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배우와 관객의 관계성 증진에 관한 연구 - ‘포스트’ 시대의 미학적 경향을 토대로 -
한국연기예술학회 연기예술연구 제36권 2024.10 pp.1-21
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배우와 관객은 동서고금을 막론하고 연극을 구성하는 필수요소로서 널리 인식되고 있다. 본 연구자는 ‘몸’과 ‘현상’으로 대변되는 이른바 ‘포스트’ 시대의 미학적 경향이 배우와 관객의 관계성 증진에 어떠한 영향을 미치는지 고찰하였다. 먼저, 배우-관객의 관계 맺기 양상을 연기의 재현적・수행적 방식에 근거하 여 개괄적으로 살펴보고, 관계성 증진과 관련하는 포스트 시대의 미학적 경향을 배우와 관객 각각의 관 점에서 알아보았다. 몸은 바야흐로 예술계 전반을 아우르는 주요한 화두 중 하나이다. 현상학적 미학으 로 생동하는 포스트 시대 배우의 몸을 본고에서 가교이자 가교적 행위라고 칭하며, 관객과의 관계성 증 진에 미치는 영향이 무엇인지 탐구해보았다. 배우의 몸과 몸, 몸과 행위로부터 전이되는 육체적 감각이 인물과 극에 대해 이성적으로 사유하기 이전에 관객을 지속적으로 자극하고 있음을 시대적 맥락 안에서 논구하고자 했다. 관객은 배우의 몸과 행위로부터 생성되는 포스트드라마적 ‘사이’에 더 많이 개입하게 되었으며, 사이는 관객으로 하여금 감상의 영역에서 벗어나 융복합적 지각체계를 동시다발적으로 작동 하여 극에 개입하도록 만드는 공동생산의 거점으로 기능하게 되었다. 관람 행위가 인물로서의 기호학적 몸을 읽어내는 피동적 수용이 아닌, 기의와 기표를 오가며 지각하고 해석하는 능동적 과정으로 변환된 것이다. 이상의 연구를 통해 몸의 가교적 특성과 그 사이에서 작동하는 관객의 융복합적 지각체계가 포 스트 시대 배우와 관객의 관계성 증진에 영향을 미친다는 사실을 확인할 수 있었다. 다만, 본 연구는 연 구자의 경험 사례가 아닌 기존 자료를 토대로 논증하는 이론적 성격을 띠므로 실증적 측면에 있어서는 한계를 지닌다. 이 글이 포스트 시대의 미학과 관련하여 배우와 관객의 관계성을 다시금 고찰하고, 새로 운 관계 맺기의 가능성을 타진할 수 있는 또 하나의 지표가 되기를 기대한다.
Actors and audiences are widely recognized as essential elements of the play, regardless all ages and countries, all times and places. This researcher intends to examine how the aesthetic trend of the so-called ‘post-’ era, represented by ‘body’ and ‘phenomena’, affects the improvement of the relationality between actors and audiences. First, the actor-audience relationship pattern was examined in general based on the representational and performative method of acting, and the aesthetic trend of the post-era related to relationality improvement was investigated from the perspective of each actor and audience. It defines the body of a post-age actor who represent with phenomenological aesthetics as a bridging and bridging act, and explores the impact on improving relationality with the audience. The audience became more involved in the multi-layered “between” created by the actor's body and actions, and “between” became a base of co-production that allowed the audience to intervene in the play by operating an integrated cognitive system, away from the conventional appreciation. Through the above research, it was confirmed that the cross-linked characteristics of the body and the audience's convergence perception system operating between them affect the improvement of the relationality between actors and audiences in the post-era. However, this study has limitations in empirical aspects because it has a theoretical characteristic of arguing based on existing data, not researcher's experience cases. It is hoped that this paper will serve as another indicator to re-examine the relationship between actors and audiences in relation to the aesthetics of the post-era and to explore the possibility of establishing a new relationship. In addition, the improvement of the role of the audience with weakened otherness and the way actors exist as signifiers and phenomena are considered based on related previous studies, and another perspective on actors and audiences is presented in terms of diachronic and public perspective. In addition, it has a secondary purpose to cultivate thinking that allows readers to recognize the play more broadly through the process of exploring the aesthetic trends of the post-age that are distinct from conventional art.
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본 연구는 연극학자 리차드 셰크너(Richard Schechner, 1934- )의 퍼포먼스 이론을 토대로 그의 학문적 기여를 고찰하고자 한다. 퍼포먼스라는 용어는 오늘날 한 가지로 정의하기 어려울 정도로 매우 광범위하게 쓰이고 있다. 퍼포먼스라는 용어를 적극적으로 알린 셰크너는 퍼포먼스를 인간이 ‘행동(action)’ 또는 ‘행위 (behavior)’하는 것이라고 정의하며, 이것을 연구하는 것이 퍼포먼스 이론의 주된 목표라고 하였다. 즉, 셰크너는 퍼포먼스를 단순한 예술적 표현이 아닌, 인간의 행동과 사회적 상호작용을 아우르는 광범위한 개념으로 정의하였으며 퍼포먼스 이론을 통해 공연의 결과보다 과정에 중점을 두며, 준비 과정과 관객과의 상호작용을 예술적 행위로 인정받게 했다. 이처럼 기존 공연 형태와는 차별적으로 공연의 개념에 접근하여 퍼포먼스를 재해석함으로써 셰크너는 독보적인 명성을 얻었으며, 실제로 그의 퍼포먼스 이론은 특히 1960년대부터 1990년대 까지의 공연계 전반에 큰 영향을 미쳤다. 그의 환경연극은 관객과의 직접적인 소통을 중시하며, 공연의 새로운 패러다임을 제시했다. 끝으로 거기서 그치지 않고 셰크너는 퍼포먼스 이론을 더욱 체계화하기 위해 연극 인류학자이자 사회학자로서 퍼포먼스 이론을 사회문화적 맥락으로 확장하며 제의적 행위와 공동체적 경험의 중요성을 강조했다. 셰크너의 이론과 실천은 공연예술의 형태를 넘어, 인간의 일상적 행동까지 예술의 영역에 포함하는 기반을 마련했다. 이 연구는 셰크너의 퍼포먼스 이론이 학문적 분야로 자리 잡는 과정을 분석하고, 현대 공연예술과 사회적 행동에 미친 영향을 평가한다. 이를 통해 퍼포먼스 이론의 확장성과 문화적 함의를 재조명하고자 한다. 그 결과 본 연구는 셰크너의 다양한 관점과 실천을 근간으로 퍼포먼스 이론이 갖는 사회문화적 의미를 깊이 있게 분석하는 기회를 제공한다. 셰크너의 작업은 현대 공연예술과 사회 연구에 지속적인 영향을 미치며 새로운 예술적 지평을 열어가는 데 중요한 역할을 한다고 본다.
The objective of this study is to examine the academic contributions of theatrical scholar Richard Schechner(1934- ) through his performance theory. In the present era, the term “performance” is employed in a multitude of contexts, rendering the task of defining it with a single meaning a challenging one. Schechner, who was instrumental in popularizing the term, defined performance as human “action” or “behavior,” and asserted that the primary objective of performance theory is to examine this concept. Schechner thus broadened the definition of performance to encompass not only artistic expression but also human behavior and social interaction. By reinterpreting performance in a manner that differs from traditional forms, Schechner gained a unique reputation, and his performance theory significantly influenced the performing arts from the 1960s through the 1990s. As the founder of the neo-avant-garde theatre movement, Schechner was instrumental in expanding the boundaries of theatre through his commitment to a performance theory based on the concept of performativity. He introduced the concept of environmental theatre, which extended performances beyond traditional theatre spaces and into various environments where spectators actively participate, making him a living witness to process-based theatre. This ironmental theatre emphasized direct interaction with the spectator, providing a new perspective on the relationship between performer and spectator. Moreover, Schechner did not rest on his laurels. As a theatre anthropologist and sociologist, he developed a systematic approach to performance theory within a socio-cultural context, emphasising the importance of ritualistic acts and communal experiences. His theoretical and practical contributions broadened the conceptual boundaries of performance art to encompass everyday human actions within the domain of artistic expression. This study examines the process by which Schechner's performance theory gained academic recognition and evaluates its impact on contemporary performing arts and social behavior. In doing so, it seeks to elucidate the expansive nature and cultural implications of performance theory.
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이 연구는 연기창조(역할연기 구축)를 위한 색다른 접근법으로서의 연기시스템 내지는 연기법을 제시 하는데 목적하는 연구이다. 일반적으로 노련함과 천부적 소질을 지닌 배우와는 달리 상당수가 역할창조 의 실제적인 어려움을 겪는 경우가 많다. 문제는 자신의 만들어낸 역할창조가 미덥지 못한 현상에서 오 는 자신 자신과의 괴리감과 대중과의 만남에 대한 공포감이다. 배우에게 있어서 연기창조 행위는 직관력 에 상당부분 비중을 더 의존할 수밖에 없는데, 상황에 따라 직관세계는 추상세계와 같아 배우 자신에게 믿음과 신뢰의 충실감을 제공하는데 한계에 직면할 때가 있다. 인지과학적 연기창조원리의 새로운 접근 법으로 본 논문에서는 ‘디자인씽킹(Design Thinking)’의 개념을 설정하고 연계시켜보고자 하였다. 연기예 술분야에서는 생소한 개념이지만 이미 디자인씽킹은 애초에 디자인계열에서 개념이 도출된 이후, 현재 에 이르러서는 다종다양한 분야에서 혁신적인 사고와 문제해결 방식의 일환으로 도입하고 활용되고 있 는 트렌드 실용 학문이다. 특히 디자인씽킹 세계에서 제시되는 5단계 프로세스 - 1. 공감하기(Empathize), 2. 문제정의(Define), 3. 아이디어도출(Ideate), 4. 프로토타입(Prototype), 5. 테스트(Test) - 는 배우가 역할 연기를 만들어 나가는 과정에서 연기창조의 시스템 원리로 적용해 볼 수 있는 수단이 될 수 있다고 본다. 즉, 1. 공감하기는 인물(캐릭터) 기본 분석과 이해 단계, 2. 문제정의는 인물(캐릭터) 목표, 관점 등의 세계 관 형상화 단계, 3. 아이디어 도출은 인물(캐릭터)의 가시적 창조기반 형성 단계, 4. 프로토타입은 인물(캐 릭터)의 가시화(모델구축) 단계, 5. 테스트는 인물(캐릭터)의 적용 및 실제화 단계로 연계 정의 될 수 있다 고 본다. 결국 이러한 방식으로 배우의 역할구축 및 창조에 관한 접근법은 역할창조의 어려움을 덜어주 는 도움 역할을 분명히 해준다. ‘디자인씽킹’은 사고의 설계과정이다. 배우가 역할구축과 연기행위라는 난제를 해결하는 하나의 방편으로서 상상 속 인물 세계를 현실화 시켜내는 실용적인 접근 시스템이라고 본다. 때문에 본 논문에서는 연구 가치와 효용 가능성이 충분이 있다는 전제에서 실증적 실험으로의 타 당성 제시는 차제의 연구대상으로 남겨두면서 궁극으로 연기교육 및 역할창조 가이드로서의 연기제도 또는 연기법 마련에 목표를 두고자 한다.
This paper aims to present an alternative approach to acting systems or acting methods for role creation. Unlike seasoned actors with innate talent, many actors struggle with the practical challenges of role creation. A significant issue arises from the dissonance between the actor and the character they have created, leading to a lack of confidence in their portrayal and a fear of engaging with the audience. For actors, the process of creating a role often heavily relies on intuition. However, intuition can be abstract, and in some cases, it fails to provide the actor with a sense of confidence and trust in their performance. In such situations, objective information and a structured system are necessary to support the actor, which is why cognitive science-based approaches, such as system acting, have emerged and become institutionalized. This paper explores a new approach to the principles of cognitive science-based role creation by introducing and connecting the concept of “Design Thinking.” Although unfamiliar in the field of performing arts, Design Thinking originated in the design field and has since been adopted in various disciplines as a tool for innovative thinking and problem-solving. The five-step process proposed in Design Thinking—1. Empathize, 2. Define, 3. Ideate, 4. Prototype, 5. Test—can be applied to the process of role creation in acting. Specifically, 1. Empathize corresponds to the basic analysis and understanding of the character; 2. Define relates to shaping the character’s goals, perspective, and world view; 3. Ideate involves forming the visible foundation of the character’s creation; 4. Prototype refers to the visualization (or modeling) of the character; and 5. Test involves applying and actualizing the character. This approach helps alleviate the difficulties actors face in role creation. Design Thinking is a structured process of ideation, and as such, it provides a practical framework for actors to bring imaginative characters to life and resolve the challenges of role creation and performance. This paper, therefore, argues for the value and potential utility of this approach, leaving further empirical validation for future research. Ultimately, the aim is to develop a formalized acting system or method that can serve as a guide for acting education and role creation.
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본 연구는 오디오 드라마 실습이 연기 교육에 미치는 영향을 심층적으로 분석하고자 하였다. 오디오 드라마는 청자의 상상력을 자극하고 몰입감을 제공하는 예술 장르로, 등장인물의 음성, 음악, 음향 효과 등의 청각적 요소만으로 이야기를 생생하게 전달하며 청자와 정서적 연결을 형성한다. 이러한 특성은 연 기 실기 교육에서 상상력, 표현력 같은 기초 역량과 소리, 실연 등의 핵심 역량을 균형 있게 개발하는 데 효과적으로 활용될 수 있다. 본 연구는 연기 교육에서 중요한 기초 및 핵심 역량을 도출한 후 오디오 드 라마의 특성과 연기 교육과의 연계성을 다룬 기존 문헌을 면밀히 검토하였으며, 서울예술대학교의 오디 오 드라마 관련 제작 실습 교과목에 배우로 참여한 연기전공 학생을 대상으로 오디오 드라마의 실습 과 정이 연기 역량 향상에 미친 영향을 조사하고 분석하였다. 설문조사에 응한 학생들의 응답을 정량적, 정 성적으로 분석한 결과, 오디오 드라마 실습이 발성, 화술, 텍스트 분석, 인물 형상화 등 다양한 연기 역량 을 고르게 향상시키는 데 기여한 것으로 확인되었다. 특히 실습 과정에서 학생들은 상상력과 표현력을 발휘하여 제한된 청각적 요소만으로도 감정을 효과적으로 전달하는 능력을 향상시켰을 뿐만 아니라 포 트폴리오를 구축할 수 있는 기회를 마련하였다. 이러한 연구 결과는 오디오 드라마 실습이 기초 교육과 응용 교육을 유기적으로 결합하여 연기 교육의 학습 성과를 향상시키는 데 기여할 수 있음을 시사한다. 결론적으로, 본 연구는 오디오 드라마 실습이 배우 양성을 위한 연기 교육에서 중요한 도구로 작용할 수 있으며, 교육 과정의 다양한 측면에서 긍정적인 변화를 이끌어낼 잠재력이 있음을 확인하였다. 또한, 오 디오 드라마는 비용 효율적으로 제작될 수 있고, 다양한 미디어에 쉽게 적용 가능하여 배우 훈련뿐만 아 니라 다양한 창의적 활동에서도 높은 활용 가능성을 지닌다. 이 연구는 이러한 가능성을 심층적으로 탐 구하기 위한 중요한 기초 자료를 제공한다.
This study aims to analyze the impact of audio drama practice on actor training in depth. Audio drama is an art form that stimulates the listener's imagination and provides immersion in storytelling. Through auditory elements—such as voices, music, and sound effects—it vividly conveys narratives and establishes an emotional connection with the listener. These characteristics make audio drama an effective tool for developing foundational competencies such as imagination and expressiveness, but also core competencies such as voice and speech in actor training. After identifying both foundational and core competencies in actor training, this study conducted a thorough review of existing literature on the connection between audio drama and actor training. The research involved analyzing the impact of the immersive audio drama production course on acting students at the Seoul Institute of the Arts, and investigated how this practice influenced their acting skills. A quantitative and qualitative analysis of the students' surveys revealed that audio drama practice significantly enhanced various competencies, including voice, speech, text analysis, and character development. Moreover, through the practice, students improved their ability to convey emotions using only auditory elements, while also gaining opportunities to build their portfolios. The findings suggest that audio drama practice effectively integrates foundational and applied education, improving learning outcomes in actor training. In conclusion, this study confirms that audio drama practice can serve as a valuable tool in actor training, offering potential for positive changes across various aspects of the educational process. Furthermore, audio drama can be produced cost-effectively and adapted easily to various media, making it highly applicable not only in actor training but also in a wide range of creative activities. This study provides essential groundwork for further exploration of these possibilities. In addition, this study explores whether acting majors can develop sound competencies such as pronunciation and speech skills, script analysis, and performance competencies, imagination, and expression skills such as character formation through audio drama practice. In addition, through this, it aims to evaluate the educational value and effectiveness of audio drama practice contributing to acting education.
자기반영성의 매체연기 적용법 연구 Ⅲ - 자기반영적 연기의 활용과 관객 참여의 강화 -
한국연기예술학회 연기예술연구 제36권 2024.10 pp.91-109
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본 연구는 자기반영성의 매체 연기 적용법에 대한 세 번째 연구이다. 자기반영적 연기는 단순히 캐릭 터를 연기하는 것을 넘어, 배우가 자신의 정체성, 경험, 그리고 연기 행위 자체를 의식적으로 투영함으로 써, 관객과의 정서적, 심리적 연결을 더욱 깊이 형성하는 연기 방식을 의미한다. 이러한 자기반영적 연기 는 관객이 작품을 수용하고 해석하는 방식에 깊은 영향을 미친다. 본 연구는 자기반영성의 다양한 개념 들을 바탕으로, 현대 영상매체에서 나타나는 자기반영적 연기의 특징과 그 예술적, 철학적 의미를 탐구 하는 것을 목표로 한다. 연구의 주요 대상은 봉준호 감독의 <기생충>, 넷플릭스 시리즈 <하우스 오브 카 드>, 그리고 영화 <데드풀>로 선정하였다. 이들 사례를 통해 자기반영적 연기가 어떻게 텍스트적 요소들 과 상호작용하며, 관객에게 새로운 의미를 전달하는지를 분석하였다. 특히, 하우스 오브 카드의 프랭크 언더우드 캐릭터를 통해 나타나는 메탈렙시스 기법과, 데드풀에서 자주 등장하는 제4의 벽을 허무는 유 희적 반사성은 관객에게 내러티브의 허구성을 인식시키면서도 동시에 몰입감을 높이는 독특한 효과를 창출한다. 더 나아가, 본 연구는 영화 제작보고회와 배우 인터뷰 등의 제작 과정에서 나타나는 자기반영 적 연기의 실질적 역할을 조명하였다. 이러한 과정은 관객이 작품을 보다 깊이 이해하고, 자신의 경험과 감정을 투영하여 영화나 연극과의 개인적 연결을 강화하는 데 기여한다. 제작 과정에 대한 설명은 관객 이 단순히 수동적으로 작품을 소비하는 것을 넘어서, 작품의 의미를 비판적으로 해석하고 능동적으로 수 용할 수 있게 만든다. 결론적으로, 자기반영적 연기는 배우가 자신의 경험과 정체성을 작품 속 캐릭터와 연기 속에서 의도적으로 드러내는 방식으로, 관객에게 더욱 풍부한 수용 경험을 제공하며, 작품의 예술 적, 철학적 깊이를 더하는 중요한 요소로 작용한다.
This study is the third in a series exploring the application of reflexivity in media acting. Reflexive acting goes beyond simply portraying a character; it involves the actor consciously projecting their identity, experiences, and the act of performance itself to form a deeper emotional and psychological connection with the audience. This type of acting greatly influences how audiences receive and interpret a work, becoming increasingly significant in modern film and theater. Based on reflexivity theory, this study examines how this concept is applied in contemporary works. The selected cases include Bong Joon-ho's Parasite, the Netflix series House of Cards, and the film Deadpool. The research focuses on how reflexive acting in these works interacts with textual elements and conveys new meanings to the audience. Specifically, the use of metalepsis in House of Cards through Frank Underwood’s character and the playful reflexivity in Deadpool — with frequent breaking of the fourth wall — heighten audience awareness of narrative construction while maintaining immersion. Additionally, this study highlights the role of reflexive acting during production processes, such as press conferences and actor interviews, which deepen the audience’s understanding and personal connection to the work. Explaining production processes enables viewers to move beyond passive consumption and engage in critical interpretation. Ultimately, reflexive acting, through the intentional revelation of the actor's identity and experiences, enriches audience reception and enhances the artistic and philosophical depth of a work. In addition, based on the complexity and multi-layeredness of the concept of self-reflection, I think it is a point where a specific study on how it can be applied to the interaction between acting and the audience is needed beyond the actor's acting interaction. Therefore, by analyzing various aspects of self-reflection in video media, it is intended to deepen the academic understanding of this subject and clarify how it is implemented and accepted through interactions with the audience.
연기교육수업 컨설팅을 통한 수업개선 사례연구 - ‘기초연기 2’ 수업 구성과 활동분석을 중심으로 -
한국연기예술학회 연기예술연구 제36권 2024.10 pp.111-123
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이 연구는 경기대학교 교수학습개발센터에서 진행하는 「2023년 2학기 전문가 수업컨설팅」 과목으로 선정된, 본 연구자가 교육하는 “기초연기 2” 1학년 2학기(2023년 09월 01일~12월 18일) 실습 과목을 수업 동영상을 통한 분석과 학습자 만족도 조사 결과를 바탕으로, 수업 구성과 활동을 분석하고 종합의견과 제안사항을 제시했다. 또한, 맞춤형 수업컨설팅을 바탕으로 수업개선을 어떻게 계획해 나가며 실천할 것 인지 개선방안을 통해 실질적인 연기교육환경에 목적을 두었다. 학생들의 요구 및 평가는 교수자에게 어 떠한 의미인지, 학생들의 수업 만족도를 향상시키기 위한 방안을 어떻게 발전시킬지에 대한 연구를 진행 하였다. 연구자는 즉흥연기를 새로운 4가지의 방식으로 접근하여 프로그램을 개발하면서, 수업에서의 교 육적 실행으로 여러 가지 가능성이 확인되었다. 전문가의 분석적인 수업컨설팅 실행과정 안에서 이러한 연기교육법이 어떠한 연기교수법으로 구현되어야 효과가 극대화 되는가에 초점을 두고, 함께 수업에 참 여한 경기대학교 연기학과 1학년 재학생 28명 설문의 분석을 기반하여 기초연기 교수법의 효율성을 극 대화 시키고자 하였다. 수업컨설턴트로는 최정임 교수(가톨릭관동대학교)가 수업동영상을 보고 교육학적 인 관점에서 세밀하게 분석하였고, 2015, 초·중등 개정교과과정에 따른 국어와 연극교사들도 참고하기 위해 이 연구가, 교수자들로 하여금 개선해야할 초점을 스스로 인지하고 실현하는 장이 되었으면 한다. 이는 교수자들이 한국 학생들이 가지고 있는 장단점을 파악하여, 시대적 트렌드와 장르의 다양성을 감안 한 맞춤형 교수법을 연구하여, 실질적인 교육적 환경에 적극적으로 대처하고 활용해야 함을 시사한다.
This study explores various video analyses of acting demonstrations and satisfaction survey results from “2023 2nd Semester: Expert Training & Consulting” by Center for Teaching and Learning Development, Kyonggi University, as well as overall recommendations from class activities. It is based on the author’s course: “Basics of Acting Ⅱ”, during the second semester for the freshman year, from September 1st, 2023 to December 18th. The purpose is to create a practical teaching and learning environment that connects research on improvement methods with planning and implementing course improvements based on customized class consulting. By examining the strengths and areas for improvement in the class, the author achieved outcomes in self-objectification and the enhancement of self-directed teaching methods. The focus was on how this acting education method should be implemented as an acting teaching method to maximize its effectiveness within the process of expert analytical class consulting. Based on the analysis of a survey conducted with 28 first-year students from the Department of Acting at Kyonggi University who participated in the class, the author aimed to maximize the efficiency of basic acting teaching methods. As a result, while the participants generally expressed high satisfaction, they also indicated a desire for more efficient use of class time. Class consultant and Professor Jung-Im Choi from Catholic Kwandong University carefully analyzed the class video from an educational perspective, allowing the instructor to recognize and realize the areas for improvement on their own. This suggests that instructors should identify the strengths and weaknesses of Korean students, research customized teaching methods that consider contemporary trends and the diversity of genres, and actively respond to and utilize these in practical educational environments.
메타버스 구현을 위한 영상적 특성 연구 - 비물질성 예술의 공간적 특성을 중심으로 -
한국연기예술학회 연기예술연구 제36권 2024.10 pp.125-141
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예술과 기술은 긴장 관계를 지양하고 서로 융합하는 단계로 나아감으로써 예술의 표현 영역이 더욱 확장되고 있다. 기술이 예술의 영역에 점차 영향력이 확대됨에 따라 예술의 형태는 빛을 매개로 이루어 지는 영상 미디어 형식으로 예술작품들이 증가하게 되었다. 또한 영상 미디어 예술작품들로부터 나아가 서 일상생활 속으로 파고드는 영상 미디어를 사용하는 시간이 급속도로 증가하게 됨으로서 사람들은 영 상을 소비하고 생산하는 주체적 위치에 자리 잡고 있다. 영상 미디어에서 발결할 수 있는 가상성 개념은 수용자가 가상 현실을 체험하기 위한 과정에 해당하며 가상성은 비물질성을 기반으로 작동한다. 비물질 성은 영상 미디어에 공통으로 나타나는 속성으로 본 논문에서는 모니터나 스크린 기반으로 제시되는 영 상의 구현 방식으로서 비물질성을 대상으로 하였다. 여기서 비물질성 예술은 빛을 매개로하여 제작되는 방식으로서 영상 미디어 형태로 제시되는 예술작품의 경우를 전제로 한다. 영상미디어 형식을 공통으로 이어가면서 메타버스 형식의 영상으로 제작된 예술작품에서도 비물질성 성향을 갖고 있다고 할 수 있다. 특히 메타버스 예술작품은 수용자가 직접 참여하고 상호작용함으로써 완성되는 비결정성의 성격을 갖는 다. 비결정성의 개념은 베르그송의 가상성 개념으로부터 비롯하여 싹트기 시작하였다. 이후 메를로 퐁티 는 수용자의 신체가 가상 현실과 상호작용하는 매개체라고 봄으로써 타 장르 예술보다 수용자가 작품에 개입할 수 있는 가능성이 크다고 강조하였고 이는 비물질성 예술의 가장 큰 특징으로 대표된다. 이것은 메타버스의 세계에서도 동일하게 적용되는 방식으로 메타버스의 확장적 요소로 인해 수용자는 더욱 증 가할 것으로 전망된다. 본연구는 메타버스의 영상적 특성을 이해함으로써 기술적 구현을 도모하기 위한 논의의 시작이다. 메타버스가 첨단기술로서 빠른 발전을 하고 있기에 그에 걸맞는 예술적 표현과 컨텐츠 를 창출하기 위한 연구도 활발하게 이루어져야 할 것이다.
The area of artistic expression is further expanding as art and technology avoid the tension and move toward fusion. As technology gradually expands its influence on the realm of art, the number of works of art in the form of video media using light as a medium has increased. In addition, as the time spent using visual media, which goes beyond visual media art works and penetrates into everyday life, rapidly increases, people are positioned as the subject of consuming and producing videos. The concept of virtuality that can be found in video media corresponds to the process through which the user experiences virtual reality, and virtuality operates based on immateriality. Immateriality is a common attribute in video media, and this paper aimed to target immateriality as a method of implementing images presented on monitors or screens. Here, immaterial art is a method of producing using light as a medium, and it assumes the case of artworks presented in the form of video media. It can be said that artworks produced as images in the form of metaverse images, while maintaining the format of video media in common, also have immaterial tendencies. In particular, metaverse artworks have the nature of indeterminacy that is completed through direct participation and interaction by the user. The concept of indeterminacy began to sprout from Bergson's concept of virtuality. Later, Merleau-Ponty considered the recipient's body to be a medium that interacts with virtual reality, emphasizing that there was a greater possibility for the recipient to intervene in the work than in other-genre art, and this is represented as the biggest characteristic of immaterial art. This applies equally to the world of the metaverse, and the number of recipients is expected to increase further due to the expansion elements of the metaverse. This study is the beginning of a discussion to promote technical implementation by understanding the visual characteristics of the metaverse. As the metaverse is rapidly developing as an advanced technology, research should also be actively conducted to create artistic expressions and content that match it.
역량 기반 교육 과정 개발 사례 연구 - S대학교 음악학부 중심으로 -
한국연기예술학회 연기예술연구 제36권 2024.10 pp.143-164
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출산율과 학령인구 감소는 교육기관에 매우 심각한 영향을 주고 있다. 지방의 대학들은 존폐 위기에 놓이고 있으며, 입학 정원 미달로 학과가 통폐합 되거나 없어지는 곳도 생겨나고 있다. 정부는 대학 경쟁 력을 높이기 위해 대학 기본 역량 진단 평가와 같은 지표를 통해 정원 감축을 유도하고 재정지원 대학을 선정하며 교육의 질을 높이는데 이바지하고 있다. 이러한 정부 정책과 맞물려 이제는 역량 기반 교육 과 정 개발이 필수가 되어가고 있다. 경쟁력 있는 대학, 학과가 되기 위해서는 지식 기반이 아니라 역량 기 반으로 결과 중심에서 과정 중심으로, 단편적 교육 방식이 아닌 입체적 교육 방식으로 변화·발전해 나 가야 하는 것이다. 예술대학 특히 클래식 인재를 키워내는 음악대학은 실연자 중심의 교육 과정이 지속 되어 왔으나, 경쟁력을 갖추기 위해서는 다양한 교육 과정을 연구해야 할 것이다. 따라서 본 연구에서는 이러한 역량 기반 교육 과정 개발의 사례로 S대학 음악학부 사례를 연구하였다. 본 사례 연구에서는 직 무 분석을 통해 직종을 적립하고, 산업체, 졸업생, 재학생의 설문조사를 통한 요구 분석을 실시하였다. 또한, S대학과 타 대학의 교과과정 비교분석을 통해 4가지의 전공 역량을 도출하였으며, 전문인력 검증 을 통해 인재상, 전공 역량 모델링 하였고, 역량 기반 교과과정을 개발하였다. 이 과정에서 공연 예술 산 업에서 필요로 하는 인재는 실연자적 능력과 함께 다양한 컨텐츠를 만들 수 있는 인재들을 요구하고 있 음을 확인하였다. 음악대학은 그동안 많은 사회적 변화에도 교육 개발에 다소 민감하지 않은 편이라 할 수 있다. 그러나 경쟁력 있는 학과가 되기 위해서는 다양한 시도들을 통해 산업체에 필요한 인력들을 배 출해야 할 것이다. 본 연구가 이러한 고민을 하는 많은 음악 전공 계열 학과에 중요한 사례 연구가 되길 바란다.
The birth rate and the decline in the school-age population are having a very serious impact on educational institutions. Local universities are facing a crisis of existence, and some are merging or eliminating departments due to insufficient admission quotas. In order to increase the competitiveness of universities, the government is inducing a reduction in the number of students through indicators such as the basic competency diagnostic evaluation of universities, selecting universities with financial support, and contributing to improving the quality of education. In line with these government policies, the development of competency-based curriculum is now becoming essential. In order to become a competitive university or department, it is necessary to change and develop from a knowledge-based to competency-based, from a result-centered to a process-centered, and from a fragmentary to a three-dimensional educational method. Art colleges, especially music colleges that foster classical talent, have continued to have a performer-centered curriculum, but in order to become competitive, they will need to study various educational courses. Therefore, this study studied the case of the music department of S University as an example of such competency-based curriculum development. In this case study, job categories were accumulated through job analysis, and a needs analysis was conducted through a survey of industries, graduates, and current students. In addition, through a comparative analysis of the curriculum of S University and other universities, four major competencies were derived, and through verification of professional manpower, talent image and major competency modeling were modeled, and a competency-based curriculum was developed. In this process, it was confirmed that talents needed in the performing arts industry require talents who can create various contents along with performer skills. It can be said that music colleges have been somewhat insensitive to educational development despite many social changes. However, in order to become a competitive department, they will have to produce the manpower needed by the industry through various attempts. I hope that this study will be an important case study for many music major departments that are concerned about such concerns.
웹소설 작가의 노동 특성과 노동 경험에 대한 사례연구 - 웹소설 작가 모임 <글로별>을 중심으로 -
한국연기예술학회 연기예술연구 제36권 2024.10 pp.165-195
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이 연구는 모여서 집필하는 웹소설 작가들의 노동 경험과 가치체계, 노동의 특성을 살펴보기 위해, 연구자가 2022년 3월경부터 온오프라인 집필 모임인 <글로별>에 가입하여 참여관찰을 시작하고 2024년 6월 15일부 터 2024년 7월 10일까지 18명의 웹소설 작가로부터 상세 자기기술지를 받아 다른 질적 자료들과 조합하여 분석하였다. 연구 결과, 첫째 웹소설 작가들은 ‘한 달에 4천만 원을 버는 작가’, ‘한 작품으로 100억의 수익을 내는 작가’를 꿈꾸며 대부분 독학으로 웹소설 시장에 진입하지만, 실제로는 수입이 없거나 너무 불규칙해서 심한 불안감을 겪게 된다. 둘째, 웹소설 작가들은 웹소설의 세계에서 생존하기 위해 상업성을 최고의 가치로 두고 독자들의 선호와 최근 트렌드를 살피며 웹소설을 생산하고 있었다. 성공하기 위해 ‘장인 정신과 장사꾼’ 의 모습을 동시에 지녀야 한다고도 생각하고 있었는데 그 과정에서 자기 착취적인 고된 노동에 시달리는 것으로 나타났다. 셋째, 자발적인 웹소설 집필 모임 <글로별>은 웹소설 작가 양성기관이 체계적으로 확립되어 있지 않은 상태에서 ‘정보의 창구’ 역할을 하면서 초보 웹소설 작가들을 웹소설의 세계로 이끌어주고 있었다. 넷째, 웹소설 집필 모임 <글로별>은 혼자 웹소설을 쓰면서 온갖 고민과 방황을 해본 사람들이 모인 곳으로 웹소설 작가들에게 ‘인맥’을 만들어 주고 ‘몰랐던 정보를 공유하고 선의의 경쟁’을 하고 있었으며 ‘정신적 의지’를 하는 곳으로 밝혀졌다. 모임에 나와 각자 자신의 작품을 집필하면서도 서로의 작품에 대해 조언을 해주고 고민을 함께하면서 작가들 스스로 성장하는 것으로 보인다. 집필 모임 <글로별>은 웹소설 시장이 급속하게 성장하고 있지만 웹소설 작가를 체계적으로 양성하는 곳이 부족한 상황에서, 성공하는 ‘상업작가’ 로 살아남기 위해 작가들이 자발적으로 만든 모임이라는 점에 매우 의미가 있다고 볼 수 있다. 이 연구는 연구자가 2년이 넘는 시간 동안 참여관찰을 하면서 모여서 집필하는 웹소설 작가들의 노동 경험 등을 살펴봤 다는 점에서 의의가 있다고 할 수 있지만, 집필 모임을 중심으로 연구가 진행되어 웹소설 작가들의 성공 여부나 수입 구간별로 차별화될 수 있는 노동인식이나 성향체계 등은 담지 못한 한계를 가지고 있다.
This study was conducted to examine the labor experience, value system, and labor characteristics of web novel writers who form a group and each write their own web novel. The researcher joined <Globyeol>, an online and offline writing group, around March 2022 and began participant observation. From June 15, 2024, to July 10, 2024, the researcher received detailed the auto-ethnography from 18 web novel writers. It was analyzed in combination with other qualitative data. As a result of the study, first, web novel writers mostly by self-study enter the web novel market dreaming of becoming ‘a writer who earns 40 million won a month’ or ‘a writer who makes 10 billion won in profit from one work.’ However, in reality, the lack of income or the income is so irregular that it causes severe anxiety. Second, in order to survive in the world of web novels, web novel writers place commercial value as the highest value and produce web novels while observing readers' preferences and recent trends. Third, <Globyeol>, a voluntary web novel writing group, was playing the role of a 'window of information' and leading novice web novel writers into the world of web novels in the absence of a systematically established web novel writer training institution. Fourth, the web novel writing group <Globyeol> is a gathering of people who have experienced all kinds of worries and wanderings while writing web novels alone, creating ‘a personal connection’ for web novel writers, ‘sharing information’ they did not know, and ‘engaging in friendly competition’ and was found to be a meeting for ‘emotional support’. The writing group <Globyeol> is a group created voluntarily by writers to survive as successful ‘commercial writers’ in a situation where the web novel market is growing rapidly but there are not many institutes that systematically train web novel writers. It can be seen as very meaningful. This study can be said to be significant in that the researcher examined the labor experiences of web novel writers who gathered together to write while conducting participant observation over a period of more than two years.
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본 논문은 디지털 융·복합 핵심 산업으로 부각되고 있는 문화예술산업을 대상으로 고령화가 생산성 및 고용에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 분석 결과, 문화예술산업은 전체 및 서비스 산업보다 자본집약도 증가율은 높으나 총요소생산성 증가율은 크게 감소한 것으로 나타났다. 즉, 고령화가 총요소 생산성에 미치는 영향은 음(-)으로 추정되고, 장기 고령화 탄력성은 –0.45로 추정되어 고령화 지수 1% 증 가는 총요소생산성을 0.45% 감소시키는 것으로 나타났다. 고령화가 고용에 미친 영향은 음(-)이며 고령 화 장기 탄력성은 –0.50으로 추정되었으며 이는 고령화 지수가 1% 증가하면 고용은 장기적으로 0.50% 감 소됨을 의미한다. 본 논문의 정책적 시사점으로, 특히 중장년층 종사자 비중이 높은 분야에서 정보통신 기술 도입과 교육 강화를 통한 생산성 향상 및 고령층 대상 직업 훈련 확대, 분야별 노동시장의 수급 불 균형 대응 방안 마련, 문화예술산업 내 신성장 분야 발굴을 통한 신규 일자리 창출 정책 수립 등을 제안 할 수 있다. 본 논문은 문화예술산업의 융・복합 및 가치창출 확장에 대한 경제적 관심이 부상하는 시점 에서 인구고령화에 따른 사회적 변화에 선제적 대응을 위한 연구로서 지속가능한 문화예술산업의 미래 지향적 전략 수립을 위해 의미가 있다. 더불어 급변하는 산업 환경과 사회적, 문화적 변화 속에서 문화예 술산업의 지속적인 성장과 경쟁력 강화의 중요한 요소인 생산성과 고용에 대한 연구는 필수적이다. 이에 따라 본 연구는 AI시대 문화예술 산업 패러다임 전환과 초 고령화 사회 진입에 따른 대응 방안과 다각적 정책 수립을 위한 기초 자료로 활용할 수 있도록 고령화가 문화예술산업의 생산성과 고용에 미치는 영향 분석을 목적으로 한다.
This paper estimates the effects of population aging on the productivities and employments in culture and art industry during 1995∼2022 using auto-regressive distributed lag (ADL) model. For regression analysis, we set productivity and employment as dependent variables and estimated long-run population aging elasticities respectively. The main empirical results are as follows. First, during recent twelve years, culture and art industry showed more declining productivities compared to total and service industries. Second, the impacts of population aging on productivity in culture and art industry showed negatively and long-run population aging elasticity was estimated to be –0.45, meaning 1% increase of aging index leading to 0.45% decrease in productivity. Third, population aging affected employments in culture and art industry more negatively relative to total and service industries and long-run population aging elasticity was estimated to be –0.50, meaning 1% increase of aging index leading to 0.50% decrease in employments. It can be inferred that the reason of high aging elasticity in culture and art industry compared to total service sector is why the production input ratio of skilled labor is relatively higher than one of unskilled labor. This finding is expected to provide with a reference in designing employment policies of culture and art industry in Korea. In addition, it is essential to study productivity and employment, which are important factors in the continuous growth and competitiveness of the culture and arts industry in the rapidly changing industrial environment and social and cultural changes. Accordingly, the purpose of this study is to analyze the impact of aging on the productivity and employment of the culture and arts industry so that it can be used as basic data for establishing various policies and countermeasures for the paradigm shift of the culture and arts industry in the AI era and entry into an ultra-aging society.
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