춘영화 주인공들의 불량에 주목하여 국가정체성 형성에서 ‘내치’의 문제를 다룬다. 4·19와 5·16은 구악(舊惡)에 저항하며 서 로 다른 방향에서 새로움을 공유했다. 이들이 서로를 적대시하며 투쟁을 전개하는 시점은 청춘영화가 시작되는 1964년이다. 이러한 관점에서 본 논문은 1964년 ‘거리의 청춘’이 지배권력의 강압적인 명령을 거역하고 자 신의 목소리를 내고자 할 때, ‘스크린의 청춘’은 어떤 모습으로 호출되었 는지 살핀다. <맨발의 청춘>은 상류층 대학생 요안나와 건달 두수의 비극 적 사랑을 다룬다. 요안나와 두수는 네 번의 데이트를 한다. <맨발의 청 춘> 반복되는 두수의 데이트 준비과정이 구축한 평행성의 구조를 통해 불 량으로 인한 데이트의 실패와 갱생을 통한 데이트 성공의 기대감을 동시 에 보여준다. 그러나 <맨발의 청춘>은 갱생의 강조에서 멈추지 않는다. 두수는 끊임없이 갱생하지만, 여전히 불량한 식별대상이다. 그렇다면 영 화는 두수가 불량한가, 아닌가의 문제가 아니라, 관객이 두수의 불량을 식별할 수 있는가의 문제가 된다. <맨발의 청춘> 곳곳에 배치된 감시의 시선은 불량한 두수를 언제든 범죄자가 될 수 있는 잠재성을 가진 비국민 으로, 관객은 이를 식별해야 하는 주체로 규정하는 내치의 정당화이다.

This study focused on the meaning of delinquency in The Barefooted Young(1964) as a signifying process for the formation of the 1960s new national identity. From the beginning of the 1960s, the government ruler and the governed both resisted Syngman Rhee’s regime and shared the newness in completely different directions. Their discrepant coexist got a crack from 1964. The governed started a movement against the Korea Japan Normalization Treaty, so the government has declared martial law in those days. This study argued the youth on the screen had been represented as a target of the observation and the rehabilitation while the youth of the real street disobey an order and be at pains to win the voice. The Barefooted Young shows a tragic love between the upper-class college woman Yo-Anna and the street-rough Doo-Soo. They tried four times date but failed the third and the fourth because of Doo-Soo’s delinquency. He left prison and tried to become a sincere and proper citizen but, his love still is classed as a rebellious side by society. They run away from all, but swift and extensive police who track the lovers and surveillance become a protagonist of the scene. The surveillance system appeared consistently in The Barefooted Young. It stipulates Doo-Soo is not a protected citizen but a non-citizen that a source of potential danger.

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6,100원

본 연구는 최근 국내 영상 스튜디오를 중심으로 시범 영상이 제작되고 있는 버추얼 프로덕션 기반 영상 콘텐츠의 동향을 살펴보려는 시도이다. 버추얼 프로덕션이란 게임엔진, 가상 카메라 시스템, 모션 캡처, LED 월 등의 기술을 병렬적으로 연결하여 실사 이미지와 가상 이미지를 실시간으 로 합성하는 것을 가리킨다. 버추얼 프로덕션은 다양한 분야의 전문가들 이 세트 내에서 촬영이 이루어지는 동안 가상의 환경이 실사 푸티지와 합 성되는 과정을 실시간으로 지켜보면서 서로 의견을 나눌 수 있다는 점에 서 즉각적, 반복적, 순환적, 창의적인 작업을 보장한다. 현재 국내에서는 비브스튜디오스, 자이언트스텝, 브이에이코퍼레이션, 덱스터스튜디오 등이 버추얼 프로덕션을 시도하고 있다. 이 스튜디오들에서 시범적으로 제작한 영상은 크게 환영적인 이미지를 통해 관객의 몰입감을 유도하는 것과 라 이브니스를 통해 생산자와 소비자의 상호작용성을 유도하는 것으로 구분 할 수 있다. 전자의 경우 광고, 댄스필름, 영화 등과 같이 환영적인 이미 지와 서사를 활용하는 영상을, 그리고 후자의 경우에는 라이브커머스, XR 라이브 공연 등과 같이 라이브니스에 입각한 영상을 포함한다. 이처럼 버 추얼 프로덕션에 기반한 영상 콘텐츠는 관객인 우리에게 현실과 가상의 구분을 넘어 실시간으로 확장되는 세계에 대한 경험을 제공하고 있다.

This study is an attempt to examine the trend of virtual production-based video content, which has recently been produced in domestic video studios. Virtual production refers to real-time compositing of live-action images and virtual images by connecting technologies such as game engines, virtual camera systems, motion capture, and LED walls in parallel. Virtual production guarantees immediate, repetitive, cyclical, and creative work in that experts in various fields can share opinions with each other while watching in real time the virtual environment is synthesized with live-action footage while filming within the set. Currently, Viv Studios, Giantstep, VA Corporation, and DexterStudios are attempting virtual production in Korea. The videos produced on a trial basis in these studios can be largely divided into inducing audience immersion through illusory images and inducing interaction between producers and consumers through liveness. In the former case, it includes videos that utilize illusory images and narratives such as advertisements, dance films, and movies, and in the latter case, videos based on liveness such as live commerce and XR live performances. As such, virtual production-based video content provides us with an experience of a world that expands in real time beyond the distinction between reality and virtuality.

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5,800원

본 연구는 한국 작가 박찬경의 초기 작업 중 냉전의 기억과 역사를 다 룬 <세트> (2000), <파워 통로> (2004-2007), <비행> (2005)을 중점적 으로 살펴본다. 박찬경이 이러한 작품을 선보였던 2000년대 초반에는 각 종 미디어를 통해 전파된 가짜뉴스가 전 세계적으로 확산하기 시작하며 감정 혹은 여론에 의해 진실을 판명하는 현상을 일컫는 ‘트루씨니스 (truthiness)’, 이후 ‘포스트-트루스(post-truth, 탈진실)’와 같은 개념이 등 장하였다. 또 최근 국내 뉴스 프로그램에서는 과거 혹은 현재의 사건을 둘러싼 팩트의 진실성 여부를 체크하거나, 진실성의 정도를 더 진실함 혹 은 덜 진실함 등으로 측정하여 제시하는 세션이 생겨나기도 했다. 미술계 에도 허구에 기반한 내용을 신뢰하도록 하는 ‘파라픽션(parafiction)’ 혹은 허구와 사실을 결합한 유사 다큐멘터리 작품이 확산해 왔다. 따라서 본 연구는 박찬경이 상상적 경험과 역사적 사건을 결합하는 작품 형식에 주 목하여 이를 ‘상상적-다큐멘팅(imaginary-documenting)’으로 정의하고, 그가 냉전을 둘러싼 한국의 역사적 진실을 제시하는 방식을 미셀 푸코의 계보학적 역사 방법론을 기반으로 분석한다. 박찬경의 ‘상상적-다큐멘팅’ 은 남북간의 자유로운 이동과 촬영이 금지된 상황에서 한반도의 근현대사 를 재현하는데 필수 불가결한 형식일 수 있다. 본 논문은 그의 작품이 20 세기 국가 간 권력 관계가 한국의 냉전 상황에 미쳐온 영향, 그리고 권력 의 전복을 통한 대안적 역사 쓰기의 가능성을 보여줌을 논의한다. 또 세 계화 시대에 한반도의 역사적 특수성을 국제적 맥락에서 제시하는 방법으 로 특수한 문화적 코드(사운드)를 활용함을 주장한다.

This research examines the early filmic projects on the memories and history of the Cold War by South Korean contemporary artist Park Chan-kyong: Sets (2000), Power Passage (2004-07), and Flying (2005). When he introduced such works early in the twentieth-first century, fake news had become pervasive worldwide through media and social networking services. At the time, the following major terms emerged to denote this social phenomenon: truthiness, referring to the quality of seeming truer but not being necessarily or realistically true according to facts, and post-truth, referring to circumstances in which emotion and personal beliefs are more influential than facts in shaping public opinion. This trend was also reflected in art, and the term parafiction focuses on the pragmatics of trust rather than the disappearance of the real. Also the artistic forms of documentaries mixing fact and fiction have grown popular. So this paper analyzes how Park intertwines fact and fiction as well as imagined experiences and historical events in discussing historical truths of the Cold War that have endured on the Korean Peninsula. I define this artistic practice as “imaginary-documenting” and examine it through Foucault’s genealogy, an effective method of writing history. In doing so, I argue how the artist’s works illustrate complicated power relations vis-a-vis the Cold War in South and North Koreas and how he writes Korean history in a global context by employing elements of affect (such as sound) that feature unique aspects of Korean culture.

 
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