The significance of this study lies in the fact that it looks into the function of games as one of the important leisure activities at the moment when negative perception on overall game industry is becoming an obstacle in settlement of sound game culture. Game is one of the activities enjoyed in leisure time. The main positive effects of game were analyzed classifying them into 10 types including the stress relief and alleviation of tension, diverse identity experience and positive socialization experience, strengthening of self-respect and ideal self-realization, strengthening of independent thinking and problem-solving capacity, motivation for learning, enhancement in physical capacity, decrease in aggressive tendencies, cultivation of awareness on equality, increase in familiarity with the civilization of technology, and strengthening of individuality based on diversity.
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게임 산업에 전반에 대한 부정적인 인식이 올바른 게임 문화 정착에 걸림돌이 되고 있는 시점에서 여가문화의 중요 선택 활동으로서 게임의 기능을 살펴보는 연구로서 본 연구의 의미가 있다. 여가시간에 즐겨하는 활동의 하나로서 게임의 주요 순기능으로는 스트레스해소와 긴장완화, 다양한 정체성체험과 긍정적 사회화경험, 자아존중감 강화와 이상형적 자아실현, 독립적 사고 및 문제해결능력강화, 학습동기부여, 신체능력향상, 공격적 성향의 감소, 평등적의식배양, 기술문명에 대한 친숙감증가, 다양성에 기반을 둔 개성강화 등 10가지로 분석하여 보았다.
목차
요약 Abstract 1. 서론 2. 여가문화의 개요 2.1 여가의 개요 2.2 시대에 따른 여가의 개념 차이 2.3 주요여가활동 3. 여가문화로서 게임 산업 3.1 게임산업의 사회적환경과 경제적환경 3.2 여가시간에 즐겨하는 활동 3.3 놀이문화로서 게임산업 3.4 연령별 게임 이용정도 3.5 게임산업의 사회적 기능 4. 결론 참고문헌
한국디지털정책학회 [The Society of Digital Policy & Management]
설립연도
2003
분야
복합학>과학기술학
소개
디지털기술 및 산업정책, 디지털경제, 관련 산업의 연구, 전자정부, 디지털정치에 관한 제도적, 정책적 연구, 디지털경영, 전자상거래, e-비즈니스에 관한 실용적 연구, 학술연구지 발간 및 학술대회 개최 등을 통하여 디지털경제 및 디지털경영에 관련되는 국가정책 분야의 연구 및 교류를 촉진하고 국가 및 기업 정보화와 디지털산업의 발전에 공헌한다.