2026 (7)
2025 (24)
2024 (17)
2023 (17)
2022 (348)
2021 (635)
2020 (634)
2019 (630)
2018 (637)
2017 (665)
2016 (684)
2015 (585)
2014 (686)
2013 (636)
2012 (514)
2011 (140)
2010 (57)
2009 (69)
2008 (66)
2007 (27)
2006 (21)
2005 (18)
2004 (18)
2003 (14)
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본 연구는 가상 환경에서의 협력 학습에의 참여가 학생들의 학업 성취도와 만족도에 미치는 영향을 조사하고자 하였다. 세컨드라이프라는 가상현실 플랫폼에 고등학생이 국사 과목을 학습할 수 있는 공간을 만들고 이를 활용하였다. 총 119명의 참가자를 ‘협력학습 유형'이나 '개인학습 유형'에 무선 할당하였으며, 학생들의 학업 성취도와 만족도를 측 정 도구로 수집하였다. 가상공간에서의 협력학습의 효과를 검토하려 독립표본 t검증 및 대응표본 t검증을 실행하였고, 연구의 결과는 개인학습 유형에 참여한 경우보다 협력학습 유형에 참여한 경우가 학업성취도와 만족도에 유의미하게 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 향후 가상현실을 기반으로 한 협력학습의 활용에 대한 제언이 논의 되었다.
This experimental study was to examine the impact of collaborative learning in a virtual environment on students' learning outcomes and satisfaction. The collaborative virtual learning environment was created for a Korean history class for high school students. A total of 119 participants were recruited and were randomly assigned to either "collaborative group" or an "individual group." Students’ academic achievements and satisfaction were collected as measurement tools to examine the effect of collaborative learning in the virtual learning environment and collected data were tested by independent sample t. The results showed that participation in collaborative groups had a significant positive effect on academic achievement and satisfaction than individual groups.
디지털 저작권침해 행위에서 상황행위이론의 적용을 통한 자기통제와 처벌억제의 조절효과 : 다운로드와 업로드 행위의 비교
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제19권 제4호 2021.04 pp.9-17
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이 연구는 상황행위이론을 디지털 저작권침해의 다운로드와 업로드 행위에 적용함에 있어 자기통제력과 처벌억 제의 통제작용을 살펴보았다. 상황행위이론에 따르면 개인의 도덕성은 높은데 도덕규칙이 약한 환경일 때는 자기통제력 이, 도덕규칙 환경은 높은데 개인의 도덕성이 낮을 때는 처벌억제가 범죄에 통제요인으로 조절효과를 갖는다고 보았다. 이에 본 연구는 서울시 재학중인 317명 대학생을 대상으로 다운로드와 업로드 행위로 나누어 각각 상황행위이론의 논 의를 상호작용효과 분석을 통해 검증했다. 분석결과 다운로드의 경우는 도덕성이 높지만 도덕규칙이 낮은 경우에서 자 기통제력이, 그리고 도덕규칙이 높지만 도덕성이 낮을 때 처벌억제가 유의미하게 작용할 것이라는 상황행위이론을 지지 하지 못했고 상호작용효과 결과가 유의미하지 않았다. 그리고 업로드의 경우는 상황행위이론과는 달리 도덕성은 높지만 도덕규칙이 낮은 경우에서 자기통제력이 업로드를 통제하기보다 오히려 유발하는 요인으로 작용하는 것을 제시했고, 또한 상황행위이론과 반대로 도덕성은 높지만 도덕규칙이 낮은 경우에서 처벌억제가 조절효과를 갖는 것을 제시했다.
This study test a situational action theory for explaining online download and upload digital piracy and examines the moderating effect of self-control and punishment. Then it tests the moderating effect of self-control in high morality and low moral rule environments and tests the moderating effect of perceived punishment in low morality and high moral rule environments. Using data from 317 college students in Seoul, In case of download, results show that self-control does not control the effects of high morality and low moral rule on it. In addition, it is found that perceived punishment does not control the effects of low morality and high moral rule on it. In case of upload, results show that self-control does not control but increase the effects of high morality and low moral rule on it, while perceived punishment controls the effects of high morality and low moral rule on it.
공공데이터 분석 기반 여성안전 시설지수 시각화 : 서울시 중심으로
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제19권 제4호 2021.04 pp.19-24
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본 논문에서는 서울시와 관련한 공공데이터를 이용해 여성 안전시설지수를 작성하고 시각화하였다. CPTED, 지역여성 안전지수 관련 8가지 데이터와 여성 5대 범죄피해자 데이터를 수집·분석하여 여성 안전시설지수를 작성하였 다. 여성 안전시설지수 요소와 여성 범죄 피해자 수 간의 상관분석 결과 신뢰도 95% 수준에서 유의미하다고 결과가 나온 ‘CCTV’, ‘가로등’, ‘여성안심지킴이집’ 3가지 데이터를 주요 요소로 선정하였다. 여성 안전시설 지수 산출을 위한 주요 요소간의 상관계수를 이용해 가중치를 부여해서 구별 여성 안전시설 지수를 산출하고 파이썬의 Follium 라이브러 리를 이용해 시각화하였다.
In this paper, an index of women's safety facilities was created and visualized using public data related to Seoul. CPTED, the women's safety facilities index was created by collecting and analyzing eight data related to the local women's safety index and five major crime victims of women. As a result of the correlation analysis between the factors of the female safety facility index and the number of female crime victims, three data were selected as the main factors, “CCTV,” “street lamps,” and “female security guardians”, which were found to be meaningful at the 95% level of reliability. The distinction women's safety facility index was calculated by weighting the correlation coefficient between the main factors for calculating the women's safety facility index, and visualized using Python's Follium library.
머신러닝 기반의 수도권 지역 고령운전자 차대사람 사고심각도 분류 연구
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제19권 제4호 2021.04 pp.25-31
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고령화 시대에 따라 고령운전자 역시 증가하고 있으며, 이들에 의한 교통사고 심각성에 대한 관심이 높아지고 있다. 이에 고령운전자에 의한 사고심각도 예측 모형의 필요성이 점차 요구됨에 따라, 본 연구에서는 기계학습 기법을 활용하여 고령운전자에 의한 차대사람 사고심각도 예측을 위한 모형 정립 및 분석을 수행하고자 한다. 이를 위해 4개의 기계학습 알고리즘 (Logistic Model, KNN, RF, SVM)을 활용, 예측 모형을 개발하고 각 결과를 비교하였다. 연구 결과 에 따르면 Logistic과 SVM 모형이 상대적으로 높은 예측력을 보였으며, 정확도 측면에서는 RF가 높은 것으로 나타났 다. 추가적으로 각 중요 변수들을 이용하여 교차분석을 수행한 후 그 결과를 제시하였다. 본 연구의 결과들은 고령화시 대에 고령운전자에 의한 사고심각성을 예방하기 위한 안전정책 및 인프라 개발에 활용될 것으로 판단된다.
Moving toward an aged society, traffic accidents involving elderly drivers have also attracted broader public attention. A rapid increase of senior involvement in crashes calls for developing appropriate crash-severity prediction models specific to senior drivers. In that regard, this study leverages machine learning (ML) algorithms so as to predict the severity of vehicle-pedestrian collisions induced by elderly drivers. Specifically, four ML algorithms (i.e., Logistic model, K-nearest Neighbor (KNN), Random Forest (RF), and Support Vector Machine (SVM)) have been developed and compared. Our results show that Logistic model and SVM have outperformed their rivals in terms of the overall prediction accuracy, while precision measure exhibits in favor of RF. We also clarify that driver education and technology development would be effective countermeasures against severity risks of senior driver-induced collisions. These allow us to support informed decision making for policymakers to enhance public safety.
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‘데이터 경제(Data Economy)’의 기폭제 역할을 한 코로나시대를 맞이하여 모든 일상은 디지털 형태로 급속하 게 전환되고 있다. 디지털 데이터의 양과 질적은 급속하게 증가하고 있다. 국내 데이터 산업은 다양한 데이터 인력이 필요하지만, 양질의 데이터 인력은 여전히 부족한 실정이다. 수요가 많은 데이터 인력은 개발 인력이지만, 데이터 산업 의 부가가치를 높이기 위해서 데이터 비즈니스 인력이 필요하다. 데이터 비즈니스 인력 중에서 높은 핵심적인 가치를 창출하는 데이터 트레이드 매니저의 역할이 주목받고 있다. 본 연구는 데이터 트레이드 메니저의 직무 정의, 필요한 지식 및 기술, 양성 교육 과정에 필요한 교육 내용 등을 델파이 연구를 통해서 도출한다. 연구 결과의 유효성을 파악하 기 위하여 전문가와 직업 수요자를 대상으로 데이터 트레이드 메니저의 직업 안착 가능성을 검증한다. 본 연구는 데이터 인력 양성에 근거가 되는 교육 모델의 이론적 근거로 활용될 수 있고, 향후 인력 양성 정책 수립에 활용될 수 있다.
The data economy' is growing rapidly with the corona era. The quantity and quality of digital data is increasing rapidly. The domestic data industry needs a variety of data manpower, but there is still a shortage of high-quality data manpower. The data manpower in high demand is the development manpower, but the data business manpower is needed to increase the added value of the data industry. The role of a data trade manager that creates high core value among data business personnel is attracting attention. This study derives the job definition of the data trade manager, the necessary knowledge and skills, and the educational content necessary for the training course through Delphi research. In order to validate the results of the research, the study try to verifies the role of data trade managers. This study can be used as a theoretical basis for an educational model that is the basis for training data manpower, and can be used to establish a manpower training policy in the future.
퇴직연금제도 도입의사 영향요인에 관한 연구 : 중소기업의 재무요인을 중심으로
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제19권 제4호 2021.04 pp.39-48
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퇴직연금은 노후소득 보장체계중 하나이다. 한국은 2016년부터 종업원 수 300인 이상 기업의 경우 의무적으로 퇴직연금을 도입하도록 되어있어 대기업의 퇴직연금 도입비율은 높은 편이나 중소기업의 도입비율은 매우 낮다. 본 연 구는 중소기업 퇴직연금 도입의사에 영향을 주는 재무적속성이 무엇인지 살펴봄으로써 정부의 퇴직연금 도입 유도 정책 수립에 방향을 제시해 보고자 한다. 분석결과, 재무적속성중 매출액순이익률은 양(+)의 방향, 자기자본비율은 음(-)의 방향으로 중소기업 퇴직연금 도입의사에 영향을 주는 유의미한 요소로 밝혀졌다. 이에 따라 중소기업 퇴직연금 도입 활성화를 위해 매출액순이익률과 자기자본비율을 우선적으로 고려한 퇴직연금 도입유도 정책 실시가 필요함을 본 연구는 시사하고 있다.
The retirement pension is one of the security systems for retirement income. In Korea, since 2016, companies with 300 or more employees are obligated to introduce retirement pensions, so the rate of introduction of retirement pensions by large companies is high, but the rate of introduction of small and medium-sized enterprise(SME) is very low. This study aims to suggest a direction for the government's policy establishment to introduction of a retirement pension plan by looking at what financial attributes affect the intention to introduction of retirement pension plan. As a result of the analysis, it was found that among the financial attributes, Return on Sales in the positive (+) direction and Equity Capital Ratio in the negative (-) direction were significant factors influencing the intention to introduce a SME retirement pension. Accordingly, the government policy to induce the introduction of the retirement pension for SMEs needs to be implemented in stages with priority to SMEs with large Return on Sales and Equity Capital Ratio.
프로그래밍 언어의 조절효과 및 학습자의 학습특성과 성취도와의 관계 분석
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제19권 제4호 2021.04 pp.49-55
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본 연구는 컴퓨터 비전공생인 학습자가 프로그래밍 학습 진입에 사용하기 적정한 언어에 관한 연구를 위해 학습 자의 특성과 학습하는 언어에 따른 성취도의 관계를 분석하였다. 학습자의 특성은 성취동기, 상황적 흥미, 인지적 관여, 수행자기효능감으로 설정하였으며 사용하는 언어와 학습 성취도와의 관계를 파악하고자 구조방정식을 이용한 경로분석 과 회귀분석을 실시하였다. 흥미와 인지적 관여는 수행자기효능감에 영향을 미치고 수행자기효능감이 학업성취도에 영 향을 미치는 것으로 나타났다. 이때, 학습하는 프로그래밍 언어의 종류가 학습성취도에 조절효과를 나타내었다. 연구 결과는 소프트웨어 비전공자 대상의 수업에서 학습하는 언어의 종류와 학습 순서가 중요하며 이에 따른 교육과정 설계 와 수업진행이 필요하다는 시사점을 제언한다.
This study analyzed the relationship between the characteristics of learners and the achievement level according to the language they learn in programming education for non-major students. The learner's characteristics were set as mastery goal, situaltional interest, cognitive engagement, and self-efficacy for performance, and path analysis was conducted to understand the relationship between the language used and the learning achievement. Situaltional interest and cognitive engagement were found to have an effect on self-efficacy for performace, and self-efficacy for performance had an effect on academic achievement. At this time, the type of programming language to be studied showed a moderating effect on learning achievement. Based on the results of this study, it is suggested that appropriate instruction is needed for each language used in programming lessons for software non-majors.
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세계 경제가 글로벌화 됨에 따라 개인이나 국가의 경쟁력 제고를 위한 인재 양성 요구가 높아지고 있다. 해외 유학은 양질의 교육에 접근하고 현지 시장, 국제 시장을 더 가까이에서 접할 수 있는 교육 방법 중 하나로 여겨지고 있다. 이러한 사회적 분위기에서 본 연구는 유학생들을 대상으로 글로벌 역량과 예술적 역량 요인들을 정의하고, 이 역량들이 창업의도에 미치는 영향과 영향관계에서의 네트워킹 행동의 매개효과, 사회적 지지의 조절 효과에 대해 규명 하고자 하였다. 본 연구의 분석 결과는 다음과 같다. 첫번째, 지식, 기술, 태도 등 글로벌 역량의 3가지 하위요인들은 네트워킹 행동에 정(+)의 영향을 미친다. 두번째, 표현, 창조성, 미디어 등 예술적 역량의 3가지 하위요인도 네트워킹 행동에 정(+)의 영향을 미치고 있었다. 세번째, 네트워킹 행동은 창업 의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 네번째, 사회적 지지는 네트워킹 행동과 창업 의도 사이에서 조절효과를 가지는 것으로 나타났다. 다섯번째, 네트워킹 행동은 글로벌 역량과 창업 의도 사이에서 대한 매개효과가 있었다. 본 연구는 새로운 교육 환경과 사회문화 환경에 적응하고 있는 유학생들을 대상으로 연구함으로써 유학생들의 네트워킹 행동이 창업의도에 긍정적인 역할을 한다는 점 을 검증한 데 의의가 있다고 할 수 있다.
As the global economy becomes globalized, there is a growing demand for nurturing talent to enhance the competitiveness of individuals and countries. Studying abroad is one of the ways of education to gain high qulaity education and skills, and get closer to the local market, the international market. This study sought to define the factors of global competence and artistic competence for foreign students in Korea, and to clarify the impact of global competence and artistic capacity on the intention of start-up, networking behavior, mediating and regulating effects of social support. The results of the empirical analysis of Chinese students studying in Korea in this study are as follows. First, three sub-factors (knowledge, skill, attitude) of global competency have been shown to have a positive influence on networking behavior. Second, three sub-factors (expression, creativity, media) of artistic competence were having a positive impact on networking behavior. Third, networking behavior has been confirmed to have a positive effect on the intention of start-up. Fourth, the results showed that social support regulates the relationship between networking behavior and start-up intent. Fifth, it was confirmed that networking behavior has the effect of mediating global capabilities and intention to start a business. This study is meaningful in verifying that the networking behavior of students studying abroad plays a positive role in the intention of starting a business by studying the intention of students to adapt to the new social culture, educational environment in foreign countries.
온라인 쇼핑몰의 특성이 소비자 재방문 의도에 미치는 영향 - 온라인 플랫폼 형태 차이를 중심으로 -
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제19권 제4호 2021.04 pp.73-88
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현대 산업의 발전과 COVID-19의 출현으로 소비자들의 소비패턴에 변화가 생기면서, 특히 온라인상의 소비가 활발해졌다. 전자상거래가 이루어지는 온라인 쇼핑몰에는 크게 독립형, 임대형, 오픈 마켓형 그리고 스토어팜으로 4가 지 플랫폼 유형이 있다. 이 중에서 대표적인 독립형과 스토어팜 형을 비교하여 플랫폼 유형이 소비자의 온라인 쇼핑몰의 특성과 재방문 의도에 어떠한 영향을 미치는지에 대해 연구하였다. 본 연구는 최근 6개월 이내의 설문조사 202건을 분석하였다. 연구의 결과에 따르면 온라인 쇼핑몰의 특성인 신뢰성, 정보성, 편의성 그리고 프로모션 중에서 신뢰성과 정보성은 심리적 혜택에 유의한 영향을 미쳤으며, 프로모션과 편의성은 경제적 혜택에 유의한 영향을 미쳤다. 관계 혜택 인 심리적, 경제적 혜택은 재방문 의도에는 유의한 영향이 있다는 것으로 나타났으나 조절 변수인 플랫폼의 형태에 따른 차이는 없는 것으로 나타났다.
The development of modern industry is changing the consumption pattern of consumers. With the advent of COVID-19, consumers' consumption using online e-commerce has begun to become more active. Online shopping malls where e-commerce takes place have four types of platforms: stand-alone, rental, open market and store farm. Among them, by comparing the stand-alone and store farm types, this study was conducted how the platform type affects consumers' purpose of using the online shopping mall and their intention to revisit the online shopping mall. This study analyzed 202 surveys within the last six months. According to the results of the study, reliability and information had a significant impact on psychological benefits. In addition, promotion and convenience have had a significant impact on economic benefits. The psychological and economic benefits, have been found to have a significant impact on the intention of revisit. However, there is no difference depending on the platform type.
ICT 스타트업 스케일업 성공요인 연구 : ERIS 모델 적용 사례연구
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제19권 제4호 2021.04 pp.89-101
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창업 초기 창업가의 역량이 미진하고, 자원이 풍부하지 않으면서 네트워크에 한계가 있는 스타트업은 지속적 스케일업이 어렵다. 본 연구는 ICT 스타트업 중에서 스케일업에 성공한 O 스타트업을 사례로 선정하여 ERIS 모델을 기반으로 ICT 스타트업이 성공하는 첫 단계에서 발생하는 스케일업 과정에 대한 사례분석을 진행했다. 분석결과, 창업 가의 경험적 역량, 다양한 산업 간의 지식의 융합, 공공기관 주도의 연구개발 과제의 참여, 고객과 기업간의 소통 채널 운영, 프로젝트형 캠페인의 활용이 ICT 스타트업의 스케일업에 중요하게 작용하는 것으로 나타났다. 학술적으로 본 연 구는 ERIS 모델이 향후 ICT 스타트업의 스케일업과 신시장 기업 성공요인 분석 모델로써 의미가 있음을 확인 및 검증 한 것에 그 의미가 있다. 또한 실무적으로는 ICT 스타트업의 초기 시장 경쟁력을 확보하고 스케일업을 하기 위한 전략 적 전개의 참조사례로 활용될 수 있을 것이다.
Scale-up of ICT startups is not easy because of limited capabilities, lack of resources, and immature networks for the business. Therefore, this research selected a representative startup succeeded in scale-up and applied the ERIS model in analyzing their scale-up process in the initial stages of scale-up. Analysis of qualitative data collected revealed that the entrepreneurs' experience, convergence of knowledge between diverse industries, participation in public-sector-led R&D, management of communication channels between customers and businesses, and utilization of project-oriented campaigns are found to be critical success factors in scaling up ICT startups. Academically, this study validates the utility of ERIS model in analyzing the scale-up process. For practitioners, this study will be used as a reference for strategic development in seucring the competitiveness of the initial market of ICT startups and scale-up.
중국 소프트웨어 산업에서 변혁적 리더십이 혁신행동에 미치는 영향 : 학습민첩성과 조직몰입의 매개효과를 중심으로
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제19권 제4호 2021.04 pp.103-118
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본 연구의 목적은 변혁적 리더십이 혁신행동에 미치는 영향과 학습민첩성 및 조직몰입의 매개효과를 검증하여 중국 소프트웨어 산업의 혁신과 리더십 개발에 대한 방향성을 제시하기 위한 것이다. 연구방법론으로서는 중국 소프트 웨어 산업에 종사하는 종업원을 대상으로 전자 설문을 실시, 유효표본 271부를 사용하였으며, 분석을 위하여 AMOS 23.0과 SPSS 26.0을 사용하였다. 연구결과는 첫째, 변혁적 리더십의 하위요인인 카리스마, 개별적 배려, 지적자극, 영 감적 동기부여가 각각 혁신행동에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 학습민첩성과 조직몰입이 모두 혁신행동에 유의한 영향을 미치고 있었다. 셋째, 변혁적 리더십과 혁신행동 간에 학습민첩성과 조직몰입의 부분 매개효과를 검증하였다. 이러한 결과는 중국 소프트웨어 산업의 혁신행동에 있어 변혁적 리더십 개발과 학습 및 몰입 프로그램의 필요성을 제시한다.
The purpose of this study is to verify the effect of transformational leadership on innovative behavior and the mediating effect of learning agility and organizational commitment. We selected 271 practitioners from China's software industry. The results show that transformational leadership has a positive correlation with innovative behavior, learning agility and organizational commitment play a partial mediating role between transformational leadership and innovative actions. Therefore, this study presents the necessity of transformational leadership development and learning and immersion programs in the innovation behavior of the Chinese software industry.
변혁적 리더십의 특성이 조직 구성원의 혁신행동에 미치는 영향 - 팔로워십 특성의 매개효과를 중심으로 -
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제19권 제4호 2021.04 pp.119-131
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본 연구의 목적은 변혁적 리더십의 하위 구성요인들이 조직 구성원들의 혁신행동에 미치는 영향과 이 과정에서 팔로워십 특성들의 매개역할을 규명하는 것이다. 본 연구를 위하여 전국적으로 직장인을 대상으로 설문조사를 하여, 최종 551개의 자료를 SPSS 24와 Process Macro 3.5를 활용하여 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 변혁적 리더십 의 하위요인들인 카리스마, 영감적 동기부여, 지적자극 및 개별적 배려는 모두 혁신행동에 정(+)의 영향을 미치는 것으 로 나타났다. 또한 이 과정에서 팔로워십의 특성인 팀 정신은 변혁적 리더십의 모든 하위요인과 혁신행동과의 관계에서 매개역할을 하는 것으로 확인되었으며, 목표일치성 지각과 능동적 참여는 일부 결합유형에서 매개효과가 확인되었다. 반면에 비판적 사고는 매개효과가 나타나지 않았다. 본 연구는 복합적 특성을 가진 변수들을 하위 특성별로 연구범위를 세분화하였다는 데 학술적 의의가 있다. 실무적으로는 조직 구성원들의 혁신행동을 촉진시키는 데 있어서 변혁적 리더 십과 팔로워십의 특성별로 효과적인 결합유형이 존재한다는 것을 제시한다. 연구결과를 토대로 연구의 한계점과 향후 연구과제를 제시하였다.
The purpose of this study is to confirm the mediating effect of followership characteristics when the components of transformational leadership influences the innovative behavior of follower. For this study, response data of nationwide 551 workers were finally analyzed using SPSS 24 and Process Macro 3.5. The research results are as follows. All of the components of transformational leadership had a positive(+) effect on innovative behavior. In this process, team spirit, the characteristic of followership, was confirmed to have a mediating effect in all relationships. Perception of goal alignment and active orientation were found to have mediating effects in some types of combination. On the other hand, critical thinking had no mediating effect. This study has academic significance that variables with complex characteristics were divided into sub-characteristics for analyzing. In practice, it is suggested that there is an effective combination type for each characteristic of the variables in promoting the innovative behavior of follower. Based on the research results, the limitations of the research and future research tasks were presented.
블록체인을 이용한 모바일 DRM 기반 개선된 인증 메커니즘 설계 및 구현
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제19권 제4호 2021.04 pp.133-139
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네트워크 기술의 비약적인 발전으로 모바일 디지털 콘텐츠 분야에서도 콘텐츠 보안 기술에 관한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 그동안 콘텐츠 보호는 불법 복제 방지, 인증 그리고 인증서 발급/관리 등에 한정되었지만, 여전히 비 밀정보 공개나 인증의 측면에서 많은 취약점이 존재한다. 본 연구는 휴대전화 번호 또는 단말기 번호를 통한 콘텐츠 다운로드 권한의 이중 관리를 기반으로 콘텐츠에 대한 비밀정보를 강화하고자 한다. 또한 3단계 사용자 인증 프로세스 를 바탕으로 디지털 콘텐츠가 안전하게 배포되도록 강인한 모바일 DRM(Digital Right Management) 시스템을 구축 하여 재전송 공격을 방지하고자 한다. 그리고 불법 복제 차단 및 저작권 보호를 위하여 사용자 인증을 기반으로 1차/2 차 프로세스 과정에서 블록체인 기반 콘텐츠 보안 강화에 대해 연구하였다. 또한 정상적인 사용자가 제3자에게 본인 소유의 콘텐츠를 재분배하여 비정상적으로 콘텐츠를 사용할 때에도 이를 위해 3단계에 걸친 최종적인 권한 발급을 통해 Client 인증 과정을 더욱 향상시켰다.
Due to the rapid progress in network technology, many research on content security technologies is also being conducted in the mobile digital content sector. In the meantime, content protection has been immersed in preventing illegal copying, certifying, and issuance/management certificates, but still have many vulnerabilities in managing or authenticating confidential information. This study aims to strengthen confidential information about content based on dual management of content download rights through mobile phone numbers or device numbers. It also protect replay-attack by building a secure mobile DRM system where digital content is safely distributed based on a three-stage user authentication process. In addition, blockchain-based content security enhancements were studied during the primary/secondary process for user authentication for the prevention of piracy and copyright protection. In addition, the client authentication process was further improved through three final stages of authorization in the use of illegal content, considering that legitimate users redistributed their content to third-party.
계획된 행위이론을 기반으로 노인의 정보통신 테크놀로지 사용 의도에 영향을 미치는 요인
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제19권 제4호 2021.04 pp.141-149
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본 연구는 계획된 행위이론을 기반으로 지역사회 거주 노인의 정보통신 테크놀로지 사용 의도에 영향을 미치는 요인을 파악하기 위한 조사연구이다. 자료 수집은 G시와 S시에 거주하는 60세 이상 노인 99명을 대상으로 2020년 1월 한달 동안 설문조사를 실시하였으며, SPSS 23.0 프로그램을 활용하여 기술통계, t-test, ANOVA, Pearson’s correlation coefficient, 다중회귀분석을 실시하였다. 연구결과 지역사회 노인의 정보통신 테크놀로지 사용에 대한 태도는 3.79±0.74점, 주관적 규범은 3.43±0.66점, 지각된 행위통제는 3.12±0.71점, 사용의도는 3.23±0.77점이였 다. 지역사회 노인의 정보통신 테크놀로지 사용 의도에 영향을 미치는 요인은 주관적 규범(β=.35, p<.001), 지각된 행위 통제(β=.35, p<.001)였으며, 이들 변수의 설명력은 48.7%였다. 따라서 지역사회 노인의 정보통신 테크놀로지 사용 의 도를 촉진하기 위해서는 위의 변수를 고려한 체계적인 방안 마련이 필요할 것으로 생각된다.
The purpose of this study was to identify the intention to use of information and communication technology(ICT) for the elderly residing in community based on the theory of planned behavior. The subjects were 99 elderly aged 60 or older living in G and S cities from January 1 to 31 in 2020 using questionnaire. The data was analyzed using the SPSS 23.0 program for descriptive statistics, t-test, ANOVA, Pearson’s correlation coefficient, multiple regression. As a result, the mean of the attitude to use of ICT for the elderly was 3.79±0.74, subjective norm was 3.43±0.66, perceived behavioral control was 3.12±0.71, behavior intention was 3.23±0.77. The intent to use of ICT for the elderly are subjective norm(β=.35, p<.001), perceived behavior control(β=.35, p<.001), had an explanatory power of 48.7%. Therefore, it is necessary that systematic program considering the above factors for elderly residing in community to promote the intent to use of ICT.
오버레이 클라우드 환경을 위한 블록체인 기반의 다중 IoT 검증 모델
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제19권 제4호 2021.04 pp.151-157
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최근 IoT 기술이 다양한 클라우드 환경에 적용되면서 IoT 장치에서 생성되는 다양한 정보의 정확한 검증 기술 이 필요하게 되었다. 그러나, IoT 기술 및 5G 기술의 융합으로 인하여 IoT 정보 처리가 빠르게 처리되면서 정확한 분석이 요구되고 있다. 본 논문은 오버레이 클라우드 환경을 위한 블록체인 기반의 다중 IoT 검증 모델을 제안한다. 제안 모델은 지역 IoT 그룹 내 포함된 IoT 장치에서 송⋅수신되는 정보의 무결성을 보장하면서 오버레이 네트워크의 병목현상을 최소화하기 위해서 IoT 정보를 n비트의 블록체인으로 2계층(n + 1 계층과 n - 1 계층)을 추가 분류하여 IoT 정보를 다중 처리하고 있다. 또한, 제안 모델은 n계층에 가중치 정보를 k개의 블록이 포함하도록 함으로써 IoT 정보가 서버에서 손쉽게 처리하도록 하였다. 특히, IoT 장치간 송⋅수신 정보는 오버레이 네트워크에서 병목현상을 최 소화하도록 n비트의 IoT 정보를 블록체인으로 분산 처리한 후 IoT 정보에 가중치를 부여함으로써 서버 접근을 손쉽게 하도록 하였다.
Recently, IoT technology has been applied to various cloud environments, requiring accurate verification of various information generated by IoT devices. However, due to the convergence of IoT technologies and 5G technologies, accurate analysis is required as IoT information processing is rapidly processed. This paper proposes a blockchain-based multi-IoT verification model for overlay cloud environments. The proposed model multi-processes IoT information by further classifying IoT information two layers (layer and layer) into bits' blockchain to minimize the bottleneck of overlay networks while ensuring the integrity of information sent and received from embedded IoT devices within local IoT groups. Furthermore, the proposed model allows the layer to contain the weight information, allowing IoT information to be easily processed by the server. In particular, transmission and reception information between IoT devices facilitates server access by distributing IoT information from bits into blockchain to minimize bottlenecks in overlay networks and then weighting IoT information.
중소병원 대상 다제내성균 감염관리 시뮬레이션 프로그램 개발 및 적용
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제19권 제4호 2021.04 pp.159-166
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본 연구는 중소병원 간호사를 대상으로 다제내성균 감염관리 시뮬레이션 프로그램을 개발하고 개발된 다제내성 균 감염관리 시뮬레이션 교육 프로그램의 효과를 평가하기 위해 시도되었다. 본 연구는 중소병원에 근무하는 간호사 33명을 대상으로 시행한 단일군 전·후 실험설계연구이다. 수집된 자료는 IBM SPSS 21.0 프로그램을 이용하여 분석하 였으며 대상자의 일반적 특성, 다제내성균 감염관리 지식과 수행도는 기술통계 분석하였고 프로그램 적용 전후 지식과 수행도의 차이는 paired t-test로 분석하였다. 연구결과 시뮬레이션 프로그램 적용 후 간호사의 다제내성균 감염관리 지식(t=-10.764, p <.001)과 감염관리 수행도(t=-4.215, p <.001)가 통계적으로 유의하게 높아졌다. 의료기관 내 다제내 성균 전파 차단 및 유행발생을 예방하기 위해 간호사의 감염관리 지식과 수행도 향상이 중요하므로 향후 다양한 시뮬레 이션 프로그램 개발이 필요하다.
This study was an attempt to develop a multidrug resistant organisms infection control simulation program for nurses at small and medium sized hospitals and to evaluate the effectiveness of said simulation program. This is a single-group, pre-post experimental design study conducted on 33 nurses working at small and medium sized hospitals. Data obtained were analyzed using the IBM SPSS 21.0 program, along with the use of descriptive statistics and paired t-test. Regarding the results of the study, multdrug resistant organisms infecion control knowledge(t=-10.764, p <.001)and performance levels(t=-4.215, p <.001) of the nurses displayed statistically significant increases following application of the simulation program. There is a need for the development of more diversified simulation programs in the future since the improvement in the infection control knowledge and performance levels of nurses is important to block the spread of multidrug resistant organisms and prevent infection outbreak thereof with medical institutions.
우리나라 경제활동여성인구의 직종별 문제음주 영향요인에 관한 융복합 연구
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제19권 제4호 2021.04 pp.167-176
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본 연구는 경제활동을 하는 여성의 직종별 문제음주 영향요인을 분석하고자 시도되었다. 본 연구는 제6기 국민 건강영양조사 자료를 활용하여 만 19세 이상 경제활동을 하고 있는 여성을 대상으로 인구사회학적 특성, 건강관련 특성 및 문제음주 여부를 파악하였다. 자료분석은 IBM SPSS 25.0 프로그램을 이용하여 복합표본설계를 적용하였다. 연구결 과, 우리나라 경제활동을 하는 여성의 문제음주율은 19.1% 였으며 사무직 19.1%, 생산직 24.8%, 서비스직 12.3%로 직종별 차이를 보였다. 문제음주의 영향요인 또한 직종별 차이를 보였는데 사무직의 경우 주관적 건강상태가, 서비스직 의 경우 결혼상태, 흡연이, 생산직의 경우는 결혼상태가 문제음주에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이러한 연구결과 는 여성의 문제음주율을 낮추기 위해서는 남성과는 다른 여성의 신체적, 정서적 특성과 함께 직종별 특성 등을 고려한 융복합적인 직종별 맞춤형 음주관리 프로그램의 개발이 필요함을 시사하며 본 연구결과는 이를 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
This study aims to analyze economically active females' factors influencing problematic drinking, by their jobs. It examined the socio-demographic and health-related characteristics and problematic drinking status of economically active females over 19, by using data from the 6th Korea National Health and Nutrition Examination Survey. They were analyzed by using IBM SPSS 25.0 and the complex sampling design. The findings show that the problematic drinking rates of economically active females were varied by their jobs: 19.1% for office job; 24.8% for manufacturing job; 12.3% for service job. The factors influencing problematic drinking were also differed by jobs: subjective heath status for office job; marital status and smoking for service job; marital status for manufacturing job. They suggest that convergent drinking management programs customized to jobs should be developed by considering the characteristics of females' physical and emotional traits and their jobs, to reduce their problematic drinking rates.
대학생이 지각한 가족건강성이 자아존중감에 미치는 영향 : 대인관계능력과 자기효능감의 이중매개효과
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제19권 제4호 2021.04 pp.177-183
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본 연구는 가족건강성과 자아존중감 간의 관계에서 대인관계능력과 자기효능감의 이중매개효과를 분석하는데 연구의 목적을 두었다. 이를 위하여 충청북도 C시와 전라북도 J시 대학교에서 편의표집한 340명을 대상으로 설문을 2019년 11월 1개월간 실시하였고, 분석은 SPSS Win. 25와 SPSS PROCESS Macro를 활용하였다. 적용된 통계기법은 평균비교분석(t-test, One-ANOVA), 상관관계분석, 그리고 PROCESS Macro 모델 6번을 활용한 이중매개효과분석이 었다. 주요 연구 결과는 첫째, 자아존중감은 교육계열 전공 대학생들이 다른 전공계열보다 유의미하게 높았다. 둘째, 상관분석 결과 자아존중감은 가족건강성, 대인관계능력 및 자기효능감과 유의미한 정적 상관관계를 보였다. 셋째, 이중매 개효과분석 결과 대인관계능력과 자기효능감이 가족건강성과 자아존중감과의 관계에서 이중 매개하였다. 이 연구의 결과 는 대인관계능력과 자기효능감을 활용하여 대학생의 자아존중감을 증진시키기 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
The purpose of this study was to investigate the double mediation effects of interpersonal relationship ability and self-efficacy in the link between family strengths and self-esteem of college students. To this end, a survey was conducted for 1 month in November 2019, targeting 340 students conveniently sampled from C city in Chungcheongbuk-do and J city in Jeollabuk-do, and the analysis was conducted using SPSS Win. 25 and SPSS PROCESS Macro. The applied statistical techniques were mean comparison analysis (t-test, One-ANOVA), correlation analysis, and PROCESS Macro model No. 6 to analyze the double mediating effect. The main findings of the study are: First, self-esteem was significantly higher in education major than in other majors. Second, as a result of correlation analysis, self-esteem showed a significant positive correlation with family strength, interpersonal relationship ability, and self-efficacy. Third, as a result of the double mediation effect analysis, interpersonal relationship ability and self-efficacy double mediated in the relationship between family strength and self-esteem. The results of this study can be used as basic data to enhance the self-esteem of college students by utilizing interpersonal relationship ability and self-efficacy.
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본 연구의 목적은 병원행정직의 감성지능과 융복합 요인들의 관련성을 조사하는데 있다. 2019년 5월 1일부터 5월 31일까지의 조사기간에 J지역에서 임의로 선정된 19개 병원의 행정직원 212명의 무기명 자기기입식 응답이 분석 자료로 사용되었다. 위계적 다중회귀분석 결과, 자아탄력성이 높을수록, 조직충성도가 높을수록, 조직헌신이 높을수록 감성지능이 높았으며, 이들의 설명력은 43.0%이었다. 이러한 분석결과를 볼 때, 병원행정직의 감성지능을 높이기 위해 서는 자아탄력성을 높이고, 조직충성도를 증가시키고, 조직헌신을 상승시키는 노력이 필요하다. 이상의 결과는 병원행 정직의 감성지능을 높이기 위한 병원의 산업보건교육 및 직무관리에 향후 응용이 기대된다. 추후연구에서는 병원행정직 의 감성지능에 영향을 미치는 구조방정식 모형의 수립 및 분석이 필요하다.
The purpose of this study is to investigate the relationship between emotional intelligence and convergence factors of hospital administrative staff. During the survey period from From May 1st to May 31st, 2019, anonymous self-administered responses to 212 administrative staffs of 19 hospitals randomly selected in J area were used as analysis data. According to hierarchical multiple regression analysis, the higher the ego-resiliency, the higher the organizational loyalty, and the higher the organizational commitment, the higher the emotional intelligence, and their explanatory power was 43.0%. Based on these analysis results, efforts are needed to increase ego-resiliency, increase organizational loyalty, and increase organizational commitment in order to increase the emotional intelligence of hospital administrative jobs. The above results are expected to be applied to industrial health education and job management in the future at hospitals to enhance emotional intelligence of hospital administrative staffs. Future research requires the establishment and analysis of a structural equation model that affects the emotional intelligence of hospital administrative staffs.
지역아동센터 이용 아동·청소년의 문화프로그램 몰입이 진로인식 및 진로발달에 미치는 영향 - 사회적지지에 의해 조절된 자기효능감의 매개효과
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제19권 제4호 2021.04 pp.193-204
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본 연구는 취약계층 아동·청소년이 이용하는 지역아동센터 문화프로그램 몰입이 진로인식과 진로발달에 주는 영향을 사회적 지지에 의해 조절된 자기효능감의 매개효과를 검증하고자 하였다. N시 지역아동센터 22개소에 다니는 190명의 아동청소년을 대상으로 문화프로그램 몰입, 진로인식, 진로발달, 사회적 지지와 자기효능감에 관한 설문조사를 실시하였다. 본 연구의 통계처리를 위해 SPSS PC+ 25.0의 SPSS MACRO가 사용되었다. 본 연구결과 첫째, 문화프로 그램 몰입은 자기효능감, 사회적지지, 진로인식, 진로발달과 정적 상관관계가 있었다. 둘째, 문화프로그램 몰입이 자기효 능감을 매개로 진로인식과 진로발달에 영향을 주며, 문화프로그램 몰입이 진로인식과 진로발달에 주는 영향을 매개하는 자기효능감을 사회적지지가 조절하는 것이 검증되었다. 지역아동센터에 다니는 아동·청소년이 지각하는 사회적 지지가 높을수록 자기효능감의 매개효과가 커지고, 문화프로그램몰입이 진로인식과 진로발달에 주는 긍정적 영향이 촉진된다 고 할 수 있다. 본 연구의 한계점과 향후 연구과제가 논의되었다.
The purpose of this study was to examine the mediating effect of self-efficacy moderated by social support in the influence of local children's center cultural program commitment on career awareness and development of children and adolescents using Local Children Centers’ Services. For this purpose, the questionnaires of local children's center cultural program commitment, career awareness and development, social support, and self-efficacy was conducted to 190 elementary school students in the 3rd grade and middle and high school in 22 children's centers in N city. The statistical packages were SPSS PC+ 25.0 and SPSS MACRO. The main results are as follows: First, cultural program commitment had positive correlation with self-efficacy, social support, career awareness and career development. Also, self-efficacy had a positive correlation with social support, career awareness and career development, and social support had a positive correlation with career awareness and career development. Second, the hypothesis model was supported that cultural program commitment positively affects career awareness mediated by self-efficacy moderated by social support. In other words, the more they participated and commited in cultural programs, the more self-efficacy increased leading to more career awareness. Also, the more social support was felt, the more the positive influence of cultural program commitment on self-efficacy increased. The hypothesis model was supported that cultural program commitment positively affects career development mediated by self-efficacy moderated by social support. In other words, the more they participated and commited in cultural programs, the more self-efficacy increased leading to more career development. Also, the more social support was felt, the more positive influence of cultural program commitment on self-efficacy increased. The limitation and future tasks were discussed.
웰에이징을 위한 건강증진 및 만성질환 관리 교육요구도 조사
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제19권 제4호 2021.04 pp.205-215
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본 연구는 생애주기별 건강증진 및 만성질환 관리에 대한 교육요구도를 조사하여 웰에이징을 위한 건강증진 및 만성질환 관리의 교육 프로그램 및 교육안을 구축하는데 기초자료를 제공하고자 시행되었다. 서술적 상관관계 조사 연구로 한국갤럽에 등록된 만 19세 이상 성인 330명을 대상으로 구조화된 설문지를 통해 수집하고 분석하였다. 연구 결과 주관적 건강 상태는 3.11점(SD=.72), 건강증진행위는 2.27점(SD=.47), 건강 관련 삶의 질은 0.92점(SD=.10)이었 으며, 건강 관련 삶의 질은 주관적 건강 상태(r=.472, p <.001), 건강증진행위(r=.122, p <.026)와 양의 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 건강증진 및 만성질환 관리에 대한 교육요구도 및 내용의 우선순위는 만성질환 관리에 대한 부분이 가장 높았고, 생애주기에 따라 유의한 차이가 있었으며(p =0.001), 장년기가 청년기보다 지식 정도, 교육의 필요도에 대 한 인식 및 교육 참여 의향이 높은 것으로 나타났다. 본 연구 결과를 통해 웰에이징을 위한 건강증진 및 만성질환 관리 교육 프로그램 개발 시 생애주기별에 따라 세분화 된 종합적인 맞춤형 프로그램을 개발할 필요가 있다.
This study was conducted to provide basic data to establish health promotion and chronic disease management education programs and educational plans for well-aging by investigating the educational needs for health promotion and chronic disease management by life cycle. This is a descriptive correlation research study, and collected and analyzed through a structured questionnaire targeting 330 adults over 19 years of age registered at Gallup Korea. The results of the study were perceived health status 3.11 points (SD=.72), health promotion behavior 2.27 points (SD=.47), and health-related quality of life 0.92 points (SD=.10). Health-related quality of life was found to have a positive correlation with perceived health status (r=.472, p <.001) and health promotion behavior (r=.122, p <.026). The priority of educational needs and contents for health promotion and chronic disease management was the highest in chronic disease management. There was a significant difference according to the life cycle (p =0.001), and it was found that the mature stage was more likely to be aware of the level of knowledge, the need for education, and the willingness to participate in education compared to the youth. Through the results of this study, it is necessary to develop a comprehensive customized program that is subdivided according to the life cycle when developing health promotion and chronic disease management education programs for well-aging.
OTT 이용자의 큐레이션 서비스 지속이용의도에 영향을 미치는 요인 연구
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제19권 제4호 2021.04 pp.217-225
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본 연구는 OTT 이용자 320명을 대상으로 큐레이션 서비스 수용에 영향을 미치는 영향 요인을 살펴봄으로써 콘텐츠 전략을 수립하는데 요구되는 시사점을 제공하고자 하였다. 연구결과를 살펴보면, 첫째, 혁신성이 성과기대에 미 치는 영향을 살펴본 결과, 혁신성은 성과기대에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 혁신성이 노력기대에 미치 는 영향을 살펴본 결과, 혁신성은 노력기대에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 성과기대가 지속이용의도에 미치는 영향을 살펴본 결과, 성과기대는 지속이용의도에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 노력기대가 지속이 용의도에 미치는 영향을 살펴본 결과, 노력기대는 지속이용의도에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 사회적 영향력이 지속이용의도에 미치는 영향을 살펴본 결과, 사회적 영향력은 지속이용의도에 유의한 영향을 미치지 못한 것 으로 나타났다. 여섯째, 촉진조건이 지속이용의도에 미치는 영향을 살펴본 결과, 촉진조건은 지속이용의도에 유의한 영 향을 미치지 못한 것으로 나타났다. 이상의 결과는 OTT 이용자들이 큐레이션 서비스에 대한 성과기대와 노력기대를 높게 인식할수록 지속이용의도도 높아지는 것으로 평가할 수 있다. 본 연구는 OTT 큐레이션 서비스의 지속이용의도에 영향을 미치는 요인들을 검증하고, UTAUT 모델의 확장 가능성을 확인하였다는 점에서 의의가 있다.
This study aimed to provide implications required to establish a content strategy by examining the influencing factors affecting the acceptance of curation services for 320 OTT users, and the main results are as follows. First, innovativeness was found to have a positive effect on performance expectations. Second, innovativeness was found to have a positive impact on the effort expectation. Third, performance expectation had a positive effect on the intention to use continuously. Fourth, it was shown that the effort expectation had a positive effect on the intention to use continuously. Fifth, social influence was found to have no significant effect on the intention to use continuously. Sixth, it was found that the facilitating conditions did not significantly affect the intention to use continuously. The above results can be assessed as the higher the OTT users perceive the performance and effort expectations of the curation service, the higher their intention to continue using them. This study is meaningful in that it verified the factors affecting the intention to use the OTT curation service and expanded the UTAUT model.
파운드 오브제(Found object)를 융복합한 작품연구 : 매체의 활용방식을 중심으로
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제19권 제4호 2021.04 pp.227-233
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20세기 이후 산업화한 소비사회에서 생산된 기성품들은 ‘파운드 오브제 (Found object)’라는 새로운 소재로 미술작가들에게 채택되어 작품 속에서 넓은 의미로 재해석 되고 있다. 이를 활용해서 새로운 의미를 부여하는 방법은 표현양식뿐만 아니라 개념적으로도 확장된 새로운 패러다임을 생성한다. 현대미술에서 최초로 파운드 오브제가 사용된 1912년 파블로 피카소(Pablo Picasso)의 <Still Life with Chair Caning>이후 다다이즘과 초현실주의, 그리고 팝아트 를 통해서 파운드 오브제의 전개를 파악하고 20세기 후반 파운드 오브제의 표현에 대해서 알아본다. 본 연구에서는 파운드 오브제가 작품에서 혼합된 방식에 따라서 ‘가공되지 않은 오브제’, ‘변용된 오브제’, 그리고 ‘차용된 오브제’, 등 3가지 유형으로 구분하여 작가와 작품을 분석한다. 본 연구를 통해서 파운드 오브제를 융복합한 작품은 대상을 물질적 으로 발전시킬 뿐만 아니라 미술의 전통적 규범에서 벗어나 자유로운 개념의 미술을 실천할 수 있도록 한다는 점에 주목한다.
Ready-made products produced in the industrialized consumer society after the 20th century have been adopted by artists as a new material called “Found object,” and are reinterpreted in a broad sense in their works. The method of giving new meaning using this creates a new paradigm that is expanded conceptually as well as expression style. After Pablo Picasso's <Still Life with Chair Caning> in 1912, when the Found object was used for the first time in contemporary art, we examine the development of objects through Dadaism, Surrealism, and Pop Art, and the expression of Found objects in the late 20th century. In this study, the artists and their work are analyzed by dividing it into three types: 'Unprocessed objects', 'Transformed objects', and 'Tenant objects', depending on how the Found object is mixed in works. Through this study, I pay attention to the fact that a work incorporating a Found object not only develops the object materially, but also allows the practice of free concept art to escape from the traditional norms of art.
한중 게임디자인학과 교육시스템 현황비교 및 분석 - 게임전문인재 양성을 위한 발전 방안 연구
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제19권 제4호 2021.04 pp.235-240
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최근 중국 게임 산업의 급속한 발전에 따라 사용자 수가 급격히 증가하고 있다. 게임 산업은 이미 중국 문화 산업 중 가장 발전하는 것 중의 하나가 되었다. 중국 게임 산업이 빠른 속도로 발전하면서 전문 게임개발자 및 게임 제작인력의 수요가 절실하다. 그럼에도 현재 중국의 대학교에서 게임디자인학과를 새롭게 신설해도 매해 졸업생이 게임 회사에 취직하기가 어렵다. 이는 게임시장과 게임 학과 전공교육 사이의 갈등관계가 있다고 사료된다. 본 논문은 게임 산업이 신속히 발전하는 현 단계를 배경으로 중국 게임디자인학과의 현황을 소개하고 존재하는 문제점을 지적하며 맞춤 형 발전전략을 제시하여 미래의 중국 게임디자인학과의 발전에 가치 있는 의견을 제시한다.
Recently, the number of users has risen sharply while the development speed of the Chinese game industry is rapidly developing. The game industry has already become a promising industry in China's cultural industry. With the rapid development of the Chinese game industry, the demand for specialized game designers and game development personnel is urgent. Still, at present, it is difficult for graduates to get a job at a game company every year even if a new game design department is established at a Chinese university. This may be due to a conflict between the education of the game major in the game market. In this paper, we present a customized development strategy while summarizing the problems that existed in the Chinese game design department in the rapidly developing background of the game industry, Try to provide a valuable opinion. and use it as a reference for the future development of education in the Chinese game major.
영어 듣기와 읽기 수업을 위한 블렌디드 러닝 사례 연구
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제19권 제4호 2021.04 pp.241-249
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본 연구의 목적은 영어 듣기와 읽기 수업을 위한 블렌디드 러닝에서 학생들의 학습행태를 파악함으로써 그 교육 적 효과를 진단하는 사례연구이다. 연구대상은 Academic English Listening and Reading 과목을 수강했던 75명의 학생이며 연구도구는 2차례 실시한 설문이다. 연구 결과 영어듣기를 위한 온라인 수업에서 학생들은 스크립트를 보거나 교수 동영상 강의를 보고 듣기 퀴즈를 풀고 있었으며, 예습의 역할을 하고 있는 스크립트 요약 과제의 경우 번역본을 찾아보는 등의 바람직하지 않은 학습행태를 형성했음을 알 수 있었다. 반면 오프라인 수업에서 학생들은 조별활동에 성실하게 참여했으며 교수 해설 강의에 잘 집중하는 모습을 보여주었다. 따라서 학생들의 바람직하지 않은 온라인 수업 의 학습행태를 감안할 때 이 블렌디드 러닝은 면대면 수업에 비하여 교육적 효과가 떨어진다고 판단되었다. 이에 이러한 부정적인 학습행태를 개선하기 위한 해결책들을 논의하였다.
This study is investigating the effectiveness of a blended learning for English listening and reading class by analyzing students’ learning behavior. To this end, two surveys were conducted on a total of 75 students from the two different classes of Academic English Listening and Reading course. The research results showed that in the online class, the students built undesirable learning behavior such as solving listening quizzes by reading listening scripts or watching the instructor’s lectures about the scripts and completing the assignment of summary of the scripts by referring to the Korean versions. In the offline class, the students’ participation in group activities and attention to lectures was good. Therefore, it can be concluded that because of the students’ poor online learning behavior, this blended learning was rather not effective. So the suggestions are discussed to enhance the effectiveness of the blended learning for English listening and reading.
A Case Study on Real-time Live Video Streaming Content
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제19권 제4호 2021.04 pp.251-257
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뉴 미디어의 발전으로 인해 사람들의 정보 습득 방식에 커다란 변화가 생기고 있다. 글이나 사진보다 콘텐츠 내용을 더 입체적인 전달할 수 있는 영상콘텐츠 활용이 그 변화다. 2016년 이후 실시간 라이브 방송 콘텐츠는 제공자 와 사용자 모두 증가하는 추세이다. 본 논문은 Youtube Live 또는 DouyuTV를 플렛폼으로 하는 개인의 실시간 라이 브 방송 콘텐츠를 연구 대상으로 하였다. 개인의 실시간 라이브 방송 사례에 수록된 디지털화된 정보 내용의 특징 또는 필요성을 분석하였다. 2020년에 코로나19로 인한 온라인 생활의 변화는 실시간 라이브 방송을 더 다양한 분야로 확대 될 수 있음을 보여주었다. 디지털 첨단기술을 용합한 실시간 라이브 방송은 내용적인 측면 뿐만 아니라 영상콘텐츠를 소비하는 대중들의 영상 소비 문화에도 다양성을 제공하여 더 많은 사회적 가치를 만들 것으로 예측된다. 그러므로 향후 실시간 라이브 방송콘텐츠의 사회적 책임에 관한 심도 있는 연구가 필요하다고 생각한다.
With the development of new media, great changes are taking place in the way people get information. The change is the use of video content that can deliver content in a more three-dimensional way than words or photos. After 2016, the number of live video streaming content providers and users has increased. In this paper the write takes the 1 personal live video streaming content as the research object. And the write takes live video streaming content on YouTube live or Douyu TV as a research example. In this paper, the writer analyzes the digital information content in the live video streaming case. And the writer expounds the necessity of these visual information and the characteristics of real-time live video streaming content. Especially since 2020, because of the influence of the COVID-19, the live video streaming industry has begun to combine with the traditional industry. It is expected that the integration of digital cutting-edge technology and live video streaming will not only provide diversity in the content, but also create more social value for the video content consumption culture. Therefore, The writer thinks it is necessary to conduct in-depth research on the social responsibility of real-time live content in the future.
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본 연구는 PC 게임과 모바일 게임의 차이, 각각의 이점 및 운영 패턴에 대한 분석을 통해 PC 게임의 모바일 게임화에 관한 연구로서 모바일 화 과정의 중요 핵심 요소를 추출하고자 하였다. PC 게임을 모바일 게임으로 전환하는 주요 방법은 기존 PC 게임의 기준으로 완전이식, 간소화, 특성화 와 새로운 장르화의 4가지 방식으로 분석 제시하였다. PC 게임이 모바일게임으로 전환된 기존 게임 사례분석을 통해 PC 게임의 모바일게임화에 대한 가이드라인을 제공함과 동시에 게임업체의 발전과 트렌드에 대한 길을 제시해주는 역할을 할 수 있기를 기대한다.
This study is a study on the mobile gamification of PC games through analysis of the differences between PC games and mobile games, their respective advantages, and operation patterns, and attempts to extract important key elements of the mobile game process. The main methods of converting PC games to mobile games were analyzed and presented in four ways: complete transplantation, simplification, specialization and new genreization based on the standard of existing PC games. It is expected that PC games can play a role in providing guidelines for mobile gamification of PC games through the case analysis of existing games that have been converted to mobile games, as well as providing a path for the development and trends of game companies.
디자인 속성지표 도출을 통한 선거 결과 인포그래픽 디자인 방향 - 제21대 국회의원 선거 결과 인포그래픽 디자인을 중심으로 -
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제19권 제4호 2021.04 pp.267-274
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본 연구의 목적은 선거 결과 인포그래픽 디자인이 지역과 이념의 분할을 부추기지 않고 포용적 정보를 제공할 수 있도록 디자인 속성지표를 도출하고 이에 기반을 둔 디자인에 대한 평가와 해석을 통하여 선거 결과 인포그래픽 디자인의 전망을 제시하는 것이다. 연구의 방법과 결과는 첫째, 이론적 고찰을 통해 인포그래픽 디자인의 특성을 파악하 여 데이터의 시각화가 중요함을 확인하고, 선거 결과 인포그래픽 디자인의 사례조사를 통해 다양한 형식의 디지털 인터 랙션을 활용한 카토그램 형식의 디자인이 주요 흐름인 것을 파악하였다. 둘째, 제21대 국회의원 선거 결과 인포그래픽 디자인에 대한 반응 조사를 통해 5개의 디자인 속성지표(합목적성, 편의성, 심미성, 이해 용이성, 공공성)를 도출하고 선정한 5개 디자인에 대해 설문조사와 전문가 인터뷰를 통해 디자인 지표와의 적합성을 평가하고 분석하였다. 결론적으 로, 선거 결과 인포그래픽 디자인은 기본적인 목적과 기능에 맞으면서 수요자가 요구하는 정보를 선택할 수 있는 다양한 형식의 인포그래픽 디자인을 제공함으로써 수요자 요구에 맞는 포용적 정보를 제공하여 지역과 이념의 분할 적 관념을 상쇄하는 방향으로 발전할 것으로 전망한다.
The purpose of this study is to derive design factors to provide inclusive information without encouraging the division of region and ideology, and to present the prospects of election result infographics design through evaluation and interpretation of the based design factors. First, the methods and results of the study identify the characteristics of infographics design through theoretical considerations to confirm the importance of visualizing data, and the case study of infographics design as the main flow is cathogram-style design using various forms of digital interaction. Second, the 21st National Assembly election of Korea resulted in the response to infographics design and evaluated and analyzed the suitability of design factors through surveys and expert interview for five designs selected (suitable for purpose, convenient, aesthetic, easy of understanding, and public concern). In conclusion, it is predicted that the election results infographics design will evolve to offset regional and ideological division by providing inclusive information tailored to consumer needs by providing different types of infographics designs that meet basic objectives and functions.
자율주행형 공유차량의 소유 만족감 충족을 위한 UX디자인 연구 - 탑승단계에서의 커스터마이징을 중심으로
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제19권 제4호 2021.04 pp.275-284
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자율주행 기술의 발달로 자율주행형 공유 차량에 대한 기대감이 확산하고 있지만, 공유 차량에서 ‘소유 만족감’을 느끼기 힘든 것이 사실이다. 본 논문에서는 자율주행형 공유 차량 탑승 단계에서의 커스터마이징을 통해 이러한 소유 만족감이 충족될 수 있는지에 대해 연구하였다. 이를 위해 선행연구 조사와 현재 공유 차량 이용상에서 만족/불편 요소 에 사전조사를 진행했다. 이후, 커스터마이징 요소에 대한 선호도와 각 요소가 소유 만족도에 미치는 영향을 CVT를 통해 검증하였다. 사전조사 결과 후각적 요소와 인터랙션 요소가 소유 만족도에 더 큰 만족도를 주며, CVT 결과 탑승 요소의 커스터마이징을 통해 소유 만족도 충족이 가능할 것으로 나타났다. 본 연구를 향후 자율주행 차량의 인터랙션 디자인과 공유 차량의 서비스 디자인 연구를 위한 기초 자료로서 제시하였다.
In this paper, we study whether customizing at the self-driving shared vehicle boarding stage can satisfy ownership satisfaction. To this end, a preliminary survey was conducted on the general public on the factors of satisfaction/uncomfortable in the current shared vehicle use along with a prior research survey. Subsequently, we validate the preference for customizing elements and their impact on ownership satisfaction through CVT. Pre-investigation has shown that olfactory and interaction elements give greater satisfaction to ownership satisfaction, and CVT results show that the customizing of boarding elements will enable the satisfaction of ownership satisfaction.
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중국 전통 문양은 독특한 예술적 특성과 실용적 가치를 지닌 특이하고 매력적인 시각적 기호로 활용될 수 있다. 모바일 게임 UI 디자인에서 중국 전통 문양은 인터페이스 디자인에 중요한 의미와 가치를 지닌다. 본 연구는 중국 전통 문양의 기본요소를 추출해 모바일 게임 UI의 디자인에 적용하고, 휴대전화 UI의 디자인에 전통 문양의 보다 편리한 활용 등을 목적으로 하고 있다.중국 전통문양에 대한 문헌 분석과 휴대전화 UI 사례를 분석해 모바일 게임 UI에서 중국 전통문양 원소의 디자인 원칙과 디자인 방법을 정리했다.모바일 게임 UI의 전통적인 문양요소를 디자인하기 위한 디자 인 참고와 방향성을 제공한다.
Traditional Chinese patterns are known for their unusual and attractive visual symbols with unique artistic characteristics and practical values.In mobile game UI design, traditional Chinese pattern has important meaning and value in interface design.The research aims to extract elements of traditional Chinese patterns and apply them to the design of mobile game UI, and better fuse traditional patterns into the design of mobile phone UI.Through literature analysis on traditional Chinese patterns and mobile UI interface case analysis, we learned the design principles and design methods of traditional Chinese pattern elements in mobile game UI.
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