Earticle

현재 위치 Home

디지털 엔터테인먼트

창의력 기반 게임을 위한 디자인 접근 교육 사례
Case Study on Design Approach Education for Creativity Based Game

첫 페이지 보기
  • 발행기관
    한국디지털정책학회 바로가기
  • 간행물
    디지털융복합연구 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제10권 제7호 (2012.08)바로가기
  • 페이지
    pp.229-235
  • 저자
    은광하, 이완복, 경병표, 유석호, 이동열
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A181920

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,000원

원문정보

초록

영어
The domestic game industry has constantly developed in a short time by concentrating on online games, and keeps growing as a highly added value industry. Also, in the social aspect, it has been seeking various alternatives to place online games as positive and new play culture in the digital era by avoiding negative criticism on game addictiveness. One of important factors in expanding the infrastructure of the game industry and developing it as a type of culture is not simply to develop the existing core genres (on the basis of profits), but to promote the approach of mixture with various contents and of positive functions and thereby enlarge users through various game genres. That is, it is to design games with positive themes and easy immersion by targeting a variety of game users. Such expansion of game design approach is a starting point to develop the infrastructure of the game industry. In the aspect, training professional human resources on the basis of academic and educational process is of significance. Therefore, this work was intended to suggest examples of design approach education based on creativity subject among various subjects with positive functions, and then propose an education process to which Capstone design education contents were applied.
한국어
국내 게임 산업은 온라인 게임을 중심으로 짧은 기간 동안 지속적인 발전을 했으며 현재까지 고부가가치 산업으로 성장하고 있다. 또한, 사회적으로도 게임의 중독성에 대한 비판적 인식에서 벗어나 점차 긍정적이며 디지털 시대의 새로운 놀이문화로서 자리 잡기 위한 다양한 대안들을 모색 중에 있다. 무엇보다도 게임 산업 인프라가 확장되고 문화로서 더욱 발전하기 위한 중요한 부분 중에 하나는 기존 핵심 장르(수익기반)의 개발 이외에 다양한 콘텐츠 소재와의 융합, 순기능 등의 접근이 활성화 되어서 다양한 게임소재에 의한 유저층의 확산이라고 할 수 있다. 즉 더 다양한 대상층을 기반으로 한 긍정적인 게임 소재를 기반으로 쉬운 몰입성에 의한 게임 디자인 접근이라고 볼 수 있다. 그리고 게임 디자인 접근의 확장은 게임 산업 인프라가 확장되기 위한 시발점이며 이를 위해서 학술적 기반 및 교육 프로세스에 의한 전문인력 양성은 중요한 부분이라고 본다. 본 연구는 이와 관련하여 다양한 순기능 소재중에 창의력 소재를 기반으로 디자인 접근 교육에 대한 사례를 제시하며 그 방식에 있어서 캡스톤 디자인 교육 내용을 응용한 교육 프로세스를 제시해 보았다.

목차

요약
 Abstract
 1. 서론
 2. 캡스톤 디자인의 개념
  2.1 캡스톤 디자인 응용 디자인 접근 교육 프로세스 안
 3. 디자인 접근 교육 사례
  3.1 창의력 기반 게임 주제 선정 및 기술
  3.2 구현 현실성 체크 및 범위 설정
  3.3 도메인 분석(접근성 및 게임성)
  3.4 시스템 설계(게임연출)
 4. 결론
 참고문헌

키워드

창의력 게임 순기능 게임 교육 프로세스 디자인 접근 캡스톤 디자인 creativity game positive game education process design approach capstone design

저자

  • 은광하 [ Kwang-Ha Eun | 공주대학교 게임디자인학과 ]
  • 이완복 [ Wan-Bok Lee | 공주대학교 게임디자인학과 ] 교신저자
  • 경병표 [ Byung-Pyo Kyung | 공주대학교 게임디자인학과 ]
  • 유석호 [ Seuc-Ho Ryu | 공주대학교 게임디자인학과 ]
  • 이동열 [ Dong-Lyeor Lee | 공주대학교 게임디자인학과 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국디지털정책학회 [The Society of Digital Policy & Management]
  • 설립연도
    2003
  • 분야
    복합학>과학기술학
  • 소개
    디지털기술 및 산업정책, 디지털경제, 관련 산업의 연구, 전자정부, 디지털정치에 관한 제도적, 정책적 연구, 디지털경영, 전자상거래, e-비즈니스에 관한 실용적 연구, 학술연구지 발간 및 학술대회 개최 등을 통하여 디지털경제 및 디지털경영에 관련되는 국가정책 분야의 연구 및 교류를 촉진하고 국가 및 기업 정보화와 디지털산업의 발전에 공헌한다.

간행물

  • 간행물명
    디지털융복합연구 [Journal of Digital Convergence]
  • 간기
    계간
  • pISSN
    2713-6434
  • eISSN
    2713-6442
  • 수록기간
    2003~2026
  • 등재여부
    KCI 등재후보
  • 십진분류
    KDC 569 DDC 620

이 권호 내 다른 논문 / 디지털융복합연구 제10권 제7호

    피인용수 : 0(자료제공 : 네이버학술정보)

    함께 이용한 논문 이 논문을 다운로드한 분들이 이용한 다른 논문입니다.

      페이지 저장