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모바일 게임 자동전투시스템 사용의도 분석 - 재미요소의 매개효과 -
한국문화예술경영학회 문화예술경영학연구 제12권 1호 통권 22호 2019.07 pp.9-31
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본 연구는 MMORPG 모바일 게임 이용자 유형에 따른 자동전투 사용의도에 영향을 미치는 재미요소를 살펴보는것을 목적으로 한다. 이를 위해 선행연구를 토대로 이용자 유형은 독립변수, 재미요소는 매개변수, 자동전투 사용의도는 종속변수로 설정하였다. 이때 MMORPG 모바일 게임 이용자 유형은 크게 3가지로 성취형, 사교형, 몰입형로 구분하였으며 재미요소는 크게 5가지로 감상적 재미, 조작적 재미, 도전적 재미, 상상적 재미, 사회적 작용의 재미로 구분하였다. 연구방법으로는 이용자 유형에 따른 재미요소의 매개효과를 살펴보기 위해 Process Macro를 이용해 검정하였다. 이때, 분석을 위한 자료 수집은 MMORPG 모바일 게임 이용자들 대상으로 2019년 4월 8일부터 4월 16일까지 온라인과 오프라인의 설문을 통해 수집되었으며, 총 138명의 응답이 분석에 사용되었다. 연구 결과, MMORPG 모바일 게임 이용자의 유형과 자동전투 사용의도의 관계에서 유의한 결과를 보이지 않았다. 하지만 재미요소라는 매개변수를 통해 자동전투 사용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 구체적으로 성취형과자동전투 사용의도의 관계에서 조작적 재미는 부(-)의 영향, 도전적 재미는 정(+)의 방향으로 완전매개하는 것으로나타났다. 몰입형과 자동전투 사용의도의 관계에서는 감상적 재미, 조작적 재미 및 도전적 재미가 완전매개하는 것으로 나타났다. 이때 조작적 재미는 부(-)의 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 사교형은 자동전투 사용의도에 영향을미치지 않는 것으로 나타났다. 부수적으로 이용자 유형과 재미요소의 관계를 살펴보면 그 결과는 다음과 같다. 성취형은 조작적 재미, 도전적 재미, 상상적 재미, 사회적 상호작용의 재미는 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 사교형은 상상적 재미, 사회적 상호작용의 재미에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 몰입형은 감상적 재미, 조작적 재미, 도전적 재미에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다.
The purpose of this study is to look into fun elements influencing on the intention of automatic combat system according to the types of MMORPG mobile game users. Based on the pilot study conducted for this purpose, the type of users were established as independence variable, the fun elements as parameter, the intention of automatic combat system as dependence variable. On this occasion, the types of MMORPG mobile game users were divided generally into three ones of achievement type, social type and immersion type, and for the fun elements, generally into five ones of sensory fun, juice fun, challenging fun, imaginative fun and social interactive fun. As the methods of this study, process macro was used for the verification to look into the mediation effect of fun elements according to the type of users. On this occasion, for the collection of analysis data, it was collected through online & offline survey for the subject of MMORPG mobile game users from Apr.8 to Apr.16 in 2019 and the answers from total 138 respondents were used for the analysis. As the results from this study, it snowed no significant results in the relation between the types of MMORPG mobile game users and the intention of automatic combat system. However, it showed to have effect on the intention of automatic combat game through a parameter of fun elements. Specifically, it showed the perfect mediation to the negative(-) direction of the juice fun and to the positive(+) direction of the challenging fun in the relation between the achievement type and the intention of automatic combat system. In the relation between the immersion type and the intention of automatic combat system, it showed the perfect mediation of the sensory fun, juice fun and challenging fun. On this occasion, it showed the negative(-) mediation effect of the juice fun. It showed that the social type does not have effect on the intention of automatic combat system. Additionally, the results from looking into the relation between the types of users and the fun elements are as follows: It showed that the achievement type has the positive(+) effect on juice fun, challenging gun, imaginative fun and social interactive fun. It showed that the social type has the positive(+) effect on imaginative fun and social interactive fun. It showed that the immersion type has the positive(+) effect on sensory fun, juice fun and challenging gun.
한국문화예술경영학회 문화예술경영학연구 제12권 1호 통권 22호 2019.07 pp.33-54
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문화 복지는 국가가 보장해야 하는 문화권을 보장하고 소외계층 간의 문화 격차를 줄인다는 목적에서 공익성을가지고 있으며, 이에 대한 관심과 필요성도 날로 증가하고 있다. 이에 따라 최근 공공, 사회 분야에서 문화복지서비스품질을 측정하기 위한 연구들이 진행되고 있으며 이러한 연구들은 크게 개념적 모형을 제안하는 연구와 실제 서비스의 품질을 측정하는 연구로 나눌 수 있다. 하지만 증가하는 관심에도 불구하고 문화복지서비스를 평가하기 위한 체계적인 모형을 제시하는 연구가 부족하다. 현재 문화복지서비스를 평가하는 여러 연구를 살펴보면 기존의 SERVQUAL 모형을 이용하거나 ‘수혜자의 수’와 ‘수혜자의 만족도’만을 측정하는 성과주의적 평가가 이뤄지고 있다. 이에 본 연구는 기존의 여러 서비스 품질 모형을 비교, 분석하고 최근 공공과 사회서비스 품질 모형으로 많이 사용되는 3차원 모형을 통해 문화복지서비스 품질 측정 모형을 개념적으로 제안하고자 한다. 더 나아가 문화복지서비스가 가지고 있는고유의 품질 차원을 추가하여 보다 안정적이고 우수한 모형을 개념적으로 제시하고자 한다.
The preceding studies on the dimensions of service quality can be broadly classified as suggesting a model in concept and measuring it in empirical terms. In this sense, conceptual and empirical research has been actively studied to measure the quality of service in the public and social services sectors. Cultural welfare also is a public sector in order to guarantee the culture right that the state should guarantee, to reduce the cultural gap between culture minority group and others. The interest and need for cultural welfare has increased in recent years. Despite such interest, however, systematic research to evaluate cultural welfare services has been lacking. Several studies currently evaluating cultural welfare services show that the " number of beneficiaries " and " satisfaction of beneficiaries " have been briefly measured and been used the existing SERVQUAL model for evaluating cultural welfare service. In response, the research aims to compare and analyze various existing service quality models and propose a conceptual model for measuring the quality of cultural welfare services through a three-dimensional model, which is often used as a public and social service quality model. Further, a more stable and superior model was conceptually constructed by adding a unique quality dimension of the cultural welfare service.
예술기획자 직업의 성별화 특성 - 가부장적 돌봄문화와 남성중심적 직업윤리의 영향을 중심으로 -
한국문화예술경영학회 문화예술경영학연구 제12권 1호 통권 22호 2019.07 pp.55-76
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예술분야는 여성의 활동비중이 큰 분야 중 하나이다. 그러나 여성이 고등교육에서 차지하는 큰 비중과 여기서 이어지는 직업으로서의 활동 비율이 타 분야에 비해 높다는 피상적인 인식 때문에 성평등에 대한 착시를 일으키고 아울러 면밀한 분석의 대상에서도 누락되는 경우가 있다. 예술활동은 개인의 창의적 가치를 중심으로 1인 창작이나 소규모집단의 창작이 대규모 조직을 기반으로 하는 활동보다 비중이 높다. 또한 프리랜서형태로 일과 가정의 경계가공간적으로나 심리적으로 느슨한 상황에서 활동이 이루어지는 경우가 많은 특성이 있다. 이것은 기존의 일-가정 양립제도가 전제로 하는 공사영역의 배타적인 구분이나 근대적 산업사회 모델이 적용되기 어려운 근거가 된다. 또한이념적으로는 가부장제의 성별화된 ‘모성’의 가치를 실천할 것을 요구받으면서 실제 생활에서는 육아와 같은 돌봄노동에서 ‘모성적’ 행위는 사회적으로 징벌하는 상황에 놓여있다. 이 논문은 다양한 분야에서 일하는 여성예술기획자의경험을 통해 이러한 현상이 어떻게 드러나고 있는가를 파악한다. 아울러 문화예술분야의 노동특성이 기존 여성학 연구에서 부딪치는 한계를 해결할 수 있는 새로운 가능성의 단초를 탐색한다.
The arts and cultural sector is one of where women workers occupy a significant part of the labor market. Statistical data on dominance of women in professional artist education and high percentage of women working in this field have the effect of misleading people to think that it is a relatively well achieved field in gender eqyality. Labor in the arts sector is peculiar in that it is based on independent artist’s creative process or a small sized artistic production and free-lancing exercise. All of theses characteristic do not well conform with the modern-industrial definition of labor. Since most of Korean gender eaquity policy, especially the work-family balance policy. Not only that the work-family balance policy is grounded on the patriarchal premise but also assume that labor and care taking (care work) is mutually exclusively seperable. It is also the result of feminizing artists and the arts managing jobs for women with patriarchal paradigm. This paper interviews twenty one artists and arts managers to descibe the situation of gendered situation. Women artists are expected to acknowledge their job as a ‘caring mother’ in their jobs as in a patriarchal family. This kind of patriarchally feminized situation makes women workers more vulnerable to sexual harassment. Paradoxially, ‘caring mother’ role of real life is expilictly denided in that even legitimate exercises of child-care policy are denounced in the work place. Evidences and findings of this study are expected to reframe the paradigm of gender equity policy for women artists and arts managers in the sphere of labor equity and care-taking.
지역별 문화수준이 주민 삶의 질에 미치는 영향 - 경기도 삶의 질 조사를 활용하여 -
한국문화예술경영학회 문화예술경영학연구 제12권 1호 통권 22호 2019.07 pp.77-104
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본 연구의 목적은 지역별 문화수준의 차이가 주민 삶의 질에 미치는 영향을 실증함으로써 삶의 질에 대한 문화적요인의 효과를 살펴보는 것이다. 지역별 문화수준의 차이를 살펴보기 위해 5개의 변수(문화예산, 문화시설, 문화활동, 문화인력, 문화향유)를 설정하였으며, 실증분석을 위해 경기도 31개 시군을 대상으로 각 변수가 삶의 질에 미치는 영향을 분석하였다. 문화수준 외에 삶의 질에 영향을 미칠 수 있는 외생변수인 소득, 교육, 건강, 공동체, 민주적참여, 안전, 나이, 성별, 인구를 통제하여 다중회귀분석(multiple regression analysis)을 실시하였다. 분석 결과, 경기도 시군별 문화예산, 문화시설, 문화활동, 문화향유는 주민의 삶의 질에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 문화인력은 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 즉 문화예산의 비중이 높을수록, 그리고 문화시설 수가 많을수록 주민 삶의 질은 높게 나타났으며, 문화 활동과 문화향유를 더 하는 주민일수록 삶의 만족도가 높게 나타났다. 본 연구 결과는 다음과 같은 정책적 시사점을 제공한다. 먼저, 지역정책에 있어서 문화예산 및 문화 인프라 확대의 근거 자료로 활용이 가능하다. 문화예산, 문화 인프라, 문화 활동 같은 문화적 여건을 풍부하게 제공하는 것이 경기도민의 삶의 질을 높이기 위한 효과적인 수단이 될 수 있기 때문이다. 다음으로 문화시설과 삶의 질 간의 관계를문화시설 만족도가 매개한다는 결과는 단순히 외적인 문화시설의 제공 뿐 아니라 문화시설을 만족하게 하는 질적인차원에서의 운영과 관리가 중요하다는 시사점을 제공하였다.
The purpose of this study is to examine the direct influence of culture on quality of life by identifying the effect of cultural level differences on the quality of life of residents in Gyeonggi-do. For this, the dependent variables were set "quality of life" for the 31 cities of Gyeonggi-do, independent variables were set cultural policy, cultural workforce, cultural activities, cultural infrastructure, culture enjoyment, and multiple regression analysis was conducted. As a result, the proportion of cultural budgets, number of cultural facilities, participation rate of cultural activities, and cultural enjoyment were found to have an influence on the quality. On the other hand, the number of culture-related businesses and organizations did not appear to have any effect. These results can be used as a logical basis for expanding cultural policies and cultural budgets, and it has been proved that the cultural level needs to be strengthened in order to improve the quality of life of Gyeonggi-do. In addition, it will contribute to the establishment of an optimal cultural policy direction for each city of Gyeonggi-do.
한국문화예술경영학회 문화예술경영학연구 제12권 1호 통권 22호 2019.07 pp.105-130
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사람들은 일방적인 전파방식에 만족하지 않고 이미 내려진 결론을 수동적으로 받아들이기를 꺼려한다. 사람들의증가하는 요구 중 하나는 전파에 직접 참여하는 것이고 자신의 의견과 생각을 전파 중에 발표하는 것이다. 이런 표현의 욕구는 TV 프로그램에서 시청자들의 참여의식으로 나타났다. 시청자의 강한 참여의식 요구는 직접적인 프로그램의 방송과정에 참여하는 것이다. 이로 인해 TV 프로그램의 일방적 전파방식은 양방향 전파방식으로 바뀌었다. 예능 프로그램 제작팀도 시청자들의 참여의식이 강해지는 것을 의식하기 시작하여 시청자 참여기회를 확대하고있다. 예능 프로그램은 시청자의 요구에 맞춰 다양한 참여 방식을 제공하고, 참여하려는 시청자들의 욕구를 자극하며참여 열기를 높이고 있다. 시청자들의 참여는 예능 프로그램의 발전을 촉진시키고, 시청률을 높이며, 예능 프로그램의 이익을 증가시킨다. 본 논문은 시청자의 실시간 참여를 중점적으로 연구한다. 한중 양국의 비교를 통해 양국 예능프로그램의 시청자가 실시간으로 참여하는 사례를 살펴본다. 예능 프로그램 시청자가 실시간으로 프로그램에 참여하는 과정과 그에 따른 효과를 알아보고자 한다.
Audiences are no longer able to satisfy the top-down communication and are not willing to accept ready-made conclusions. They strongly demand to directly participate in the communication and express their own opinions and ideas in the communication. This desire to show in variety shows into the audience's growing sense of participation. The audience's strong sense of participation requires direct participation in communication, and the one-way communication of the program becomes a dynamic two-way communication. Staff of entertainment shows have long been aware of the increasing awareness of audience participation. Therefore, variety shows cater to the psychology of the audience, provide diverse ways for the audience to participate, constantly stimulate the idea of the audience to participate, and constantly improve the enthusiasm of the audience to participate. The increase of audience participation also promotes the prosperity and development of entertainment shows, improves the audience rating of entertainment shows and enables entertainment shows to obtain more benefits. This paper focuses on the real-time audience participation. Through the comparison between China and South Korea, we can see the real-time participation of the audience of entertainment shows in both countries. And can understand the current entertainment show audience real-time participation status and effect.
공연예술의 특성 차원에 관한 연구 - 서비스 특성과의 비교를 중심으로 -
한국문화예술경영학회 문화예술경영학연구 제12권 1호 통권 22호 2019.07 pp.131-159
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최근 공연예술실태조사(2018)에 따르면 국내 공연시장 규모는 8,1321)억으로 추산되고 있다. 공연시장이 커짐에따라 공연예술 분야의 연구도 활발히 진행되고 있다. 선행연구를 살펴보면, 문화산업과 공연예술산업 그리고 공연예술 각각의 특성에 대한 구분 없이 혼용되어 설명되어 왔다. 같은 개념을 서로 다른 용어로 표현되는 경우도 있어서공연예술의 특성들에 대한 정리가 더욱 필요하다. 또한 지금까지의 연구들은 공연예술이 서비스상품의 특성을 갖는다고 보고 서비스상품의 전략을 공연예술에 그대로 적용하여 전략적 요소들을 검증해 왔다. 이에 따라 공연예술에대한 소비자의 수요확대를 위해 소비자의 지각에 영향을 미칠 수 있는 요인들을 검증하고 제안하는 것이 주요한 연구주제가 되어왔다. 그러나 공연예술을 위한 효과적인 전략을 제안하고, 소비자의 지각에 영향을 미칠 수 있는 요인들을 발견하기 위해서는 먼저는 공연예술이 갖는 고유한 특성들을 이해하는 것이 필요하다. 공연예술의 특성에 대한깊은 이해를 바탕으로 한 전략을 수립할 때 더욱 긍정적인 결과를 기대할 수 있을 것이다. 본 연구는 기존 연구를 토대로 공연예술과 공연예술상품의 개념을 정리하였고, 공연예술이 갖는 특성들을 정리하였다. 공연예술이 서비스로 분류되어지기 때문에 서비스의 특성을 적용하여 공연예술을 설명하였고 이와 함께 공연예술에 적합한 서비스 특성들의 하위차원의 개념을 제시하였다. 이러한 제안은 공연예술이 갖는 서비스로서의 특성과 공연예술의 고유한 특성을 이해하는 데에 도움이 되리라 본다. 더 나아가 이러한 제안이 공연예술에 대한 이해와함께 공연예술의 특성을 반영한 전략을 세우는 데에도 중요한 기초가 될 수 있다고 본다. 추가적으로 본 연구에서는서비스의 특성은 아니지만 공연예술의 중요한 특성으로 예술성을 제안함으로써 공연예술의 특성을 정리하였다.
Defining and describing the characteristics of performing arts might be a starting pojnt of building marketing strategy. Because performing arts has been considered as one of the service, its’ characteristics has been described by the use of dimensions of service characteristics such as intangibility, non-separability, perishability and heterogeneity. Thus, marketing strategy of performing arts has been developed from the points how to overcome the characteristics dimensions. Previous studies have tried to match dimensions of service product to performing arts without considering the characteristics of performing arts. However, in order to propose effective strategies for artistic activities and to discover factors affecting consumers' perception, it is necessary to understand the unique characteristics of performing arts. Even better results can be expected when strategy is based on a deep understanding of characteristics of performing arts. So far, past studies have suggested mixed concepts or characteristics of performing arts of culture, entertainment and performing arts without distinguishing them. Furthermore, sometimes the similar concept has been expressed in different terms. Thus it is necessary to clarify the characteristics of performing arts based on the study of performing arts. The purpose of this study is trying to match characteristics of performing arts to four dimensions service characteristics and to find out it’s own dimension performing arts. We found 5 main characteristics dimensions of performing arts such as intangibles, nonseparable, extinction, heterogeneity, and artistry and 10 sub-dimensions through previous studies. As the performing arts is classified into services, the performing arts has been described with the characteristics of the services. This exploratory study will help us understand the characteristics of performing arts as a service and the detailed characteristics of performing arts based on the service characteristics. This proposal might also be important foundations for understanding performing arts to build a marketing strategy.
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