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디지털융복합연구 [Journal of Digital Convergence]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국디지털정책학회 [The Society of Digital Policy & Management]
  • pISSN
    2713-6434
  • eISSN
    2713-6442
  • 간기
    계간
  • 수록기간
    2003 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재후보
  • 주제분류
    복합학 > 과학기술학
  • 십진분류
    KDC 569 DDC 620
제17권 제9호 (56건)
No

융합 의과학

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4,300원

본 연구의 목적은 임상현장에서 간호사가 경험하는 의사와의 의사소통을 탐색하고 소통장애 해결 및 효과적인 소통을 위한 방안을 확인하기 위해 “간호사가 경험한 의사와의 의사소통은 어떠한가?라는 질문으로 포커스 면담을 시행 하였다. 연구는 각기 다른 임상경험을 가진 간호사 21명을 대상으로 면담 방법을 사용한 질적 연구이며, Downe-Wamboldt의 기준을 사용하여 자료를 분석하였다. 원 자료로부터 의미 있는 구나 문장을 추출하여 4개의 주 제모음과 12개의 주제를 도출하였다. 부정적인 의사소통 결과 환자의 치료지연, 사직과 부서이동으로 이어졌으며, 갈등 상황을 해결하기 위해서 당사자 간 갈등 해소, 조직적으로 대응, 형식화된 의사소통 방법으로는 인트라넷을 사용했다. 이에 의사와 간호사가 존중하는 분위기를 조성하고, 각 부서에선 소통 문제를 신속하게 파악하여 대처할 수 있어야 한 다. 또한, 이를 토대로 간호대학 교육과정에서도 실제적이고 구체화된 의사소통 훈련을 통해 임상현장에서 적용이 가능 하도록 의사소통 기술의 훈련을 강화할 것을 제언한다.

The purpose of this study was to explore communication experiences with doctors experienced by nurses in clinical settings, to resolve communication difficulties, and to identify ways to communicate effectively. "What is communication with a physician experienced by a nurse? The focus of the discussion was performed with questions. The study was a qualitative study of 21 nurses with different clinical experiences using interview methods and analyzed data using the criteria of Downe-Wam bol dt. 12 Themes were reclassified to derive 4 Themes clusters. In conclusion, it is necessary to create an atmosphere of respect for doctors and nurses, and each department should be able to quickly identify and deal with communication problems. Based on the research, It is suggested that the training of communication skills be strengthened to be possible.

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대학생의 윤리적 딜레마 토의 프로그램 효과에 관한 연구

양현주, 박미라, 제남주

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제9호 2019.09 pp.291-299

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4,000원

본 연구는 대학생을 대상으로 윤리적 딜레마 토의 프로그램을 적용하여 대상자의 인권감수성, 윤리적 가치관에 미치는 효과를 파악하기 위한 비동등성 대조군 전후설계이다. G도, C대학교 대학생을 대상으로 윤리적 딜레마 토의 프로그램을 8주간 제공하고 그 효과를 검증하였다. IBM SPSS 24.0을 이용하여 자료 분석하였다. 변수들의 정규성 검증 은 Shapiro-Wilk 검증, 동질성은 실수와 백분율, Fisher’s exact probability test와 Independent t-test, 프로그램 의 효과검정은 paired t-test를 이용하여 분석하였다. 연구결과, 실험군은 윤리적 딜레마 토의 프로그램 후 인권감수성 (t=-2.32, p =.025), 윤리적 가치관(t=-2.43, p =.020)이 대조군보다 통계적으로 유의하게 높았다. 본 연구의 윤리적 딜 레마 토의 프로그램은 대상자의 인권감수성, 윤리적 가치관 향상에 유의한 효과를 나타냈다. 추후 다양한 계층의 대상자 를 대상으로 윤리교육의 효과를 검증하는 추후 연구가 필요하리라 생각된다.

This study is a nonequivalent control group pretest-posttest designed to understand the effect of ethical dilemma discussion program on human rights sensitivity and ethical values of university students. By providing ethical dilemma discussion program to university students in C university, G-do, the effectiveness was verified. Analyzed using IBM SPSS 24.0. The normality of the variables was verified by Shapiro-Wilk test. Homogeneity was verified using real number and percentage, Fisher’s exact probability test and independent t-test. The program’s effect was verified using paired t-test. The results of this study are as follows: after the ethical dilemma discussion program, the experimental group’s human rights sensitivity(t=-2.32, p =.025), and ethical value(t=-2.43, p =.020) were higher than the control group. Therefore, the ethical dilemma discussion program of this study helped improve the human rights susceptibility and ethical values of the subjects. Further research is needed to verify the effects of ethics education on diverse groups.

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한국과 미국의 생애말기케어 시스템 비교 연구

최지원, 이용주

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제9호 2019.09 pp.301-310

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4,000원

본 연구는 생애말기케어에 대한 수혜 자격, 서비스 및 전달유형, 질 관리에 대해 검토하고 생애말기케어 시스템 을 위한 서비스 질 관리 방법을 분석하는 것을 목적으로 한다. 한국의 보건복지부와 미국의 Centers for Medicare and Medicaid Services에서 발간한 문헌과 법령을 수혜 대상자, 서비스 종류 및 전달유형, 질 관리에 대해 고찰하고 비교 분석하였다. 한국은 진단명을 기준으로 의료기관에서 입원 기반 서비스를 제공하고 있으며, 질 관리는 인력, 시설, 장비에 대한 기준을 만족하는 구조적 영역에서만 이루어지고 있었다. 미국은 한국보다 수혜 대상자에 대한 기준이 넓으 며, 민간 독립기관에서 가정기반 서비스를 제공하고 있었다. 질 관리는 기관 지정과 성과지표 모니터링 및 소비자 만족 도와 같은 결과를 포함하여 평가해 기관 보상과 연계하고 있었다. 현 연구를 통한 국가간 차이점은 향후 국내의 정책에 반영하여, 보다 발전된 시스템 구축에 방향설정에 기여를 하였다. 따라서, 향후 생애말기케어 시스템의 서비스의 질 관 리와 적절한 서비스를 제공하기 위한 다양한 국가의 시스템을 지속적으로 연구할 필요가 있고, 이러한 제도 고찰을 통한 국내 시스템을 개선하고 보강하여야 한다.

This study aims to examine eligibilities, services and delivery of services for the current end-of-life care and analyze the quality control of services for end-of-life care. We analyzed the literature and laws on end-of-life systems in Korean and the United States. Current end-of-life care, hospice and palliative care in Korea is being provided mainly in hospital setting. Quality control for the services focuses on setting the criteria for structures in hospitals (i.e. staffing, facilities and equipment). Whereas American end-of-life care system has much broader eligibility for service beneficiaries and provides care mostly at home. Also quality control for services includes process (delivering service) and outcomes, such as monitoring performance indicators and consumer’s satisfaction. This is linked to annual payment. The comparative analysis findings contributed to give the next direction of current Korean end-of-life care system. It is nessary to establish the better and extensive end-of-life care system in Korea in considering other countries’ end-of-life care systems based on more future research.

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4,000원

본 연구는 대학생들의 스마트폰 중독이 수면시간과 수면부족에 미치는 영향을 규명하기 위한 조사연구이다. 이를 위하여 본 연구는 U광역시 소재 C대학에 재학 중인 보건계열 대학생 280명의 설문을 수집하여 SPSS 22.0 프로그 램을 사용하여 분석하였다. 분석결과 스마트폰 중독과 수면부족 간에는 상관관계가 있었지만, 스마트폰 중독과 수면시 간 간에는 상관관계가 없었다. 또한 대학생의 스마트폰 중독은 수면부족에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 신체 적·정신적 건강을 위한 충분한 수면을 유도하기 위해서는 대학생의 스마트폰 중독률을 감소시킬 필요가 있으며, 그러기 위해서는 스마트폰 중독과 관련된 여러 가지 문제들을 인식시키기고 불필요한 스마트폰 사용을 근절하기 위한 중재프로 그램을 개발하여 제공해 주는 것이 절실히 필요할 것으로 사료된다.

This study is a descriptive research designed to determine the effects of smartphone addiction on sleeping time and sleep deprivation among college students. For this purpose, the study made a questionnaire survey of 280 health science college students attending at C college located U Metropolitan city. Data collected from the survey were analyzed using SPSS 22.0 program. The findings of this study can be summarized as follows. there were correlations between smartphone addiction and students’ sleep deprivation but weren't correlations between their smartphone addiction and sleeping time. furthermore college students’ sleep deprivation was influenced by their smartphone addiction. Therefore, in order to induce sufficient sleep for physical and mental health, it is needed to reduce the smartphone addiction rate of college students. To do that, it is necessary to develop and provide interventive programs to eradicate unnecessary smartphone use.

엔터테인먼트

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4,000원

본 연구는 공공서비스디자인을 위한 국민 참여의 실현 방법에 대해 살펴보고자 한다. 먼저, 공공서비스 개발 프로세스 개선의 배경, 공공서비스디자인과 국민 참여의 개념을 이해한 후, 국민디자인단을 중심으로 공공서비스디자인 을 위한 국민 참여의 실현 방법과 지향하는 바를 요약한다. 국민디자인단은 국민 참여를 실현하기 위해 국민의 직접적인 참여와 서비스디자인 활용에 기반 한 국민 참여 중심의 프로세스, 방법론을 채택했다. 이는 높은 수준의 국민 개입과 정부-국민 간 소통을 지향하는 것임을 발견하였다. 본 연구는 국민 참여 중심의 공공서비스디자인을 위한 국민 참여의 구체적인 실현방법을 탐색하거나, 본질적으로 지향해야 할 요소를 발굴하는데 유용하게 활용 될 것이다.

This study examines how to realize citizen participation for public service design development. Firstly, after understanding the background of public service development process improvement, the concept of public service design and citizen participation, the summary of how to realize citizen participation for public service design development centered on the Participatory Public Service Design Group. The study found that in order to realize citizen participation, the citizen directly participated in the public service design development process, and it was important to adopt a citizen participation-oriented process and methodology based on service design.

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한국 애니메이션의 표절요인과 유형분석

이현석

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제9호 2019.09 pp.327-335

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4,000원

1970년대는 많은 애니메이션 영화가 활발히 제작되었던 한국 애니메이션의 전성기라 불린다. 하지만, 당시 해외 애니메이션의 수입 방영과 해외 제작사의 하청작업 또한 많았으며, 자체 제작된 많은 애니메이션이 해외 원작을 모방하였다는 표절 논란이 꾸준히 제기되고 있다. 특히, 일본 애니메이션의 캐릭터 디자인에 대한 도용이 여전히 많은 애니메이션 마니아로부터 비판받고 있는 실정이다. 이에, 본 논문은 1970년대와 1980년대 한국 애니메이션 중 표절이 의심되는 작품을 중심으로 그 요인과 유형에 대해 분석하는 것을 목적으로 한다. 이를 위한 연구의 전개는 첫째, 예술 창작에 있어서 표절의 정의 및 구성요건에 대해 문헌을 중심으로 고찰하고, 둘째, 1970년에서 1980년대 까지 표절 애니메이션의 요인에 대해 정치·이념, 산업·정책, 제작·구조, 저작권 인식 측면을 중심으로 살펴본다. 셋째, 당시 제작된 한국 애니메이션 중 28편을 대상으로 캐릭터의 형상과 색상을 중심으로 한 여섯 가지 항목으로 디자인의 도용과 표절의 정도에 대해 전문가 설문을 통한 사례비교 분석을 진행한다. 한국 애니메이션의 표절에 대한 사회·문화·산업적 요인과 그 유형을 종합적으로 분석한 본 연구는 한국 애니메이션에 대한 성찰적 관점을 제시하는 연구로 그 학술적 가치가 있으 리라 사료된다.

In the 1970s, Korea actively produced so many animated works which is called the “golden age” of korean animation. However, Korea imported and subcontracted foreign animations than creating original works and, there has been a constant controversy that many of the korean animations imitated foreign works. Therefore, this paper aims to analyze the factors that caused this and its patterns, focusing on works suspected of plagiarism in Korean animation during the 1970s and 1980s. First, the focus will be on the definition and composition of plagiarism in art creation, secondly, on the political-ideological, industrial-administrational, production-structural, and copyright awareness aspects of the factors of plagiarized animation. Thirdly, 30 korean animations produced at the time will be analyzed on the degree of design theft and plagiarism based on six criteria focusing on characters’ shapes and color arrangements. By analyzing the social factors and patterns of plagiarism, this study aims to provide a social and cultural understanding of academic value about the process of korean animation’s development.

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4,000원

본 연구는 IP(지적재산권)의 영향이 큰 모바일 게임캐릭터들의 선호도 요인 조사에 관한 연구이다. 캐릭터의 선호요인에 대해 사용자 측면에서의 진행된 연구 사례는 많다. 하지만, 대부분 거시적으로 나누어져 있으며, 세부적인 측면은 알 수 없기 때문에 좀 더 구체적인 분석 연구가 필요하다. 캐릭터의 요소들을 분류하여 리커트 5점 척도 설문을 통해 결과에 따라 세부 요인들을 분석하였다. 본 연구에서는 사용자가 선호하는 캐릭터의 요소들을 캐릭터 구성요소별 로 분석했다. 연구 결과, 캐릭터의 선호요인 중 공통으로 나타난 요소들을 알 수 있었다. 공통요인들은 동물형 캐릭터와 간략화된 유형을 가장 선호하고, 고양이 토끼 등의 익숙한 캐릭터를 가장 선호했다. 이 연구를 바탕으로 향후 게임캐릭 터 개발에 도움이 되길 바란다.

This study is a study on the factors of preference for mobile game characters whose intellectual property rights (IP) influence is great. There have been many cases in which user-side research has been conducted on the character's preference factors. However, it is largely macro-divided. Detailed analytical studies are needed because details are overlooked. By classifying the elements of the character, the five-point scale of the recorder also obtains the data through the survey. Detailed factors were analyzed according to the results. Prior studies and results were compared and factors consistent with prior studies were analyzed. Because this study analyzed detailed factors, unlike previous studies of macro view. It is expected to help develop characters in the future.

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중국 명·청 시대 민간청화 회화의 민속성과 예술성 융합에 관한 연구

백연연, 손열, 김원석

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제9호 2019.09 pp.343-347

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본 연구는 민간에서 생산된 청화자기에 그려진 청화회화의 주제 및 기법 속에 민속성과 예술성이 어떻게 융합되 었는가 하는 것을 다루고자 한다. 이에 경덕진을 중심으로 한 청화자기의 등장의 역사적 배경을 살펴보고 민간청화자기 에서 드러나는 민속성과 예술성에 대해 살펴본다. 관요에서 시작한 청화자기는 명·청 시기를 거쳐 민간으로 확대된다. 민간청화회화는 그 소비자가 민중인 만큼 민속적인 소재들을 화제로 사용하였고, 개인의 감성을 투영한 자유분방한 선 들이 도자기 위에 그려졌다. 그러므로 관요와는 다른 미감을 이루었다. 따라서 이와 같은 민간청화회화의 발전은 우리의 물질세계를 풍부하게 하였을 뿐 아니라, 중국 전통문화의 특수한 정신세계를 이루도록 하였다. 주제의 민속성과 예술성 이 완미하게 결합함으로서 도자회화 발전과 민족문화 발전에 매우 중요한 작용을 하게 되었다.

As an important branch of decoration of blue and white painting, folk blue and white painting not only has a very long history, but also has a very distinctive folklore and artistry. During the Ming and qing dynasties is an important period, in the development of the folk blue and white painting, the folk craftsmen through long-term study and practice, constantly familiar with drawing technique to master the method, combining folk life form, and folk painting decorative expression aesthetic demand, thus make the painting MinSuXing and artistic expression continuously into the blue and white porcelain painting in the process of development, become an important and indispensable component of ceramic decoration.

39

4,200원

본 연구는 국내 메이커 운동의 현황을 파악하고 메이커 커뮤니티 참여를 중심으로 메이커 운동의 활성화 방안을 모색하는데 목적이 있다. 이를 위하여 한국과학창의재단에서 10대부터 50대 사이의 일반인 대상으로 실시한 ‘2018 하 반기 국내 메이커 운동 실태조사’ 자료를 분석하였다. 분석결과, 첫째, 국내에서 메이커 운동에 관한 인지도와 메이커 관심 및 참여 의도는 아직까지 높지 않았다. 둘째, 메이커 커뮤니티 참여자와 비참여자 사이에 메이커 인지도 및 메이커 활동에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 메이커 커뮤니티 참여와 메이커 오리엔테이션 사이의 긍정적인 관계 에서 메이커 활동 동기들(즐거움, 스트레스 해소, 자신의 아이디어 표현, 비용 절감, 사회적 인정)의 다중병렬매개효과를 확인하였다. 마지막으로, 연구 결과를 바탕으로 메이커 커뮤니티 참여를 활용한 국내 메이커 운동의 활성화 방안을 제안 하였다.

This study investigated the current state of Korean Maker Movement and explored the ways for activating Maker Movement in Korea. To do this purpose, we analyzed the data of ‘A survey of the Korea Maker Movement in the second half of 2018’, conducted by Korea Foundation for the Advancement of Science & Creativity involved 20’s~50’s Koreans. As a results, first, awareness, interest and behavior intention of Maker Movement was not high in Korea. Second, there were significant different between participants and non-participants of Maker Community in Maker awareness and Maker activities. Third, the positive relation between Maker Community participation and Maker Orientation is parallel multiple mediated by Maker activating motives such as fun, relieving stress, expressing own idea, saving cost, social recognition. Lastly, based upon the results, we presented several ways to activate Maker Movement in Korea.

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4,000원

2019년 1월부터 3월까지 모바일 게임 수익 순위에 따르면 <왕자영요>게임이 지속적으로 가장 많은 매출을 올렸다. <왕자영요>는 남성 게이머의 선호도가 더 높은 게임이지만 다른 한편으로는 1억 이상의 여성 게이머들을 확보 하고 있으므로 여성 또한 이 게임의 주 소비자라 할 수 있다. <왕자영요>는 간단한 조작성, 사교성 그리고 다양하게 제공되는 여성취향의 게임소품으로 인해 많은 여성 게이머들이 주류 모바일 게임에 능동적으로 참여할 수 있도록 하는 영향력 있는 모바일 게임이다. 본 논문은 여성 게이머들에게 호감도가 높은 스킨소품 중 하나를 선택하여 여성 게이머 들의 취향을 분석하였다. 감성이 풍부한 여성 게이머들의 선호하는 게임에는 여성적 시각요소가 반영되어있으므로 향 후 모바일 게임시장에서 여성 소비자를 고려한 여성취향의 시각적 요소의 방향을 제시하였다.

First quarter of 2019, 'Honour Of Kings' continued to be rank No.1 in mobile game sales. Although 'Honour Of Kings' is a game preferred by male players, it has more than 100 million female players. It can have such a large number of female players, in addition to its simplified game operation, social function, there are also included changeable characters for women’s preferences. So that the 'Honour Of Kings' allows many female players to take part in. In this paper, the author chooses a skin with high preference for female players among many game consumer goods as the research object. Analysing the design elements of female player' preferences. Female players are more emotional, their favorite game characters just reflect women's longing for beautiful things. It is pointed out that the female orientation of female consumers should be taken into account in the mobile game market, which indicates the direction of visual factors for future mobile game design.

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4,000원

현대사회에서 라이프 스타일의 변화로 복합문화공간에 대한 수요가 높아지고 다양한 복합문화공간이 생겨나고 있다. 그러나 아직 사용자 중심에서의 복합문화공간 연구는 미흡한 실정이다. 본 연구는 복합문화공간의 다양한 문화 체험 기능과 사용자 경험이 올바르게 전달되고 있는지 알아보기 위해 국내 대표 복합문화공간인 ‘별마당 도서관’과 ‘아크 앤북’을 비교하여 분석하였다. 연구 방법으로 사용자 경험 분석 도구와 심층 인터뷰를 하였다. 그 결과, 두 공간 모두 상업 공간과 브랜드 도서관이 조화롭지 않다는 반응을 보였고, 복합문화공간의 서비스 이용이 일부 불편하다는 사실을 알 수 있었다. 이는 현재 복합문화공간이 제공하는 체험 가치와 사용성에 개선의 조치가 필요하다는 결과로 해석되며, 본 연구를 기반으로 향후 복합문화공간의 발전에 도움이 될 것으로 기대한다.

In modern society, with the changing lifestyle, demand for complex cultural spaces is rising and various cultural spaces are emerging. However, user-centered cultural space research has not yet been shown. In order to find out whether various cultural experience functions and user experience types of complex cultural spaces are being delivered properly, this study compared and analyzed the representative cultural spaces of Korea, 'Starfield Library' and ‘ARC.N.BOOK'. User experience analysis tools and individual in-depth interviews were used as research methods. As a result, both spaces responded that commercial space and brand library were out of harmony and that the use of services in complex cultural spaces was inconvenient. This is interpreted as the result of the need for improvement measures in the value and usability of experience provided by the current complex cultural space and is expected to help develop the complex cultural space in the future.

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연관규칙을 이용한 상황인식 음악 추천 시스템

오재택, 이상용

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제9호 2019.09 pp.375-381

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최근 추천 시스템은 패션, 동영상, 음악 등을 중심으로 맞춤형 추천 서비스가 제공되어 사용자들의 관심을 모으 고 있다. 그러나 이러한 서비스들은 실시간으로 발생하는 상황 정보를 사용하지 않아 여러 상황에 따른 적합한 서비스를 사용자에게 제공하기가 어렵다. 또한 적용되는 상황 정보가 차원을 확장시킬 경우, 데이터 희소성(Data Sparsity)을 증가시켜 사용자들에게 적합한 음악들을 추천할 수 없는 문제가 발생한다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 해소시키기 위해 연관규칙(Association Rules)을 적용하여 사용자의 현재 위치 정보와 시간 정보에 대한 관계성 및 규칙들을 이용 하여 실시간 상황에서 적합한 음악을 추천하는 시스템을 제안하였다. 수집된 상황 정보를 바탕으로 5-fold Cross Validation을 진행하여 위치와 시간 정보에 따른 추천 시스템의 정확도를 측정하였다. 그 결과 상황 정보가 누적됨에 따라 추천 시스템의 정확도가 향상되는 것을 확인할 수 있었다.

Recently, the recommendation system has attracted the attention of users as customized recommendation services have been provided focusing on fashion, video and music. But these services are difficult to provide users with proper service according to many different contexts because they do not use contextual information emerging in real time. When applied contextual information expands dimensions, it also increases data sparsity and makes it impossible to recommend proper music for users. Trying to solve these problems, our study proposed a music recommendation system to recommend proper music in real time by applying association rules and using relationships and rules about the current location and time information of users. The accuracy of the recommendation system was measured according to location and time information through 5-fold cross validation. As a result, it was found that the accuracy of the recommendation system was improved as contextual information accumulated.

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본 연구는 대학홍보 및 정보안내를 위해 용인대학교 교내에 설치된 디지털 인포메이션 디스플레이의 이용행태 분석을 통해 문제점을 파악하고 보다 효율적인 정보제공의 역할을 할 수 있는 이용자중심의 콘텐츠 개선방안을 제시하 고자 하였다. 현장관찰과 설문조사를 통한 연구결과, 이용자 중심의 주요 콘텐츠를 추출하여 정보의 중요도 및 시간대에 맞는 맞춤 콘텐츠를 차등노출하고 체류시간이 많은 공간에 디스플레이를 재배치함으로써 정보전달을 극대화하는 방안 을 제시하였다. 이를 통해 대학교 내 뿐만 아니라 다양한 공공공간에 설치되는 인포메이션 디스플레이의 효과적인 정보 전달을 위한 콘텐츠 구성방안의 가이드라인을 제시하고자 하였다.

The purpose of this study was to investigate the information display at Yong In University through the use of field observations and surveys to improve the facility that adheres to the user’s comfort and accessibility. The study has found that the arrangement of importance of subjects that are more relevant to the intended audience and the placement of the information kiosk at places where people would stay for longer durations have higher chances of absorbing the information provided in the kiosk. Though the study has been investigated in a limited setting of Yong In University, the broader implications of this study can be extend to public spaces that also provide information kiosks.

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A Study of Digital Convergence And Integration Contents Utilizing Ink Painting Technique

Dawei Guo, Jeanhun Chung

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제9호 2019.09 pp.391-397

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수묵화는 동방 문화에서 중요한 예술 제작 방식 중 하나이다. 수묵화는 서양화보다 현실감이 다소 떨어지는 면이 있지만, 수묵화가 가지는 특별한 화법을 포함해서 동방 문화의 전파와 발전에 크게 기여하였다. 수묵화 화법을 활용한 3D 애니메이션이나 게임 등은 수묵화에서 파생한 콘텐츠이다. 본 논문에서는 3D 수묵화 콘텐츠의 역사와 전통 적인 수묵화법 연구를 통하여 전통 수묵화 작품의 예술적 특징과 3D 수묵화 콘텐츠 제작 방법을 연구하였다. 또한 수묵화법을 활용한 디지털 콘텐츠의 확장성을 제시하였다. 모바일 게임, VR, AR 등 새로운 융합콘텐츠로서의 가능성 에 대한 연구 가치가 높다고 생각하며, 따라서 수묵화법을 활용한 다양한 영상 콘텐츠는 향후 큰 발전을 기대할 수 있다고 사료된다.

Ink painting is an important art creation method in oriental culture. Although ink painting lacks of sense of reality compared to western painting, it contains its unique drawing skills, which is of great significance to the inheritance and development of Oriental culture. Animation or game utilizing by ink painting technique are derivative contents from ink painting. This paper will through research the brief history of 3D ink contents works and traditional drawing skills to research existing ink works' art characters and the general production method. Also describe the extensibility of 3D ink animation contents. There has extremely high research value of new convergence contents as mobile game, VR / AR etc. And according to those research ink style image contents can be assumed get further development in the future.

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4,000원

본 연구에서는 온라인 뉴스와 뉴스댓글로 부터 형성된 기업평판이 그 기업의 수익성과 어떠한 관계가 있는지를 알아보고자 하였다. 본 연구에서는 연구문제를 해결하기 위해 현대자동차, 신세계백화점, SK텔레콤, 아모레퍼시픽 네 기업을 대상으로 빅데이터 분석을 실시하였다. 연구 결과, 기업에 따라 온라인 뉴스와 뉴스댓글로 형성된 각각의 기업평 판이 수익성에 미치는 영향은 차이가 나타났다. 현대자동차와 아모레퍼시픽과 같이 소비자가 직접 사용하는 제품제조 기업인 경우 뉴스댓글로 형성된 기업평판이 더 큰 영향력을 나타났다. 또한 신세계백화점은 온라인 뉴스로 형성된 기업 평판의 영향력이 더 크게 나타났다. 반면 SK텔레콤은 수익성에 영향을 미치지 않았다. 결과를 바탕으로 본 연구는 기업 의 평판관리에 있어 온라인 뉴스와 뉴스댓글을 중심으로 기업평판과 수익성 간의 관계를 알아봄으로써 평판관리전략을 수립하는데 기여하고자 한다.

The purpose of this study is to examine the relationship between corporate reputation and the profitability. In this study, Big Data Analysis was conducted for Hyundai Motor, Shinsegae Department Store, SK Telecom, and Amorepacific to solve research problems. The results of this study show that the effect of each corporate reputation on the profitability is different according to the company. For products such as Hyundai Motor and Amorepacific that are used directly by consumers, the corporate reputation formed by the comments was more influential. In addition, distribution Service company such as Shinsegae Department Store showed more influence by online news. On the other hand, SK Telecom did not have a significant effect on profitability. Based on the results, this study emphasizes the importance of online news and comments on corporate reputation management, and aims to contribute to establishing an efficient reputation management strategy by examining the relationship between corporate reputation and profitability.

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4,600원

본 연구에서는 광고평가글을 이용해 광고효과를 측정할 수 있는지 살펴보고자 하였다. 이를 위해 온라인을 통해 연구에 참여한 대학생 384명을 대상으로 고관여와 저관여 제품의 긍・부정 평가 광고에 대한 광고평가를 자기보고식으 로 측정하고, 광고평가글을 작성하도록 하였다. 작성된 광고평가글을 KLIWC으로 분석하여 긍・부정 평가 광고 간의 차이를 살펴보았다. 분석결과, 심리사회적 변인들 중 17개 변인들에서 긍・부정 광고 간에 유의미한 차이가 나타났으 며, 9개의 언어학적 변인들에서 긍・부정 광고 간에 유의미한 차이가 나타났다. 또한 긍정정서, 부정정서, 제한, 확신, 신체상태와 기능, 수면/꿈 등은 광고태도, 제품태도, 구매의도와 유의미한 상관이 나타났다. 본 연구는 광고평가글이 광고에 대한 소비자의 심리적 반응을 반영하고, 광고평가글을 통한 광고효과 측정이 가능함을 시사해주고 있다.

The purpose of this study is to explore the possibility of measuring advertising effectiveness through the ad evaluation text. The 384 university students were asked to evaluate the positive and negative evaluation ads of high and low involvement products by self-report method and to write ad evaluation text online. The written ad evaluation text were analyzed by KLIWC and to examine the difference between the comment of positive and negative advertising. The results of the analysis are as follows. First, there were differences between positive and negative ads in 17 psychosocial variables. Second, there were differences between positive and negative ads in 9 linguistic variables. Third, there was a significant correlation between KLIWC variables(Positive & negative emotions, inhibition, conviction, physical condition & function and sleep/dreams) and advertising effect variables. This study suggests that the advertising evaluation comment reflects the consumer's psychological reaction to advertising and the possibility of measuring the advertising effectiveness using advertising evaluation text.

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국내외 여행 플랫폼을 통한 맞춤형 전문 가이드 서비스 제안

김승인, 이가하

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제9호 2019.09 pp.421-428

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4,000원

본 연구는 국내외 여행에서 일어날 수 있는 기존의 문제점 해결과 함께 여행을 기반으로 테마 여행뿐만 아니라 헬스 케어, 전시 공연, 맛집 쇼핑, 비즈니스, 일상생활 등 6가지 전문 안내가 필요한 서비스 군을 포함하며, 사용자들에 게 검증된 전문 가이드를 연결해주는 서비스를 제안하는 것이다. 선행 연구 결과, 해외여행 중 가장 필요한 서비스로는 항공권, 숙박, 교통, 가이드 순으로 조사되었으나, 우리나라의 경우 고령화 사회로 진입하면서 전문 가이드 서비스는 필수 적 서비스로서 그 수요는 날로 증가할 것으로 예상된다. 이를 토대로 서비스의 기술과 사용자 시나리오 그리고 브랜드 개발을 제시하였다. 본 서비스 제안을 통해 사용자는 기존에 알지 못하던 지식이나 경험을 맞춤형 가이드를 통해 제공받게 되어, 더 풍부한 경험을 할 수 있다. 또한, 가이드로서는 새로운 전문분야를 익히는 데 도움이 되어 전문 가이드의 역량을 향상하는데 도움을 줄 수 있다. 마지막으로 이 플랫폼 서비스는 사용자가 편의를 받을 수 있는 동시에 자신이 가지고 있는 역량을 통해 서비스를 제공할 수 있으므로 누구나 경제활동을 가능케 함으로써 일자리 창출이 가능하다는 데 의의가 있다.

This study includes services that require six professional guides – health care, exhibition performance, restaurant, shopping, business and daily life – as well as a trip-based tour, along with solving existing problems that may occur on domestic and overseas trips, and proposes services that connect users with proven professional guides. As a result of previous research, the most needed services among overseas travel were air tickets, accommodation, transportation, and guides, but as Korea enters an aging society, professional guide services are expected to increase daily demand. Based on this, the service technology, user scenarios and brand development were presented. This Service Proposal provides users with a personalized guide to knowledge or experience that they have not previously known, providing them with a wealth of experience. In addition, guides can help develop new fields of expertise and help improve professional guides' capabilities. Finally, the platform service is meaningful in that it enables the creation of jobs by enabling everyone to engage in economic activities, as it allows users to provide services through their own capabilities while at the same time being convenient for them.

웰니스 및 융복합

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도로교통사고 안전지표의 국제간 비교분석 평가

김상구

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제9호 2019.09 pp.429-438

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4,000원

본 연구는 도로교통사고 발생지표의 국제간 비교분석을 통해 국내 교통사고와 관련된 교통안전 수준을 평가하고 주요 선진국가의 교통안전 지표의 수준을 파악하고 장래 한국의 교통사고 지표의 목표와 방향설정을 목적으로 수행하였 다. 연구 수행절차는 첫째, OECD 32개 대상국을 대상으로 인구, 자동차등록대수, 도로연장, 차량주행거리와 교통사고 발생건수, 사망자수, 부상자수를 수집하고 둘째, 교통사고율의 국제비교를 통해 한국의 교통안전 순위를 결정하였다. 마지막으로 차량주행거리당 교통사고율을 가지고 선진 7개국과 비교함으로써 한국의 교통안전 수준을 분석하였다. 분 석결과 교통사고 발생건수, 사망자수, 부상자수뿐만 아니라 교통사고율도 OECD 국가와 비교하여 상위 1 ~ 5위의 높은 수치를 보여 매우 낮은 교통안전성을 나타내었다. 또한, OECD 주요 선진 7개국과 비교하여 한국의 교통사고율은 2배 이상 높은 것으로 분석되어 한국의 교통사고와 관련된 교통안전도가 매우 떨어지는 수준으로 평가되었다. 향후 국내 교통사고 목표치를 유럽 선진국가의 교통사고율을 기준으로 제시하였다.

This study was to evaluate the level of traffic safety related to domestic traffic accidents by analyzing the international comparison of road traffic accident indicators and to set goals and directions of traffic accidents in Korea in the future. The research procedure was as follows: First, population, number of registered vehicles, roadway length, vehicle kilometers, injury accidents, fatalities, injuries were collected in 32 OECD countries. Second, we determined Korea's traffic safety rankings through international comparison of traffic accident rate. Finally, we analyzed the level of traffic safety by comparing Korea with the 7 advanced countries with the traffic accident rate per vehicle kilometers. The accident rate in Korea was greater than two times higher than those of the seven major developed countries, which showed that the level of traffic safety in Korea implied very low. Target values for domestic accidents were proposed based on the accident rate.

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4,300원

이 연구의 목적은 실행중심 무용교육의 패러다임에 관한 비판적 접근을 바탕으로 무용교육학의 학문적 정체성을 탐색하는 것이다. 한국의 무용교육은 1955년 교육부에서 고시된 제1차 교육과정 이후 학교무용으로서 65년의 역사를 지니고 있음에도 무용교육학으로서의 학문적 정체성이 견고하지 못하다. 전통적인 무용교육은 실행중심 패러다임에 따 라 지나치게 교사중심, 실기기능중심, 연습중심으로 운영되었다. 그러나 최근 학교, 지역사회, 전문 분야에서 무용교육학 은 새로운 패러다임 구축을 요구받고 있다. 이에 이 연구는 시계열 관점의 키워드 네트워크 분석을 실시하여 무용교육연 구의 각 구간별 주요 내용을 검토하였다. 연구결과, 무용교육연구는 5개의 구간으로 구분되었다. 제1구간(1968~1979) 은 체육학을 기반으로 한 무용교육의 실천, 제2구간(1980년~1989년)은 초등교육을 위한 창작 기반의 움직임 교육, 제3 구간(1990년~1999년)은 교급별 무용교육과정의 체계화, 제4구간(2000년~2009년)은 문화예술교육 패러다임의 등장, 제5구간(2010년~2019년)은 교육실천과 학제의 다양화가 이루어졌다. 연구결과를 바탕으로 복합학으로서 무용교육학, 학제간 실천 및 연구를 지지할 수 있는 학문적 정체성을 정립할 수 있는 노력이 요청된다.

The purpose of the study was to critically explore the academic identity of dance education as a paradigm of practice-based education. Dance education is recognized as a school dance since the first curriculum was designed, which was announced by the Ministry of Education in 1955. Although Korea’s dance education has 65 years of history, its academic identity as a dance education is not very strong. Traditional dance education was teacher-centered, skills-oriented, and exercise-oriented by following the practice-based paradigm. Recently, an initiative was taken to establish a new paradigm for dance education in schools, communities, and professional fields. This study followed the keyword network analysis and reviewed the main contents of each section of dance education research from a time-series perspective. The first section (1968–1979) is a practice of dance education based on physical education; the second section (1980–1989) is a creative-based movement education for primary education; the third section (1990–1999) is a systematization of dance education courses by class; the fourth section (2000–2009) is a paradigm for cultural and artistic education; the fifth section (2010–2019) consisted of various educational practices and institutions. Based on the research results, efforts are requested to establish an academic identity that can support dance education, interdisciplinary practice, and research.

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주민주도성에 대한 사회복지사와 주민간 인식 차이에 관한 연구

장연진, 강규태, 하은솔

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제9호 2019.09 pp.451-469

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5,400원

본 연구는 주민주도성에 대한 사회복지사와 주민 간의 인식 차이를 분석한 연구이다. 이를 위해, 10명의 지역조 직화 사업 담당 사회복지사와 2년 이상 지역사회 활동에 참여한 10명의 주민을 대상으로, 주민주도성에 대한 59개의 문장의 중요도와 난이도를 평정한 결과를 분석하였다. 분석 결과, 사회복지사와 주민 간의 인식 차이는 전반적으로 중요 도 인식보다 난이도 인식에서 더 크게 나타났으며, 예산과 외부 재정적 지원에 대해서는 사회복지사와 주민 모두 난이도 가 높다고 응답하였다. 59개 문장에 대한 범주별 분석 결과에서는 절차 범주 내의 목표와 책임, 민주적 체계에서 사회복 지사와 주민 간의 인식의 차이가 크게 나타났다. 이러한 연구 결과를 토대로 향후 지역사회복지관에서 주민주도성에 대한 합의와 공통적 개념 정의를 이끌어내는 데 필요한 방안들을 제안하였다.

The purpose of this study is to find developing way of community welfare aimed community-initiative by analyzing differential perception of citizen-initiative between social workers and community members. For this purpose, this study did a difference analysis on self-rating result of importance and difficulty in 59 statements about the citizen-initiative. Participants were 10 social workers in charge of community center over 2 years and 10 community members joined in community group over 2 years. The results are as follows. Differential perception between social workers and community members appeared both importance and difficulty. Especially, differential perception in difficulty was bigger. The statements that social workers as well as community members answered high level of difficulty were related with securing budget and external financial support. As the analysis of categorized statements, the differential perception in ‘Goal and responsibility’ and ‘Democratic system’ in procedural aspects were statistically significant. Based on these results, this study presented practical suggestions to make consensus about citizen-initiative in community organization.

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사회연결망 이론을 활용한 여자필드하키 패스분석

최은영, 김지응, 이승훈, 박종철

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제9호 2019.09 pp.471-477

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4,000원

본 연구는 필드하키 경기에서 선수들의 패스를 통하여 예선경기와 본선경기, 승리경기와 패배경기로 나누어 핵심선수와 공격패턴을 확인하는 것이다. 대한민국 여자하키대표팀이 출전한 월드리그 파이널 전체 6경기를 대상으로 1차적으로 모든 패스를 스포츠코드를 활용하여 분석을 하였고, 2차적으로 R프로그램을 활용하여 사회연결망분석을 하 여 중심성 분석을 하였다. 연구결과는 첫번째로 예선경기는 본선경기보다 연결중심성이 낮고, 근접중심성은 같으며, 사 이중심성은 높은 것으로 나타났다. 두 번째 승리경기는 패배한 경기보다 연결중심성이 낮고, 근접중심성은 같으며, 사이 중심성은 높은 것으로 나타났다. 이는 대한민국 여자하키 대표팀은 예선경기에서 패스를 통한 공격패턴보다는 속공을 통한 패턴을 활용하며, 속공을 통한 공격이 가능할 때 승리한 것으로 나타났다. 이러한 연구를 바탕으로 현장에서 경기 력을 분석하는데 하나의 방법으로 활용되기를 기대한다.

The purpose of this study is to analyse the attacking pattern of the key player through plenty of passes on field hockey between the winning games and losing ones through the preliminary game and the tournament. It has shown that the Korean women national team on field hockey is analysed all the passes through the sportscode for the 6 games of the World-League Final, and is investigated the centrality through the social network analysis using the R analytic software. The result is followed : First, It has shown three tendencies on the preliminary games that it has shown a lower Degree-Centrality, a same with Closeness, and a higher Betweenness than the tournament. Second, It has also described on winning games that it has explained a lower Degree-Centrality, a same with Closeness, and a higher Betweenness than losing games. On the conclusion, it has revealed that Korean women national team on field hockey showed a tendency that prefer to use a counter-attacking. Based on these study, expect to be used as a way to analyze performance in the field.

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4,000원

본 연구는 뉴로피드백 (Neurofeedback) 훈련이 게임중독 증상이 있는 대학생들의 뇌파, 다차원적 충동성, 감각 추구, 게임중독 증상 및 게임 갈망에 미치는 효과를 알아보기 위한 것이다. 386명의 대학생을 대상으로 “한국형 성인용 게임중독 척도 (KGAS), 다차원적 충동성 척도 (UPPS-P), 역학조사센터 우울증 척도 (CES-D)”를 실시하였고, 이를 토 대로 12명의 대학생을 처치집단에 6명, 통제집단에 6명씩 배정하였다. 뉴로피드백 집단에게 총 20회기의 뉴로피드백 훈련을 실시하였고, 통제집단에는 어떠한 처치도 실시하지 않았다. 연구 결과, 뉴로피드백 집단은 통제집단에 비해 뇌 파, 게임중독 증상 심도와 충동성에서 유의한 향상이 있었고, 이러한 향상은 추적 조사에서도 유지되었다.

This study explored the effects of neurofeedback on electroencephalogram, impulsivity, sensation seeking, game addiction symptoms and game craving of university students with game addiction symptoms. Twelve university students participated in this study, six were assigned to the experimental group, and the rest were assigned to the control group. The experiment group received 20 sessions of neurofeedback, but the control group received any treatment. The neurofeedback group showed more significant improvement in EEG, game addiction symptom severity and impulsivity than control group, and the improvements were maintained at follow up.

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4,000원

본 연구는 행복마을 융복합 프로그램이 농촌 여성노인의 우울, 삶의 의미와 자살생각에 미치는 효과를 확인하 기 위한 것이다. 본 연구의 대상자는 G군의 마을회관을 이용하는 65세 이상의 여성노인 25명(실험군=12명, 대조군=13 명)이다. 자료수집기간은 2019년 1월 10일에서 3월 14일까지였다. 실험군은 주 1회 60분씩 총 10회기 행복마을 융복 합 프로그램에 참여하였고, 대조군은 사전조사와 사후조사 후 1회 40분씩 총 2회의 건강교육을 받았다. 수집된 자료는 서술통계, χ2-test, t-test를 이용하여 분석하였다. 본 연구결과, 실험군은 대조군에 비해 우울(t=-2.195, p<.05)과 삶의 의미(t=2.757, p<.05)가 통계적으로 유의하게 향상되었다. 그러므로 본 연구의 프로그램이 농촌여성의 우울과 삶의 의 미를 향상시키는데 효과가 있는 것으로 나타났다. 추후 성별과 지역을 확대한 연구를 통해 프로그램의 유용성 확인을 제언하였다.

The purpose of this study was to examine the effects of the Happy Village Convergence Program on the depression, meaning of life and suicidal ideation in rural elderly women. The participants of this study were 25 elderly women aged 65 years or older in G province (12 experimental group and 13 control group). The data collected from January 10, 2019 to March 14, 2019. The experimental group participated in the 10-session program, once a week for 60 minutes. The data were analyzed using descriptive statistics, χ2-test, and t-test. There were significant differences in depression (t = -2.195, p <.05) and meaning of life (t = 2.757, p <.05) in the experimental group compared to the control group. Therefore, the program was effective in rural women. We propose further study to confirm the usefulness of the program by expanding the gender and area

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4,300원

본 연구는 치매노인 부양가족을 대상으로 치료레크리에이션의 과정 절차에 맞춰서 맞춤형 프로그램을 개발하였 다. 프로그램은 사정, 기획, 실행, 평가의 체계적 과정을 통해 구성하였으며, 치매노인 부양가족의 여가욕구를 구체적으 로 조사하여 프로그램 내용의 실현 가능성을 높였다. 본 연구를 통해서 얻어 낸 이론적, 실천적 의미로 제시할 수 있는 결론은 첫째, 가족지원서비스 철학과 치료레크리에이션 프로그램의 구체적인 모형을 제시함으로써 치매노인 부양가족 을 위한 가족지원서비스 프로그램의 가능성을 제시하였다. 둘째, 치료레크리에이션의 이론을 적용하여 프로그램을 구성 함으로써 치료레크리에이션의 학문적 정체성을 확립하는데 기여하였다. 셋째, 가족기능 강화를 위한 프로그램의 구체적 인 목적과 목표에 따른 구체적인 개입 내용을 제시함으로써 직접적인 실천에 적용할 수 있는 모형을 제시하였다. 앞으로 본 프로그램은 치매노인 부양가족을 대상으로 실제 현장에서 구체적으로 검증하고 평가받음으로써 후속 연구를 위한 기초 자료로서 역할을 하게 될 것이다.

The purpose of this study was to provide the customized-service program for the family of dementia patients as an family-function reinforcement program. This study was designed to develop the therapeutic recreation program for the family supporting senior with dementia. The therapeutic program consisted of assessment, planning, implementation, evaluation. This study found the followings. First, this study shows the possibility of implication of the therapeutic recreation for the family supporting senior with dementia. Second, the therapeutic recreation program has a strong theoretical background. Third, the therapeutic recreation program has the clear goal, performing activity, intervention strategy. The therapeutic recreation program for the family supporting senior with dementia that this study provides would be valuable basic data for future studies.

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4,000원

본 연구는 회계투명성 결여로 인해 세계 최하위수준인 국가신인도 제고를 위한 회계실무교육제도 관련 정책제언 에 그 목적이 있다. 국가신인도가 최하위인 이유 중 가장 큰 것은 감사인의 자유선임제도이고, 다음으로 회계에 대한 교육이 제대로 이루어지지 못하고 있다는 점이다. 본 연구는 우리나라 회계교육 개선방안에 대한 선행연구들과 각종 공청회, 보도자료, 정부의 정책자료 등을 정리한 서지학적 연구라 할 수 있다. 회계투명성을 높이는 길은 자유선임이라 는 현행 감사제도의 개선과 회계실무교육을 제대로 담보해내는 것이다. 여기에서 감사제도는 2020년부터 주기적(6+3) 지정감사제도로 입법화되었기에, 문제는 회계실무교육으로 그 대상자가 민, 관 등 모든 영역에 속해 있기 때문에 정부 차원의 회계전문교육기관인 (가칭)‘회계연수원’ 설립을 제안하고자 한다. 이를 통해 회계정보의 생산·이용하는 자들의 전문적인 실무교육훈련을 통해 회계투명성을 높이고 나아가 국가 신인도 제고에 기여할 것으로 예상된다.

The purpose of this study is to propose a policy for accounting practice education system to improve the national credibility. The biggest reason why the national credibility is the lowest is that the auditor's free appointment system is the next, and the education on accounting is not done properly. This study is a bibliographical study that examines the previous studies on the improvement of accounting audit and accounting education in Korea, various public hearings, press releases, and government policy data, and summarizes. The way to increase accounting transparency is to improve the audit system and to guarantee accounting practice education. Since the subjects of practical education belong to all areas such as private and government, it is intended to propose the establishment of accounting professional education institution, called (tentatively) 'Accounting Training Institute'. Through this, it is expected that the practical and professional training will improve accounting transparency and contribute to the improvement of national credibility.

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한국디지털정책학회 소개 외

한국디지털정책학회

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제9호 2019.09 pp.517-536

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

5,500원

 
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