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디지털융복합연구 [Journal of Digital Convergence]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국디지털정책학회 [The Society of Digital Policy & Management]
  • ISSN
    1738-1916
  • 간기
    월간
  • 수록기간
    2003~2019
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    사회과학 > 정책학
  • 십진분류
    KDC 326.41 DDC 384.5
제11권 제2호 (49건)
No

디지털 정책

1

모바일 SNS 시대의 인터넷 윤리

김용훈

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제11권 제2호 2013.02 pp.1-8

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급속히 발전하는 인터넷의 활용은 여러 측면에서 긍정적 발전을 가져왔고 삶의 질적인 향상과 생활의 풍요 로움을 가져다주었다. 그러나 사이버 공간은 비행이나 폭행 등 부정적 결과를 초래하고 있다. 이는 현실세계에 보다 심각한 사회적 혼란을 야기하고 있다. 본 연구는 모바일 SNS 사용자를 대상으로 인터넷 윤리의 바람직한 방향을 연 구하고자 한다. SNS는 경제적 가치는 물론 사회적 파급효과도 적지 않아 특정 문제에 대 한 의견 소통의 도구로 이용 된다. 사회적 영향력, 개인의 감정요소는 커뮤니티 관계의 요소가 된다. 또한 SNS는 이 용자의 정체성과 공공영역에 영향을 미치게 된다. 모바일 SNS 시대에 인터넷 윤리는 모바일 인터넷 사용자들에게 올 바른 인터넷 윤리정보를 인식 하고 실천하도록 할 것이다.
Rapidly increasing internet use has brought beneficial development in many aspect and provide us with abundance and comfort as well as enhancement of quality of life. But Cyber space is giving rise to some negative result such as violence and delinquent conduct. It bring about more serious social problems than real life. We try to provide the desirable direction for Internet ethics by mobile SNS. SNS has not only economical values but also social communication toll to exchange and share views of specific issues with other users. Social influential and personal emotion factor is a factor of community relation. Thus SNS contribute to self-construction, interpersonal relations and public sphere. This internet ethics of mobile Era will makes people recognize the correct internet ethics information and do it, suggest the solution for interpersonal internet environment.

4,000원

2

초등학교 교사의 디지털 교과서에 대한 인식과 정보기술수용모델에 기반한 디지털 교과서 수용에 관한 연구

김영우

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제11권 제2호 2013.02 pp.9-18

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2014년부터 초등학교 3-4학년 학생들이 사회, 과학, 영어 과목에서 디지털 교과서를 사 용할 예정이고, 그 다 음 해에 5-6학년 학생들도 같은 과목에서 디지털 교과서를 사용하게 된다. 이에 본 연구 에서는 디지털 교과서를 아직 접하지 못한 초등학교 교사들이 디지털교과서에 대해 어떤 인식을 갖고 있고, 정보기술 수용모델에 근거하여 초등학교 교사들이 디지털 교과서를 어느 정도 수용하는지 알아보았다. 연구 결과에 따르면, 응답 한 많은 초등학교 교사들이 디지털 교과서를 사용할 준비가 되어 있지 않았고, 디지털 교과서 사용에 대해 우려하는 것으로 나타났다. 하지만, 디 지털 교과서를 사용할 경우 유용성과 유희성이 디지털 교과서를 수용하는 데 있어 중요 한 변인으로 나타났다.
In 2014, third and fourth graders in primary schools will start using digital textbooks for social science, science, and English. Fifth and sixth graders will follow the next year. Given this situation, this study investigated the awareness of digital textbooks by primary school teachers who did not have direct experience with digital textbooks. Also studied was the teachers' acceptance of digital textbooks, based on the Technology Acceptance Model. The results showed that most respondents were not ready to use digital textbooks, and they were apprehensive about their use. However, if the teachers were required to use digital textbooks, usefulness and playfulness were key factors in their acceptance.

4,000원

3

조직 구성원들의 정보보안 정책 위반에 영향을 미치는 요인

임명성

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제11권 제2호 2013.02 pp.19-32

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본 연구의 목적은 왜 조직 구성원들이 정보보안 정책을 위배하는지에 대해 알아보기 위해 도덕적 해방이론 을 기반으로 수행되었다. 분석 결과 도덕적 신념과 처벌에 대한 인지는 보안 정책 위배에 유의한 영향을 미치는 것으 로 나타났다. 반면 도덕적 해당이 존재할 경우 처벌에 대한 인지는 유의하지 않은 것으로 나타났다. 마지막으로 정보 보안 인식교육과 도덕적 신념, 그리고 처벌에 대한 인지는 도덕적 해방에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 도덕적 해방은 정보보안 정책 위배에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
The purpose of this paper is to find an answer why employees in organization violate the organizational information security policy. To do this, this study is rooted in the moral disengagment theory. This study found that moral belief and perceived sanction have an effect on security policy violation. However, if moral disengagement is involved in the research model, perceived sanction is not significant. Finally, SETA, moral belief, and perceived sanction have a negative effect on moral disengagement, which in turn moral disengagement influences positively the security policy violation. The conclusions and implications are discussed.

4,600원

4

교사와 학습자를 위한 디지털 교과서에 대한 탐색적 연구

김혜정, 임희석

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제11권 제2호 2013.02 pp.33-42

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본 연구의 목적은 디지털 교과서의 개념과 역할에 대해 교육적 관점에서 재고하고 교육구성원의 만족도를 높일 수 있는 디지털 교과서의 개발방향에 대해 살펴보는 것이다. 학습자 중심의 교육 패러다임 변화에 따른 학습도 구로서 디지털 교과서는 멀티미디어 학습, 자기주도적 학습, 심화지식 탐색, 협력적 학습 등 다양한 교육적 시도와 함 께 논의되고 있다. 디지털 교과서의 개념과 역할을 시대적 배경과 교육적 패러다임 변화에 따라 재고하여 논의한 후, 학습자와 교사 입장에서 디지털 교과서의 기본적 기능, 효과성 연구, 신체 및 정신적 영향 및 가이드라인, 학습자 인 지수준 측면에서 제언하고자 한다.
The study looks for keys to provide development direction of digital textbooks based on educational meaning and roles for increasing satisfaction of teacher and student uses in educational activities. In the paradigm shift toward learner-centered pedagogy, digital textbooks have been actively discussed in exploiting the pedagogical ideas, such as multimedia learning, self-regulated learning, deeper learning, and collaborative learning, offered by the technology. In the study, we discuss the concept and historical background of digital textbooks based on the changes of pedagogical paradigm, and then we discuss fundamental functionality, effectiveness, physical and psychological impact, and cognitive aspects to empower the use of digital textbooks in public education system.

4,000원

5

공공기관의 정보보안 관리 모델 연구

김재경, 정윤수, 오충식, 김재성

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제11권 제2호 2013.02 pp.43-50

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최근 지능화․ 고도화 되고 있는 사이버위협으로부터 기업의 정보자산을 안전하게 보호하기 위해서는 기술적인 분야뿐만 아니라 관리적, 환경적 분야 등 전방위적 대응체제를 구축하여야 한다. 본 연구에서는 보안적으로 안전한 망 설계를 위해 물리적 망분리와 논리적 망분리등 보안 망 이론에 대한 사례를 분석하여 기업 환경에 적합하고 상시 적 대응 및 관리가 가능한 정보보호 관리 모델을 제안한다. 특히, 제안 모델은 기존 망에서의 개선사항을 도출하고, 개선사항이 적용된 망을 설계하기 위해서 중앙 관리성을 향상시킨 실시간 보안 대응 능력, 보안 위협 발생 시선제 탐지 및 능동적 대처, 중요 장비 이중활르 통한 고가용성, 고성능, 고신뢰성 확보, 개별 네트워크의 보안 정책 통합 관리, 개별 네트워크의 망 분리로 보안성 향성 등의 기능을 적용하였다.
Recently, Cyber threats that is doing intelligence and sophistication from the organization's information assets to secure order technical disciplines, as well as managerial and environmental sectors, such as mind-response system is must established. In this paper, possible to analyze the case for the theory in network security, such as the logical network and physical network separation suitable for the corporate environment and constantly respond and manage the Information Security Management Model A secure network design is proposed. In particular, the proposed model improvements derived from the existing network, network improvements have been made in order to design improved ability to respond to real-time security and central manageability, security threats, pre-emptive detection and proactive coping, critical equipment in the event of a dual hwalreu through applied features such as high-availability, high-performance, high-reliability, ensuring separation of individual network security policy integrated management of individual network, network security directional.

4,000원

6

초·중·고에서의 스마트교육 교수·학습 유형 분석

한해숙, 임희석

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제11권 제2호 2013.02 pp.51-58

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최근 스마트 기기 보급과 함께 스마트교육 환경의 등장에 따른 새로운 교수·학습 방법에 대한 논의가 증가 하고 있다. 이 같은 추세 속에서 본 연구는 스마트교육 체제를 이해하기 위해 교육내용, 교육환경, 교육방식, 교육과 정 측면에 대한 총체적인 접근을 통해 스마트교육의 통합적 특성을 고려한 CTLA(Creation Teaching Learning Assessment) 모델을 바탕으로 한 초·중·고(K-12)의 국내·외 실제 스마트교육 사례를 분석하였다. 스마트교육의 교수· 학습 유형은 국외사례, 국내사례, 교수·학습 모형 별로 분석하여 각 유형별 현 스마트교육의 긍정적인 부분과 보완 및 추가연구가 필요한 부분을 제시함으로써 스마트교육을 체계적으로 정립 및 구현하여 성공적이고 내실있는 스마트 교육이 실현될 수 있도록 기여하고자 한다.
There is an increasing discussion about new teaching and learning methods in smart education environment due to the dissemination of smart devices. In this trend, in order to understand the smart education system, this study analyzed the domestic and foreign cases in K-12 smart education based on CTLA (Creation Teaching Learning Assessment) model through access to educational contents, environments, methods, and its curriculums. The teaching and learning methods in smart education are analyzed in foreign cases, domestic cases, and teaching-learning models presenting the positive part of the currently being implemented smart education and the further research for its improvement. Accordingly this study contributes to the specific formulation and successful realization of smart education.

4,000원

7

게임산업의 정책 변화에 따른 영향 분석 – 아케이드게임 산업을 중심으로 -

전홍식, 고찬

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제11권 제2호 2013.02 pp.59-70

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아케이드 게임 산업은 세계 게임 시장에서는 콘솔게임에 이어 두 번째로 큰 시장으로 다양한 게임 발전의 원동력이 되지만, 한국에서는 여러 요인으로 쇠퇴하여 게임 산업이 온라인 게임에 편중되는 결과를 낳고 발전 동력을 잃었다. 아케이드 게임은 공간성, 기기 확장성, 게임 대가성, 유희성을 가진 산업으로 기기 개발과 활용의 자유가 중 요하지만, 한국에선 사전심의와 업종 규제로 이를 제약하였다. 사행성 기기를 아케이드 게임으로 분류하고 규제를 완 화하여 문제가 발생하였다. 본 연구에서는 한국 아케이드 게임 산업의 정책 변화에 따른 영향을 규제 정책을 중심으 로 외국의 사례와 비교하여 문제점을 찾고 대안을 제시하였다.
The arcade game market is 2nd big market in the world following console game market. It is a driving force of growth for game industry but its Korean case was decreasing growth of game industry by various kinds of factors. Therefore, it is placed too much emphasis on online game industry and it lost industry growth power. The characteristics of arcade game are spatiality, expandability of device, rewardability, amusemenability. The importance of arcade game are development of new device and freedom of application it but it is restricted by prior deliberation and regulation of industry in korea. Many problems arise from classifying speculation device to arcade game and relaxation of regulation. In this paper, we analyze effectiveness from policy change in Arcade game industry, especially we focused on regulation policy. Also, we found problems and suggested alternatives by comparision on policy of foreign country.

4,300원

8

인적자원이 지역경제성장에 미치는 효과 : 미국 카운티 데이터를 이용한 실증연구

김영배

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제11권 제2호 2013.02 pp.71-78

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본 논문에서는 인적자원과 노동시장환경이 경제성장과정에 있어서의 역할을 실증 분석하고자 하였다. 이를 위해 미국의 50개 주 전역의 3062개 카운티의 데이터를 활용하였다. 먼저, 실증분석 결과는 카운티들 간의 소득수렴 을 보여주었다, 둘째, 인적자원은 경제성장 제고효과가 있는 반면, 교육지출은 경제성장을 저해하는 것으로 나타났다. 셋째, 실업률은 지역경제성장과 부정적인 상관관계가 있는 반면, 순이주율은 이와 반대로 긍정적인 관계가 있는 것을 밝혀졌다. 마지막으로 전체샘플 카운티들을 저소득 그룹과 고소득 그룹으로 양분된 뒤에도 위와 같은 주요 실증분석 결과는 대부분의 경우에서 변함없이 통계적으로 실효성이 있는 것으로 나타났다.
The purpose of the paper is to empirically investigate the role of human capital and labour market conditions in the growth process. To do so, cross-sectional data for 3062 counties across 50 states of the US. Firstly, findings from the empirical estimation suggest income convergence among US counties. Secondly, the stock of human capital appears to have the growth enhancing effect while education expenditures turn out to retard economic growth. Thirdly, it is found that the unemployment rate would have a negative association with regional growth whereas the net migration rate is likely to have a positive relationship with growth. Once the sample counties are divided into both the poor group and the rich group, finally, such main empirical results overall remain unchanged and statistically significant.

4,000원

디지털 경영

9

사회공헌활동이 브랜드충성도에 미치는 영향에 관한 연구

이성희, 김영진, 정구상, 이현수, 김선아, 김태성

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제11권 제2호 2013.02 pp.79-89

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본 연구에서는 사회공헌활동이 브랜드충성도에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 기업의 사회공헌활동은 최 근 기업들의 이미지 및 브랜드 가치를 향상시키고자 하는 전략적 수단으로 많은 기업들이 사회공헌활동을 실행하고 있다. 본 연구에서는 이러한 사회공헌활동의 효과를 살펴보고자 전통적 마케팅 활동요소인 마케팅믹스 4P전략을 중심 으로 마케팅믹스가 브랜드충성도에 미치는 영향에 있어 기업의 사회공헌활동의 조절효과를 살펴보고자 하였다. 분석 결과 제품/가격/촉진 전략과 사회 공헌 활동은 브랜드 충성도에 유의미한 영향을 미치고 있으며, 사회공헌활동 수준에 따라 조절되고 있음을 확인하였다. 최근 많은 기업이 전략적 도구로 CSR을 사용하고 또한 사회적으로도 CSR의 효과 에 대한 관심이 증가하고 있다. 따라서, 본 연구는 CSR이 고객 브랜드 충성도 향상에 영향을 미치는 것을 재확인함 으로서, 기업의 사회공헌활동의 향상과 인식확산에 기여할 것으로 기대된다.
The purpose of this study is to examine the moderating effects of social contribution activities perception between brand loyalty and marketing strategies. First, this thesis has reviewed that marketing mix 4P's(product, price, promotion, place) still influence on the brand royalty on smart-phone market. Second, this research examined that perception on social contribution activities is an important moderate variable between marketing activities and brand royalty. Also, this research found that moderating effect of social contribution activities perception is more significant at the high-perception group on social contribution activities than low-perception group. Finally, this study verified that product/price/promotion strategy and social contribution activities have effect on brand royalty depend on social contribution activities perception. Recently many businesses are using Corporate Social Responsibility(CSR) as a strategic tool and also social interests on the effect of CSR are increasing. Therefore, this study reaffirmed by the CSR that affect customer brand loyalty, are expected to contribute to improve awareness of CSR activities.

4,200원

10

SCM과 기업가치와의 관계에 관한 연구

김영진, 정구상, 이현수, 김선아, 장순철, 김태성

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제11권 제2호 2013.02 pp.91-99

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본 연구는 SCM과 기업가치와의 관계를 살펴보고, 산업유형별 기업가치에 미치는 영향의 차이를 분석하고자 하였다. 분석결과, 첫째, SCM 주요 성과변수인 자산 활용성, 현금유동성, 기업성장성, 수익성이 높을수록 기업가치는 더 높아지는 것으로 나타났다. 둘째, 첨단산업에서는 자산 활용성, 현금유동성, 기업성장성이 기업가치에 유의미한 영 향을 미치고 있는 것으로 나타났으며, 비 첨단산업에서는 기업성장성과 수익성이 기업가치에 긍정적인 영향을 미치고 있는 것으로 나타나 국내기업들의 SCM활동을 통한 기업성장이 기업가치에 영향을 미치는 요인인 것으로 확인 되었 다. 본 연구에서는 SCM이 기업가치에 미치는 영향을 실증 분석함으로서 SCM도입효과를 극대화하려는 기업의 당위 성을 확보함과 동시에 기업의 상생협력 활성화를 뒷받침할 정부정책개발에도 정책적 시사점을 제공할 수 있을 것으 로 기대된다.
The purpose of this study is to examine the value relevance of SCM using a regression model and we analyze the differences in the impact of industry type on corporate value. First, SCM key performance variables(asset utilization, cash flow, corporate growth, profitability) increases, the corporate value increase. Second, Asset utilization, cash flow, corporate growth in the high-tech industry showed a significant impact on the corporate value and corporate growth and profitability have an impact on the firm value in the non high-tech industry. This study are expected to be able to provide policy implications in the development of government policy to enable support for win-win cooperation, and ensuring the justification demonstrated by analyzing the impact of SCM enterprise value of the companies that want to maximize the effectiveness of SCM introduced.

4,000원

11

기업의 경영성과가 유상증자 공시효과에 미치는 영향

윤홍근, 이용환, 박광석

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제11권 제2호 2013.02 pp.101-114

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본 연구는 우리나라 기업의 유상증자 공시효과는 경영성과에 영향을 받을 수 있다는 증거를 제시하고자 한 다. 2000년 1월 1일부터 2007년 12월 31일까지 유상증자를 공시했던 308개의 표본기업들을 당기순이익 혹은 당기순 손실에 따라 두 개의 표본 집단으로 분류하여 S.Brown and J.Warner(1985)의 사건연구 방법론에서 고안한 시장모형 (ex-post market model)을 활용하여 유상증자 공시효과를 분석하였다. 당기순이익기업의 경우 유상증자공시효과가 긍 정적이며 그리고 지속적으로 나타났다. 반면에, 당기순손실기업의 경우 유상증자 공시효과가 일시적으로 긍정적이었 으나, 공시일 이후 +25일 전후에서 긍정적인 효과가 사라졌다. 이러한 결과는 통제변수들을 고려한 횡단면회귀분석에 서도 일관되게 분석됨에 따라, 경영성과가 유상증자 공시효과에 영향을 미친다는 본 논문의 가설이 지지됨을 알 수 있다.
This paper investigates whether the announcement effect of seasoned equity offering is affected by management performance. We used Korean stock market data from 2000 to 2007 to analyze the possible relation between net income and seasoned equity offerings announcement effect. The sample of 308 firms are selected for the study from the original population of 750 seasoned equity offering announcements. and We analysis this article through event studty of Brown and J.Warner. We divide the data into two groups. - the previous offerings year's positive net income group and negative income group. Both positive and negative net income samples affect stock price positively. However, the CAR for the negative net income offerings becomes zero around 25days after the announcement date. To analyze the impact of accounting income on the seasoned equity offering announcement effects fully, we introduce a cross-sectional regression analysis by setting the cumulative abnormal returns as a dependant variable and net income as an explanatory variable. The beta coefficient of the net income shows a statistical significance. These results can be considered as an evidence to support our hypothesis.

4,600원

12

온라인 의류쇼핑에서 서비스 실패 경험 후 쇼핑채널의 회복노력에 따른 채널만족도

강은정, 이규혜

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제11권 제2호 2013.02 pp.115-125

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본 연구에서는 의류제품 온라인쇼핑 후 실패를 경험한 소비자가 쇼핑채널에서 제공하는 다양한 서비스 회복 노력을 경험한 후 느끼게 되는 만족도에 대하여 알아보고, 또한 의류 소비자가 평소에 온라인 쇼핑에 대하여 지각하 는 혜택과 위험이 서비스회복노력 경험 후 채널에 대한 만족도 평가에 어떠한 영향을 미치는가를 알아보고자 하였다. 서울 시내 남녀 대학생을 대상으로 온라인 쇼핑을 통해 의류제품을 구매할 때에 예상되는 서비스 주요 실패 유형과 온라인 쇼핑채널 운영자가 제공하는 서비스 회복유형별 만족도 그리고 채널경향에 대한 전반적인 관계를 조사하여 분석한 결과 의류제품의 온라인 쇼핑에서 나타날 수 있는 주요 서비스 실패 유형은 맞음새, 잘못된 제품정보, 제품 결함, 재고부족, 느린 배송으로 나타났다. 소비자가 서비스 실패 유형에 따라 소비자가 만족하는 회복 유형에 다른 영 향을 주는 것을 확인 할 수 있었다. 소비자는 서비스 실패를 경험하게 되면 기본적으로 채널전환의 욕구를 가지며 이 와 같은 채널전환 경향은 서비스 회복노력에 대한 만족도가 낮을 때 더 강한 것으로 나타났다. 반면, 지각된 위험에 따른 고저 집단의 만족도 차이는 미비하게 나타났다.
Unexpected consumer dissatisfaction emerges through rapid growth and expansion of on-line shopping channel. This research focused on the fashion online retail channels' negative aspect caused by service failure which possibly disappointed consumers. We also tried to seek for appropriate service recovery types based on frequently offered recovery types on-line. Data from college students were analyzed. Results indicate that fitting problem, insufficient information, product defect, inventory problem and slow delivery were the main service failure types in apparel e-shopping. Regression analysis identified that among these types, insufficient information, product defect, and slow delivery had significant influence on channel satisfaction after post recovery effort. Results also confirmed significant relationships between channel satisfaction and channel switching. Consumers perceived benefit level causes overall channel satisfaction level to rise while perceived risk leads to lower level of channel satisfaction. Choosing desirable service recovery activities in each service failure situations is necessary in order to raise consumer’s channel satisfaction in online apparel shopping.

4,200원

13

학습프로세스가 IT 컨설턴트의 의사결정 성과에 미치는 영향에 관한 연구

나정옥, 임명성

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제11권 제2호 2013.02 pp.127-135

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IT 프로젝트가 성공적으로 실현되기 위해서 개별 컨설턴트의 역량은 매우 중요하다. 특히 IT 프로젝트 수행 동안 발생하는 다양한 문제를 해결하기 위해서는 학습이 필요하며 이 학습은 실행에 의한 학습, 타인을 통한 학습, 투자에 의한 학습으로 구분된다. 본 연구의 목적은 이러한 세 가지 학습프로세스가 컨설턴트의 의사결정 성과에 미치 는 영향을 살펴보는 것이다. 연구모형을 수립하기에 앞서 팀장급 이상 컨설턴트와 3회 인터뷰를 수행하였다. 본 과정 을 통해 연구모형과 설문문항에 대한 타당성 검증을 수행하였다. 100명 이상의 현직 컨설턴트들의 설문에 참여하였 다. 연구결과 타인을 통한 학습은 의사결정에 아무런 영향도 미치지 않는 것으로 나타났다.
For the successful implementation of IT projects, individual consultant's competency in the project is very important. Especially, 3 key factors which are 1) Learning-by-Doing, 2) Learning-from-Others, and 3) Learning-by-Investment with individual consultant's competency, are required for solving various critical issues which can be occurred during implementing IT project. The objective of this research is to examine the effects of these learning processes on decision performance of consultants. Prior to setup the research model, we conducted 3 times in-depth interviews with IT consultants who have over 20 years IT project experiences. Through interviews with IT project expert, we tried to validate our research model and develop survey questionnaires. Over 100 consultants, who are working at SI companies those of Samsung SDS, LG CNS, SK C&C and other small SI companies, were participated to survey. In the contrary of our thoughts before conducted experiment, we got the interesting result from pilot experiment. Most influenced learning process was Learning-by-Doing and less influenced learning process was Learning-from-Others.

4,000원

14

항만해상풍력단지 건설기술 로드맵 수립

김기윤, 정석재, 이석준

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제11권 제2호 2013.02 pp.137-148

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본 논문의 목적은 항만해상풍력단지 건설을 위한 기술개발 로드 맵을 제시하는 것이다. FGI(Focus Group Interview)와 설문지를 이용한 AHP(Analytical Hierarchy Process) 방법을 적용해서 대/중/소 분류된 건설기술의 가중치 를 도출했고, 분류된 건설기술에 대한 우선순위를 근거로 항만해상풍력단지 건설기술 로드 맵이 수립되었다. 기술 로 드 맵은 항만해상풍력단지의 분류된 건설기술에 대한 R&D 사업을 달성하기 위한 20년간(2016년부터 2036년 까지)의 일정을 제시하고 있다. 이러한 건설기술 로드 맵은 녹색항만건설산업의 R&D 전략을 수립하기 위한 이정표로 활용 될 수 있다.
This paper aims to presents a systematic procedure for the development of construction technology roadmap, which can consider the offshore wind farm on port. Then the weight among the large/medium/small classified construction technology has identified through the AHP(Analytical Hierarchy Process) approach using FGI(Focus Group Interview) and questionnaire study. Based on the priority for classified construction technology a construction technology roadmap for port offshore wind farm was also developed. The technology roadmap suggests the time frame(20 years, from 2016 to 2036) to complete R&D work for the classified construction technology of port offshore wind farm. Such construction technology roadmap can be utilized as a milestone in setting up the R&D strategy in the green port construction industry.

4,300원

15

한국의 디지털 사이니지 일등기업 성공 사례연구 - 인텔리안 시스템즈 -

김종욱, 김재범, 김태웅, 박성택

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제11권 제2호 2013.02 pp.149-158

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디지털 미디어 확산과 디지털 사이니지 시장의 급속한 성장에도 불구하고, 디지털 사이니지에 대한 사례 연 구는 논의되지 못하고 있다. 본 연구에서는 인텔리안 시스템즈가 사이니지 기술과 서비스 개발을 통해 어떠한 방법으 로 사이니지 시장에서 성공하려는 지를 제시하고자 한다. 이 과정에서 인텔리안 시스템즈의 주요 디지털 사이니지 서 비스와 사업이 어떻게 강화되고 확장되는지를 살펴볼 수 있다. 인텔리안 시스템즈의 기술개발과 관련 사업들의 진행 과 확장은 향후 국내 관련 디지털 사이니지 산업 기업들에게 성장과 사업의 지향점에서 중요한 시사점을 제공하고 있다. 본 연구에서는 디지털 사이니지 기업의 핵심 성공요인으로 IT 전문인력, 사이니지 요소 기술 그리고 솔루션은 물론 다양한 파트너 기업과의 전략적 제휴가 중요하다는 점을 제시하였다.
Despite the rapid growth of digital signage market with diffusion of digital media, there has been little case study in digital signage research area. More specifically, this case study of Intellian Systems, one of the leading digital signage companies, reveals how it made the successful growth by developing signage technology and its service in such a market. This study also describes how Intellian Systems strengthen and extend their digital signage business. By introducing Intellian Systems and its technology with service, this study provides some practical implications for firms which are relevant to using digital signage in Korea. In particular, we found that IT manpower who has specialized knowledge, excellent components of technologies and IT solutions as well as strategic alliance with a variety of partners as critical success factors in order to gain competitive advantages in digital signage industry.

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K-IFRS 도입사례 연구 : A은행의 회계정책 및 대손충당금 설정시스템을 중심으로

김기범, 정석용, 황규진

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제11권 제2호 2013.02 pp.159-165

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K-IFRS 도입과 함께 기업 환경에 변화가 발생하는 상황에 대한 사례연구는 회계기준이 나아가야 할 방향성 을 제시한다는 의의를 갖는다. 회계처리기준 변경에 따라 기업의 성과수치에 큰 차이를 보일 수 있으며 이는 실제 비 즈니스에 큰 영향을 미칠 수도 있다. K-IFRS는 원칙중심의(Principle-Based) 회계처리기준이기 때문에, 필요적 규정에 대한 명시적 언급이 없는 경우가 많다. 따라서, 예전에 비해 회사 내부적으로 K-IFRS에 대한 대비가 철저히 이루어지 지 않는다면, 상당한 애로사항이 발생할 수 있다. 이에 따른 A은행의 회계정책 및 대손충당금 설정시스템을 통한 대 응방안을 살펴봄으로써 향후 K-IFRS 도입에 대응하여 기업 스스로가 혁신할 수 있는 방향성을 제시할 수 있었다.
This kind of case study suggests a way for future's accounting standards under the complicated situation of K-IFRS. A change of accounting standards causes a severely different performance between K-IFRS and K-GAAP. Further, the change affects the whole business of the financial companies. As the K-IFRS is not a rule based accounting standard but a principle based accounting standard, companies have to keep their internal system in detail. Likewise, companies can get their competitiveness in the field.

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브랜드명성과 성향조절초점이 비유사 브랜드확장에 미치는 영향

권혁윤, 김상대

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제11권 제2호 2013.02 pp.167-174

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본 연구에서는 모브랜드 제품범주와는 관련성이 없는 비유사제품으로의 브랜드확장에 영향을 미치는 모브랜 드명성과 성향조절초점의 주효과와 이들 변수들 간의 상호작용효과를 알아보고자 하였다. 실험에서는 모브랜드로 국 내 식품브랜드인 풀무원(고명성브랜드)과 가상의 브랜드인 그린(Green)(저명성브랜드)을, 확장제품으로는 화장품을 선 정하여, 브랜드명성과 성향조절초점이 확장브랜드 평가에 어떻게 영향을 미치는지를 알아보고자 하였다. 연구 결과, 첫째, 저명성브랜드보다 고명성브랜드에서 브랜드확장에 대한 평가가 더 긍정적으로 나타났으며, 둘째, 촉진초점 성향 의 소비자들이 방어초점 성향의 소비자들보다 브랜드확장에 대해 더욱 높게 평가하였다. 그리고 셋째, 고명성브랜드 에서는 방어초점집단과 촉진초점집단 간 브랜드확장 평가는 차이가 없는 것으로 나타났으며, 저명성브랜드에서는 성 향조절초점에 따라 브랜드확장 평가 차이가 유의미하게 나타남으로써, 이들 2변수들 간에는 상호작용효과가 있는 것 으로 밝혀졌다.
In this study, we intended to show the interaction effect between brand reputation and chronic regulatory focus, and intended to show mederatory effect as an interaction as well as the main effect of two variable. To this end, Pulmuone(a high level of brand reputation) and Green(a low level of brand reputation) as parent brand and cosmetics as extention product were selected. The results of the study are as follows: The first, on brand extension evaluation, a high level of brand reputation was more positive than a low level of brand reputation. The second, brand extension evaluation was mere positive in the promotion focus group than in the prevention focus group. The third, In case of high level of brand reputation, there was no significant differences between the prevention focus group and the promotion focus group in brand extension evaluation. On the other hand, low level of brand reputation, there was significant differences between two variables. Therefore, we found the interaction effect between promotion focus group and prevention focus group.

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서울시 아파트 가격 행태 예측 모델에 관한 연구

권희철, 유정상

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제11권 제2호 2013.02 pp.175-182

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본 연구에서는 주택 수요와 공급의 상호영향관계 메커니즘을 이용하여 가격 시뮬레이션 모형을 개발하였다. 가격 시뮬레이션 모형의 핵심 알고리즘은 피드백 제어 이론을 이용한 시스템 다이나믹스 기반의 스톡 플로우 변수이 며, 이러한 원리를 이용하여 서울지역 아파트 가격변화 행태를 모델링하였다. 가격 행태를 결정하는 피드백 메커니즘 은 중장기 경기변동 시나리오 하에 대출 이자율을 정책변수로 아파트 매매 수요자와 공급자 규모를 스톡 변수로 설 정하고, 이들 간의 상호 영향관계를 검증하였다. 본 논문을 통하여 향후 아파트 가격 추이는 아파트 매매 수요자와 공급자 규모의 행태 변화와 수요자와 공급자가 갖는 가격에 대한 반응 매개변수간의 영향관계로 구성된다. 또한 향후 경기 전망 및 대출이자율 등 거시경제의 상황에 따라 아파트 매매가격은 변화함을 알 수 있었다. 제시된 아파트 매매 가격 시뮬레이션 계량모델은 양도세 및 취득세 감면 등 비 금융 관련 부동산정책변수와 대출이자 조정 등 금융 관련 정책변수의 보다 정확하고 충분한 데이터를 적용하면 실무 적용과 정부 주택정책입안에 활용 할 수 있을 것으로 판 단된다.
In this paper, the simulation model of house price is presented on the basis of pricing mechanism between the demand and the supply of apartments in seoul. The algorithm of house price simulation model for calculating the rate of price over time includes feedback control theory. The feedback control theory consists of stock variable, flow variable, auxiliary variable and constant variable. We suggest that the future price of apartment is simulated using mutual interaction variables which are demand, supply, price and parameters among them. In this paper we considers three items which include the behavior of apartment price index, the size of demand and supply, and the forecasting of the apartment price in the future economic scenarios. The proposed price simulation model could be used in public needs for developing a house price regulation policy using financial and non-financial aids. And the quantitative simulation model is to be applied in practice with more specific real data and Powersim Software modeling tool.

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계획행동이론을 통해서 본 팟캐스트 이용행태 : 국내 팟캐스트 이용자를 대상으로

홍숙영, 조승호

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제11권 제2호 2013.02 pp.183-191

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본 연구의 목적은 새로운 매체로 확산 중에 있는 팟캐스트 이용자들의 이용행동을 연구하기 위한 것이다. 본 연구는 팟캐스트의 이용동기를 살펴보는 한편 계획행동이론의 독립변인들인 팟캐스트 이용에 대한 사회적 규범, 이용태도, 자기효능감이 팟캐스트 이용행동에 미치는 영향은 무엇인지를 살펴보고자 한다. 연구결과 팟캐스트의 이용 동기는 생활정보추구, 오락추구, 전문정보추구, 현실도피 등으로 나타났다. 특히 이용동기 가운데 생활정보추구와 현 실도피 요인이 팟캐스트 이용빈도에 유의미한 영향을 주는 것으로 조사되었다. 계획행동이론은 팟캐스트 이용행동을 유의미하게 설명하는 모델인 것으로 나타났으며, 그 중 자기효능감이 중요한 변인인 것으로 분석되었다.
The purpose of this current study is to explore use of pod casting. First, the study investigated types of motivation for using pod casting. Secondly, based on theory of planned behavior, we analyzed how social norm, attitude, and self-efficacy regarding using of pod casting influence people's using behavior of pod casting. We found the four different types of motivation for using pod casting: Everyday life information, entertainment, flee from reality, and professional information. Regarding theory of planned behavior, the theory was significant model to explain use of pod casting, and self-efficacy was the most significant variable to predict use of pod casting.

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디지털 기술

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효율적인 유지보수가 가능한 대학졸업사정시스템의 설계 및 구현 : 사례 연구

임은기

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제11권 제2호 2013.02 pp.193-203

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본 논문에서는 효율적인 유지보수가 가능한 대학졸업사정시스템의 설계 및 구현 사례를 소개한다. 졸업사정 시스템의 유지보수를 어렵게 만드는 주요 원인을 도출하고, 이에 대한 해결방안을 제시하였다. 알고리즘 위주의 종전 시스템을 구동엔진을 기반으로 개선하고, 이에 따른 DB schema를 설계하고 주요 모듈에 대한 알고리즘을 개발하였 다. 개선된 시스템을 실무에 적용한 결과를 통하여 제시한 시스템의 개선효과를 입증하였다.
In our thesis we introduce case study for qualifying university graduates system for efficient maintenance. First, we find out factors to make maintenance difficult and present solution for them. Second, we convert system architecture from algorithm-oriented to driving-engine-based, design DB schema, develop algorithms for important components of proposed system, and implement them. Through results of system operation, we show that our system can reduce maintenance cost fairly.

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소프트웨어 개발인력 배치를 위한 수학적 업무 배정 방법

진상, 이상준, 서성채, 김병기

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제11권 제2호 2013.02 pp.205-214

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애자일 개발방법론 기반의 소프트웨어 개발 프로젝트에서도 각광받고 있는 팀의 공동작업이 일반화되고 있 다. 효율적인 팀워크는 보다 효과적인 팀 관리운영과 프로젝트의 성과 측면에서 매우 중요하다. 기존의 소프트웨어 개발 인력배치는 휴리스틱 방법을 사용하였지만 이를 보완하기 위한 알고리즘적 접근법도 필요하다. 본 논문에서는 팀워크 기반의 소프트웨어 개발 프로젝트에서 개발자의 인력 배치를 위한 수학적 접근 방안을 제안하였다. 제안한 방 안은 6개의 프로세스로 구성되며, 각 프로세서에서의 활동을 수학적으로 정의하였고, 기능배치매트릭스를 사용하였다. 본 논문에서 제시한 접근방법의 유용성을 증명하기 위하여 사례 연구를 제시하였다. 본 논문은 그동안 직관적이나 경 험적 방법으로 팀을 구성하는 방식에서 벗어나, 계량적인 논리에 의해 인적자원을 할당하는 수학적 접근방법을 개발 하였다는데 큰 의의가 있다.
Team collaboration is becoming commonplace and it is spotlighted in agile software development projects as well. More efficient teamwork in terms of effective team operation and project performance is very important. Heuristic software development staffing method has been used, but algorithm approach is needed to compensate for it. In this paper, we propose a mathematical approaches for staffing developers in teamwork-based software development projects. This consist of six process, and activities in each processor is defined as a mathematical function placement, and functional deployment matrix is used. A case study is presented in order to prove the usefulness of this approach. This paper is a significant research because a mathematical approach of work assignment is developed for human resources by quantitative logic and it deviate from intuitive or heuristic methods used previously.

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원형 객체의 기하학적 특성을 이용한 고속 동공 검출

곽노윤

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제11권 제2호 2013.02 pp.215-220

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현의 수직이등분선은 원의 중심을 지나고 임의의 두 현의 수직이등분선들의 교점은 중심이라는 것은 잘 알 려진 원의 기하학적 특성이다. 본 논문은 홍채 분할을 위해 동공 영역을 검출할 시, 이러한 원의 기하학적 특성을 이 용하여 동공의 중심과 반경을 고속으로 검출할 수 있는 고속 동공 검출 방법에 관한 것이다. 제안된 방법은 인간의 안구 영상에서 수리 형태학 연산을 통해 동공의 원형 윤곽 후보점들을 추출한 후, 원형 윤곽 상의 네 점을 이용하여 두 개의 현을 구하고 이 두 현의 수직이등분선들 간의 교점을 원의 중심으로 삼음으로써 동공의 중심과 반경을 고속 으로 검출할 수 있는 것이 특징이다. 제안된 방법은 안구 영상에서 고속으로 동공의 반경과 중심을 검출할 수 있을 뿐만 아니라 부분적으로 가려진 동공도 검출할 수 있다.
They are well-known geometric properties of a circle that the perpendicular bisector of a chord passes through the center of a circle, and the intersection of the perpendicular bisectors of any two chords is its center. This paper is related to a fast pupil detection method capable of detecting the center and the radius of a pupil using these geometric properties at high speed when detecting the pupil region for iris segmentation. The proposed method is characterized as rapidly detecting the center and the radius of the pupil, extracting the candidate points of the circle in human eye images using morphological operations, and finding two chords using four points on the circular edge, and taking the intersection of the perpendicular bisectors of these two chords for its center. The proposed method can not only detect the center and the radius of a pupil rapidly but also find partially occluded pupils in human eye images.

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시나리오 기반 언어 학습에서 퍼지논리 적용에 관한 연구

이상현, 문경일, 이상준

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제11권 제2호 2013.02 pp.221-228

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시나리오 기반 학습과 관련하여 학습 관련 효과에 관한 많은 연구들이 집중되고 있다. 그렇지만, 이와 관련 하여 바람직한 효과 측정 방법이 제시되지 못하고 있다. 본 연구는 시나리오 학습과 관련하여 보다 바람직한 학습 효 과 측정을 위해 하나의 퍼지 논리 기반 프레임워크를 제안하는데 있다. 이러한 프레임워크의 사용은 학습 효과의 측 정에 있어서 언어적인 불확실성 문제를 해결할 수 있다. 본 연구에서는 시나리오 기반 학습의 효과 측정을 위해 정확 성, 이해성, 완비성의 3가지 불확실성 측도를 사용한다. 이러한 측도의 사용은 시나리오 맥락 측면에서 완전성뿐만 아 니라 사용자 선택에 따른 효과 차이를 최소화시킬 수 있는 강점을 가진다. 다른 무엇보다도 시나리오 기반의 학습에 퍼지 논리의 적용은 실제 학습 상황에서 학습 목표 도달을 위한 학습 경로 진행 상황을 쉽게 관측할 수 있다.
A number of research studies focus on the efficacy of using such as scenario based learning. However, desirable methods have not been introduced to assess the scenario based learning. This article is to suggest a fuzzy logic based framework for scenario base learning in which more reasonable learning effects are measured. It can be solved uncertain problems of linguistic variables. Also, we suggest three measures of accuracy, comprehensibility and completeness in order to evaluate accurate effects of scenario based learning. This assessment provides the scenario to the learner in which the scenario is presented in an authentic context, and enable the learner to reach an outcome through an adequate sequence and choices. This approach enables the system to present new scenarios and outcomes based on what a user selects. In particular, the application of fuzzy logic in scenario based learning can be easily pursued certain successful path or wrong path all the way through to reach major outcome in real situation.

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빅데이터의 국내・외 활용 고찰 및 시사점

이성훈, 이동우

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제11권 제2호 2013.02 pp.229-233

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정보기술 및 통신과 관련된 기술들을 융합화하고자 하는 노력들이 지속적으로 이루어지면서 우리주변에는 다양하면서도 수많은 데이터들이 만들어지고 있다. 스마트폰이 일반화 되고 있으며, 태블릿PC와 카메라, 게임기등을 통하여 다양한 비 정형 데이터들이 생성되고 있으며 이러한 데이터들로 인한 데이터 트래픽 또한 급증하는 추세이다. 또한 데이터의 크기와 형태가 다양하고 데이터의 증가 속도가 가파른 이른바 ‘빅데이터 시대'가 도래하고 있는 것이 다. 현재 다양한 분야에서는 이러한 빅데이터를 활용하여 새로운 가치 창출을 이루고자 하고 있다. 본 연구에서는 이 러한 빅데이터의 국내/외 활용에 대한 고찰 및 시사점등을 기술하였다.
The technologies related with information communication regions are progressing continuously. These technologies in today are converged with different industries in rapidly. Because of these properties, A number of data are made in our life. Through many devices such as smart phone, camera, game machine, tablet pc, various data types are produced and the traffic is increased. We called it Big Data. There are many efforts to create new worth creation through Big Data utilization. Therefore, we described current trends and future of Big Data in this paper.

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협업적 이러닝 콘텐츠 평판시스템 연구

조진형, 강환수

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제11권 제2호 2013.02 pp.235-242

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본 연구에서는 정보원천 신뢰도 이론(source credibility theory)을 기반으로 비개인화된(non-personalized) 추천 시스템의 일종인 평판시스템(reputation system)을 위한 평판 순위결정기법을 제안하고, 이러닝 콘텐츠 서비스에 적합 한 평판시스템 모형을 제시하였다. 정보원천 신뢰도 요인 중 온라인 구전에 적합한 두 가지 요인(expertise, co-orientation)을 기반으로 사용자 평판정보를 암묵적으로 추출하는 기법을 제안하였다. 즉, 사용자의 과거 이러닝 콘 텐츠 평가 정보로부터 사용자의 두 가지 신뢰도 요인을 자동적으로 추출하는 방법을 정의하고, 사용자중 높은 신뢰도 를 가진 소수 평가자의 정보만을 가지고 전체 사용자의 콘텐츠 평판정보를 효과적으로 예측할 수 있는 방법을 제안 하였다. 콘텐츠 평판정보를 예측하는 단계에 있어, 정보원천 신뢰도 이론이 반영된 수정된 협업 필터링(collaborative filtering) 기법을 적용하였다. 한편, 다양한 평판기법들과의 성능 비교실험을 통해, 제안하는 평판시스템 모형이 명시 적인 사용자 평판정보가 부족한 기업대 소비자간(B2C) 이러닝 콘텐츠 전자상거래 사이트에 적합함을 검증하였다.
Reputation systems aggregate users’ feedback after the completion of a transaction and compute the “reputation” of products, services, or providers, which can assist other users in decision-making in the future. With the rapid growth of online e-Learning content providing services, a suitable reputation system for more credible e-Learning content delivery has become important and is essential if educational content providers are to remain competitive. Most existing reputation systems focus on generating ratings only for user reputation; they fail to consider the reputations of products or services(item reputation). However, it is essential for B2C e-Learning services to have a reliable reputation rating mechanism for items since they offer guidance for decision-making by presenting the ranks or ratings of e-Learning content items. To overcome this problem, we propose a novel collaborative filtering based reputation rating method. Collaborative filtering, one of the most successful recommendation methods, can be used to improve a reputation system. In this method, dual information sources are formed with groups of co-oriented users and expert users and to adapt it to the reputation rating mechanism. We have evaluated its performance experimentally by comparing various reputation systems.

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서베일런스에서 Adaptive Boosting을 이용한 실시간 헤드 트래킹

강성관, 이정현

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제11권 제2호 2013.02 pp.243-248

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본 논문에서는 복잡한 배경에서의 사람의 머리 추적에 있어서 효과적인 Adaptive Boosting에 의한 방법을 제 안한다. 하나의 특징 추출 방법은 사람의 머리를 모델링하기에는 부족하다. 따라서 본 연구에서는 여러 가지 특징 추 출 방법을 병행하여 정확한 머리 검출을 시도하였다. 머리 영상의 특징 추출은 sub-region과 Haar 웨이블릿 변환(Haar wavelet transform)을 이용하였다. Sub-region은 머리의 지역적인 특징을 나타내고, Haar 웨이블릿 변환은 얼굴의 주파 수 특성을 나타내기 때문에 이들을 이용하여 특징을 추출하면 효과적인 모델링이 가능해 진다. 실시간으로 입력되는 영상에서 사람의 머리를 추적하기 위하여 제안하는 방법에서는 3가지 형태의 Harr-wavelet 특징을 AdaBoosting 알고 리즘으로 학습한 후 결과를 이용하였다. 원래 AdaBoosting 알고리즘은 학습시간이 매우 길며 학습데이터가 변하면 다 시 학습을 수행해야 하는 단점이 존재한다. 이 단점을 극복하기 위하여 제안하는 방법에서는 캐스케이드를 이용한 AdaBoosting의 효율적인 학습방법을 제안한다. 이 방법은 머리 영상에 대한 학습시간은 감소시키며, 학습데이터의 변 화에도 효율적으로 대처할 수 있다. 이 방법은 학습과정을 레벨별로 분리한 후 중요도가 높은 학습데이터를 다음 단 계에 반복적으로 적용시킨다. 제안하는 방법이 적은 학습 시간과 학습 데이터를 사용해서 우수한 성능을 가지는 분류 기를 생성하였다. 또한, 이 방법은 다양한 머리데이터를 가진 실시간 영상데이터에 적용한 결과 다양한 머리를 정확 하게 검출 및 추적하였다.
This paper proposes an effective method using Adaptive Boosting to track a person's head in complex background. By only one way to feature extraction methods are not sufficient for modeling a person's head. Therefore, the method proposed in this paper, several feature extraction methods for the accuracy of the detection head running at the same time. Feature Extraction for the imaging of the head was extracted using sub-region and Haar wavelet transform. Sub-region represents the local characteristics of the head, Haar wavelet transform can indicate the frequency characteristics of face. Therefore, if we use them to extract the features of face, effective modeling is possible. In the proposed method to track down the man's head from the input video in real time, we ues the results after learning Harr-wavelet characteristics of the three types using AdaBoosting algorithm. Originally the AdaBoosting algorithm, there is a very long learning time, if learning data was changes, and then it is need to be performed learning again. In order to overcome this shortcoming, in this research propose efficient method using cascade AdaBoosting. This method reduces the learning time for the imaging of the head, and can respond effectively to changes in the learning data. The proposed method generated classifier with excellent performance using less learning time and learning data. In addition, this method accurately detect and track head of person from a variety of head data in real-time video images.

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탄소 저감 및 건강 정보를 위한 U-health Bike 웹 서비스

김창진, 김우완, 장상동

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제11권 제2호 2013.02 pp.249-256

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오늘날 화석연료의 과다사용으로 인한 지구온난화의 문제가 전 세계적으로 화두 되면서 우리 정부와 선진국 들은 환경 친화적이며 건강을 증진시키는 교통수단으로 자전거 이용을 활성화시키고 있다. 기존 공영자전거 시스템들 은 위치추적, 자전거 대여 관리와 같은 관리 서비스를 제공하고 있지만, 탄소저감 측정이나 자전거 사용 정보와 같은 이용자 측면의 서비스는 전무하다. 따라서 본 논문에서 제안하는 시스템은 녹색성장의 원동력이 되는 교통수단인 자 전거로부터 수신한 센싱 데이터를 가공하여 사용자들의 건강정보, 환경정보, 녹색정보, 개인정보, 상담 서비스와 탄소 저감량 정보를 제공한다. Web 2.0 기술을 접목하여 구현함으로써 자전거의 사용자 측면에서 참여와 공유의 개념을 확대한 저탄소 녹색성장 실천 시스템을 개발하였다.
Recent days, the global warming problem due to excessive use of fossil fuels has been the world wide issue so that Korea government and developed countries make an alternative plan for eco-friendly and transportations by utilizing bicycles for health promotion. Existing Public Bicycle Rental Service Systems provide simple service such as bicycle rental management and tracking the location. However there is no user-side service for the information of the measure of carbon reduction, or use of bicycles. The proposed system in this paper provides users’ health information, environmental information, personal information, counseling services and the measures of carbon reduction. The new system has been developed to carry out reducing carbon and growing green in terms of using bicycles by adopting Web 2.0 technology.

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NFC 전자 결제 시스템을 위한 Android NFC Library 실시간 실행 처리 연구

유현주, 정민수

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제11권 제2호 2013.02 pp.257-262

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급격히 변모 발전하고 있는 모바일 시장에서 근거리 무선 통신인 Near Field Communication은 스마트 환경 의 화두로 떠오르고 있다. 이러한 NFC 기술을 구글 사에서는 Android 플랫폼에 도입하여 전자 결제 시장에서 주도권 을 확보하고 있으며 국내를 비롯한 많은 국가 들이 이동통신사와 금융계의 연계로 서비스 개발과 기술 발전에 박차 를 가하고 있다. 이러한 환경에서 주목할 만한 이슈 중 하나가 NFC 서비스의 안정성 확보이다. Android 플랫폼은 모 바일 디바이스의 운영체제로서 제한된 하드웨어와 즉각적인 응답성이 요구되는 소프트웨어 스택이다. 하지만 제한적 인 하드웨어의 특성에 적합한 구조적 특징으로 인하여 실시간 처리에 있어서 안정적인 응답성이 보장되지는 못하고 있다. 따라서 본 논문은 Android 플랫폼에서 제공하고 있는 실시간 처리 영역을 분석하고 이를 NFC Application에 적 용하여 보다 안정적인 데이터 처리와 응답성을 확보를 위한 연구를 하고자 한다.
In mobile market which has been developed drastically, short distance mobile Near Field Communication is becoming the conversation topic. Google adopted this NFC technology to Android 플랫폼 for securing the leadership and many another countries including domestic companies are putting spurs to develop service and technology by connecting mobile carrier and the financial. Within this circumstance, most noticeable issue is securing stability of nfc application service. Android 플랫폼 is operating system of mobile device and also a software stack which is required limited hardware and immediate response. However, since its structural characteristic which is suitable for limited hardware, the response is not quite stable for real time process. That is, this paper researches by analyzing real time response of NFC related library provided from Android 플랫폼 and applying the result to NFC application for securing stable data process and response.

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인터렉티브 스토리텔링 콘텐츠 저작지원도구 설계 및 구현에 관한 연구

이은령, 김교정

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제11권 제2호 2013.02 pp.263-269

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본 연구는 앞서 가족이야기(familyStory)를 중심으로 인터렉티브 스토리텔링을 지원하는 데이터의 서술구조 연구를 바탕으로 이를 적용하기위한 저작지원시스템 설계 및 구현에 대한 연구이다. 가족이야기 저작지원도구는 1,2 세대의 경험적 지식의 이야기를 텍스트, 이미지, 영상 등 디지털 매체를 사용하여 쉽게 저작할 수 있으며, 저작된 다 양한 장르의 가족이야기를 가지고 3세대와의 소통을 위한 도구로 활용하거나, 이야기를 재구성하여 창작이야기를 작 성하는데 활용 가능하다. 각 세대 간의 대화 단절과, 창작 인프라가 부족한 한국의 현황에서 가족이야기 저작지원도 구 연구를 통하여 한 가정의 역사와 가족 구성원의 가치와 완성도 높은 이야기를 다큐멘터리 작성기반을 갖는데 일 차적 목표를 갖으며, 또한 이 과정에서 장르별 가족이야기의 소재를 선택하여 창작기반 저변확대에 기여하고자 한다. 향후 각 분야별 특성에 맞는 저작도구의 확대와 연계 연구에 활용할 수 있다.
This research paper is applying Writing Supporting System on the previous research study about writing tool data model on interactive storytelling about family Story. Family story writing supporting system enables users to create text, images, videos and digital contents based on experimental knowledge collected from the first and second generations. The paper about studies on writing tool system on family story, aims to create documentary based high quality contents about each family members and family history. At the same time, overcome generation gaps and the lack of creation infrastructures. Throughout this process, the author will contribute to the expansion of creation devices which can be applied in other researches and writing tools.

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사용자 질의 의미 해석을 위한 선호도 기반 검색 기술

정훈, 이무훈, 도하나, 최의인

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제11권 제2호 2013.02 pp.271-277

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질의 의미 해석에 대한 대표적인 시맨틱 검색은 논리적으로 표현된 지식 베이스를 사용하여 현재의 키워드 기반 검색보다 더 정확한 결과를 제공할 수 있다. 기존의 키워드 기반 검색 시스템은 사용자 키워드의 의미가 상호 연결이 되어 있지 않아서 사용자의 질의 의미 해석을 위한 선호도 검색을 할 수가 없다. 본 논문에서는 사용자의 검 색 의도에 부합하는 정확한 검색 결과를 제공할 수 있는 사용자 검색 선호도 기반으로 평가하여 랭킹하는 기법을 제 안한다. 제안한 기법은 온톨로지 기반으로 구축된 지식 베이스의 정형화된 구조에 의미 해석 과정이 통합된 온톨로지 지식 베이스 기반 검색 시스템이다.
Typical semantic search query for Semantic search promises to provide more accurate result than present-day keyword matching-based search by using the knowledge base represented logically. Existing keyword-based retrieval system is Preference for the semantic interpretation of a user's query is not the meaning of the user keywords of interconnect, you can not search. In this paper, we propose a method that can provide accurate results to meet the user's search intent to user preference based evaluation by ranking search. The proposed scheme is Integrated ontology-based knowledge base built on the formal structure of the semantic interpretation process based on ontology knowledge base system.

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