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대체현실게임 기획 방법론에 대한 연구
A study on the Methodology of Alternate Reality Game Designing

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  • 발행기관
    한국영상문화학회 바로가기
  • 간행물
    영상문화 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제36호 (2020.06)바로가기
  • 페이지
    pp.261-284
  • 저자
    전준현
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A377362

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원문정보

초록

영어
This study is about the methodology of Alternate Reality Game designing. One of the keywords in the Fourth Industrial Revolution is hyper-connectivity. In consideration of the fourth industrial revolution technology, it is human-centred. We value the connection between machines and people. Alternative Reality Games recruit people by utilizing all the media, to share and apply each other's information to create collective intelligence and solve intricacies. In line with this, the Alternate Reality Game is used in many fields, especially the efficacy in the marketing field. However, there is a lack of professional designers who plan Alternate Reality Games. This paper analyzes the process of existing games and derives the designing methodology that applies to the Alternate Reality Game. There is an expectation that this paper will help designers and researchers who plan alternative reality games for the first time.
한국어
본 연구는 대체현실게임의 기획 방법론에 대한 연구이다. 4차 산업혁명 시대 핵심 키워드 중 하나는 초연결성(Hyper-Connected)이다. 4차 산업 혁명 기술을 보면 인간 중심의 기술임을 알 수 있다. 특히 기계와 사람, 사람과 사람 간의 연결을 강화하는 지금 시대에 대체현실게임은 초연결성 을 적극적으로 활용한 미디어 콘텐츠로 그 영역을 확대해 나가고 있다. 대체현실게임은 단순한 오락거리가 아닌 디지털미디어를 포함한 모든 매 체를 활용하여 사람들을 모집하고, 서로의 정보를 적극적으로 공유하고 활용하여 집단 지성을 만들고 사건을 해결한다. 이런 특징을 이용하여 많 은 분야에서 대체현실게임을 활용하고 있다. 하지만 대체현실게임을 기획 하는 전문 기획자가 현재 부족한 실정이다. 따라서 본 논문은 컴퓨터 게 임의 기획 프로세스를 분석하여 대체현실게임에 적용할 수 있는 기획 방 법론을 도출하였다. 이를 통해 대체현실게임을 처음 기획하는 기획자나 연구자에게 대체현실게임에 대한 접근을 수월하게 해줄 것이라 기대한다.

목차

[국문초록]
1. 서론
2. 선행연구
(1) 대체현실게임의 개념
(2) 대체현실게임의 유형
(3) 대체현실게임의 구성 요소
3. 컴퓨터 게임과 대체현실게임 비교
(1) 컴퓨터 게임의 구성 요소
(2) 컴퓨터 게임의 기획 프로세스
(3) 대체현실게임과 컴퓨터 게임과의 차이점
4. 결론
(1) 대체현실게임의 기획 방법 도출
(2) 결론 및 제언
참고문헌
[Abstract]

키워드

대체현실게임 트랜스 미디어 게임 디지털 스토리텔링 대안현실게임 컨버전스 콘텐츠 Alternate Reality Game Trans-Media Game Convergence Content Digital Storytelling

저자

  • 전준현 [ Joon Hyun Jeon | 건국대학교 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국영상문화학회 [Korean Association for Visual Culture]
  • 설립연도
    1999
  • 분야
    복합학>학제간연구
  • 소개
    영상문화와 관련한 다양한 학제적 연구와 새로운 패러다임의 창출을 목적으로 한다.

간행물

  • 간행물명
    영상문화 [Visual Culture]
  • 간기
    연3회
  • pISSN
    1598-1088
  • 수록기간
    2000~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 660 DDC 770

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