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디지털융복합연구 [Journal of Digital Convergence]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국디지털정책학회 [The Society of Digital Policy & Management]
  • ISSN
    1738-1916
  • 간기
    월간
  • 수록기간
    2003~2019
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    사회과학 > 정책학
  • 십진분류
    KDC 326.41 DDC 384.5
제10권 제7호 (34건)
No

Digital Policy

1

광주지역 특성화고 안정적 지원 방안에 관한 연구

임기흥, 정민영, 박천규, 손명동

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제7호 2012.08 pp.1-10

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본 연구는 광주지역 특성화고의 안정적 지원 방안을 제시하는데 목적을 두고 있다. 이를 위해 광주지역 일반현황 및 지원현황을 분석하고 지원계획을 검토하였다. 광주시교육청은 타교육청에 비해 지역특성 및 산업계 수요에 다른 특성화 고교 및 산학협력, 특성화고교 및 산학협력 관련 지원, 우수교원 확보 지원, 단위학교 특성화 및 산학협력 지원 등을 제시하고 있다. 반면에, 특성화 고등학교 특성화가 학교 전체보다는 학과단위에 머물러 있는 것이나 현장실습을 위한 산업체와 연계 강화, 직업교육 활성화를 위한 재정확보 노력 및 성과 등에 대해서는 지속적인 제고와 개선을 위한 노력이 요구되며 이를 보완하기위해 광주광역시 특성화고의 향후 지원방안 및 시사점을 제시하였다.
The purpose of this study is to present a stabilized supporting plan of the special high-school in Gwangju area. For this, It is to analysis the general present situation and explore the supporting plan in Gwangju area. Based on the findings, the study showed the future supporting plan and the current events of the special high-school in Gwangju area.

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2

DCF를 이용한 특허가치평가에 관한 연구

김흥수

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제7호 2012.08 pp.11-22

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지식정보경제에서 무형자산은 부와 성장을 결정하는 중요한 역할을 한다. 특히 기업이 보유한 무형자산 중 대표적인 특허에 대한 평가가 많은 주목을 받고 있다. 중소벤처기업의 활동이 경제의 큰 부분을 차지하면서 이들이 보유한 특허의 가치를 어떻게 평가할 것인가에 대한 문제가 실무 및 학계에서 큰 관심의 대상이 되고 있다. 중소벤처기업에 대한 인수․합병, 투․융자 등에서 가장 중요하게 고려되는 것이 특허가치에 대한 평가이기 때문이다. 이러한 필요성에 의해 본 연구에서는 특허가치평가를 위해 평가대상기업 재무제표를 이용하여 매출총이익으로부터 영업이익을 계산한 후 법인세, 자본비용을 고려하고 감가상각비는 증감함으로써 초과이익을 계산하고 현가계수를 곱하여 현재가치를 구하게 되며, 여기에 기여도를 곱함으로써 궁극적인 무형자산 가치를 구하게 되는 DCF모형과 사례분석을 제안하였다.
Intangible assets are the important tool which decides upon economic wealth and development of knowledge-information economy. We have to make effective use of intangible assets in order to assure surplus earnings, competitive superiority. The importance of intangible assets, especially patent right, may be properly understood only when their values are assessed adequately. It is very significant to appraise rationally patent right value from finance support, technology transaction, investment decision, M&A, legal proceedings, strategy and etc. Thus the purpose of this study is to evaluate the economic value of a patent right using DCF(Discounted-Cash Flow Method). This paper presents the basic model, related principles and standards of valuation, and then, case analysis of patent right valuation using DCF.

4,300원

3

직업훈련이 조직몰입의 영향에 관한연구 - 자격증 취득자 중심으로 -

이재규, 김경화, 윤이중, 임상호

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제7호 2012.08 pp.23-29

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본 연구는 자격증 취득이 조직몰입과 성과에 어떤 영향을 미치는지에 대한 직업교육훈련생의 인구사회학적 일반적인 특성을 분석하고, 변인에 따른 조직몰입의 차이를 알아보았으며, 다음과 같은 결과가 나왔다. 첫째, 여자보다는 남자가, 연령대는 20대가 학력수준은 고졸 그리고 결혼유무에서는 미혼이 기혼보다 높게 나타났다. 둘째, 직업훈련경로와 연령에 관한 차이분석에서는 20대 16명(31.4%), 30대 14명(27.5%), 40대(33.3), 50대 3명(5.9%), 60대 1명(2.0%)로 순으로 나타났으며 훈련생들은 5~6시간 장시간 교육받은 것을 선호하고 있으며, 여성이 남성보다 정서적․규범적 몰입에서 높은 조직 몰입도를 보여주는 것으로 나타났다. 연령대로는 40대와 50대가 조직몰입이 20대와 30대 보다 높게 나타났다. 자격증만족도와 훈련만족도는 규범적 몰입에 영향을 미치는 것으로 나타나서 자격증훈련은 조직몰입에도 영향을 미치는 것으로 나타났다. 하지만 자격증취득 후 만족도는 조직몰입에 부(-)의 영향을 미치는 않는 것으로 나타났으며 본 연구에서 나타난 상기 수치는 정책당국의 대책마련에 시사점 줬다는데 의미가 있다.
This study organizational commitment and performance certification could affect vocational trainees for general characteristics of the demographic analysis, and variables according to the learned the difference between organizational commitment, and the result was as follows. First, in males than in females, ages 20s high school education level and marital status were higher in the unmarried than married. Second, vocational training pathways and variance analysis on age 20 in 16 patients (31.4%), 30, 14 (27.5%), 40 (33.3), 50 3 patients (5.9%), 60 1 (2.0%) and were followed in the order of 5-6 hours for a long time trainees prefer to be educated, and female than in male emotional and normative commitment to organizational commitment in the show were high. Ages 40 and an organizational commitment in their 20s and 50s was higher than 30. Qualifications and training satisfaction satisfaction appeared to influence normative commitment certification training influences organizational commitment. However, certification and satisfaction on organizational commitment (-) does not affect the present study showed the figures shown in the policy implications of the authorities gave is preparing to have meaning.

4,000원

4

Social Commerce and Consumer Protection Policies

Seung Yeob Yu

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제7호 2012.08 pp.31-40

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본 연구는 소셜커머스의 발전에 따른 운영상의 문제점을 제시하고 소비자 보호정책 방안을 제시하고자하는 목적에서 이루어졌다. 이를 위해 먼저, 소셜커머스의 개념을 살펴보고, 국내외 소셜커머스의 대표적인 유형을 살펴보았다. 또한, 소셜커머스 업체의 운영에 통해 발생한 문제점을 알아보았다. 이러한 소셜커머스 업체의 운영에 따른 문제점을 개선하는 방안으로 소비자의 보호정책 방안을 제시하였다. 궁극적으로 본 연구결과는 새로운 상거래의 형태인 소셜커머스에서 소비자를 보호할 최선의 방안을 찾고자 하였다. 이러한 연구결과는 향후 소셜커머스의 소비자 보호정책을 마련하는데 토대를 제공할 것이다.
This study intends to investigate some practical problems that arise from the development of the social commerce market and propose a set of consumer protection policies. To that purpose, we discuss the concept of social commerce and analyze a few common types of social commerce in Korea. Then, we look into the problems of the social commerce industry and propose a set of consumer protection policies that can deal with those problems. The goal of the current paper is to suggest optimal policies that can protect consumers from this new trend of online transactions. We hope that the proposals can help establish the base of consumer protection from the social commerce business.

4,000원

5

소셜트러스트 기반의 소셜미디어 전담기구(‘소셜미디어위원회’) 설립 방안 연구

문형남

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제7호 2012.08 pp.41-58

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현재 정치․경제․사회․문화 등 모든 분야에 있어서 큰 영향력을 발휘하고 있는 소셜미디어(social media)를 이해할 필요성이 증가하고 있다. 따라서 본 연구는 소셜미디어 관련 정부 차원의 현재의 노력 점검을 통하여 소셜미디어의 올바른 활용과 이용자 권익 보호를 위한 정부의 실질적이고 적극적인 지원을 위해 소셜미디어 전담기구(가칭 ‘소셜미디어위원회’) 수립을 제안하고자 한다. 본 연구 결과를 통해 소셜미디어위원회의 소셜미디어 정책(Policy), 교육(Education), 기준(Standard) 등을 제시할 수 있을 것으로 기대한다.
Although the social media plays leading role in the change the political, economic, social and cultural environment in all fields, it is not really understanded the overall management of social media in society. With understandings on the influence of social media, the purpose of this study is to investigate the characteristics of social media and to provide some suggestion to make use effectively of social media in society. To achieve th purpose of this study, the responsibility and the effort of government was examined. As a result, the Social Media Strategy Broad (tentative title 'Social Media Committee') suggests to protection of the users’ rights and active support of the current utilization. This study is expected to show the meaningful implication of social media strategy and standard of the social media utilization in policy, education etc.

5,200원

6

마음성장 프로그램에 참여한 대학생의 참여동기와 자아효능감, 자아존중감 및 지속적 참여의도와의 관계

백현기

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제7호 2012.08 pp.59-67

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본 연구는 마음성장프로그램에 참여한 대학생의 참여동기, 자아효능감, 자아존중감 및 지속적 참여의도의 인과관계를 규명하기 위해 선행연구 결과를 바탕으로 가설과 연구모형을 설정하고 마음성장 프로그램에 참여한 88명의 자료를 실제분석에 사용하였으며, 경로모형의 적합도와 경로계수의 공변량 분해를 통하여 가설검증을 수행하여 다음과 같은 결론을 도출하였다. 마음성장 프로그램에 참여한 대학생의 참여동기가 높을수록 자아효능감과 자아존중감이 높아지고, 자아효능감이 높을수록 자아존중감이 높아지며, 자아존중감을 통한 참여동기와 자아효능감이 높을수록 지속적 참여의도가 높아진다고 결론지을 수 있다. 이런 결론을 통해서 보면 학생들에게 낮은 자아존중감의 원인으로 볼 수 있는 학업중단, 비행, 폭력, 자살 등의 사례가 현실적으로 많이 증가하고 있는 실정을 고려해 볼 때 자아존중감 향상을 위한 인성교육의 대안이 절실히 요구되고 있다. 따라서 대학생의 인성교육의 대안으로 마음성장 프로그램을 제시하고자 한다.
This study is to investigate the causality of participation motivation, self-efficacy, self-respect and ceaseless participation intention of college students who joined mind growth program. Based on the outcome of previous studies, hypothesis and research model of this article was designed, and subjects of authentic analysis were 88 college students in mind growth program. The conclusion of this survey thru fitness levels of path model and analysis of covariance with hypothesis verification is as follows. The higher participation motivation of college students who joined mind growth program is, the higher self-efficacy and self-respect are getting. The higher participation motivation and self-efficacy thru self-respect are, the higher ceaseless participation intention is getting.

4,000원

7

선거공보물에서 후보자의 메시지 전략 분석 - 2010년 6․2 지방 선거공보를 중심으로

김만기

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제7호 2012.08 pp.69-75

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본 연구는 2010년 6․2 지방선거공보물 분석을 통해 후보자의 메시지 표현전략흐름을 살펴보고 변화된 유권자의식과 시대적 환경에 맞는 선거공보물물의 개선방향을 제시하고자 했다. 따라서 선 선거공보물의 표현전략은 친근하고 흥미롭게, 누구나 쉽게 이해하고 간결하게 표현하고자 했다. 표현전략의 서술은 3인층으로 이성적 서술과 긍정적 소구방법이 많았다. 이는 공격적이고 부정적인 표현이 역효과를 가져온다는 점을 의식하고 있다. 표지 슬로건의 주 소구점은 인물, 지역발전, 복지 순으로 공약은 10개 이내가 많았다. 심볼은 후보자의 소속 정당심볼을 많이 사용했다. 내용은 후보자 이름과 경험, 경영과 정치력, 지역사람임을 많이 강조했다. 또한 주민 등장의 비율을 높여 서민적이고 친근함을 나타내고자 했다.
This study aims to suggest the amendment method of publishing bulletins for election in accordance with the changed consciousness of voters and the environment of times after examining the expression strategies of a candidate’s message through the analysis of publishing bulletins of local election in 2010. Accordingly, it tries to indicate the strategies of publishing bulletins for election more easily and briefly. As to the description of expression strategies, there were a lot of rational descriptions and positive appeals with the perspective of a third person. It shows the awareness that aggressive and negative expression brings about adverse effects. The appeals of the cover slogan in campaign promises were in the sequence of the candidate’s character, regional development, and social welfare, and most campaign promises were within the range of ten promises. The most used symbol of candidates was the party which candidates belong to. The main empathized contents include the name of candidates, the experience of candidates, management, political ability, and region. In addition, slogans had the intention to express folksy and intimacy by raising the rates of residents’ emergence.

4,000원

Digital Management

8

기업수명주기에 따른 발생액의 산정방법에 관한 연구

박성종, 진언백, 경일한

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제7호 2012.08 pp.77-83

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본 연구의 목적은 기업의 수명주기의 제단계에 따라 발생액이 어떻게 영향을 받는지를 검증하고자 하는 것이다. 연구목적을 달성하기 위하여 금융업을 제외하고 2010년 말 현재 증권시장에 상장된 기업을 대상으로 2001년부터 2010년까지의 재무자료를 한국신용평가(주)의 New Kis Value에서 수집하였다. 연구결과를 보면 발생액은 진입기 기업, 성장기 기업이 성숙기 기업에 비해 유의하게 크며, 도태기 기업과 쇠퇴기 기업이 성숙기 기업보다 유의하게 작다는 사실을 발견하였다.
The purpose of this paper is to find out what impact the accural has on the each stage of corporate life cycle. In order to meet that purpose, we collect the financial information from 2001 to 2010 of listed companies and then the regression analysis was carried out to verify the hypothesis. The finding shows that the accural of maturity stage is significantly bigger than those of introductrory, growth stage and smaller than those of shake-out, decline stage.

4,000원

9

일일 품목 집중화를 통한 인터넷 마케팅 서비스 확대전략

신성윤, 서진형, 이현창

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제7호 2012.08 pp.85-92

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IT 장비의 발전에 따라 온라인 쇼핑도 데스크 톱 환경에서 스마트폰에 이르기까지 다양한 형태로 이루어지고 있으며, 판매 품목도 다양하게 진행되고 있다. 뿐만 아니라, 판매 형식도 하루에 한 종목만을 판매하는 형태 등 오프라인에서 볼 수 없는 형태의 온라인 판매 형식이 다양하게 나타나고 있다. 이러한 판매 형태에서도 경쟁은 매우 심화되고 있으며, 이들 가운데에서도 차별화된 특징이 경쟁력을 도모할 수 있게 되었다. 이에 본 연구에서는 하루 한 종류의 상품만을 온라인 마케팅에 활용하여 일일 상품에 대한 기대치를 높임으로서 매출 향상을 목적으로 기획 및 구현된 사이트 개발을 목표로 하고 있다. 이를 위해서 기존 상업 사이트들에 대해 일일 상품 사이트 기획들에 대한 분석을 기반으로 평소 관심을 갖지 않던 품목에 대한 관심을 증대시킬 수 있으며, 고객들이 사이트 방문 시 마케팅 기획과 정보 배치를 중심으로 강조된 사이트를 구축하였다. 이를 통해 특정 품목에 대한 일부 고객층 대상으로 일일 품목 홍보 효과 증대와 매출 증대를 도모할 수 있을 것으로 기대된다.
To the development of IT technologies, online shopping is implemented in various forms ranging from desktop environment to smartphone, and also variety of items are being sold. In addition, various type of online sales from that can not seen in offline like sales a one products per one day. In this type of sales, competition is extremely intensified and among those in the differentiated features are hold competitiveness. In this paper, we design and develop the site that adopts the online marketing technique – sale only one kind of product a day for increasing the sales revenue. To do this, in traditional commercial sites, we develop the marketing strategy, and information placement is emphasized site based on analysis of the daily product site planning and so that costumers are concentrated the products that did not interested. Though which customers to target specific items one day for some items and increasing publicity would help the sales increase is expected.

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10

비즈니스 인텔리젼스 시스템 성공요인의 중요도 분석

홍현기

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제7호 2012.08 pp.93-98

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본 논문에서는 비즈니스 인텔리전트 시스템의 구축 후 활용 효과에 영향을 미치는 요인들을 분석하였다. 이를 위하여 우선 비즈니스 인텔리전트 시스템에 영향을 미칠 수 있는 여러 요인들을 문헌 연구를 통해서 정리 하였고, 이를 검증하기 위하여 비즈니스 인텔리전트 시스템을 구축하여 활용하고 있는 기업을 대상으로 인터넷 설문을 실시하여 필요한 데이터를 수집하였다. 본 논문의 목적을 달성하기 위하여 요인분석(FA)과 계층분석기법(AHP)분석을 실시하였다. 요인분석을 통해서 성과측정지표들의 차원이 감소된 요인을 도출하였고, 이들 요인들 사이의 중요도를 계층분석기법(AHP)으로 분석하였다. 본 연구의 결과로 본 연구를 통해서 생성된 요인은 모두 6가지이다. 비즈니스 인텔리전트 시스템의 성과에 영향을 미치는 요인들은 정보시스템의 성숙도가 제일 중요한 요인으로 나타났으며, 경영전략의 수립 필요성, 정보조직, 그리고 사용자 교육의 순서로 나타났다. 본 연구는 기업에서 비즈니스 인텔리전트 시스템을 구축하여 사용하고 있거나, 미래에 비즈니스 인텔리전트 시스템을 구축하려는 계획을 가지고 있는 기업에게 비즈니스 인텔리전트 시스템의 활용에 대한 방향을 제시해 줄 것으로 기대된다.
The rapid change of business environments request the company to act more smart and intelligent in making business strategies and planning the business processes. To meet this requirement, we need to have smart Business Intelligent System(hereinafter "BI") in the company. On the one hand, many korean companies had already installed BI system, and the other hand some companies have plans to implement BI Systems additionally to their Information System. It is very important to have the pictures which factors are critical to the successful implementation of BI, and to survey which critical success factor(hereinafter CSF) are important compared to each factors. In this paper data was gathered from companies already have their BI Systems. We measured IT-Infra maturity, User Education, and Company Organization, and Company Business Strategy, which are the critical success factors for the BI System. After surveying the CSF of BI System, we measured the weights among these factors by AHP. Factor analysis resulted in 6 major factors (Eigenvalue > 1.0), and the AHP analysis showed the list of CSF's weight list according to its significance priorities. The results of this paper could be the valuable references for the implementing process of the BI System in korean company.

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11

회계정보시스템(AIS) 아웃소싱

김동일

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제7호 2012.08 pp.99-106

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본 연구는 중규모 기업의 AIS시스템 아웃소싱이 업무성과와 시스템성과에 나타나는 영향관계를 탐색하고자 하였다. 또한 AIS의 아웃소싱 결과를 통해 효율적인 운영방안을 모색하고자 하였다. 본 연구에서는 중규모의 정보화 기업을 중심으로 실무부서와 관리부서 그리고 시스템운영부서를 중심으로 AIS의 현황을 분석하여 실증분석을 실시하였다. 본 연구결과를 요약하면 첫째로, 중규모의 기업에서 AIS 아웃소싱은 초기 회계모듈만 도입 운영하는 경우 업무성과가 높은 것으로 분석되었다. 둘째, AIS의 아웃소싱에서 통합모듈을 통해 운영하는 경우 시스템에 대한 성과는 매우 높은 것으로 나타났다. 통합운용에 따른 상승효과로 분석된다. 본 연구의 결과는 향후 중소규모 제조업의 AIS아웃소싱 방법 및 구축 방향을 제시해 줄 것으로 기대된다.
This study analyzed about medium-sized companies with AIS systems and outsourcing services to relate that the system performance. In addition, for the most efficient outsourcing of AIS management plan were analyzed. In this study, studied the practical environment of AIS outsourcing that separated the operating departments and administrative departments and divisions information to small-mid size companies. The results of this study can be summarized as the first, small business outsourcing companies of AIS introduction of the initial accounting module if you run a higher job performance were analyzed. Second, AIS in the outsourcing of integrated modules for the system to operate through the performance was very high. Integrated operation to be analyzed according to the synergistic effect. The results of this study AIS in the future of manufacturing outsourcing, and how small and medium-sized building is expected to give alternation.

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12

정당방위에 있어서 방위의사의 필요성

유인창

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제7호 2012.08 pp.107-114

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정당방위는 자기또는 타인의 법익에 대한 현재의 부당한 침해를 방위하기 위한 상당한 이유가 있는 행위라고 정의된다(형법 제21조). 이러한 정당방위가 성립하려면 ‘자기 또는 타인의 법익에 대한 현재의 부당한 침해’라는 객관적 정당화상황과 상당한 이유 이외에도 주관적 요소로서 방위의사가 필요하다는 것이 일반적인 견해이다. 정당방위의 객관적 정당화상황에 대한 인식을 의미하는 방위의사는 정당방위에 있어서 주관적 정당화요소로 인정된다. 방위의사와 관련하여서는 오늘날 이러한 방위의사필요성여부 뿐만 아니라 방위의사의 내용에 대하여 행위자가 객관적 정당화 상황의 존재의 인식으로 충분한가 혹은 그것을 넘어 일정한 목적이나 동기까지 요구되는가의 문제, 방위의사가 결여되었을 경우에 기수로 처벌할 것인가 혹은 미수나 준미수로 처벌할 것인가의 문제 등 다양한 측면에서 많은 논의가 되고 있지만 명확한 규정은 없는 실정이다. 본고는 방위의사필요설의 전제하에 우선 방위의사의 내용을 검토하고, 방위의사결여시의 형법적 효과 및 과실범에 있어서 방위의사 등에 대한 내용을 검토하였다.
Self-defense is defined as 'an act which is performed in order to prevent impending and unjust infringement of one's own or another person's legal interest'(Article 21, the Criminal Act). To establish such a self-defense, it is generally suggested that it requires an intent for defense as subjective element as well as objective precondition of impending and unjust infringement of one's own or another person's legal interest' and considerable reason. Intent for defense which means an awareness for objective circumstance of self-defense is recognized as objective justification element for self-defense. With regard to intent for defense, there are various discussions on not only necessity of such an intent for defense but whether it is necessary for both actor's recognition of circumstance and specific purpose or motive and which should be applied for its punishment in case of lack of the intent for defense: consummated, unconsummated or semi-consummated. However, there is no clear regulations. This article reviews the contents of intent for defense based on opinion that it is necessary for intent for defense and then examines contents on criminal effect in case of lack of intent and intent for defense in case of criminal negligence.

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13

소비자는 왜 위조명품을 구매하고 소비하는가?

유승엽

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제7호 2012.08 pp.115-121

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본 연구는 소비자들이 왜 위조명품을 구매하고 사용하는가에 대한 의문을 해결하고자 하였다. 이를 위해 소비자들이 위조품을 사용하면서 느낀 혜택이나 이익이 무엇인가? 또한 위조품을 사용하면서 느낀 손실이나 불만족은 무엇인가? 에 대한 선행연구 결과를 토대로 위조품 사용동기, 사용혜택 및 사용손실 요인을 알아보고 이러한 위조품 사용행동과 관련된 동기, 혜택 및 손실 요인 각각이 위조품 제품태도와 구매의도에 어떠한 영향을 미치는 가를 확인하였다. 연구결과 첫째, 위조품 사용동기요인은 과시성, 경제성, 만족감, 실용성이다. 위조품 태도에는 과시성과 품질 동기가 유의미한 영향을 미쳤으며, 위조품 구매의도에는 경제성, 만족감 및 품질동기가 유의미한 영향을 미쳤다. 둘째, 위조품 혜택요인은 개인적 혜택과 경제적 혜택으로 나타났다. 위조품 태도에는 개인적 혜택요인이 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 위조품 구매의도에는 경제적 및 개인적 혜택이 유의미한 영향을 미쳤다. 셋째, 위조품 손실요인은 개인적손실, 품질손실, 물질적손실 및 사회적손실으로 나타났다. 위조품 태도에는 유의미한 영향을 미치는 요인은 없으며, 구매의도에는 사회적 손실 요인이 유의미한 영향을 미쳤다. 이러한 연구결과는 소비자의 위조품사용행동에 대한 심층적 이해를 통해, 향후 위조품 사용을 줄이는 캠페인에 활용할 수 있는 자료를 제공해 줄 것으로 기대한다.
This study was to investigated why consumers buy counterfeit luxury goods, and to address questions about what was used. To this end, benefits consumers experience using counterfeit or what is profit? In addition, experience using counterfeit what is lost or dissatisfied? Based on the results of previous studies on the use counterfeit motivation, loss of use, benefits, and behavioral factors associated with motivation to learn using these counterfeit goods, benefits, and loss factor, each counterfeit product attitude and purchase intention was affects. First, the motivation for using counterfeit display, economics, satisfaction, usefulness, respectively. Counterfeiting in the attitude demonstrated motivation and quality had a significant impact. The economics of buying a counterfeit, satisfaction and quality significantly affected the motivation. Second, counterfeit benefits and economic benefits, personal benefits factor, respectively. Counterfeit goods on the attitude factor has significant effect personal benefit. Purchase of counterfeit goods, the economic and personal benefits also had a significant impact. Third, the loss factor counterfeit personal loss, quality loss, material loss, and social factors were lost. Attitude toward counterfeits were no significant factors that affect. The social cost of buying a factor had a significant impact. These findings on the behavior of consumers with counterfeit deep understanding helps. In addition, to reduce the future use of counterfeit campaign gives data that can be exploited.

4,000원

14

서베일런스에서 고속 푸리에 변환을 이용한 실시간 특징점 검출

강성관, 박양재, 정경용, 임기욱, 이정현

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제7호 2012.08 pp.123-128

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본 논문에서는 보다 정확한 물체 인식을 위하여 물체의 특징점 검출 시스템을 제안한다. 물체의 특징점 검출 시스템은 학습 단계와 검출 단계로 구분된다. 학습 단계에서는 각 특징점의 탐색영역을 설정하기 위한 관심영역 모델과 탐색영역에서 특징점을 검출하기 위한 각 특징점별 검출기를 생성한다. 검출 단계에서는 학습 단계에서 생성했던 관심영역모델을 이용하여 입력 영상에서 각각의 특징점의 탐색영역을 설정한다. 시스템에서 검출하고자 하는 특징점 검출 방법은 고속 푸리에 변환을 이용하기 때문에 검출 속도가 빠르며 물체의 추적 시 실패하는 확률이 낮아진다. 제안하는 방법을 개발하여 실험 영상에 적용한 결과 추적하고자 하는 물체가 불규칙적인 속도로 움직일 때에도 안정적으로 추적함을 알 수 있었다. 실험 결과는 기존의 방법들에서 사용되었던 다양한 데이터 집합에 적용하였을 때 우수한 성능을 보여준다.
In this paper, we propose a landmark-detection system of object for more accurate object recognition. The landmark-detection system of object becomes divided into a learning stage and a detection stage. A learning stage is created an interest-region model to set up a search region of each landmark as pre-information necessary for a detection stage and is created a detector by each landmark to detect a landmark in a search region. A detection stage sets up a search region of each landmark in an input image with an interest-region model created in the learning stage. The proposed system uses Fast Fourier Transform to detect landmark, because the landmark-detection is fast. In addition, the system fails to track objects less likely. After we developed the proposed method was applied to environment video. As a result, the system that you want to track objects moving at an irregular rate, even if it was found that stable tracking. The experimental results show that the proposed approach can achieve superior performance using various data sets to previously methods.

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개인기부자들의 관계의 질과 기부의도에 영향을 미치는 요인 연구

김준회

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제7호 2012.08 pp.129-139

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본 연구는 개인기부자들의 기부기관에 대한 관계지속성에 관한 연구로서 개인기부자들의 기존경험만족과 일체성, 친밀도가 관계의 질과 기부의도 및 충성도를 변수로 해서 연구를 진행하고자 한다. 기부행위에 대한 기존연구 고찰을 통해서 기부행위에 영향을 주는 변수들간에 관계성을 기초로 기부자와 기부기관의 관계지속의도 모형을 도출해 보고 그 모형을 바탕으로 비영리기관의 관계성을 증대하기 위한 마케팅 시사점을 제시하고자 한다. 서울 및 경기지역에 비영리기관에 물질적 또는 시간적기부를 하고 있는 242명을 대상으로 8개의 가설을 검증한 결과 기부기관의 기부의도 및 충성도는 관계의 질에 영향을 받는 것으로 나타났고 있다. 또한 관계의 질인 신뢰와 몰입은 기존경험만족과 기부기관의 친밀도가 영향을 주는 것으로 나타나고 있다. 따라서 기부기관의 기부 경험자들에 만족도를 높이는 노력과 기부자들과 기부기관의 친밀도를 높일 수 있는 노력과 활동이 필요하다. 적극적인 홍보활동을 통해서 기부자들에 기부만족도를 높이는 방법과 친밀도를 높일 수 있는 마케팅 활동이 필요하다.
This research, as a study on individual donators' relationship durability with donated organizations, is carried out with the variables of individual donators' empirical satisfaction, sense of unity, familiarity, relationship quality, donation will, and loyalty. This research, based on the interrelationship among the variables effecting on donation activities, makes a relationship durability will model between donators and donated organizations through the examination of the existing studies on donation activities, and suggests the marketing points to increase the relationship of non-profit organizations based on the model. This paper examined 242 material or time donators for non-profit organizations in Seoul and Kyeonggi-Do province and proved 11 hyperses. The result shows that the donation will and loyalty for donated organizations are influenced by the relationship quality. In addition, the relationship quality of reliability and immersion seems to be influenced by the empirical satisfaction and the familiarity with donated organizations. Therefore, donated organizations need to make efforts to increase the donators' satisfaction, and to increase the familiarity between donators and donated organizations. In other words, they should increase donators' satisfaction with active promotions and they should do marketing activities to increase donators' familiarity.

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디지털 정책

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시뮬레이션 프로그램 기반 실시간 자동재난 및 안내방송시스템의 설계

이병문, 박정인, 강운구

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제7호 2012.08 pp.141-152

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극장이나 대형 빌딩에서 현재 사용되고 있는 대표적인 화재감지기 기반의 피난 유도시스템은 대체적으로 아날로그 방식으로 운영되어 화재 발생 시 선로와 센서의 손실로 주 장치로 제대로 전달되지 않아서 정확한 발화위치 및 화재 진행위치를 알 수가 없다. 따라서 본 논문에서는 재난이 발생하였을 때 실시간으로 화재경보 사이렌과 상황에 맞는 최적의 피난유도 기능을 갖는 재난관리 안내방송 시스템을 제안하였다. 제안된 시스템의 유효성을 확인하기 위해 객체지향 기법으로 설계하여 재난안내시스템과 시뮬레이션프로그램을 구현하였다. 이 시스템은 실제 화재와 같은 비상상황이 발생할 경우 화재센서 네트워크를 통해서 건물 내의 LCD에 피난유도를 위한 정보(발생지점, 발생시간, 대피경로)를 출력하는 시뮬레이션프로그램과 연동하도록 구현하였다. 또한 이 시스템을 이용하여 화염연기 확산경로를 고려한 최적의 재난대피경로를 찾는 실험을 하였고 그 결과 제안한 시스템의 유효성을 확인할 수 있었다.
The typical evacuation guidance system based on fire detectors, which is being widely used in theaters and large buildings, is often operated in an analog manner. In case of fire, it often causes the system to lose a wired line or wireless fire detection sensor, resulting in the difficulty of transmitting signals from a wired or wireless fire detection sensor to the main fire monitoring device. Accordingly, this paper has proposed the broadcasting system for disaster management, having an efficient evacuation guidance plan when a disaster occurs. The system reacts to an emergency situation along with fire alarm sirens in real time. We have implemented the above system by means of a simulation program that prints the evacuation guidance information (e.g., location and time of fire, and evacuation path) on an LCD located in a building through the fire sensor network in case of an emergency (e.g., actual fire). We have developed the simulation system by using mathematical algorithms, such as the optimal path search and the fire smoke diffusion algorithm. This simulation program considers the structure of a building and the location where the fire has initially occurred, applying it to the simulator.

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허베이스피리트호 유류오염사고 극복을 위한 정부지원 현황 및 대응정책 제언

정광용, 이승환

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제7호 2012.08 pp.153-159

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2007년 태안에서 발생한 허베이스피리트호 유류오염사고는 해양환경 뿐만 아니라 지역경제를 황폐화시키고, 피해 주민간·지역간 갈등을 일으키는 등 피해지역 주변환경에 많은 영향을 초래하였는데, 그 영향의 대부분은 경제와 관련된 사항이었다. 지역사회 갈등유발의 주된 원인 역시 경제 문제인 것으로 파악되었고, 다음으로는 정부의 갈등관리제도 및 정책적 대안의 미흡이었다. 따라서, 유류사고 극복을 위한 정부 정책도 경제적 지원체계 개선과 갈등 치유를 위한 제도적 보완에 주안점을 둘 필요가 있다. 본 논문에서는 허베이스피리트호 사고 후 정부에서 취한 지원정책들을 살펴보고, 향후 사고 발생시 정부가 활용할 수 있는 대응정책 방안을 제시하였다.
The Hebei Spirit oil pollution accident which occurred in Tae-an in 2007 has brought considerable impacts on the surrounding environment such as struggles among the regions and the residents in the damaged area as well as devastation of local economy and ocean environment. The majority of the impact was related with economic problem. Also, the main factor to cause the regional community conflict was found to be firstly economic problems and secondly the insufficiency of government's management system and policy measures for the community conflicts. Therefore, the government's policy to overcome oil accidents should focus on improvement of the economic support systems and conflict resolution. In this study, the support policies taken by government after the Hebei Spirit accident was examined and responsive policies which can be used by government in future accidents are suggested.

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안전 메시지 전달을 위해 가우시안 모델을 적용한 하이브리드 차량 통신 시스템

오상엽

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제7호 2012.08 pp.161-166

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고속도로에서 교통사고가 발생하면 연쇄 추돌 사고를 예방하기 위해 주변 차량에게 안전 메시지를 브로드캐스트 해야 한다. 또한, 표본 개수의 증가는 메모리의 한계 때문에 추정치의 정확도가 낮은 문제점을 가진다. 본 논문에서는 가우시안 모델에 백오프 알고리즘을 적용한 RVC 시스템을 제안한다. 그리고 이웃 노드 개수의 수집 채널, 데이터 채널, RSU 통신 채널로 분리하여 통신 지연을 예방하는 MAC 프로토콜을 제안한다. 결과적으로, 기존 기법보다 제안된 프로토콜이 프레임 수신율의 약 10% 정도 개선되었음을 확인하였다.
When a car accident happened on a highway, the accident vehicle should broadcast a safe message to its neighbors in order to prevent a chain-reaction collision. Also, there is a problem that the estimation accuracy is low because of the memory limit from increasing the sampling count. In this paper, we proposes a HVC systems using a back-off algorithm applied to a gaussian model. And we proposes a MAC protocol preventing the communication delay by separating the neighbor count collection channel, data channel, and RSU communication channel. As a result, we show the frame reception success rate of our protocol improved about 10% than the previous protocol.

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CHMM 어휘 인식에서 형상 형성 제어를 이용한 가우시안 모델 최적화

안찬식, 오상엽

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제7호 2012.08 pp.167-172

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HMM(Hidden Markov Model)을 이용한 어휘 인식에서 모델들의 대한 관측 확률이 이산적인 분포를 나타내며 계산량이 적은 장점이 있지만 인식률이 상대적으로 낮고 정교한 스무딩 과정이 필요한 단점이 있다. 이를 개선하기 위해 가우시안 믹스쳐 연속 확률 밀도를 이용한 CHMM(Continuous Hidden Markov Model) 모델 최적화를 위한 시스템을 제안한다. 본 논문의 시스템은 CHMM 어휘 인식에서 가우시안 믹스쳐 모델을 최적화한 인식 모델을 형상 형성 시스템 지원에 의해 제공한다. 본 논문에서 제안한 시스템을 적용한 결과 어휘 인식률에서 98.1%의 인식률을 나타내었다.
In vocabulary recognition using HMM(Hidden Markov Model) by model for the observation of a discrete probability distribution indicates the advantages of low computational complexity, but relatively low recognition rate has the disadvantage that require sophisticated smoothing process. Gaussian mixtures in order to improve them with a continuous probability density CHMM (Continuous Hidden Markov Model) model is proposed for the optimization of the library system. In this paper is system configuration thread control in recognition Gaussian mixtures model provides a model to optimize of the CHMM vocabulary recognition. The result of applying the proposed system, the recognition rate of 98.1% in vocabulary recognition, respectively.

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연구・학습윤리에 대한 인지도 분석

홍진근, 이정기, 오유석, 박선영, 하정철

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제7호 2012.08 pp.173-178

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본 논문은 B대학에 재학 중인 학부생들의 연구윤리와 학습윤리의식을 중심으로 연구 분석한 내용을 기술하였다. 제시된 데이터는 B대학 학부생들을 위한 연구학습윤리 교육방향을 수립할 목적으로 연구윤리, 학습윤리에 대한 인지도 설문을 통해 얻었고, 인지도 분석을 통해 학부생들의 윤리의식 수준과 윤리교육의 필요성을 인식할 수 있었다. 본 연구 결과는 B대학의 윤리교육 가이드라인 수립에 도움이 될 것이다.
This paper presents research analyzed contents in center of awareness of research ethics and learning ethics of B university students. The presented data get from cognition level questions of research ethics and learning ethics in the purpose of establishing educational directions of research-learning ethics for B university students, and recognize ethics awareness level of students, necessity of ethics education from cognition level analysis. The research results will be useful guideline for ethics educations of B university.

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U-City에 있어서 온톨로지 기반 U-서비스 설계

권창희

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제7호 2012.08 pp.179-184

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도시의 궁극적인 목적은 ‘도시의 삶의 질 향상’이다. 이를 이루기 위하여 지역사회 합의,평가와 지역공동체의 비젼과 목표의 공유는 물론 지역 및 커뮤니티의 컨텐츠 생산 및 유통 소비의 최적화가 요구된다. U-City에서 서비스의 내용인 콘텐츠의 공유에 대한 요구와 필요성이 증가하고 있다. 온톨로지는 공유를 전제로 의미적 관계를 설정하기 위한 도구로서 이러한 변화에 대응하는 온톨로지 기반 U-Service 모델 설계가 필요하다. 본 연구는 유비쿼터스 환경에서 온톨로지 위치기반 콘텐츠를 최대한 표현할 수 있도록 하는 지도의 생성 및 서비스 구현의 가능성을 밝혀보았다.
The ultimate purpose of cities is 'the enhancement of quality of life in city'. In order to achieve this, it is required to optimize the Ontology-driven ubiquitous services included in the U-City and UIS of regions and communities and so on. Almost U-Service's contents are related to spatial or temporal extent. So it is important to design Spatio-temporal event schema for efficient access to U-City. There is a rapid change into an urban society in the shape of Ontology-driven ubiquitous services in which a content on a region or an incident is newly reconstructed through various ideas with the influence of the ubiquitous environment.

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차세대 U-City통합센터 U-Service 개발에 대한 연구

권창희, 이주상

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제7호 2012.08 pp.185-192

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본 논문은 유비쿼터스 환경의 도시통합관제를 위한 실시간 데이터 처리 방안을 제시한다. 도시내 다양한 정보수집센서로부터 발생하는 데이터와 이벤트에 대해 분석하고 가공하여, 실시간으로 처리하는 것이 도시통합관제의 핵심이다. 본 논문은 다양하게 발생하는 이벤트 정보를 분석하고, 상황에 맞는 조치를 취하기 위한 판단모듈에 Rete 알고리즘을 이용한 추론엔진을 적용한다. 마지막으로, 본 논문에서 제안한 방법의 효율성을 평가하기 위해 시뮬레이터를 구성하여 성능을 테스트한다.
The ultimate purpose of cities is 'the enhancement of quality of life in city'. In order to achieve this, it is required to optimize the Ontology-driven ubiquitous services included in the U-City and UIS of regions and communities and so on. Almost U-Service's contents are related to spatial or temporal extent. So it is important to design Spatio-temporal event schema for efficient access to U-City. There is a rapid change into an urban society in the shape of Ontology-driven ubiquitous services in which a content on a region or an incident is newly reconstructed through various ideas with the influence of the ubiquitous environment.

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일부 급성질환의 지역간 입원의료이용 변이에 관한 연구 - 장질환과 충수염질환을 중심으로 -

권영채, 김광환, 장동민

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제7호 2012.08 pp.193-200

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본 연구는 2008년 환자조사 자료를 이용하여 위장질환과 충수염질환을 대상으로 지역간 입원의료이용의 변이정도와 양상을 파악하고, 변이 발생에 영향을 미치는 관련 요인을 분석한 후, 이를 기초로 변이를 최소화하여 의료이용을 적정화 시킬 수 있는 방안을 모색하기 위해 수행하였다. Extremal Quotient(EQ)와 변이계수(CV) 지표를 사용하여 변이수준을 파악하였고, 다중회귀분석을 통해 입원의료이용의 차이에 영향을 미치는 주요 요인들을 분석하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 위장질환의 소규모 지역별 성․연령 표준화에 따른 입원율의 경우 EQ 15.1, CV 0.4의 변이를 보였으며, 특히 농어촌 지역에서 변이 10대 상위군이 높은 분포를 나타냈다. 또한, 인구만명당 병상수, 의사수, 특수의료장비수에 따라 입원의료이용량이 통계적으로 유의한 양의 관계를 보였다. 둘째, 충수염질환에서는 EQ 12.41, CV 0.4를 나타냈고, 회귀분석을 통해 입원의료이용의 차이에 영향을 미치는 요인을 분석한 결과 통계적으로 유의하지 않았다. 본 연구 결과의 정책적인 함의로는 급성질환자의 입원의료이용의 형평성을 제고할 수 있도록 지역별 병상의 적정한 공급 관리와 효율적인 자원배분 및 의료서비스의 질적 차이를 감소시킬 수 있는 다각적인 정책방안이 추진되어야 함을 시사해 준다.
This study aims to provide an important base resource for the effective medical supply system construction by figuring out the characteristics and changes of admission medical use of gastritis in 160 middle treatment areas classified by 2008 patient examination resources, and by figuring out factors affecting on changes. As a result, in terms of admission rate according to sex and age standardization per small area, there were differences as EQ was 15.1 and CV was 0.4. Top 10 variations were mainly in rural areas. It showed significant positive relations between admission and the number of bed, doctor and special medical equipment per 10,000 population. It is recommended that the government set a priority in the management of regional bed supply and the distribution of efficient medical resources.

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디지털 의과학

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유통 한약재 중 벤조피렌 함유량에 관한 모니터링

이미영, 정상미, 이계원

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제7호 2012.08 pp.201-206

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벤조피렌은 IARC에 의해 그룹 1로 분류된 다환 방향족 탄화수소 유기물로서 불완전 연소 시 부산물로 발생되며 유전독성과 발암성이 강한 것으로 알려져 있다. 벤조피렌의 오염원은 매우 다양하여 환경오염 등으로 인해 조리 또는 가공과정에서 열분해 되어 생성되는 것으로 알려져 있다. 본 연구에서는 유통 중인 45종의 한약재에 있어 벤조피렌의 함유량에 대한 모니터링을 HPLC/FLD로 측정하였다. 벤조피렌의 검량선은 0.5~40 ng/mL의 농도 범위에서 양호한 직선성을 나타내었다 (r2=0.999). 벤조피렌의 검출한계 (LOD)와 정량한계 (LOQ)는 0.04와 0.10 μg/mL이었다. 모니터링 품목 총 45건 중 벤조피렌이 검출되지 않은 시료는 3건 (6.7%), 0.1 ~ 0.5, 0.5 ~ 1.0, 1.0 ~ 5.0 및 5.0 μg/kg 이상 검출된 시료는 각각 26건 (57.7%), 8건 (17.8%), 7건 (15.6%) 및1건 (2.2%)이었다. 특히 황련의 벤조피렌의 함유량이 가장 높았다 (5.97 μg/mL). 결론적으로 이들 결과는 한약재 중 벤조피렌 함유량을 감소시키기 위한 건조 조건에 대한 기초연구와 가이드라인으로서 적용되어질 수 있다.
Benzo(a)pyrene is a polycyclic aromatic hydrocarbons (PAHs) whose metabolites are mutagenic and highly carcinogenic and is listed as a Group 1 carcinogen by the IARC. It has been found at variable concentrations in several foods and is associated with several factors during the process including contaminated raw materials, exposure of environment, and procedure of process or cooking. In this study, benzo(a)pyrene in 45 oriental medicines were determined by HPLC/FLD. The calibration curves of benzo(a)pyrene was linear over the concentration range of 0.5~40 ng/mL with correlation coefficient of above 0.999. The limit of detection (LOD) and limit of quantitation (LOQ) of benzo(a)pyrene were 0.04 and 0.10 μg/kg. Benzo(a)pyrene in 3 samples out of 45 samples was not detected. The level of benzo(a)pyrene in 26 (57.7%), 8 (17.8%) and 7 (15.6%) samples was 0.1~0.5, 0.5~1.0 and 1.0~5.0 μg/kg, respectively. Especially, content of benzo(a)pyrene in Coptis Rhizome is the highest (5.97 μg/kg). In conclusion, these results suggest that could be applied to fundamental study and guideline on drying condition to decrease content of benzo(a)pyrene in oriental medicine.

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디지털 엔터테인먼트

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정치 후보의 용모와 지방선거

박덕춘

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제7호 2012.08 pp.207-212

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본 연구는 정치인들의 용모가 미디어 수용자인 유권자의 정서와 투표에 미치는 영향을 살펴본 실험 연구이다. 그동안 자세, 제스추어, 메이컵 등과 같은 비언어적 단서들에 관한 연구는 다수 진행되어 왔으나, 정치 후보의 얼굴에 표현되어지는 안경착용이 유권자에 미치는 영향에 관한 연구는 찾아보기 어렵다. 따라서 본 연구에서는 지방선거 TV연설에 노출된 대학생 피험자들을 대상으로 정치 후보의 안경 착용이 미디어 수용자에게 미치는 영향을 실험을 통해 살펴보았다. 연구결과 TV연설에서 정치 후보자의 안경 착용은 유권자의 친근감과 신뢰감에는 영향을 미치지 못하였으나, 유권자의 호감도와 지지도에는 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
This research explores the effect of features of political candidate on the electors' emotion and support. Though lots of researches have been proceeded about nonverbal communication clues such as posture, gesture, makeup, the research on the effect of glasses which can express in the face of candidate on the electors can not be easily found. For this experimental research, 2 group of subjects composed of university students was exposed to different type of TV address video and respond to survey questions which were analysed by SPSS program. This research found that the glasses of candidate could affect good feeling and support of electors but not on intimacy and confidence of them.

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게임 콘텐츠의 아이덴티티 디자인 요소 추출

유석호, 이완복

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제7호 2012.08 pp.213-219

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게임 콘텐츠의 아이덴티티 구축으로 타 게임과의 차별성과 상품성을 높이기 위한 게임 요소를 고찰하고 각 요소를 이용한 아이덴티티 구축사례를 조사하여 게임 개발시 고려하여야 할 요소를 4가지로 시각요소, 청각요소, 내재요소 와 기타요소를 추출하였다.
This study looked into game elements that increases the value of the product and sets it apart from other games with the establishment of identity in game contents. Then, the cases of identity establishment that uses each element were examined. As a result, 4 elements including visual element, auditory element, intrinsic element, and other elements were extracted as elements to be considered when developing the game.

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중학생의 부모애착과 학교생활 스트레스가 인터넷 게임중독에 미치는 영향

윤성일, 안홍선, 오석원

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제7호 2012.08 pp.221-227

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본 연구는 중학생의 부모애착과 학교생활 스트레스 변인들이 어떠한 관계에 있으며, 자아존중감은 청소년의 인터넷게임 중독에 어떠한 영향을 미치는가를 밝히는데 목적을 두었다. 연구결과 성별에 해당되는 카이제곱 통계량 값이 9.347로 남학생이 여학생보다 인터넷게임 중독의 위험군에 많이 포함되었으며, 자아존중감과 인터넷게임 중독의 관계에서 크러스칼-왈리스 검정통계량 값이 3.868로 자아존중감이 부적상관을 보였다. 또 학교생활 스트레스와 인터넷 게임중독은 크러스칼-왈리스 검정통계량 값이 각각 7.763, 3.819로 정적상관으로 나타났다. 따라서 자존감, 친구관계, 교사관계를 더욱 강화하는 지지 프로그램을 개발, 배포하는 일에 더욱 힘써야 하는 정책적 함의 및 제언을 하였음에 그 의의가 있다.
In this study, attachment to parents of middle school students and they relate to school life stressors, and self-esteem of adolescent Internet addiction affects the aimed to clarify. The findings on gender statistics, chi-square value 9.347 corresponding to the Internet than female students at risk of addiction involves a lot, and self-esteem on the relationship between internet addiction and Kruskal-Wallis test statistic value of self-esteem to 3.868 two were negatively correlated. The school stresses and Internet gaming addiction Kruskal-Wallis test statistic values ​​are 7.763, 3.819 correlation appeared to. Thus, self-esteem, peer relationships, teacher support programs that strengthen the relationship to develop, to deploy more concentrating on the policy implications and suggestions you have made that is meaningful to them.

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창의력 기반 게임을 위한 디자인 접근 교육 사례

은광하, 이완복, 경병표, 유석호, 이동열

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제7호 2012.08 pp.229-235

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국내 게임 산업은 온라인 게임을 중심으로 짧은 기간 동안 지속적인 발전을 했으며 현재까지 고부가가치 산업으로 성장하고 있다. 또한, 사회적으로도 게임의 중독성에 대한 비판적 인식에서 벗어나 점차 긍정적이며 디지털 시대의 새로운 놀이문화로서 자리 잡기 위한 다양한 대안들을 모색 중에 있다. 무엇보다도 게임 산업 인프라가 확장되고 문화로서 더욱 발전하기 위한 중요한 부분 중에 하나는 기존 핵심 장르(수익기반)의 개발 이외에 다양한 콘텐츠 소재와의 융합, 순기능 등의 접근이 활성화 되어서 다양한 게임소재에 의한 유저층의 확산이라고 할 수 있다. 즉 더 다양한 대상층을 기반으로 한 긍정적인 게임 소재를 기반으로 쉬운 몰입성에 의한 게임 디자인 접근이라고 볼 수 있다. 그리고 게임 디자인 접근의 확장은 게임 산업 인프라가 확장되기 위한 시발점이며 이를 위해서 학술적 기반 및 교육 프로세스에 의한 전문인력 양성은 중요한 부분이라고 본다. 본 연구는 이와 관련하여 다양한 순기능 소재중에 창의력 소재를 기반으로 디자인 접근 교육에 대한 사례를 제시하며 그 방식에 있어서 캡스톤 디자인 교육 내용을 응용한 교육 프로세스를 제시해 보았다.
The domestic game industry has constantly developed in a short time by concentrating on online games, and keeps growing as a highly added value industry. Also, in the social aspect, it has been seeking various alternatives to place online games as positive and new play culture in the digital era by avoiding negative criticism on game addictiveness. One of important factors in expanding the infrastructure of the game industry and developing it as a type of culture is not simply to develop the existing core genres (on the basis of profits), but to promote the approach of mixture with various contents and of positive functions and thereby enlarge users through various game genres. That is, it is to design games with positive themes and easy immersion by targeting a variety of game users. Such expansion of game design approach is a starting point to develop the infrastructure of the game industry. In the aspect, training professional human resources on the basis of academic and educational process is of significance. Therefore, this work was intended to suggest examples of design approach education based on creativity subject among various subjects with positive functions, and then propose an education process to which Capstone design education contents were applied.

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규방문화 침선구의 조형성을 활용한 장신구 작품 연구

이재호, 박승철

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제7호 2012.08 pp.237-243

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인류는 끊임없이 도구를 만들어 사용하였다. 이것은 인류의 역사가 창조적으로 유지되고 발달되어 왔다는 것을 말한다. 인간은 보다 더 나은 삶을 영위하기 위하여 문명적 발전과 더불어 미적 욕구의 충족을 위한 조형성 추구 등 문화적 개발에도 끊임없이 노력해 왔다. 규방용품은 지극히 여성적이고 한국적인 정서를 담고 있으며 한 문화, 예술의 한 장르로서도 평가 되고 있다. 규방공예는 당시의 사회적, 문화적, 종교적 배경을 바탕으로 독자적이고 독특한 조형미를 형성되어 있으며, 여인들의 벗이라고 할 수 있는 침선구는 연인들의 희 · 노 · 애 · 락 속에서 삶의 모습과 정신세계가 문화적 깊이를 갖는 예술적 정서를 나타내고 있다. 여인들의 시대적 삶의 바탕으로 동고동락했던 침선구의 조형적 이미지, 융합적 결합 및 조화를 통한 장신구로 연관하여 재현시킴으로써 보다 구체적이고 현대적인 감각을 표현할 수 있으리라 의도하여 출발 그 가능성을 다각적으로 모색코자 하였다. 이와 같이 여인의 체취와 정신적 염원이 담긴 규방용품 중 침선구 중심으로 그 특성과 조형성, 융합적 조화, 단아함, 섬세함, 미적 아름다움을 재발견하고 전통 문화 예술의 우수성과 미적 가치를 장신구로 재인식 할 수 있는 계기가 되길 기대한다.
Human beings were constantly developing and using tools. This implies the history of humans have been creatively maintained and developed. Humans put its utmost efforts to the development of civilization to lead better life at the same time constantly pursuit to the cultural development such as formative characteristics for the satisfaction of aesthetic needs. Gyubang crafts are regarded as extremely feminine and contained emotions of Korea while being classified as a genre of Korean culture & art. Gyubang crafts were created independent & unique formative beauty on the basis of then social, cultural, religious background, in which those sewing kits being called friends of ladies express the emotion of arts contains cultural depth of its appearance of life as well as its spiritual world of happiness, anger, sorrow and pleasure of ladies. And it was aimed to sought the possibilities to start itself in various ways under the assumption capable to be expressed detail & contemporary taste of the sewing kits that lived together with the ladies in their historic life through linking with ornaments arts with convergence and harmony of formative image. As stated, it could be an opportunity to rediscover the formative characteristics, harmony of convergence, elegance, delicacy, aesthetic beauty focused on sewing kits among Gyubang crafts filled with ladies’ scant and spiritual hope and to be re-understood the excellence and the aesthetic beauty of traditional culture & arts through personal ornaments.

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여가 문화 활동으로서 게임의 사회적 기능

유석호, 이완복

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제7호 2012.08 pp.245-251

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게임 산업에 전반에 대한 부정적인 인식이 올바른 게임 문화 정착에 걸림돌이 되고 있는 시점에서 여가문화의 중요 선택 활동으로서 게임의 기능을 살펴보는 연구로서 본 연구의 의미가 있다. 여가시간에 즐겨하는 활동의 하나로서 게임의 주요 순기능으로는 스트레스해소와 긴장완화, 다양한 정체성체험과 긍정적 사회화경험, 자아존중감 강화와 이상형적 자아실현, 독립적 사고 및 문제해결능력강화, 학습동기부여, 신체능력향상, 공격적 성향의 감소, 평등적의식배양, 기술문명에 대한 친숙감증가, 다양성에 기반을 둔 개성강화 등 10가지로 분석하여 보았다.
The significance of this study lies in the fact that it looks into the function of games as one of the important leisure activities at the moment when negative perception on overall game industry is becoming an obstacle in settlement of sound game culture. Game is one of the activities enjoyed in leisure time. The main positive effects of game were analyzed classifying them into 10 types including the stress relief and alleviation of tension, diverse identity experience and positive socialization experience, strengthening of self-respect and ideal self-realization, strengthening of independent thinking and problem-solving capacity, motivation for learning, enhancement in physical capacity, decrease in aggressive tendencies, cultivation of awareness on equality, increase in familiarity with the civilization of technology, and strengthening of individuality based on diversity.

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