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인간에게 외면과 내면이라는 두 측면이 서로 긴밀하게 뒤얽혀 있듯이, 콘스탄틴 스타니슬랍스키(Konstantin Stanislavsky)는 겉으로 드러나는 외적 행동뿐만 아니라 그 이면에 내적 행동이 항상 병행한다고 주장하며 서로 간의 연계를 끊임없이 강화할 것을 강조한다. 그러나 오늘날 스타니슬랍스키 시스템(System)에서 내적 행동은 거의 다뤄지지 않고 있으며 용어조차 생소한 실정이다. 따라서 본 연구는 스타니슬랍스키 연기론의 핵심 요소 중 하나인 내적 행동의 개념을 고찰하고 이것이 유실되게 된 정치적 배경을 밝힌 뒤, 오늘날 스타니슬랍스키 시스템에 내적 행동이 재 접목 되도록 도울 실질적인 방안을 제시한다. 스타니슬랍스키는 내적 행동, 즉 마음속 행동이 말과 움직임의 충동을 유발하는 촉매제이자 목표를 달성하기 위한 심리적 전술 그리고 서브텍스트(subtext)를 통해 도출된 심리적 결정체라고 주장하며, 어떠한 경우라도 반드시 내적 행동을 수행할 것을 촉구했다. 하지만 당시 소련은 유물론과 행동주의를 바탕으로 겉으로 보이지 않는 심리적 요소들을 엄격히 검열했고, 스타니슬랍스키의 뒤를 이어 모스크바 예술극장 감독을 맡은 미하일 케드로프(Mickhail Kedrov) 또한 이러한 사상에 동조하여 철저히 내적 행동을 배제했다. 이 과정에서 유실된 내적 행동을 다시 시스템에 복원할 방법을 모색하기 위해 본 연구자는 스타니슬랍스키와 그의 제자들의 저서를 면밀히 조사했지만, 내적 행동을 분석하거나 수행할 구체적인 방법은 찾아볼 수 없었다. 따라서 시스템이 아닌 다른 두 기술, 즉 액셔닝(Actioning)과 심리제스처(Psychological Gesture)를 대안으로 제안한다. 액셔닝은 상대방을 향한 심리적 전술을 각 문장마다 행동 동사의 형태로 정의하는 기술로써 내적 행동의 언어적 분석법이라 할 수 있다. 심리제스처는 인물의 심리를 하나의 움직임으로 통합한 신체적 표현으로써 내적 행동의 신체적 탐구법으로 사용할 수 있다. 두 기술은 배우가 효과적으로 심리적 행동을 분석 및 수행하도록 도우나 내적 행동의 실천 도구로써 몇몇 보완할 점을 수반한다. 향후 이를 체계적으로 보강 및 적용하여 스타니슬랍스키 시스템과 내적 행동이 유기적으로 결합되기를 기대한다.
As the role exists on inner and outer levels which are deeply intertwined, Konstatin Stanislavsky argues that action consists of inner action as well as outer action and the actor should unite them and strengthen the unbreakable link. Nonetheless, many theater practitioners and actors limit action to outer action, and inner action has been missing in the System for a long time. This study examines Stanislavsky’s concept of inner action and the political reasons why psychological action was repressed and hidden, and then this research proposes two practical ways to reunite both inner and outer actions organically. Inner action is invisible and psychological action and also the underlying intention of outer action, distilling the character’s complex psychology into an explicit action and providing the urge to carry out corresponding physical actions. Hence, Stanislavsky maintains that no matter what the cost, the actor has to find and exercise inner action. Nevertheless, the Soviet Union, built on materialism and behaviorism, considered anything psychological dangerously idealistic and decadent. Every principle of the System underwent scrutiny to ensure it followed the Soviet’s ideal, and inner action was rigorously censored. Moreover, Mikhail Kedrov, who became the artistic director of the Moscow Art Theatre after Stanislavski’s death, enthusiastically excluded inner action and pushed the idea of external action to extraordinary extremes. To recover inner action in the System, this thesis proposes Actioning and Psychological Gesture. Actioning is a technique of labeling each line with an action verb and can be used for the linguistic analysis of inner action. Psychological Gesture, on the other hand, expresses the character’s psychology in condensed physical form and can function as a tool for exploring inner action physically. Although some elements need to be improved, these techniques are expected to be effective means of discovering and performing the role’s inner action.
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본 논문은 주체적 주민참여로 진행된 지역축제 공연을 중심으로 이 과정을 기록하고 그 의미를 밝혀보는 실험적인 연구이다. 여기서 주체적인 주민의 참여는 축제의 본질을 결정하는 요인이며, 축제를 통한 지역문화 활성화 사업이 단순한 행사의 성격을 넘어 지역, 주민과 유기적 관계를 가지며 나아가 지속성을 갖도록 하는 데에 기여할 수 있다는 점에서 중요하다고 하겠다. 또한 특정한 프로그램으로서 공연을 구체적으로 다루는 것은 그간의 공연예술축제 연구에서 비교적 소외되어 있던 축제의 콘텐츠, 공연 자체에 대한 관심을 환기하기 위함이다. 이 연구의 대상 공연 <무릎이 삐걱거려도>는 뉴 다큐멘터리 형식의 과정을 통해 완성되었다. 공연에 참여하는 배우는 비-전문 연기자, 주민-퍼포머였다. 전체 축제와 그 프로그램에서 핵심이 되는 주민참여 의 모토는 주민-퍼포머의 공연에서 온전히 실현된다. 그리고 공연의 서사는 오로지 그들의 이야기에서 나왔다. 거기엔 정전도 없고 고전도 없는 것이다. 예술의 이상적 주체도 없고 일루전의 연기도 없으니, 그들의 대사는 인터뷰를 통해 만들어졌고 텍스트는 곧 자기 이야기하기의 대본이었다. 그런데 그런 상황이야말로, 자기 이야기, 자기의 삶, 주민의 문화가 곧 형상되는 축제의 본령이라는 점을 생각할 때 간과하지 말아야 할 주제가 된다고 하겠다. 이 논문은 축제로서의 공연을 탐구하기 위해 먼저 그것의 배경이 되는 축제(서울시 도시재생 지역인 충정로 일대의 나우리축제)의 성격과 그 경과를 알아보았다. 그리고 논문의 목적에 따라 공연의 진행에 대해 상세하게 언급하였다. 그 안에서는 비-전문연기자의 연기를 특별히 다루고자 했다. 그러면서 자기 이야기뿐 아니라 그들이 살아온 삶에 중요한 부분을 차지하던 노래와 춤 그리고 음악을 통해 나타나는 그들의 몸에 주목했다. 공연은 해당 도시재생지역의 문화공간 ‘백지장’에서 진행될 예정이었으나 코로나19 상황 때문에 온라인으로 진행되었다. 공연의 촬영은 2021년 10월 22일 대학로의 ‘스튜디오 sk소극장’에 서 이뤄졌다. 비-전문 연기와 공연의 실제 진행을 들여다보고 그 가능성과 문제를 탐색하는 목적을 가진 본 연구는 일회적 경험이 아닌 지속성을 가진 문화운동으로서의 축제와 연극의 모형을 개발하는 작업이며 그런 측면에서 그것과 관련되는 연기, 공연의 개발과 환류를 위한 자료로서의 가치를 지닌다고 하겠다
This thesis is an experimental study that records this process and reveals its meaning, focusing on local festival performances conducted with independent resident participation. Here, the participation of independent residents is a factor that determines the nature of the festival, and it is important in that the project to revitalize local culture through the festival can contribute to a sustainable relationship with the region and residents beyond the nature of the event. In addition, specifically dealing with performances as a specific program is to arouse interest in the content and performance itself of the festival, which has been relatively alienated from the research on performing arts festivals. The target performance of this study, <Even if the knee is squeaky>, was completed through a process in the form of a new documentary. In order to explore the performance as a festival, this paper first examined the nature and progress of the festival (the Nauri Festival in Chungjeong-ro, an urban regeneration area in Seoul). And according to the purpose of the paper, the progress of the performance was discussed in detail. The plan was intended to specifically deal with the performance of non-professional actors. In the meantime, he paid attention to their bodies that appeared not only through their stories but also through songs, dances, and music, which were an important part of their lives. The performance was scheduled to be held at the cultural space "Baekjijang" in the urban regeneration area, but it was held online due to the COVID-19 situation. Filming of the performance took place on October 22, 2021 at the Studio Sk Small Theater in Daehak-ro. This study, aimed at examining the actual progress of non-professional acting and performance and exploring its possibilities and problems, is a work of developing a model of festivals and plays as a cultural movement with persistence, not a one-time experience, and in that respect, it has value as a material for the development and return of acting.
K-OTT 플랫폼의 발전방안에 대한 연구 - <오징어 게임>의 사례를 중심으로 -
한국연기예술학회 연기예술연구 제26권 2022.05 pp.55-68
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코로나_19가 불러온 유례없는 팬데믹 사건을 기점으로, 극장을 찾는 관객들의 수는 급격하게 줄어들었으며, 이는 영화산업에 있어 예전과 같은 위치로의 회복에 대해서 쉽게 장담할 수는 없는 상황이 되었다. 이와는 상대적으로 온라인 스트리밍을 통해 언제 어디서든 접근용이 한 OTT 플랫폼 시장은 급속도로 성장하고 있으며, 다수의 공급자와 수요자가 OTT 플랫폼을 통해 판로를 개척하고 있는 현실이다. 1996년 김대중 정부의 영화 검열 철폐를 기점으로 대한민국 영화산업은 다양한 주제적 접근을 통한 발전을 이룩하고 있다. 대한민국이 그간 축적한 다양한 콘텐츠들의 긍정적인 결과물들이 Korea를 의미하는 ‘K-’라고 하는 고유한 영역으로 자리를 잡게 되었으며 브랜드화 되고 있으며, 이는 전 세계의 제작사들로부터 K-Pop, K-Drama, K-Movie, K-webtoon 등 다양한 방면에서 그 능력을 인정받고 주목받고 있다. 이러한 상황 속에서, 2021년 공개된 <오징어 게임>은 Netflix라고 하는 세계 최대의 OTT 플랫폼을 통해 약 1조 원 이상의 경제적 가치로 평가받고 있으며, 이는 대한민국의 K-콘텐츠가 세계시장 속에 문화콘텐츠 강국으로 인정받으며 나라의 위상을 높이는 긍정적인 효과로 작용하고 있다. 하지만, 지식재산권 부분에 있어 Netflix라고 하는 세계 최대의 기업과의 사이에서 발생한 수익료 분배와 관련된 문제점들이 언론에 부각되기도 하며, 앞으로 K-콘텐츠의 글로벌 시장 타겟을 향한 OTT플랫폼의 공급적인 측면에서 발전방안을 논해 봐야하는 중요한 상황이기도 하다. 이에 본 연구자는 <오징어 게임>을 중심으로 현재 K-콘텐츠가 가지고 있는 의미와 가치 그리고 앞으로의 나아가야 할 방향성에 대하여 분석하고, 이를 통해 대한민국 중심의 K-OTT 플랫폼의 중요성과 필요성을 바탕으로 발전 방안에 대하여 분석하고자 한다.
Starting with the unprecedented fandom incident brought about by COVID_19, the number of audiences visiting the theater rapidly decreased, which made it impossible to guarantee the recovery to its former position in the film industry. In contrast, the OTT platform market, which is relatively easy to access anytime, anywhere through online streaming, is growing rapidly, and many suppliers and consumers are pioneering markets through OTT platforms. Starting with the abolition of film censorship by the Kim Dae Jung government in 1996, the Korean film industry has been developing through various thematic approaches. The positive results of various contents accumulated by the Republic of Korea have become a unique area called "K-", which means Korea, and are being branded, which is recognized and drawing attention from production companies around the world in various fields such as K-Pop, K-Drama, K-Movie, and K-webton. In this situation, <Squid Game>, released in 2021, is valued at more than KRW 1 trillion through the world's largest OTT platform, Netflix, which is a positive effect of enhancing the country's status as Korean K-content is recognized as a cultural content powerhouse in the global market. However, in terms of intellectual property rights, problems related to the distribution of profits between Netflix and production conpamy had been issued. In this situation, the nessercerty of the K-OTT platform development plans for K-contents targetting for global market is needed. Therefore, this thesis aims to analyze the meaning and value of current K-content, and the direction to be moved forward, focusing on <Squid Game>, and to analyze the development plan based on the importance and necessity of the K-OTT platform centered on Korea.
배우의 자발적 상태에 관한 재고 - 훈련과 교육의 가치 탐구를 중심으로 -
한국연기예술학회 연기예술연구 제26권 2022.05 pp.69-83
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이 연구는 배우의 자발성이 함축하는 본의를 살펴보고 이러한 상태에 이르기 위한 선결 조건으로써 오늘날 학생-배우들에게 요구되는 사전 준비(훈련/공부)과정의 중요성을 고찰하고자 한다. 이러한 과정을 통해 자발성에 내재한 원리가 동시대 연기예술 훈련 및 교육 과정에 있어 시사하는 가치와 그 의의를 모색하고자 한다. 본 연구는 인간/배우의 긴밀한 상호작용을 저해하는 ‘무장된 몸’에 관한 개념과 여기서 파생되는 다양한 현상을 비판적인 관점에서 살펴보고자 한다. 특히 인간/배우의 자발적 상태에 주목하는 존스톤, 모레노, 알렉산더 및 동시대 (연기) 지도자들의 관점 및 접근 과정을 재고함으로써 능동적/자발적 상태와 역행하는 ‘구식 교육’의 한계를 재조명하고자 한다. 이른바, 억압, 손상, 무장, 무관심 등으로 점철된 구식 교육의 풍토로부터 탈피하기 위한 대안으로서 ‘기능’을 추구하는 방향이 아닌 ‘전략적 위치’의 궤도 위에서 ‘가치’를 추구하는 삶/예술 활동의 필연성에 관한 논의로 확장하고자 한다. 이를 통해 본 연구는 인간/배우가 자발적 상태로 진입하기 위한 통로를 모색하는 길은 개인의 습관으로부터 자유로운 몸, 즉 내면 깊숙이 자리하고 있는 세속적 회로를 부정하고 덜어내기 위한 실질적인 시도에서 촉발된다는 사실에 무게를 둔다. 이러한 관점에서 인간/배우의 자발적 상태는 몸을 기반으로 하는 직접적 경험을 전제로, 여기서 발현되는 ‘비예측성’이 그 인간/배우의 ‘진정성’(sincerity)과도 부합, 비례한다는 원리를 도출한다. 인간/배우의 의식 회로에 내장된 결과 중심의 ‘목적의식’은 심리-신체적 부조화를 초래하며, 다시금 경직되거나 고정된 틀 속에서 변화를 거부하는 자기라는 거대한 의식의 벽과 마주할 수밖에 없는 것이다. 이 연구가 배우의 자발적 상태에 관한 본질적 원리 및 그 적용 가능성을 보다 발전시키고 강화하는 데 있어 중요한 초석으로 작용하길 기대한다.
This thesis aims to redefine the meaning of the performer’s spontaneity and pay attention to the reality of the ‘preparatory work' (training/study) by means of a prerequisite quality for contemporary student-actors. In addition, I would like to suggest the significance of these principles in the contemporary acting/performer training. To this end, I would like to examine the concept of an ‘armed body’ that inhibits the close interaction between humans and performers and the phenomenon derived from it from a critical point of view. In particular, by rethinking the various approaches and practices of Johnston, Moreno, Alexander and contemporaneous (acting) leaders, who particularly pay attention to the voluntary state of human beings/performers. I would like to (re) illuminate the limitations of ‘old-fashioned education’ that goes back to activeness and spontaneity. As an alternative way(s) to escape from the outdated educational environment and climate dotted with so-called oppression, damage, and armed forces, it is a discussion about the necessity of life/art activities that pursue values rather than life/art activities that pursue functions on the trajectory of a strategic location. Based on the points discussed above, this thesis focuses on the fact that the path for human/performers to find a path to enter into a voluntary state is triggered by an attempt to negate the secular circuit deep inside, that is, a body free from personal habits. In other words, the voluntary body/state of a person/performer is based on the premise of the person/performer’s direct experience, and the principle that the ‘unpredictability' expressed here corresponds, conforms, and/or proportion with the ‘sincerity’ of the person/performer derive the result-oriented ‘consciousness of purpose’ embedded in the consciousness circuit causes psycho-physical dissonance of humans/performers, and again, it is inevitably faced with a huge wall of consciousness that is rigid or fixed, the self that refuses to change. It is expected that this study will serve as a cornerstone for developing and reinforcing the essential principles and their applicability of the human/performer’s voluntary state.
온라인 지역축제 플랫폼의 매체적 수행성과 연극학적 의미 : 뮤지컬 단막극 <아부지, 아버지> 사례 분석
한국연기예술학회 연기예술연구 제26권 2022.05 pp.85-99
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공연예술형태는 정해진 장소에서 무대와 관객이 만났을 때 극이 이루어지는 현장성에 주목하며, 특히 지역축제의 공연작품은 현장성을 가장 중요한 요소로 손꼽을 수 있다. 그러나 이어지는 코로나시대의 상황 속에서 대다수의 지역축제들은 온라인 플랫폼을 이용한 비대면 혹은 비대면과 대면을 병행하는 방식으로 진행되고 있는 실정이다. 본 연구는 온라인 방식의 매체융합 공연예술형태의 연극학적 정체성과 그 의미를 뮤지컬 단막극 <아부지, 아버지>의 사례 분석을 통해 살펴보고자 하였다. 무대구조는 극단적인 캐릭터의 대비와 갈등의 서사를 재현시키는 공간성을 스토리의 이미지로 극대화 시키고 영상과 조명을 활용한 장면의 전환을 비언어적 표현으로 관객들이 공연을 관람함에 있어 가독성을 높이고자 하였다. 또한, 무대와 등장인물들의 캐릭터의 형상화를 통해 등장인물들 간의 갈등 구조 속에서 나타나는 시선과 상호작용은 플랫폼에서 바라보는 관람객들의 시선을 마주하게 하여 무대행위와 서사행위의 재현으로 공연예술형태의 현장성을 완성하였음을 알 수 있다. 이를 통해 배우와 관객의 소통과 공존이 온라인 플랫폼을 통해 무대의 현장성를 이루고 극을 완성하였으며, 매체를 통한 연극의 수행성 미학을 이루었음을 알 수 있었다. 코로나바이러스로 인해 대안으로 마련된 온라인 플랫폼을 활용한 공연예술형태이지만, 이것을 이 코로나시대의 대안으로서만 사용할 것이 아니라 향후 대면의 지역축제 공연에서 다양한 상황으로 대면 참가가 어려운 더 많은 관람객들이 다양한 방법으로 참여할 수 있도록 하여, 공간적 구분으로 극의 제한을 넘어 다양한 공간의 매체를 통해서 출연진과 관람객들이 함께 만들어가는 공연을 만들고 축제를 완성함으로써 공연예술의 범주를 넓히고 수행성의 미학을 발전시켜나가야 할 것이다. 그리고 온라인 플랫폼 매체의 시스템을 공연예술형태의 매체융합으로 정체성을 확립시키고 지역축제의 문화예술분양의 방향성과 기반 마련을 위한 지속적인 연구가 이루어져야한다.
The performing art form pays attention to the on-the-ground nature of the play when the stage and the audience meet at a fixed place. Especially the public performances of local festivals. A series of works can be counted as the most important factor for on-the-ground work. However, in the ongoing Corona era, most of the local festivals are being conducted non-face-to-face or in a way that combines non-face-to-face and face-to-face using online platforms. The stage structure maximizes the spatiality of reproducing the contrast of extreme characters and the narrative of conflict as the image of the story, and the transition of scenes using video and lighting is a non-verbal expression to enhance readability for the audience to watch the performance. In addition, the gaze and interaction appearing in the conflict structure between the characters through the characterization of the stage and the characters face the gaze of the audience looking from the platform, thereby reproducing the stage action and the narrative action, the realism of the performing arts form. Although it is a form of performing art using an online platform that has been prepared as an alternative due to the coronavirus, this will not be used only as an alternative in this corona era, but in the future, in the future face-to-face local festival performances, more spectators who are difficult to participate in face-to-face participation will participate in various ways. It is necessary to expand the scope of performing arts and develop the aesthetics of performance by creating a performance that the cast and spectators make together through the medium of various spaces and completing the festival, going beyond the limits of the play by spatial division. In addition, continuous research should be conducted to establish the identity of the online platform media system through the media convergence of the performing arts and to prepare the direction and foundation for the culture and art sales of local festivals.
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미디어 융합의 거시적 환경에서 각종 미디어가 서로 영향을 끼치고 재구축되고 있다. 그에 따라 게임과 영화의 상호텍스트성이 점점 강화되어 텍스트와 형식을 서로 참고하여 각색하고 있으며, 게임화는 현재 영화 발전의 중요한 추세로 자리 잡게 되었다. 또한 인터넷 시대의 도래에 따라 스트리밍 동영상 사이트는 수용자가 드라마를 시청하는 중요한 플랫폼이 되었다. 웹 드라마는 주로 동영상 사이트가 독립적으로 제작하거나 기타 동영상 제작 회사와 제휴하여 제작되며, 인터넷을 기반으로 동영상 플랫폼에서 방송되는 드라마를 말한다. 최근 웹 드라마의 영화화 경향이 더욱 뚜렷해지고 있으며, Netflix는 ‘하이 퀄리티 시리즈’라는 개념을 자체 플랫폼의 웹 드라마 또는 영화 제작의 기준으로 삼고 있다. 또한 ‘게임 세대’의 성장에 따라 게임화 사유가 웹 드라마 제작 이념과 융합되면서 웹 드라마 역시 영화의 게임화 창작 모델을 사용하게 되었으며, 본 연구는 이러한 배경을 바탕으로 ‘게임화 영화’의 개념을 웹 드라마 <오징어 게임>에 도입하여 분석하였다. 본 연구는 우선 게임 메커니즘을 영화(웹 드라마)에 도입하기 위한 구체적인 전략을 요약하였다. 이후 <오징어 게임>을 연구 텍스트로 하여 영화 (웹 드라마) 게임화의 시공간 설정, 플롯 구조와 시각 표현 등 3가지 측면에서 <오징어 게임>을 분석하였다. 시공간 설정에서 캐릭터는 빈번하게 게임과 현실 사이를 오가면서 게임 공간에서 시간을 컨트롤 하며, 이러한 특수한 시공간 설정은 서사 표현력을 강화하고 시청자에게 상상의 공간을 제공하였다. 또한 플롯 구조에서 작품은 일련의 점진적인 관문을 설정하고, 주인공들이 이 관문을 통과해야만 일정한 혜택을 얻거나 업그레이드 할 수 있게 했으며, 이와 같은 명확한 리듬과 관문식 플롯은 관객의 몰입감을 효과적으로 향상시킬 수 있다.
In the context of media convergence, various media are infiltrating and reshaping each other. The intertextuality between games and films has improved in terms of both literal adaptation and references in the form, and “gamification” has become one of the most important trends of film development. In the internet era, however, streaming video websites serve as an important platform where audiences can enjoy TV series. Web series refers to TV dramas that are released online after being produced either independently by video websites or cooperatively by websites and production houses. Recently, a clear trend towards gamification has been captured in web series. What's more, following the concept of “high-quality series”, Netflix makes all its own series in accordance with film standards. With the maturity of “Generation-Game”, thinking like games has blended in the design philosophy of web series, which also leverages the creative mode of gamification in films. On this background, the paper analyzes web series Squid Game from the perspective of “gamified films”. The paper begins with a summary of concrete strategies with which gaming mechanisms can be added into films (web series), followed by an analysis of Squid Game in three fundamental aspects, including space-time settings, plot structure, and visualization. In terms of space-time settings, each role alternates between the game and the reality, a space-time design so special that its narrative rigor is amplified and leaves people enormous imaginative space. When it comes to plot structure, the drama provides a series of progressive missions, and passing them, the protagonist will be rewarded and upgrade to the next level. Such a clear-cut, step-by-step plot effectively enhances immersive feelings of the audience. As for visualization, tons of subjective and track-up shots have been used in the drama to make the audience feel like participants, in which gamified sensory stimuli are reproduced. Based on previous research of gamification, gamified creation in films should contribute to a set of brand-new, systematic creative rules for films and TV dramas by integrating the elements, mechanisms and visualization of games with the creative flow of films and TV dramas.
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이 연구는 기존의 고전적 실습 교육 방식에서 체험적이고 기술적인 학습 콘텐츠의 필요성에 대해 공감하며, 비대면 공연의 보편화 등 시대적 변화에 따른 교육의 변화도 필요할 것으로 예상하여 진행한 연구이다. 연구의 목적은 실감 공연 콘텐츠에 대응하기 위해 실감 공연 콘텐츠의 사례와 예능 대학의 교육 방안에 관해 연구하는 데 목적을 두었다. 이 연구를 통해 음악 전공 학생들이 예술과 기술을 접목할 수 있는 다각도 측면의 창의적 예술 개발 필요성을 인지할 수 있도록 했다. 연구 방법은 코로나19 이후 음악 공연이 기존 방식과 어떻게 달라졌으며 어떠한 기술을 사용하여 예술을 표현하고자 했는지 사례를 조사했다. 이후 예술인 양성 교육의 실태 조사가 이루어지며 변화된 공연산업의 현황을 반영하여 대학 교육에서는 시대에 대응할 수 있는 전문예술인 양성을 위해 어떤 교육 방법을 시도해야 하는지 방안을 제시했다. 이를 통해 음악 전공 학생들이 기술이 접목된 공연과 안목을 함양할 수 있는 창의적 역량을 향상할 수 있도록 했다. 예술계열의 교육 방식은 변화하고 있지만 다른 계열에 비해 변화의 속도에 더딘 편이다. 교수자들은 끊임없는 연구와 개발로 학생들에게 새로운 예술에 대한 변화를 인지하고 적응해 나갈 수 있도록 제시해야 할 수 있어야 한다. 이러한 새로운 변화 가운데에도 실감 콘텐츠를 활용하고 있는 예술 대학들은 드물게 나타났다. 끊임없는 새로운 연구는 다양한 시도와 발전적 형태의 여러 연구 결과들을 가져오게 될 것이다. 이를 통해서 고증적 연구만이 아니라 실제적이고 미래 지향적인 연구들이 지속적으로 이뤄져야 할 것이다. 더불어 이 연구의 목적은 실감 공연 콘텐츠에 대응하기 위해 각 사례들과 예능 대학의 교육 방안에 관해 연구하는 데 목적을 둔다. 이 연구를 통해 음악 전공 학생들이 예술과 기술을 접목할 수 있는 다각도 측면의 창의적 예술 개발 필요성을 인지할 수 있도록 한다.
This study is for necessity of experiential and technological learning contents in traditional practice education and of educational environment change in line with chronological change like a universalization of untact performance. The goal is to study the examples of realistic performance contents and the education plan of College of Arts in order to respond the realistic performance contents. This study is to make music students recognize the necessity of development for creative arts in various aspects combining art and technology. The research method is through case study about how music performance has changed from traditional way after COVID-19 and what techniques have been used to express art. And then research on the actual condition was conducted to suggest what educational method should be tried to grow professional artists who can respond the times in college reflecting the performance industry changed. With those things music students can improve their creative ability to bear technology based performance and perspective. The educational way of the art is changing, but slower than that of other areas. Teachers should be able to present students with continuous research and development so that they can recognize and adapt to changes in new art. The industry-university cooperation class method can be an industry-linked deep education method that can overcome the limits of school education. Learner-centered, field-oriented, practical education made through industry-university cooperation is a necessary university curriculum in the present age. Among these new changes, art colleges using realistic contents have appeared occasionally. Constant new research will bring about lots of results in various attempts and developmental forms. That way, not only authentic but also practical and future-oriented studies should keep going.
짧은 동영상앱 광고효과에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 - 중국 틱톡 앱 사용자를 중심으로 -
한국연기예술학회 연기예술연구 제26권 2022.05 pp.139-164
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인터넷을 통해 빠르게 발전하는 시대를 맞이하여 기술, 업태, 수요, 시장 등이 끊임없이 변화하고 있으며, 최근 많은 소비자들이 모바일을 통해 주로 짧은 동영상을 시청하고 있다. 기업들은 마이크로 동영상을 모바일 단말기 기능과 효과적으로 융합하면서 이용자들에게 빠른 정보의 전달을 가능하게 하여, 짧은 시간 내 이용자들의 관심을 빠르게 이끌어낼 수 있게 되었다. 특히, 중국 내 인터넷 플랫폼 산업에 틱톡(Tiktok)과 콰이서우(Kwai)등 짧은 동영상 매체가 신속한 성장추세를 보여주고 있으며 7억 명이 넘는 사용자를 보유하고 있다. 따라서 본 연구는 틱톡의 사용자를 연구대상으로 하여, 틱톡을 통해 보여지는 광고의 효과에 대해 실증분석을 실행하고자 한다. 본 연구는 우선 짧은 동영상 앱에 삽입된 광고에 대한 효과를 밝히고자 하였으며, 그 선행요인으로써 광고의 속성과 온라인 오피니언 리더의 속성 등의 변수가 미치는 영향력을 확인하고자 한다. 또한, 광고속성과 온라인 오피니언 리더 속성이 광고효과에 미치는 영향에 있어, 그 메커니즘으로써 사용자의 몰입의 역할에 대해 함께 살펴보았다. 짧은 동영상 광고효과에 영향을 주는 요인을 찾아내고 이러한 영향에 미칠 수 있는 요인들이 실질적인 의미를 가지는지를 확인하기 위하여 틱톡 사용자 135명에 대해 설문조사를 진행하여 광고효과를 검증하고자 하였다. 연구결과 특히, 마케팅 전략 방안 중 하나로 활용되고 있는 광고 효과에 관한 연구로 구전 메시지를 전달하는 광고속성 4가지(오락성, 정보성, 신뢰성, 방해성), 오피니언 리더의 특성 4가지(인기성, 전문성, 동질성, 일치성)은 광고효과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며 광고속성중 방해성은 광고효과에 부정적인 영향을 미친 것으로 나타났다. 그 특성이 몰입을 통하여 광고 효과(광고태도, 구매의도)에 부분적으로 영향을 미치는 것으로 나타나 이러한 소셜미디어를 통한 접근한 광고 그리고 오피니언 리더의 특성이 소비자의 태도적인 측면에서 접근한 연구는 학문적 및 실무적인 시사점이 있다.
In the era of rapid development through the Internet, technology, demand and markets are constantly changing, and recently, many consumers mainly watch short videos on smartphone. Companies have been able to deliver information to users by effectively converging micro-videos with mobile terminal functions, quickly drawing attention from users within a short time. In particular, short video media such as TikTok and Kwai in China's Internet platform industry are showing rapid growth and have more than 700 million users. Therefore, this study aims to conduct an empirical analysis on the effectiveness of advertisements shown through TikTok for users of TikTok. In this research attempted to reveal the effect of advertisements inserted into short video apps, and as a leading factor, it was to confirm the influence of variables such as the attributes of advertisements and the attributes of online opinion readers. In addition, the role of user immersion as a mechanism in the influence of advertising attributes and online opinion reader attributes on advertising effects was examined together. In order to find out the factors affecting the short video advertising effect and to confirm whether the factors that can affect this effect have practical meaning, a survey was conducted on 135 TikTok users to verify the advertising effect. As a result of the study, four advertising attributes (entertainment, information, reliability, obstruction) that convey word of mouth messages and four characteristics (popularity, expertise, homogeneity, and agreement) were found to have a negative effect on advertising effects. As its characteristics partially influence the advertising effect (ad attitude, purchase intention) through immersion, studies approached through social media and opinion leader characteristics from the perspective of consumer attitudes have academic and practical implications.
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한국에서 코로나 19의 영향은 사회적 거리 두기의 실현으로 일반 시민들의 사회적 활동과 문화적 활동을 억제했다. 그중 영화관람은 여가나 취미활동을 묻는 설문에서 늘 우위를 점하고 있는 요소이지만 영화상영 시간의 제한으로 한국영화의 극장흥행은 급속히 위축되었다. 이렇듯 코로나 19의 제약으로 영화관에서 영화를 관람하는 횟수가 줄어들자 자연히 집에서 편하게 영화를 즐길 수 있는 OTT 동영상 서비스 콘텐츠 이용이 늘어나게 되었다. OTT는 기존 TV의 셋톱박스(set-top box)에서 시작된 용어지만 최근에는 네트워크 발달과 함께 실시간 동영상 스트리밍(streaming)이 가능하게 되자 이러한 기능을 모바일 디바이스와 결합함으로써 새로운 이동형 스트리밍 서비스로 정착하게 되었다. OTT는 동영상 서비스 업체인 유투브, 넷플릭스, 티빙, 웨이브 등에서 드라마와 영화, 오락, 연예 등을 자유스럽게 볼 수 있는 시스템을 말한다. 단 2년 정도의 코로나 19가 한국의 극장 산업을 20년 전으로 돌려놓았다는 것이 현재 상황이다. 따라서 본 연구의 목적은 지속해서 성장하는 OTT 플랫폼 시장이 극장 중심의 영화 산업의 미래를 어떻게 변화시킬 수 있는지에 대해 파악해 보고자 한다. 영화 관련 업체나 관람객들은 코로나 19가 아직 끝나지 않은 현재 상황과 맞물려 앞으로 영화 산업은 어떻게 될지 OTT가 이끄는 미디어 트렌드를 주시하고 있기 때문이다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 영화제작 및 상영방식의 변화로 OTT 플랫폼 시장의 확대는 콘텐츠 산업으로서의 영화, 드라마, 연예, 방송, 게임 등의 OTT 영상물에 e-커머스(electronic commerce)까지 결합하여 영역의 변화를 꾀할 것이다. 둘째, 가격할인을 통한 영화관람 요금의 변화를 가져올 것이다. OTT 플랫폼인 넷플릭스나 푹 또는 SKT 간 통합 OTT 서비스인 웨이브 등이 기존보다 저렴한 요금제를 통해 활용 가능한 콘텐츠를 확대함으로써 영화 산업 분야에 적잖은 영향을 끼칠 것으로 본다. 셋째, 독립영화 및 다양성 영화의 활성화와 오리지널 콘텐츠 투자확대로 수평적 영화의 성장과 발전 및 영화 산업에 기여할 것으로 전망한다. 넷째, 실시간 스트리밍 증가로 인한 관람형태의 변화와 영화홍보의 변화이다. OTT는 실시간 스트리밍으로 영화를 보게 하는데 이러한 영화 관람형태의 변화는 OTT 서비스 홈페이지 등을 통해 홍보의 영역에도 변화를 가져올 것이다.
In Korea, the impact of COVID-19 has 'restricted the social and cultural activities of ordinary citizens through the realization of social distancing. Among them, watching a movie is a factor that always dominates the surveys asking about leisure or hobbies, but the theater performance of Korean films rapidly contracted due to the limitation of the movie screening time. OTT is a term that originated from the set-top box of an existing TV, but recently, with the development of networks, real-time video streaming became possible. OTT refers to a system that allows you to freely view dramas, movies, entertainment, and entertainment from video service providers such as YouTube, Netflix, TV, and Wave. The current situation is that the COVID-19 outbreak of just two years has brought the Korean film industry back to what it was 20 years ago. Therefore, the purpose of this study is to understand how the continuously growing OTT platform market can change the future of the theater-oriented film industry. This is because movie-related companies and visitors are watching the media trends led by OTT to see what will happen to the movie industry in the future in line with the current situation where Corona 19 has not yet ended. The research results are as follows. First, the expansion of the OTT platform market due to changes in film production and screening methods will change the field by combining OTT video products such as movies, dramas, entertainment, broadcasting, and games as a content industry, to e-commerce. Netflix, an OTT platform, and Wavve, an integrated OTT service between Pooq and SKT, are expected to have a significant impact on the film industry by expanding the contents that can be used through cheaper rate plans than before. Third, it is expected to contribute to the growth and development of horizontal films and the film industry by revitalizing independent films and diverse films and increasing investment in original content. Fourth, changes in viewing patterns and movie promotions due to the increase in real-time streaming. OTT allows you to watch movies through real-time streaming, and this change in movie viewing will bring changes to the area of publicity through OTT service homepages, etc.
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