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핀테크 애플리케이션의 사용자 경험 연구 - 토스와 카카오뱅크를 중심으로 -
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제1호 2020.01 pp.287-293
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본 연구는 대표적인 핀테크 애플리케이션 서비스인 토스와 카카오뱅크를 사용자 관점에서 비교·분석하고, 이를 통해 사용자 경험의 주요 요인에 따른 발전 방향을 제안하는 데 목적이 있다. 두 애플리케이션을 모두 사용해본 경험이 있는 실험집단을 모집하여 1차로 조회 및 이체 서비스에 관한 task를 진행한 후 2차로 스티븐 앤더슨(Stephen P. Anderson)의 Creating Pleasurable Interface 모형을 재구성하여, 2030세대의 성향 특징 중심 키워드로 작성한 질 문을 통해 심층 인터뷰를 진행하였다. 실험 결과, 사용자들은 사용성에 따라 만족도를 보였으며, 금융 거래 성향과 금전 관리 방식에 따라 애플리케이션 사용 경험이 나뉘었다. 따라서 개선 방안으로는 사용자의 금융 거래 성향을 공유할 수 있는 기능과 일상생활에서의 금전 관리를 돕기 위한 서비스가 요구된다. 본 연구는 사용자 중심의 핀테크 애플리케이션 서비스로 발전하기 위한 방안을 모색하는 데 도움이 될 것으로 기대한다.
This study is about comparing and analyzing the representative fintech application service, Toss, and Kakaobank from the user's point of view and suggest development according to the main factors of user experience. The experimental group who have used both mobile application was recruited to do a task about deposit and withdrawal service. After the task, an in-depth interview was conducted by reorganizing the "Creating Pleasurable Interface model" by Stephen P. Anderson. Interview questionnaire is based on propensity and feature of generation 2030. As a result of the experiment, the user showed satisfaction with usability and showed different application usage experience depend on financial transaction propensity and money management. Therefore, the application needs features that could grasp the propensity and also service to manage money in everyday life. Based on this study, it is expected to develop be user-based fintech application service in related fields.
인본주의 게임에서의 데시효과(Westerners effect)를 활용하는 심리적 측면에서 분석 및 연구
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제1호 2020.01 pp.295-300
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심리학자 데시 (Dessie)께서는 과도한 보상은 사물에 대한 개인의 관심과 본질적 동기를 감소시킬 수 있다고 말하며 이를 서양인 효과라고 합니다. 본 논문에서는 인본주의와 서양인 효과의 관점에서 게임을 검토 할 것이며 3가지 의 합리적인 보상 방법을 제시 할 것입니다. 향후 연구 방향은 본 논문의 이론을 사용하여 게임에서 과제를 완료 한 후 보상 방법을 설정하고 완성 된 게임의 감정적 피드백에 대한 시험 보고서를 플레이어에게 제공 할 것입니다.
The psychologist Dessie said: excessive rewards may reduce an individual's interest in things and their intrinsic motivation. This is known as the Westerners effect. In this paper, we will examine the game from the point of view of humanism and the Westerners effect. Finally, three reasonable ways of reward are put forward. In the future, the research direction will use the theory of this paper to set the reward way after completing the task in the game. And give players a trial report on the emotional feedback in the finished game, and then continue to improve the theory of this article.
Fuzzy-AHP와 Word2Vec 학습 기법을 이용한 영화 추천 시스템
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제1호 2020.01 pp.301-307
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최근 추천 시스템은 5G 시대의 시작과 동시에 여러 분야에서 도입하고 있으며, 주로 도서나 영화, 음악 분야의 서비스에서 크게 두각을 나타내고 있다. 그러나 이러한 추천 시스템에서 사용자마다 선호하는 정도가 주관적이고, 불확 실하여 정확한 추천 서비스를 제공하기가 어렵다. 추천 시스템의 성능을 향상시키기 위해서는 많은 양의 학습 데이터가 필요하며, 추론 기술이 보다 정확해야 한다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 본 연구에서는 Fuzzy-AHP와 Word2Vec 학습 기법을 이용한 영화 추천 시스템을 제안하였다. 본 시스템에서는 사용자의 선호도를 객관적으로 예측 하기 위해 Fuzzy-AHP를 사용하였으며, 스크레이핑한 데이터를 분류하기 위해 Word2Vec 학습 기법을 사용하였다. 본 시스템의 성능을 평가하기 위해 그리드 서치를 이용하여 Word2Vec 학습 결과의 정확도를 측정하였고, 그 후 본 시스템이 예측한 평점과 관객들이 평가한 영화의 평점 간 차이를 비교하였다. 그 결과 최적의 교차 검증 정확도가 91.4%로 우수한 성능을 나타내었으며, 예측한 평점과 관객들이 평가한 영화의 평점 간 차이를 Fuzzy-AHP 시스템과 비교한 결과 10% 정도 우수함을 확인할 수 있었다.
In recent years, a recommendation system is introduced in many different fields with the beginning of the 5G era and making a considerably prominent appearance mainly in books, movies, and music. In such a recommendation system, however, the preference degrees of users are subjective and uncertain, which means that it is difficult to provide accurate recommendation service. There should be huge amounts of learning data and more accurate estimation technologies in order to improve the performance of a recommendation system. Trying to solve this problem, this study proposed a movie recommendation system based on Fuzzy-AHP and Word2vec. The proposed system used Fuzzy-AHP to make objective predictions about user preference and Word2vec to classify scraped data. The performance of the system was assessed by measuring the accuracy of Word2vec outcomes based on grid search and comparing movie ratings predicted by the system with those by the audience. The results show that the optimal accuracy of cross validation was 91.4%, which means excellent performance. The differences in move ratings between the system and the audience were compared with the Fuzzy-AHP system, and it was superior at approximately 10%.
시장분석을 통한 모바일게임 융복합 지식재산권 활용 연구
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제1호 2020.01 pp.309-314
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모바일게임에서 지식재산권인 IP를 활용한 게임 개발 방식은, 모바일게임의 경쟁심화에 따른 시장에서 경쟁우위 확보를 위해 그 중요성이 부각되어 왔다. 본 연구에서는 IP활용 모바일게임의 효과성을 검증하고, IP 활용 모바일게임 제작 시 보다 효과적인 IP선택 기준을 제시하고자 하였다. 이를 위하여, 국내 모바일게임 시장에서 대표성을 가진 구글 플레이 스토어의 매출순위 상위 200위 내에 위치한 게임들을 대상으로, IP활용 모바일게임을 분류하고, IP활용 모바일 게임에 활용된 IP를 각 타입 별로 나누어 그 비중을 분석하였다. 분석결과, IP활용 모바일게임은 매출성과에 있어 유의 미한 성과를 거두고 있는 것으로 나타났다. 모바일게임 제작 시 활용된 IP 타입 중, ‘게임(국내게임 원작)’타입 IP가 가장 높은 매출 성과를 얻을 수 있는 IP 타입으로 분석 되었다. 게임의 성공에는 IP이외에도 다양한 요소가 영향을 주는 만 큼, IP가 게임의 성공에 미치는 영향에 대해 보다 다각적인 방향에서 추가연구가 필요하다.
In this study, look into the future prospects of mobile games produced using IP, in the domestic market and to present more effective IP selection criteria when producing new mobile games using IP. To this end, classified IP-enabled mobile games and analyzed IPs used for IP-enabled mobile games by each type for games that are located in the top 200 in sales ranking of Google Play Store. According to the analysis, the mobile game using IP has shown significant performance in terms of sales performance, and the trend will continue in 2020. It was analyzed that ‘Game' types of IP using games(based on domestic games) can achieve the highest sales results. Since the success of a game affects a variety of factors other than IP, further research is needed in more diverse ways on the impact of IP on the success.
Z세대의 모바일 핀테크 서비스 사용자 경험 연구 - 카카오페이와 토스를 중심으로 -
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제1호 2020.01 pp.315-320
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본 연구는 Z세대의 모바일 핀테크 서비스 사용자 경험 연구이다. 과거 금융은 사용자가 어렵다고 느껴지는 산업 중 하나였다. 하지만, 디지털 환경에서 자란 Z세대들은 모바일 결제를 편안하게 느낀다. 본 연구에서는 대표적인 국내 핀테크 서비스인 카카오페이와 토스로 국한하고 연구하여 향후 국내 핀테크 서비스의 지향점을 제시하는 것에 목적을 둔다. 총 8명의 Z세대 피실험자들에게 FGI(표적집단면접법)을 하였고, 부가적으로 설문지 조사를 진행하였다. 연구 결 과 Z세대들은 경제적인 측면 이외에도 기업 브랜드나 이미지, 캐릭터, 이벤트와 같은 다양한 요인에 큰 영향을 받고 있었다. 또한, 신뢰성과 가치성 분야를 가장 고려하는 것으로 나타나 보안을 유지하기 위한 전략이 필요하다. 향후, 앞으 로의 소비 주도를 이끌 Z세대들의 니즈를 반영한 핀테크 서비스의 발전을 기대한다.
This study is a study on the user experience of mobile Fintech service of the Z generation, and the past Finance was one of the industries that users felt difficult. However, the Z generation, who grew up in the digital environment, feels comfortable with mobile payment. This study is limited to Kakaopay and Toss, which are representative domestic Fintech services, and aims to suggest the direction of domestic Fintech services in the future. A total of 8 subjects were interviewed by the target group interview and the survey was conducted simultaneously. As a result of the study, Z generation was greatly influenced by various factors such as corporate brand, image, character, and event in addition to economic aspect. Also, it is considered most in the field of reliability and value, so a strategy is needed to secure it. In the future, we expect the development of Fintech service reflecting the needs of Z generation that will lead consumption in the future.
인터넷을 이용하는 지역사회 노인의 e-헬스 리터러시 및 주관적 건강상태가 건강추구행동에 미치는 영향
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제1호 2020.01 pp.321-332
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본 연구의 목적은 노인 세대의 e-헬스 리터러시 수준과 주관적인 건강상태 및 건강추구행동 간의 관련성을 파악하는 것이다. 연구대상은 경로당과 노인복지관을 이용하는 노인 중 최근 1개월 이내 1회 이상 인터넷을 이용하는 102명을 편의표집하였다. 수집된 자료는 SPSS 25.0을 이용하여 분석하였다. 연구결과, 대상자의 일주일 평균 인터넷 이용 시간은 ‘3시간 미만’이 54.9%로 가장 많았다. 지역사회 노인의 e-헬스 리터러시(r=.349, p <.001)와 주관적 건강상 태(r=.466, p <.001)는 건강추구행동과 양의 상관관계가 있으며, 대상자의 성별(β=.22, p =.012), 질병유형(β=.23, p =.013), 주관적 건강상태(β=.38, p <.001)가 건강추구행동에 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 이러한 결과를 통해 인터넷을 사용하는 지역사회 노인의 e-헬스 리터러시 및 주관적 건강 수준을 높이고 건강추구행동 향상에 기여하기 위한 중재 프로그램 개발이 필요함을 알 수 있다.
The purpose of this study was to identify relationships among level of e-Health literacy, subjective health status and health-seeking behaviors. Subjects were 102 senior citizens who used the internet at least once in the last month and visited elderly community centers and welfare centers. Collected data were analyzed descriptive statistics, t-test, ANOVA, Pearson's Correlation Coefficient, and Multiple Regression using SPSS version 25.0. Fifty five percent of subjects responded the average weekly internet usage hours was ‘less than 3 hours’, The e-health literacy (r=.349, p <.001) and subjective health status (r=.466, p <.001) were positively correlated with health seeking behavior. Subjects' gender (β=.22, p =.012), type of disease (β=.23, p =.013) and subjective health status (β=.38, p <.001) had significant effects on health-seeking behaviors. The results suggest that the development of intervention programs to increase the level of e-Health literacy and subjective health status to improve of their health-seeking behaviors.
고객센터 상담원의 이직의도 철회에 영향을 미치는 요인 연구
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제1호 2020.01 pp.333-342
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본 연구는 이직의도 철회 경험이 있는 상담원이 이직의도 철회시 어떠한 요인들이 중요한 역할을 했는지 알아보 기 위해 모 통신사 고객센터 상담원을 대상으로 3개월에 걸쳐 인터뷰 설문조사 연구를 실시하였다. 연구결과 업무이동, 동기부여, 자기효능감, 정서조절이 상담원 이직의도 철회에 주요 영향 요인으로 나타났으며, 상사지원, 동료지원은 이직 의도 철회에 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 그중, 정서조절과 업무이동은 이직의도 철회에 있어 다른 요인보다 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 기업에서 중요성이 점점 커지고 있는 고객센터 부서의 상담원 이직률을 낮춰 조직의 안정화를 극대화하고, 또한 고객센터 상담원의 이직의도 철회에 관련된 연구에 이론적 기반을 제공할 수 있을 것으로 생각된다.
In this study, an interview survey was conducted for three months by a counselor who had experience of retractation of turnover intention to find out what factors played an important role in retractation of turnover intention. The results found that task shift, motivation, self-efficacy, and emotion control were the major factors in the retractation of counselor’s turnover intention, while superior support and colleague support did nop affect. Among them, emotion control and task shift had more influence on retractation of turnover intention than other factors. The results of this study are expected to maximize the stabilization of the organization by lowering the turnover rate of counselor in the customer center department becoming more important in the enterprise and to provide an important theoretical basis for studies related to retractation of customer center counselor’s turnover intention.
학교 밖 청소년의 게임중독과 사회적 낙인감에 관한 상호관계 연구
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제1호 2020.01 pp.343-355
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본 연구는 학업중단 청소년의 게임중독과 사회적 낙인감 사이에 어떠한 관계가 있는지를 종단적으로 분석하고자 하였다. 게임중독과 사회적 낙인감은 시간이 흐름에 따라 어떻게 서로 영향을 주는지 그리고 양자사이에 시간적 인과관 계를 규명하고자 기존의 여러 연구에서 검토된 사회적 낙인감 & 자기 낙인감 이론을 중심으로 선행연구를 고찰한 후 학교 밖 청소년 패널 3차 자료와 4차 자료, 5차 자료를 이용하여 학교 밖 청소년의 게임중독과 사회적 낙인감의 관계에 대해 종단적 측면에서 분석하고자 하였다. 연구방법은 Amos25 프로그램을 이용하여 게임중독과 사회적 낙인감 두 변수를 사용하여 자기회귀교차지연모델로 분석하였다. 분석결과, 학교 밖 청소년의 게임중독은 다음시기의 사회적 낙인감에 유의 한 영향을 주지 못하였으나, 사회적 낙인감은 다음시기의 게임중독에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 그리고 게임중 독과 사회적 낙인감은 강력한 자기회귀효과를 지니는 것으로 나타났으며 그 정도는 시간의 흐름에 따라 일정하게 유지되는 것으로 나타났다. 이에 따라 본 연구에서는 사회적 상생, 지역 사회 지지, 다학제적 관점과 민관 협치를 제언하였다.
The purpose of this study was to analyze the relationship between game addiction and social stigma of adolescents outside school. After examining the previous research focusing on the Public stigma & Self-stigma theory, We intended to examine how game addiction and social stigma affect each other over time, and the time causal relationship between the both. Using youth outside school panel 3rd, 4th, 5th data, This study analyzed the relationship between game addiction and social stigma of adolescents with school interruption longitudinally. The research method was analyzed by autoregressive cross-lagged model using two variables such as game addiction and social stigma using Amos25 program. The results showed that game addiction did not significantly affect social stigma at the next time, but social stigma had a significant effect on game addiction at the next time. Game addiction and social stigma have a strong auto-regressive effect, and the degree remains constant over time. Accordingly, this study suggested social co-prosperity, support from the local community, multidisciplinary viewpoints and cooperation between the public and private sectors.
K3 리그 축구선수의 시즌별 운동기술체력에 관한 비교 연구
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제1호 2020.01 pp.357-368
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이 연구는 K3 리그 축구선수들의 시즌 중 체력 상태를 점검하기 위한 목적으로 종목 특이적인 체력측정을 시즌 초반과 후반에 실시하였다. 평가항목은 신체구성, 순발력, 민첩성, 지구력 및 등속성 하지근력 등으로 구성하였다. 측정 결과 시즌 초반과 비교하여 시즌 후반에 향상된 기능을 보여준 항목은 골격근량, 순발력, 민첩성 등이며, 신체조성, 지구 력 및 등속성 하지근력은 차이점이 발견되지 못하였다. 시즌 후반부에 향상도를 보여준 항목은 시즌 중 반복적인 훈련과 시합 참여에 의한 학습효과 및 다양한 생리학적 기전에 의한 것으로 생각된다. 마지막으로 지구력과 하지근력은 별도의 특이적인 훈련을 시즌 중에 실시하지 못한 이유로 인하여 시즌 후반에 향상도를 보여주지 못한 것으로 판단된다. 이상의 결과를 종합한 결과, 선수들의 체력상태를 주기적으로 점검하는 연구를 통하여 시합기, 전이기 및 준비기에 적합한 체력 훈련프로그램의 개발 및 적용이 필요한 것으로 생각된다.
This study evaluated soccer-specific fitness early and late season to check the conditioning status of K3 league soccer players. Evaluation factors included body composition, agility, quickness, endurance and isokinetic limb muscle strength. As a result, the factors that showed improvement in the late season were skeletal muscle mass, agility and quickness, and body composition, endurance and isokinetic limb muscle strength were not different from each other. The factors that showed improvement in the second half of the season are thought to be due to the learning effect of repetitive training, competition participation during the season. Lastly, endurance and lower extremity strength did not show improvement in the second half of the season due to the fact that no specific training was performed during the season. Taken together, it is necessary to periodically check the fitness status of athletes to develop and apply a fitness training program suitable for competition, transition and preparation period.
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본 연구의 목적은 한국과 중국의 이러닝 품질과 학습자의 이용동기가 이러닝 만족도에 미치는 영향력을 밝히는 데 있다. 또한 두 국가 간 학습자들의 만족도에 영향을 미치는 요인을 비교 분석해 봄으로서 효과적인 이러닝 활용 방안 을 제시하고자 하였다. 본 연구는 경상북도에 소재한 Y대학과 K대학의 한국인 대학생과 중국 허난성에 소재한 A대학의 중국인 대학생을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 그 결과 한국인 대학생은 학습시간, 학습공간, 학습과정, 유용성 그 리고 이러닝 정보 품질, 서비스 품질이 이러닝 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 중국인 대학생은 학습시간, 학습과정 그리고 이러닝 시스템 품질, 정보 품질, 서비스 품질이 이러닝 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그 중 서비스 품질은 두 국가 모두 이러닝 만족도에 영향을 미치는 중요한 요인으로 나타났지만, 요인별 평균 점수는 매우 낮게 나타났다. 향후 서비스 품질을 개선할 방안에 대해서 논의하였다.
The purpose of this study is to find out the effect of e-learning quality and learner's usage motivation on e-learning satisfaction in Korea and China. In addition, by comparing and analyzing the factors influencing the satisfaction of learners between the two countries, this study aims to suggest the effective use of e-learning. This study surveyed Korean university students at Y and K universities in Gyeongsangbuk-do and Chinese university students at A university in Henan, China. As a result, for Korean university students, it is showed that learning time, learning space, learning process, usefulness, e-learning information quality, and service quality affect e-learning satisfaction. For Chinese university students, learning time, learning process and e-learning system quality, information quality, and service quality were found to affect e-learning satisfaction. Among them, service quality was an important factor influencing e-learning satisfaction in both countries, but the average score of each factor was very low. In the future, we discussed ways to improve service quality.
부모의 이혼 유무와 부부갈등에 따른 대학생의 심리적 적응에 대한 연구
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제1호 2020.01 pp.379-387
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본 연구는 부모의 이혼 여부와 부부갈등에 따른 대학생들의 심리적 적응에 대하여 알아보고자 하였다. 이에 대학생들의 심리적 적응은 정신건강, 커플관계탄력성, 부모자녀관계와 자아분화를 통하여 비교하였고, 부모의 이혼과 부부갈등에 따른 차이를 알아보기 위하여, 이혼을 하지 않은 부모들은 고갈등부모와 저갈등부모 자녀집단으로 나누어 이혼부모 자녀집단과의 차이를 비교하였다. 이를 위해 전국 7개 지역에 위치한 4년제 14개 대학교에 재학 중인 대학생 1753명을 대상으로 자료를 분석하였다. 통계 방법은 빈도분석과 t-검증, 상관분석, ANOVA를 실시하였다. 분석결과, 첫째 부모의 이혼여부에 따른 대학생들의 심리적 적응을 살펴보면, 대학생들이 지각한 부모의 부부갈등은 부모가 이혼 한 집단의 대학생들에게서 더 높게 나타났고, 부모자녀관계와 자아분화는 이혼하지 않은 부모의 대학생들에게서 더 높 게 나타났다. 정신건강과 커플관계탄력성은 부모의 이혼여부에 따른 유의한 차이가 나타나지 않았다. 둘째. 부모자녀관 계를 제외한 모든 변인에서, 이혼은 하지 않았지만, 부모의 부부갈등이 높은 집단의 대학생들이 가장 심리적인 적응의 어려움을 많이 경험하고 있는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구는 부모의 이혼 자체보다는 부모의 부부갈등이 자녀의 심리적 적응과 더 밀접한 관련이 있음을 시사한다.
The purpose of this study is to examine the differences in psychological adjustment among university students according to their parents’ divorce status and their parents’ conflict. Specifically, students who have not-divorced parents were subdivided into two groups: those who have with a high degree of conflict and with a low degree of conflict. The results were as follows. First, the degree of the marital conflict from the divorced parents is higher than the one of the marital conflict from the parents not divorced. Second, the group who has the parents with a high level of marital conflict went through the highest difficulties among 3 groups at all variables without the parent-child relationship. Therefore, this study suggests that marital conflict is more closely related to psychological adjustment of children than parental divorce itself.
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