2026 (107)
2025 (273)
2024 (39)
2023 (37)
2022 (9)
2021 (9)
2020 (9)
2019 (3)
스토리 소스와 미국 영화시장의 흥행성과 비교 분석 : 2016~2020년 개봉 작품을 중심으로
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제5호 2025.10 pp.201-206
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이 연구는 할리우드에서 속편 제작이 활발하게 이루어지는 현상에 주목하여 스토리 소스가 영화의 흥행성과에 미치는 영향을 분석하였다. 2016년부터 2020년까 지 미국에서 개봉된 465편의 영화를 분석한 결과 영화 텍스트를 스토리 소스로 하는 영화의 경우 오리지널 시나리오에 비해 흥행성과가 높은 반면 외부 텍스트를 활 용한 영화의 흥행성과는 오리지널 시나리오와 유의미한 차이를 보이지 않는 것으로 나타났다. 이 연구는 스토리 소스에 따라 흥행성과에 영향을 미치는 요인이 어떻 게 차별적으로 나타나는지를 조사하였다. 개봉스크린 규모와 온라인 빈도는 전체 465편을 대상으로 한 분석과 동일하게 오리지널 시나리오, 영화 텍스트, 외부 텍스 트 모두에서 유의미한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 전문가 평점과 온라인 평점은 전체 465편을 대상으로 한 분석에서는 유의미하게 나타났지만, 스토리 소스 분석에서는 모두 유의미하지 않은 것으로 나타났다. 제작비는 영화 텍스트의 경우에만 유의미하게 나타났고, 전문가 빈도는 영화 텍스트와 오리지널 시나리오의 경 우에 유의미한 변인으로 나타났다. 이러한 분석결과는 스토리 소스에 따라 영화의 흥행성과에 영향을 미치는 요인이 다르게 나타난다는 것을 의미한다.
This study analyzed the impact of story sources on the box office performance of films in the recent Hollywood where sequels have been actively being made in movie production. An analysis of 465 films released in the United States from 2016 to 2020 investigated that films that used film text as a story source performed better at the box office than those with original screenplays. However, the box office performance of films that use external text as a story source did not show a significant difference from the original scenario. This study revealed that factors affecting box office performance differed depending on the story source. The number of the opening screen and online frequency were found to have a significant impact on all three story sources, consistent with the analysis of all 465 films. However, expert ratings and online ratings were found to be significant in the analysis of all 465 films, but were insignificant in the analysis of all three story sources. The frequency of expert reviews was significant for the original scenario and sequel. Budget was found to be a significant variable only in the case of film text. These results indicate that factors affecting box office performance vary depending on the story source.
전략 서바이벌 게임쇼의 수용과 저항 : <데블스플랜: 데스룸>의 커뮤니티 담론 분석
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제5호 2025.10 pp.207-213
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본 연구는 <데블스플랜: 데스룸>의 사례를 중심으로 전략 서바이벌 게임쇼 장르에 형성된 수용자 기대지평을 살펴보고, 수용자의 저항적 해석이 발생하는 맥락 과 사유를 분석하고자 한다. 이를 위해 온라인 커뮤니티 게시판의 문서를 수집하고 토픽 모델링 방법론 중 LDA와 DTM을 병행하여 정적 주제와 동적인 주제의 변 화를 함께 분석했다. 도출한 9개의 토픽을 분석한 결과, 전략 서바이벌 게임쇼의 수용자들은 인물 간 관계의 서사를 핵심 향유 요소로 고려하고, 유사 작품 및 이전 시즌의 경험을 바탕으로 수용의 기준을 마련하며, 프로그램의 외부 텍스트를 통해 해석의 영역을 확장시키는 것을 확인했다. 이어 주차 별 토픽 변화를 분석하여 수용자의 저항적 해석이 발생한 맥락과 의미적 시사점을 다음과 같이 정리했다. 첫째, 전략 서바이벌 게임쇼의 시청자들은 공정한 경쟁에 대해 민감한 기준을 지니 고 있으며 이러한 기대가 배반당했을 때 프로그램의 지배적 의미에 저항한다. 둘째, 훼손된 공정성 담론은 서바이벌 게임쇼의 주최자이자 배후 세력으로 인식되는 제작진에 대한 비판으로 전이된다. 마지막으로 전략 서바이벌 게임쇼 수용자의 저항적 해석은 인물 간 진정성 있는 관계와 성실한 경쟁의 윤리라는 대안적 가치로 귀결된다. 본 연구는 수용자 피드백을 통해 전략 서바이벌 게임쇼 장르의 형식과 내용을 재조명할 뿐 아니라, 디지털 시대 대중문화 수용의 능동적 측면을 실증적 데이터를 기반으로 보여주는 데 의의가 있다.
This study examines the horizon of expectations formed by audiences toward the genre of strategic survival game shows, focusing on the case of The Devil’s Plan: Death Room. It also analyzes the contexts and reasoning through which resistant interpretations by viewers emerge. To this end, online community posts were collected, and two topic modeling methods—Latent Dirichlet Allocation (LDA) and Dynamic Topic Modeling (DTM)—were applied in parallel to capture both static thematic structures and their temporal changes. Analysis of the nine extracted topics revealed that audiences of strategic survival game shows consider interpersonal relationships as key element of enjoyment, establish interpretive standards based on experiences from similar works or previous seasons, and expand the scope of interpretation through external texts beyond the program itself. Furthermore, an examination of week-by-week topic variations identified the contexts and implications of resistant readings as follows. First, viewers of strategic survival game shows hold sensitive expectations regarding fair competition, and when these expectations are betrayed, they express resistance to the program’s dominant meaning. Second, the discourse of damaged fairness often shifts toward criticism of the producer, who are perceived as the behind-the-scenes “organizers” manipulating outcomes—a reflection of the genre’s conventional narrative schema of the “sinister host.” Finally, viewers’ resistant interpretations tend to culminate in alternative values emphasizing authentic human relationships and the ethics of sincere competition. By analyzing large-scale audience feedback data, this study not only re-examines the form and content of the strategic survival game show genre but also demonstrates, through empirical evidence, the active and interpretive agency of audiences in the digital era.
K-POP 발라드의 절정음과 마무리음과의 효과적인 음정 차이에 대한 연구 : 2015년부터 2024년까지 지상파 차트 1위 발라드 곡들을 중심으로
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제5호 2025.10 pp.215-221
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K-POP 발라드에서 노래의 ‘절정(climax)’ 부분은 곡의 스토리와 감정이 정점에 달하는 부분으로, 일반적으로 노래의 후렴구에 위치하는데 절정이 효과적으로 표현되면 청중은 노래에 완전히 몰입하고 깊은 감동을 경험하게 된다. 본 연구는 K-POP 음악의 핵심에 해당하는 절정음 표현을 효과적으로 할 수 있는 음악 제작 기법을 제시하기 위해 가장 전형적인 형태를 갖고 있는 K-POP 발라드의 멜로디를 분석하였고 2015년부터 2024년 까지 최근 10년 간의 지상파 차트 1위를 차지 한 발라드 곡들의 멜로디를 조사함으로써 절정음과 마무리음과의 음정 분포에서 어떠한 음정 차이가 효과적인지를 분석해 보았다. 연구 결과, 절정음과 마무리음 이 6도 차이가 났을 때를 대중들이 가장 선호했음을 알 수 있었고 그 다음으로 5도 차이를 선호하는 것으로 나타났다. 어떠한 곡을 만드는 데 있어서 절정음의 설정 이 곡의 히트에 절대적인 부분이라고 할 수는 없고 여러 요소가 잘 조화되어야 하기 때문에 본 연구 결과는 절정음 설정에 대한 법칙을 제시하려는 것이 아니라 절 정음이 곡의 핵심이라는 측면에서 대중들에게 가장 효과적인 감정의 정점을 전달하는 하나의 방법으로써 절정음과 마무리음과의 효과적인 음정 차이를 다수의 사 례를 통해 실용적인 작곡법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
In K-pop ballads, the ‘climax’ is the point where the story and emotions of the song reach their peak, typically in the chorus. When the climax is effectively expressed, the audience becomes completely immersed in the song and experiences deep emotions. This study analyzed the melodies of K-pop ballads, which have the most typical form, to suggest music production techniques that can effectively express the climax, which is the core of K-pop music. By examining the melodies of ballads that topped terrestrial broadcasting charts over the past 10 years from 2015 to 2024, we analyzed which pitch differences were effective in the pitch distribution between the climax and the concluding note. The results showed that the public most preferred a difference of 6 degrees between the climax and concluding note, followed by a difference of 5 degrees. In creating a song, setting the climax cannot be said to be an absolute part of the song's hit, and since many factors must be well harmonized, the results of this study are not intended to present rules for setting the climax, but rather, as a way to convey the most effective emotional peak to the public in terms of the climax being the core of the song, the purpose is to provide a practical composition method through numerous examples of effective pitch differences between the climax and the ending.
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성불평등은 노동시장, 임금, 의료, 교육 및 사회복지 분야에서 지속되는 차별로 인해 전 세계적으로 중요한 사회경제적 과제로 인식되고 있다. 특히 관광산업은 이러한 성불평등을 완화할 수 있는 잠재적 수단으로, 여성의 고용 기회를 확대하고 남녀 간 임금 격차를 줄이며 경제적·사회적 권한을 증진시키는 역할을 한다. 그 러나 관광산업 내에서도 구조적 차별과 성별 기반 폭력, 무급 노동 등 성불평등 문제가 여전히 존재한다. 이에 본 연구는 1990년부터 2022년까지 83개국을 대상으 로 관광산업이 성불평등에 미치는 영향을 분석하고자 한다. 분석을 위해 횡단면 의존성과 이질성 문제를 고려하여 AMG 추정법을 적용하였다. 추정결과, 관광산업 은 성불평등을 심화시키는 방향으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 관광산업 내 고용구조 측면에서 여성의 저임금·비정규직 집중 현상과 관광수 익이 국가 내 특정 계층 혹은 남성에게 집중되는 경제적 편중 현상, 관광상품화 과정에서 여성의 사회적 지위와 역할에 대한 전통적 고정관념 등이 성불평등 악화 의 주요 원인이라 할 수 있다. 반면 교육수준, 건강, 소득 변수는 성불평등 완화에 긍정적 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 이상의 결과는 관광산업 성장의 질적 개선과 함께 성평등적 제도적 지원이 병행될 때 성불평등 해소 효과가 가능할 수 있음을 시사한다. 본 연구는 관광산업의 성불평등 효과를 보다 정밀하게 규명함으 로써 정책적 함의를 제공하며, 향후 문화적·제도적 요인에 대한 심층적 분석이 필요함을 제언한다.
Gender inequality remains a major socio-economic challenge worldwide, driven by persistent discrimination in labor markets, wages, healthcare, education, and social welfare. Tourism industry has the potential to reduce such inequality by expanding women’s employment opportunities, narrowing wage gaps, and enhancing economic and social empowerment. However, structural discrimination, gender-based violence, and unpaid labor continue to shape inequality within the tourism sector itself. This study investigates the impact of tourism industry on gender inequality using panel data for 83 countries from 1990 to 2022. To account for cross-sectional dependence and heterogeneity, the Augmented Mean Group(AMG) estimator is applied. The results show that tourism industry significantly increases gender inequality. This effect is linked to women’s concentration in low-wage and informal jobs, the unequal distribution of tourism income favoring men and certain groups, and the reinforcement of traditional gender norms in the process of tourism commodification. By contrast, education, health, and income variables are found to contribute positively to reducing inequality. These findings suggest that tourism industry can only support gender equality when qualitative improvements in the sector are combined with strong institutional and policy support. This study provides new insights into the gendered effects of tourism industry and highlights the need for further research on cultural and institutional factors.
인문사회계열 전공자를 위한 효과적인 AI 교양교육 방법 연구
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제5호 2025.10 pp.231-236
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소프트웨어(SW) 및 인공지능(AI) 분야를 이해하고 실용적으로 활용하는 역량은 대학생들의 핵심 역량으로 부상하고 있다. 대학 교육에서도 전공을 불문하고 모 든 학생이 이를 기본 소양으로 갖추는 것이 요구되고 있다. 이에 따라 대학들이 SW/AI 교과목을 교양필수로 지정하여 운영하는 사례가 늘어나고 있으나, 인문사회 계열 학생들은 전공 특성상 코딩이나 데이터 관련 교육과 분석 경험이 상대적으로 부족하여 수업 참여에 어려움을 느끼는 경우가 많다. 이러한 문제는 단순히 교과 목의 운영의 어려움에 그치지 않고, 인문사회계열 학생들의 향후 AI 분야에 대한 융합역량, 디지털 리터러시 격차로 이어질 수 있다는 점에서 해결해야 할 과제라고 할 수 있다. 본 연구는 A대학의 SW/AI 교양교육 교과목의 운영 사례를 중심으로 인문사회계열 학생들의 이공계열 학생들과 차별되는 특징을 분석하고, 팀 단위 학 습, 학기 말 프로젝트 그리고 생성형 AI 서비스의 활용 등의 세부요소들이 인문사회계열에 어떻게 적용되었는지 분석하였다. 특히 인문사회계열과 이공계열 학생 간의 사전 역량 수준, 수업 만족도, 역량 향상도의 차이를 통계적으로 검증함으로써, 전공 배경에 따른 학습효과의 차이를 실증적으로 확인하였다. 분석 결과를 통 해, 인문사회계열 학생들은 초기에는 코딩과 데이터 분석 역량이 낮았으나, 수업을 통해 이공계열 학생들과 유사한 수준의 역량 향상이 있었음을 확인하였다.
The ability to understand and practically apply software (SW) and artificial intelligence (AI) is emerging as a core competency for university students. University education also requires all students, regardless of major, to possess these fundamental skills. Consequently, universities are increasingly designating SW/AI courses as required liberal arts courses. However, students in the humanities and social sciences often face difficulties in participating in these courses due to their relative lack of coding and data-related education and analysis experience, due to the nature of their majors. This issue is not simply a matter of course implementation; it can lead to gaps in humanities and social sciences students' convergence capabilities and digital literacy in the AI field, making it a critical issue to address. This study, focusing on the implementation of a SW/AI liberal arts course at University A, analyzes the characteristics that differentiate humanities and social sciences students from science and engineering students. It also analyzes how specific elements, such as team-based learning, end-of-semester projects, and the use of generative AI services, were applied to humanities and social sciences students. Specifically, by statistically examining differences in pre-course competency levels, course satisfaction, and skill improvement between students in the humanities and social sciences and science and engineering fields, we empirically confirmed differences in learning outcomes based on major background. The analysis revealed that students in the humanities and social sciences initially exhibited lower coding and data analysis skills, but through the course, they demonstrated similar skill improvements to students in the science and engineering fields.
AI 기반 언어-문화 통합 프로그램 설계 방안 : <케이팝 데몬 헌터스>를 활용한 한국언어문화 프로그램을 중심으로
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제5호 2025.10 pp.237-245
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본 연구는 인공지능(AI)을 활용한 언어·문화 통합형 프로그램을 설계하는 것을 목적으로 한다. 특히 전 세계적인 주목을 받는 K-콘텐츠 <케이팝 데몬 헌터스>를 교육 매개로 삼아, 한국언어문화 체험 중심의 단기 프로그램을 설계하였다. AI 기술의 발전 과정과 ChatGPT의 변천을 간략히 검토하고, AI 기반 한국어 및 한국문 화 교육 관련 선행연구를 고찰한 후 언어·문화 통합 교육의 이론적 논의를 정리하고, 한류 및 K-콘텐츠의 발전 과정과 교육적 가치 및 함의를 분석하여 본 연구의 기초를 마련하였다. 이후 <케이팝 데몬 헌터스>의 교육적 활용 가능성을 검토하고, 언어·문화 통합 교육의 교수 제재로서의 잠재력을 탐색하였다. AI 기반 한국언 어문화 프로그램의 설계 과정을 단계별로 제시하였으며, 프로그램 개발의 원리와 목표, 교수·학습 내용의 체계화, 주제별 세부 계획, 과제 및 활동 구성 절차 및 내 용을 설명하였다. 본 프로그램의 개발 목표는 <케이팝 데몬 헌터스>를 매개로 한국어와 한국문화를 통합적으로 교수·학습하고, AI 기반 활동을 통해 학습자의 언 어·문화 이해 및 창의적 소통 역량을 강화하는 데 있다. 학습자는 작품의 등장인물과 줄거리를 분석하고, 영화 속 언어 표현과 상징을 탐구하여 한국어의 언어적·문 화적 특성을 이해할 수 있다. 서울의 도시 공간 탐방으로 전통문화와 현대문화가 공존하는 한국 사회의 다층적 의미를 직접 경험하고, 이를 언어로 표현하여 의사 소통 능력과 상호문화 이해 역량을 확장할 수 있다. 본 프로그램은 ChatGPT를 비롯한 AI 도구를 교수·학습 전 과정에 통합하여 학습자의 자율적 탐구와 협력적 창 작 활동을 지원하도록 설계되었다. 어휘 검색, 표현 번역, 발음 교정, 대화 피드백, 문화 지식 확인, 영상·포스터 제작, 지도 및 가이드북 구성 등 다양한 AI 기반 학 습 활동을 통해 학습자는 자신의 수준과 흥미에 맞는 맞춤형 학습을 수행할 수 있다.
This study aims to design an AI-based integrated program for Korean language and culture education. In particular, it presents a short-term experiential program that employs the globally recognized K-content K-POP Demon Hunters as an educational medium. To achieve this, the study first reviews the development of AI technology, including the evolution of ChatGPT, and examines previous studies on AI-based Korean language and culture education to establish a theoretical foundation. Furthermore, it explores key discussions on language-culture integrated education, along with the development, current status, and educational implications of Hallyu and K-content. The study then analyzes the plot structure and main themes of K-POP Demon Hunters to examine its educational potential as instructional material for language-culture integrated teaching. The study presents a design process for the AI-based Korean language and culture program, outlining the pedagogical principles, goals, and content framework, as well as detailed plans for each instructional stage, including tasks and activity design. The program aims to integrate the teaching and learning of the Korean language and culture through K-POP Demon Hunters, and to enhance learners’ linguistic, cultural, and creative communication competence through AI-based activities. Learners analyze the characters and narrative of the film, explore linguistic expressions and symbols, and develop a deeper understanding of the linguistic and cultural characteristics of Korean. In addition, by exploring various urban spaces of Seoul, they experience the coexistence of traditional and modern cultures in Korea and expand their intercultural communicative competence through authentic linguistic interaction. Notably, the program incorporates diverse AI tools, including ChatGPT, throughout the entire teaching-learning process to support learners’ autonomous exploration and collaborative creation. Through AI-assisted activities such as vocabulary search, translation, pronunciation correction, dialogue feedback, cultural knowledge exploration, and multimedia production (videos, posters, and digital guidebooks), learners engage in personalized learning aligned with their proficiency and interests.
갱신하는 바리신화, 비혈연 가족 공동체를 향한 신화적 상상력 : 웹툰 <백로식당>을 중심으로
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제5호 2025.10 pp.247-255
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본 연구는 시대적 젠더 감수성에 맞춰 바리신화를 창 조적으로 갱신하고 있는 웹툰 사례로서 이나이, 확천금의 〈백로식당〉(2022-2023)을 꼽고, 이 작품의 서 사를 심층적으로 고찰한다. 이 웹툰은 바리공주를 비롯해 백 도사, 백야, 백로로 이어지는 무당 3대 등을 통해 혈연 가족에게 버림받은 자의 상황과 그 외로움의 정 서를 깊이 있게 다룬다. 또한 기존의 성차별적 가부장제와 부계 혈연 중심의 가족 모델을 넘어, 새로운 가족의 범주를 신화적 상상력으로 형상화한다. 작품 분석을 위한 이론적 틀은 서사론과 해석학을 기반으로 했다. 연구은 먼저 주요 등장인물인 바리공주와 만신 백로의 캐릭터 서사분석을 각각 진행하였다. 다음으로 작품의 지향 의미를 담고 있는 가족에 대한 형상과 그 서사적 재현을 탐색했다. 마지막으로 이 작품의 서사 전략인 겹서사 구조와 수수께끼 플롯을 통해 서사적 짜임새를 총체적으로 분석했다. 이러한 분석 과정을 통해 본 연구는 이 작품이 인간의 믿음으로써 존재하는 ‘수호신’, 이들과 소통하는 ‘만신 백로’, 이를 영적으로 돕는 ‘바 리공주’ 등의 환상적 기표를 통해 상호 의존과 서로 돌봄의 관계망 속에서 함께 살아가는 비혈연 가족 공동체의 형상을 신화적 상상력으로 가시화하고 있다는 것을 밝혀냈다.
This study identifies Baekro Restaurant (2022–2023), a webtoon by Yi Nai and Hwak Cheongeum, as a creative renewal of the Bari myth aligned with contemporary gender sensibilities. The research offers an examination of the work's deep narrative. Through characters such as Princess Bari and three generations of shamans-Baek-ro, Baeg-ya, and Baeg the ascetic-the webtoon deeply explores the situation of those abandoned by their blood relatives and the emotional landscape of loneliness. Furthermore, it transcends patriarchal and patrilineal family models shaped by gender discrimination, imaginatively envisioning new forms of family through mythic imagination. The theoretical framework of this analysis draws from narratology and hermeneutics. The study first conducts separate character analyses of the main protagonists, Princess Bari and the shaman Baekro. It then investigates how the notion of “family,” which embodies the work’s thematic orientation, is represented within the narrative. Finally, the study presents a holistic reading of the work’s narrative structure, focusing on its narrative strategies-particularly the layered narrative structure and the riddle plot. Through this analytical process, the study reveals that the work visualizes a model of a non-blood-related family community that coexists within a network of interdependence and mutual care. This is achieved through fantastic signifiers such as “guardian spirits” that exist through human belief, “shaman Baekro” who communicates with them, and “Princess Bari” who spiritually supports them-all brought to life through mythic imagination.
VR 명상 콘텐츠가 분노조절에 미치는 영향에 대한 탐색적 연구
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제5호 2025.10 pp.257-262
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오늘날 미디어 기술의 발전과 함께 가상현실 관련 시장이 급진적으로 발전하고 있으며, 의료 및 헬스케어 분야에서 정신건강 문제 해결을 위한 디지털치료제 분 야로 성장하고 있다. 본 연구는 분노조절을 위한 콘텐츠가 부족한 현실에서, 실감 미디어를 활용하여 마음챙김 기반 프로그램(MBCT)과 가상현실치료(VRT)를 접목 한 콘텐츠 개발의 토대를 마련하고자 한다. 구체적으로 실험연구를 통해 대조군(명상 영상시청)과 실험군(마음챙김 VR 체험)을 선별하여 분노조절에 미치는 영향 을 규명하며, 특히 단순 시각과 청각 외에 공감각 요소를 추가하여 그 효과를 입증하고자 하였다. 연구 결과, 마음챙김 VR 체험이 명상 영상 시청보다 분노정도를 더 효과적으로 감소시키는 것으로 나타났다. 특히, 탈중심화 성향이 높은 그룹에서 마음챙김 VR 체험을 통한 분노 감소 효과가 더 크게 나타났다. 본 연구는 가상현 실 인지행동 치료 프로그램 개발이 미진한 상황에서 분노정도를 측정하고 평가할 수 있는 객관적 도구를 제시하며, 정신건강 관리에 실감 미디어 활용 필요성에 대 한 기초 연구 자료로서의 의의가 있다.
As media technology advances, the VR market has rapidly developed, growing into a new medical industry content area for mental health issues such as stress, extreme anger, and depression. Given the current lack of content tailored to users' needs for anger management, this research seeks to lay the groundwork for developing content that integrates mindfulness-based cognitive therapy (MBCT) programs with virtual reality therapy (VRT). Specifically, it employed an experimental design, comparing a control group (meditation video viewing) with an experimental group (mindfulness VR experience) to determine the impact on anger control, especially by incorporating multisensory elements beyond simple sight and sound. The results indicate that the mindfulness VR experience is more effective in reducing anger levels than meditation video viewing. Notably, groups with higher decentering tendencies showed a greater anger reduction effect through the mindfulness VR experience. Among the sub-factors of self-presence, proto self-presence and core self-presence were found to be positively correlated with a greater reduction in anger. This study is significant as it proposes an objective tool for measuring and evaluating anger levels in a field where VR-based cognitive behavioral therapy programs are underdeveloped, and it serves as foundational research for the utilization of immersive media in mental health care.
조직시민행동의 향상에 관한 연구 : 셀프리더십과 복합시간성의 매개효과
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제5호 2025.10 pp.263-267
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인사가 만사라는 말이 있다. 사람 관리가 모든 일의 처음이자 마지막이라고 해도 과언이 아니다. 이렇듯 기업은 내부마케팅을 통해 기업의 지속가능성을 증진시 키려는 노력을 적극적으로 기울이고 있다. 내부구성원 관리가 기업 경쟁력의 기초라 해도 과언이 아니다. 손용준 (2016)의 연구에 의하면, 구성원이 조직에 대해서 불만족하면 이직의도는 높아진다고 한다. 본 연구는 조직시민행동의 주요 원인 변수로 조직 내 멘토링, 자기효능감, 고객지향성, 위계적 조직문화, 조직냉소주의를 제시하고, 매개변수로 셀프리더십과 복합시간성을 제시하였다. 분석 결과, 조직 내 멘토링, 자기효능감, 고객지향성은 셀프리더십과 복합시간성에 대해서 유의한 영향을 미쳤다. 위계적 조직문화와 조직냉소주는 셀프리더십과 복합시간성에 각각 유의한 영향을 미치지 않았다. 셀프리더십은 조직시민행동에 유의한 영향을 미 쳤으나, 복합시간성과 조직시민행동과의 관계는 유의하지 않았다. 본 연구의 결과를 근거로 구성원의 조직을 위한 자발적인 조직문화가 형성되려면 구성원의 역량 을 향상시킬 수 있는 멘토링, 구성원의 자율성 강화, 고객지향적인 조직문화로 개선되어야 함이 확인되었다.
There is a saying that human resources are everything. It is not an exaggeration to say that people management is the first and last of everything. In this way, companies promote the sustainability of companies through internal marketing. Internal member management is the basis of corporate competitiveness. According to Son (2016), if a member is dissatisfied with the organization, the intention to turnover increases. In this regard, this study suggested mentoring within the organization, self-efficacy, customer orientation, hierarchical organizational culture, and organizational cynicism as major cause variables of organizational citizenship behavior, and suggested self-leadership and complex time as mediator. As a result of the analysis, mentoring within the organization, self-efficacy, and customer orientation had a significant influence on self-leadership and polychronicity. Hierarchical organizational culture and organizational cynicism did not significantly affect self-leadership and polychronicity, respectively. Self-leadership had a significant effect on organizational citizenship behavior, but the relationship between polychronicity and organizational citizenship behavior was not significant. Based on the results of this study, it was confirmed that in order to form a voluntary organizational culture for the organization of members, mentoring that can improve the capabilities of members, reinforcement of members' autonomy, and customer-oriented organizational culture must be improved.
역한류 애니메이션에 구현된 한국적 정체성과 문화 혼종성 : <케이팝 데몬 헌터스>와 <엘리멘탈> 사례를 중심으로
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제5호 2025.10 pp.269-275
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본 연구는 글로벌 애니메이션 산업에서 한국적 정체성이 혼종적으로 재현되어 한국 문화에 다시 영향을 미치는 방식을 <케이팝 데몬 헌터스>와 <엘리멘탈>의 사례를 통해 분석한다. 한국계 캐나다 감독 메기 강 감독이 제작한 소니 픽처스의 <케이팝 데몬 헌터스>는 아이돌 산업, 무속신앙과 같은 한국문화의 외면적 요소 를 차용하여 서구 시장에 맞게 가공한 역한류적 글로컬 콘텐츠로, 한국적 이미지를 정체성보다 상업적 자원으로 소비한다. 반면 픽사의 <엘리멘탈>은 한국계 감독 피터 손의 디아스포라 경험을 기반으로, 이민 1세대의 희생과 가족주의, 효(孝)와 같은 가치관을 내면적 차원에서 서사화한다. 두 작품은 한국적 기호를 서구적 내 러티브 구조와 혼종함으로써 새로운 정체성의 의미를 창출하는 사례로 기능한다. 이러한 차이는 단순히 문화적 기호의 차용 방식을 넘어, 글로벌 수용자를 대상으 로 한 정체성의 상업적 · 정서적 수용 전략의 차이를 보여준다. 본 연구는 역한류 맥락 속에서 외부 제작 환경이 한국적 이미지를 어떻게 가공하고 소비하는지를 분 석하고, 두 작품의 대비를 통해 글로벌 콘텐츠 유통 속에서 한국 문화가 외면적 소비와 내면적 정체성 혼종이라는 상반된 방식으로 재현되고 있음을 고찰한다. 나 아가 본 연구는 글로벌 콘텐츠 속 한국 문화의 정체성 혼종이 양가적으로 드러내는 특징을 고찰함으로써 한류 애니메이션의 국제 시장에서 갖는 문화적·산업적 가 치를 제시하고자 했다.
This study analyzes how Korean identity is hybridly represented in the global animation industry and how such representations, in turn, influence Korean culture, focusing on the cases of K-Pop: Demon Hunters and Elemental. Sony Pictures’ K-Pop Demon Hunters which is directed by Korea-Canadian director appropriates external cultural elements such as the idol industry and shamanistic practices, processing them for Western audiences as a reverse-Korean-wave glocal content that consumes Korean imagery more as a commercial resource than as an identity. In contrast, Pixar’s Elemental draws on the diaspora experiences of Korean-American director Peter Sohn to narrativize, at an internal level, values such as the sacrifices of first-generation immigrants, familism, and filial piety. Both works function as cases in which Korean cultural signs are hybridized with Western narrative structures to generate new meanings of identity. This distinction goes beyond mere differences in the appropriation of cultural signs, revealing divergent strategies for the commercial and emotional reception of Korean identity among global audiences. This study examines how external production environments process and consume Korean imagery within the context of reverse Hallyu, and through the comparison of the two works, explores how Korean culture is represented in global content circulation through two opposing modes-external consumption and internal hybridity of identity. Furthermore, it aims to shed new light on the cultural and industrial significance of the ambivalent hybridity of Korean identity as manifested in global content, thereby recontextualizing the cultural value of Hallyu animation in the international market.
대학생의 직업가치와 진로태도 독립성 간의 연결성에 대한 이해
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제5호 2025.10 pp.277-282
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본 연구는 남녀대학생의 직업 가치 하위 요인이 진로태도독립성에 미치는 영향을 분석하였다. 이를 위해 가장 최근 조사된 고용노동부의 청년패널(2021~2023 년)자료를 활용하였다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째 대학생이 인식하는 직업 가치의 중요도 순위는 남녀 대학생 3개년 모두 경제적 보상, 성취, 인정, 직업안정, 지적 추구, 자율, 타인 영향, 이타, 다양성 순으로 나타났다. 둘째 성취와 이타의 직업가치는 여학생이 남학생보다 높게 나타났다. 셋째 남학생은 성취, 이타, 자율, 다양성, 직업안정의 순으로 진로태도독립성에 영향이 나타났으며, 특히 성취의 직업가치의 영향력이 두드러졌다. 반면 여학생은 이타, 성취, 인정, 직업안정의 순 으로 영향을 나타났고, 이 중 이타와 성취의 직업 가치의 영향력이 특히 높게 나타났다. 넷째 또한 여학생의 다양성의 직업가치는 최근 들어 상승하는 추세를 보였 다. 다섯째 이타의 직업가치는 평균 수준은 다른 직업가치보다 낮았지만, 진로 태도 독립성에의 미치는 영향은 상대적으로 높게 나타났다. 이러한 결과는 성별 차이가 일부 존재하지만, 직업가치가 진로태도독립성에 미치는 주요 영향 요인은 남녀 모두에게 유사함을 보여준다. 따라서 통합형 직업가치 교육을 통해 대학생이 다양한 가치를 균형 있게 이해하고, 자신의 직업가치에 기반한 독립적인 진로 결정을 내릴 수 있도록 지원하는 것이 필요하다.
This research analyzed the effect of sub-factors of job values on the career attitude independence of male and female university students. To do this, we used data from the Ministry of Employment and Labor's Youth Panel (2021-2023) to verify the relative importance and influence of job value factors on the career attitude independence of male and female university students. The main results are as follows. First, the order of importance of job values as perceived by both male and female university students was the same across all three years: economic reward, achievement, recognition, job stability, intellectual pursuit, autonomy, influence on others, altruism, and variety. Second, the job values of achievement and altruism were higher for female students than for male students. Third, for male students, the order of influence on career attitude independence was achievement, altruism, autonomy, variety, and job stability, with the influence of achievement job value being particularly prominent. In contrast, for female students, the order of influence was altruism, achievement, recognition, and job stability, with the influence of altruism and achievement job values being particularly high. Fourth, the job value of variety among female students showed a recent upward trend. Fifth, although the average level of altruism was lower than other job values, its effect on career attitude independence was relatively high. These results show that while some gender differences exist, the main factors influencing career attitude independence are similar for both men and women. Therefore, it is necessary to support university students in understanding various values in a balanced way and making independent career decisions based on their own job values through integrated job value education.
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어떤 콘텐츠의 흥행에서 특정한 정서적 요소가 독립되어 존재할 수는 없다. 그러나 정서적 요소가 서사의 고유한 매력과 긴밀히 연결되어 있을 때 그 콘텐츠는 흥행할 가능성이 높을 것이다. 영화 <승리호>는 넷플릭스 오리지널 K-콘텐츠 중 최초로 글로벌 1위를 달성한 한국 영화다. 본 연구는 K-콘텐츠의 흥행이 단순한 기술력이나 시각적 완성도뿐 아니라 정서적 요소와 서사의 결합에 의해 가능하다고 보고, <승리호> 서사에 내재된 한국적 정서를 분석하였다. 정(情), 한(恨), 신 명, 가족주의의 관점에서 분석한 결과, 첫째 상호 신뢰와 따뜻함의 정, 둘째 고통의 승화와 연대의 한, 셋째 공동체적 신명의 에너지, 넷째 비혈연 공동체를 통해 드 러나는 가족주의적 정서가 구현되어 있음을 확인하였다. 특히 <승리호>의 서사를 이끄는 핵심 정서는 가족주의이며, 이는 황량한 미래 우주라는 배경 속에서 정· 한·신명의 정서가 결합된 대안적 가족공동체의 형성으로 나타난다. 이러한 한국적 정서는 인류애·희생·연대라는 보편적 가치로 확장되어 글로벌 관객의 공감을 끌 어낸다. 따라서 <승리호>는 가족이라는 보편적 주제에 한국적 정서를 유기적으로 결합함으로써 K-콘텐츠의 독창성과 세계적 확장 가능성을 동시에 보여준다.
In any successful piece of content, sentimental elements cannot exist independently of the narrative. However, when sentimental elements are closely interwoven with the intrinsic appeal of the story, the likelihood of success increases. Space Sweepers, the first Korean Netflix Original film to reach the top of the global rankings, exemplifies this relationship. This study posits that the success of K-content derives not only from technological sophistication or visual excellence but also from the organic integration of emotional depth and narrative structure. Focusing on the film’s narrative, this research analyzes the embodiment of Korean sentimental sensibilities-Jeong (affection and warmth), Han (sorrow and transcendence), Shinmyeong (communal joy and vitality), and familism. The analysis reveals: (1) Jeong as mutual trust and warmth, (2) Han as the sublimation of pain into solidarity and hope, (3) Shinmyeong as the energy of communal connectedness, and (4) familism as expressed through the formation of non-blood-related communities. Among these, familism functions as the core emotional axis driving the narrative, represented by the creation of an alternative family community within the desolate future space setting where Jeong, Han, and Shinmyeong converge. These Korean sentiments evolve into universal values of humanity, sacrifice, and solidarity, which resonate with audiences worldwide. Thus, Space Sweepers demonstrates how the organic fusion of uniquely Korean sentiments with the universal theme of family endows K-content with both cultural originality and global appeal.
디지털 게임의 IP 활용 전략 연구 : <마인크래프트 무비>를 중심으로
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제5호 2025.10 pp.291-295
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본 연구는 디지털 게임의 영화화가 단순한 서사 이식에 그치지 않는다는 점에 주목하여, 상호작용적 특성을 지닌 게임이 선형적 매체인 영화로 전환되는 과정에 서 스토리월드의 존재론적 구조와 수용자 경험이 어떻게 재구성되는지를 탐구한다. 이를 위해 게임 <마인크래프트>의 실사 영화인 〈마인크래프트 무비〉의 사례 를 가능세계 이론과 스토리월드 개념을 바탕으로 분석한다. 구체적으로 게임과 영화가 구성하는 스토리월드의 거리, 크기, 완전성의 차이를 비교하고 디지털 게임 IP의 활용 전략을 살펴본다. 분석 결과, 〈마인크래프트 무비〉는 현실과 게임 세계를 연결하는 서사적 장치를 통해 현실과 게임 세계 사이의 존재론적 거리를 축소 하여 관객의 현존감과 몰입을 재설계한다. 다음으로 무한히 개방된 원작 게임의 ‘플랫폼적 세계’를 선택적 공간 구성과 플롯의 응축을 통해 재구성하여 서사적 의 미의 밀도를 높였다. 마지막으로 원작 게임의 핵심 규칙과 고유의 게임성은 유지하면서도 명시적 목표의 제시와 재구성된 인물 설정을 통해 원작의 불완전성을 보 완한다. 이를 통해〈마인크래프트 무비〉는 IP 전환의 종결점이 아니라, 다중 매체로 분화되는 IP 생태계에서 세계의 방향성과 의미를 조율하는 트랜스미디어 허브 로 기능할 잠재력을 지니게 된다. 본 연구는 디지털 게임의 IP 활용 전략을 고찰함에 있어, 기존의 플롯 충실성이나 형식적 전환 중심의 논의에서 한 걸음 나아가, 세계의 구성 방식과 수용자 경험의 전환이라는 관점에서 그 구체적인 변화 양상과 전략을 분석했다는 점에서 의의를 지닌다.
This study examines how the ontological structure of the storyworld and the mode of audience experience are reconfigured in the process through which the interactive medium of digital games is adapted into the linear medium of film, going beyond a mere transfer of narrative. Focusing on the A Minecraft Movie, this research employs possible worlds theory and the concept of the storyworld as its analytical framework. Specifically, it compares the differences in distance, size, and completeness between the storyworlds constructed by the game and the film, and further investigates the strategies of digital game IP appropriation. The analysis reveals that A Minecraft Movie narrows the ontological gap between the real world and the game world through narrative devices that connect the two, thereby reconfiguring the viewer’s sense of presence and immersion. It also reconstructs the infinitely open, platform-based world of the original game through selective spatialization and narrative condensation, enhancing the density of storytelling. Furthermore, while preserving the core rules and gameplay of the source material, the film supplements its inherent incompleteness through clearly defined goals and reconfigured character settings. Through this process, A Minecraft Movie functions not as the terminus of IP adaptation, but as a potential transmedia hub that configures the direction and meaning of the IP within an expanding multi-media ecosystem. This study offers significance by moving beyond existing discussions centered on plot fidelity or formal adaptation, and instead analyzes the transformation of digital game IP through the lens of storyworld construction and audience experience. In doing so, it elucidates the concrete strategies and implications of how digital game IP is rearticulated across media platforms.
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본 연구는 예산·인력·인프라가 제약된 지역 박물관이 내부 비정형 데이터만으로 저비용 AI 해설 시스템을 구축할 수 있는지 검증하였다. 인천연구원 인문DB 서 술형 텍스트 10,000건으로 한국어 특화 소형 모델 KoGPT-2를 미세조정한 후, 평가 샘플 200건을 대상으로 스키마-템플릿 생성과 모델 직접생성을 비교하였다. 평가는 자동 지표(BLEU, ROUGE-L, METEOR-lite)와 규칙 기반 휴리스틱 지표(고유명 정합도, 시간 일관성, 형식 안정성)를 병행하였다. 스키마-템플릿 방식은 모델 직접생성 대비 자동 평가 지표 모든 항목에서 10배 이상 개선되었으며, 휴리스틱 지표에서도 사실 정확성, 시간 일관성, 형식 안정성 모두 유의미하게 향상되 었다. 이는 박물관이 축적한 비정형 텍스트가 경량 스키마와 결합될 때 효과적인 AI 학습 자원이 될 수 있음을 실증한다. 본 연구는 기존 연구가 대형 LLM과 완성된 데이터셋을 전제로 한 반면, 소형 모델과 비정형 내부 데이터만으로도 실용 수준의 해설 생성이 가능함을 실증하였다. 또한 박물관 내부 비정형 데이터의 전략적 가치를 재조명하고 데이터 아카이빙 전략이 AI 활용 역량의 핵심 결정 요인임을 확인하였다. 연구의 한계는 평가 샘플 규모와 모델 규모의 제약, 사용자 중심 평가 부재 등이다. 향후 연구는 데이터 규모 확대, 다양한 모델 비교, 관람객 만족도 조사 등을 통해 표현 다양성과 정확성을 동시에 확보하는 방향으로 진행되어야 한다.
This study examines whether regional museums with limited budgets, personnel, and infrastructure can develop low-cost AI commentary systems using only internal unstructured data. After fine-tuning the Korean-specialized small model KoGPT-2 with 10,000 narrative texts from the Incheon Research Institute Humanities Database, we compared schema-template generation and direct model generation on 200 evaluation samples. Evaluation employed both automatic metrics (BLEU, ROUGE-L, METEOR-lite) and rule-based heuristic metrics (named entity agreement, temporal consistency, formal stability). The schema-template approach achieved over tenfold improvement across all automatic evaluation metrics compared to direct model generation, with significant enhancements in factual accuracy, temporal consistency, and formal stability in heuristic metrics. This demonstrates that unstructured texts accumulated by museums can serve as effective AI training resources when combined with lightweight schemas. While existing research presupposes large LLMs and complete datasets, this study demonstrates that practical-level commentary generation is possible with small models and unstructured internal data alone. It also reexamines the strategic value of museums' internal unstructured data and confirms that data archiving strategies are critical determinants of AI utilization capabilities. Study limitations include constraints in evaluation sample size and model scale, and absence of user-centered evaluation. Future research should pursue data expansion, diverse model comparisons, and visitor satisfaction surveys to simultaneously ensure expressive diversity and accuracy.
대학부설 한국어교육기관의 지속가능한 교재 개발 모델 사례 연구 : D대학을 중심으로
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제5호 2025.10 pp.303-309
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본 연구는 대학부설 한국어교육기관의 지속가능한 교재 개발 모델을 구체적 사례를 통해 분석하고 그 특징을 규명하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 한국어 교재의 역사적 변천 과정을 고찰하고, D대학 한국어교육기관의 교재 개발 및 개정 과정을 사례 연구의 틀로 분석하였다. D대학은 1906년에 설립된 4년제 대학으 로, 2002년 한국어교육을 시작하였으며 2006년에는 대학원 국어국문학과에 외국어로서의 한국어교육학 전공을 개설하여 2011년부터 박사학위자를 배출하고 있 다. 최근 중앙일보 대학평가에서 4년 연속 상위 10위권에 포함되었고, 2024년 교육통계 기준 외국인 어학연수생 수는 1,013명으로 전국 12위를 기록하였다. 연구 결과, 한국어 교재는 문법·번역 중심에서 의사소통 중심, 과제 중심, 디지털 기반 교재로 발전해 왔으며, 학문 목적 학습자의 요구를 반영한 연계 교재로 확장되고 있음을 확인하였다. 특히 D대학의 교재 개발 사례 분석을 통해 현장 기반의 순환형 개발 체제, 연구 기반의 공동 집필 구조, 디지털 교재로의 전환, 학문 목적 한국 어와의 연계라는 네 가지 핵심 특징이 도출되었다. 이러한 결과를 토대로, 대학부설 기관의 교재 개발은 단일한 산출물이 아니라 학습자 요구와 사회·기술적 변화 를 반영하는 지속적·순환적 체제로 구축되어야 함을 제언한다. 본 연구는 지속가능한 교재 개발 모델을 실증적으로 제시함으로써, 한국어교육 현장에서의 교재 개 발 및 운영 방향에 구체적 시사점을 제공한다는 점에서 학문적·실천적 의의를 지닌다.
This study aims to analyze the sustainable textbook development model of a university-affiliated Korean language education institute through a concrete case and to identify its key characteristics. To this end, the research first examines the historical development of Korean language textbooks and then conducts a case study on the textbook development and revision process of D University’s Korean language education institute. D University, founded in 1906, launched its Korean language education program in 2002 and established a graduate major in Teaching Korean as a Foreign Language in 2006, producing its first doctoral graduates in 2011. The university has ranked within the top ten for four consecutive years in the JoongAng Ilbo University Evaluation and, as of 2024, recorded 1,013 foreign language learners, ranking 12th nationwide. The findings indicate that Korean language textbooks have evolved from grammar-translation-oriented materials to communicative, task-based, and digitally supported ones, while expanding to include integrated materials for academic-purpose learners. In particular, the case analysis of D University revealed four key features: (1) a field-based cyclical development system, (2) research-driven collaborative authorship, (3) transition to digital textbooks, and (4) linkage with academic-purpose Korean. Based on these results, the study suggests that textbook development in university-affiliated institutes should operate as a continuous and cyclical system that flexibly responds to learner needs and socio-technological changes rather than as a one-time product. This study holds both theoretical and practical significance in that it presents an empirically grounded model of sustainable textbook development and offers concrete implications for the field of Korean language education.
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본 연구는 2026년 시행 예정인 돌봄통합지원법을 중심으로, 자활조직이 통합돌봄 체계 속에서 수행할 수 있는 역할과 제도적 위치를 규명하는데 목적이 있다. 이를 위해 Ostrom의 IAD 분석틀을 적용하여 돌봄통합지원법의 법적‧제도적 근거와 주요 조항을 검토하였다. 연구 결과, 첫째, 자활조직은 돌봄통합지원 관련 기관 으로서 법적 지위를 확보하여 지역사회 돌봄 전달체계의 공식 수행 주체로 참여할 수 있는 근거를 갖추고 있다. 둘째, 지역돌봄통합계획 수립 과정에서 법정 이해 관계자로서 정책 형성과정에 참여할 수 있는 제도적 기반을 확보하였다. 셋째, 돌봄 사각지대 발굴 및 응급 돌봄 대응, 일상생활 지원 연계 등을 통해 통합돌봄의 공급 주체로 위상을 강화할 수 있음을 확인하였다. 넷째, 사례관리자, 케어 코디네이터, 통합서비스 조정자 등으로 기능이 확장되며, 지방자치단체의 전담조직과 협력·위탁 운영을 통해 중간지원조직으로 제도화될 가능성을 보여주었다. 다섯째, 전문 인력 양성 및 비용지원 규정을 통해 생활 돌봄 일자리 창출과 현장형 인력 양성의 정책적 기회를 확보하였다. 본 연구는 자활조직이 단순한 고용지원 주체를 넘어 지역 돌봄 전달체계의 핵심 행위자로 전환될 수 있는 가능성을 제시했다는 점에서 의의가 있다.
This study aims to examine the roles and institutional position that self-sufficiency organizations can undertake within the integrated care system, focusing on the Care Integration Support Act, which is scheduled to take effect in 2026. To this end, Ostrom’s Institutional Analysis and Development (IAD) framework was applied to review the legal and institutional foundations as well as the major provisions of the Act. The results are as follows. First, self-sufficiency organizations have secured a legal status as integrated care support agencies, thereby establishing a basis for their participation as official providers in the community care delivery system. Second, they have obtained an institutional foundation to participate as statutory stakeholders in the policy formation process through the establishment of regional integrated care plans. Third, they are positioned to strengthen their role as integrated care providers by engaging in the identification of care blind spots, emergency care responses, and linkage to daily living support. Fourth, their functions are expanding to include case managers, care coordinators, and integrated service coordinators, with potential institutionalization as intermediary support or platform organizations through cooperation or delegated management with local government agencies. Fifth, provisions on professional workforce training and cost support create policy opportunities for the generation of new community care jobs and the training of field-oriented practitioners. The significance of this study lies in demonstrating the potential for self-sufficiency organizations to move beyond their traditional role as employment support providers and to transform into key actors in the community-based integrated care delivery system.
AI 기반 콘텐츠 제작 환경 변화에 따른 연기 표현의 확장과 교육 패러다임 전환
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제5호 2025.10 pp.317-323
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본 연구는 생성형 AI와 디지털 휴먼 기술의 급속한 도입이 다양한 콘텐츠의 제작과 연기 예술 전반에 미치는 구조적 변화를 토대로 영화 및 콘텐츠 산업 내 배우 연기 방식과 교육 패러다임에 미치는 영향을 탐구하는 것을 목적으로 한다. 최근 딥페이크, 디지털 휴먼, 버추얼 프로덕션 등 AI 기반 매체 환경은 전통적인 영화·드 라마 제작 구조를 넘어, 배우의 표현 방식과 훈련 체계 전반을 근본적으로 재편하고 있다. 이러한 변화는 단순한 기술 수용을 넘어, ‘연기 예술의 확장’과 ‘교육적 혁신’이라는 두 가지 과제를 제기한다. 본 연구는 Jenkins (2008)의 ‘콘텐츠 융합(Convergence)’ 이론과 Atkinson (2014)의 ‘스크린 너머의 퍼포먼스(Beyond the Screen)’ 개념을 이론적 틀로 설정한다. 또한 Rawlins (2010), Levchenko and Pasichnyk (2021)의 실천적 연구를 바탕으로 무대와 영상 제작 현장성을 중심에 둔 실천 기반 혼합 방법(practice-based mixed methods)을 채택하여 AI 매체 시대 배우의 신체·감정·인지 표현 확장 양상을 분석한다. 영화, VR, AR, 스트리밍, 가상 공연 등 다양한 매체에서 나타나는 연기 변형 사례를 중심으로, AI 기술이 배우 훈련·평가·피드백 체계에 미치는 영향을 토대로, AI 시대에 콘텐츠 산업이 요구하는 기술 융합형 연기교육 모델(techno-pedagogical model)을 제안한다. 이는 기존의 ‘배우의 권리 보호를 중심으로 고찰한 AI의 윤리성’에 대한 연구를 확장하여, 산 업·교육·예술을 아우르는 통합적 연기 담론을 구축하고자 함이다. 특히 연기교육을 콘텐츠 산업의 핵심 인력 양성 영역으로 재정의함으로써, AI 시대 콘텐츠 생태 계 속 배우의 역할과 훈련 방식이 어떻게 재구성되어야 하는가에 대한 실천적 방향을 제시한다.
This study explores how the rapid advancement of AI technologies is reshaping acting practices and pedagogical paradigms within the film and content industries. Recent developments such as deepfake, digital humans, and virtual production have redefined the traditional production environment, transforming not only performance expression but also the entire system of actor training. These transformations present a dual challenge—the expansion of acting as an art form and the innovation of education as a creative process. Grounded in Jenkins’s (2008) theory of Convergence Culture and Atkinson’s (2014) concept of Beyond the Screen, this study analyzes the transformation of bodily, emotional, and cognitive expressions in AI-mediated acting through the practical frameworks of Trevor Rawlins (2010) and Levchenko and Pasichnyk (2021). By examining performances across multiple media forms including film, VR, AR, streaming platforms, and virtual stages the study investigates how AI technologies affect actor training, evaluation, and feedback systems. Based on these findings, it proposes a techno-pedagogical model of acting education aligned with the evolving demands of the AI-driven content industry. This research extends previous discussions focused on legal and ethical issues in AI acting to construct an integrated discourse linking industry, education, and art. By redefining acting education as a core component of creative labor in the content industry, it offers a practical framework for reimagining the actor’s role, agency, and learning methodology within the emerging AI media ecosystem.
대중음악 전공자의 정서적 기억, 상상력, 행동의 사실성이 무대 위 표현능력 및 연기 몰입에 미치는 영향
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제5호 2025.10 pp.325-330
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본 연구는 대중음악 전공자를 대상으로 정서적 기억, 상상력, 행동의 사실성과 같은 심리적 요인이 무대 위 표현능력 및 연기 몰입에 미치는 영향을 실증적으로 분석하는 것을 목적으로 한다. 대중음악 공연은 단순한 기술적 연주를 넘어 감정의 전달과 관객과의 정서적 교감이 핵심인 예술 행위로, 공연자의 내면적 자원과 심리적 역량이 표현성과 몰입에 어떤 역할을 수행하는지에 대한 체계적인 탐구가 요구된다. 이에 본 연구는 국내 대중음악 전공자 398명을 대상으로 설문조사를 실시하고, 수집된 자료를 바탕으로 변수 간의 관계를 분석하였다. 연구 결과, 정서적 기억, 상상력, 행동의 사실성은 모두 무대 위 표현능력과 연기 몰입에 유의미 한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 행동의 사실성은 두 종속변수에 가장 큰 영향을 미쳐, 무대 위에서의 자연스럽고 진정성 있는 신체 표현이 대중음악 공연자의 예술적 몰입과 표현력 증진에 핵심 요소임을 확인하였다. 정서적 기억은 과거의 감정을 회상하여 무대 상황에 효과적으로 적용함으로써 진정성 있는 감 정 표현을 가능하게 했으며, 상상력은 음악적 장면과 감정을 창의적으로 구성하고 연출하는 데 중요한 역할을 하였다.이러한 결과는 대중음악 전공자 교육에 있어 심리적·내면적 자원의 중요성을 강조하며, 감정 회상 훈련, 상상력 자극 활동, 행동의 사실성을 높이는 신체 훈련 등 통합적 교육 전략의 필요성을 시사한다. 본 연 구는 대중음악 전공자들이 예술가로서의 정체성을 형성하고, 무대 위에서 진정성 있는 표현과 몰입을 실현할 수 있도록 돕는 교육적 방향성 설정에 학술적 근거를 제공하며, 향후 관련 분야의 후속 연구와 교육 프로그램 개발에 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
This study aims to empirically examine the effects of psychological factors(emotional memory, imagination, and behavioral authenticity)on stage performance ability and acting immersion among popular music majors. Popular music performance extends beyond mere technical execution to encompass the transmission of emotions and the establishment of emotional rapport with the audience, making it a fundamentally artistic activity. This underscores the need for a systematic investigation into how performers’ internal resources and psychological capacities contribute to expressive performance and immersive engagement. To this end, a survey was conducted with 398 domestic popular music majors, and the collected data were analyzed to explore the relationships among the variables. The results indicated that emotional memory, imagination, and behavioral authenticity all had significant positive effects on both stage performance ability and acting immersion. In particular, behavioral authenticity exerted the strongest influence on both dependent variables, highlighting that natural and genuine physical expression on stage is a key factor in enhancing artistic immersion and expressivity among popular music performers. Emotional memory facilitated authentic emotional expression by allowing performers to recall past emotions and effectively apply them to on-stage situations, while imagination played a crucial role in creatively constructing and interpreting musical scenes and emotional experiences. These findings emphasize the importance of psychological and internal resources in the education of popular music majors and suggest the need for integrated pedagogical strategies, including emotional recall training, activities that stimulate imagination, and physical training to enhance behavioral authenticity. This study provides evidence for educational approaches that help popular music majors develop their artistic identity and achieve authentic expression and immersion on stage. Moreover, the results can serve as foundational data for future research and the development of educational programs in related fields.
상사의 변혁적 리더십이 조직 구성원의 자발적 행동 의도에 미치는 영향 : 커뮤니 케이션 만족과 심리적 안전감의 매개효과를 중심으로
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제5호 2025.10 pp.331-339
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본 연구는 재택근무 환경에서 조직 구성원의 자발적 행동 의도를 긍정적으로 자극할 수 있는 선행요인으로서 직장 상사의 변혁적 리더십의 역할을 규명하고자 하였다. 이를 위해 변혁적 리더십의 각 하위 요인(이상적 영향력, 영감적 동기부여, 지적 자극, 개별적 고려)이 조직 구성원의 자발적 행동 의도에 미치는 영향을 검 증하고, 영향을 미치는 과정에서 메커니즘으로서 커뮤니케이션 만족도와 심리적 안전감의 매개효과를 분석하였다. 이를 통해 직접적인 관리와 감독이 어려운 재택 근무 환경에서 조직 구성원의 자발적 행동을 촉진하기 위한 인적자원관리 방안을 모색하고자 하였다. 연구를 위해 재택근무 중인 직장인 및 재택근무를 활용하여 인턴십이나 프로젝트 등에 참여하고 있는 대학(원)생을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 수집된 자료를 기반으로 구조방정식 모형(SEM)을 활용한 실증분석을 수행하였다. 분석 결과, 변혁적 리더십의 각 하위 요인은 커뮤니케이션 만족도와 심리적 안전감을 매개로 조직 구성원의 자발적 행동 의도에 유의하게 긍정적인 영 향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 직접적인 대면 관리가 어려운 상황에서도 변혁적 리더십이 원활한 의사소통과 심리적 안정감을 매개로 구성원의 자 발적 행동을 촉진하는 핵심적 요인임을 시사한다. 실증분석 결과를 토대로 재택근무 환경에서 조직이 효과적인 리더십을 발현함으로써 조직 구성원의 긍정적 심리 상태를 강화하고, 자발적 행동을 유도하기 위한 이론적 및 실무적 시사점을 제시하였다.
This study aimed to identify the role of supervisors’ transformational leadership as a key antecedent that can positively stimulate employees’ voluntary behavioral intention in a remote work environment. Specifically, it examined the effects of the four sub-dimensions of transformational leadership-idealized influence, inspirational motivation, intellectual stimulation, and individualized consideration-on employees’ voluntary behavioral intentions, and analyzed the mediating roles of communication satisfaction and psychological safety in this relationship. Through this approach, the study sought to propose human resource management strategies that can effectively promote employees’ voluntary behaviors in telework settings where direct supervision and control are limited. To achieve this goal, a survey was conducted among employees currently engaged in the work-from-home, as well as university students and graduate students participating in internships or projects conducted remotely. The collected data were analyzed using a structural equation modeling (SEM) approach. The results revealed that each dimension of transformational leadership exerted a significantly positive effect on employees’ voluntary behavioral intentions through communication satisfaction and psychological safety. These findings indicate that even in contexts where face-to-face management is difficult, transformational leadership serves as a critical factor in facilitating smooth communication and fostering psychological safety, thereby encouraging employees’ voluntary behaviors. BBased on the results of the empirical analysis, this study presented theoretical and practical implications for enhancing employees’ positive psychological states and fostering their voluntary behaviors by demonstrating effective leadership within remote work environments.
하이브리드 홀로그램을 활용한 마한박물관 문화유산 전시 실증 사례 연구
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제5호 2025.10 pp.341-348
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본 연구는 홀로그램을 활용한 문화유산 콘텐츠의 복원 및 가시화를 제안하고 마한박물관 실증 사례를 통해 해당 기술의 구현방식, 콘텐츠 구성 전략 등을 다각 도로 분석하였다. 하이브리드 홀로그램은 디지털을 기반으로 유물의 물리적 복원 한계를 극복하면서도 고해상도 입체 시각화를 통해 역사적 맥락을 효과적으로 전 달할 수 있으며, 맞춤형 전시 연출을 통해 관람자의 몰입 경험을 강화한다. 따라서 본 연구는 이러한 하이브리드 방식의 전략을 통해 홀로그램 콘텐츠의 교육, 관광, 산업화 등 다양한 활용 분야에 적용할 수 있는 실용성과 확장성을 제시하고 이를 통해 디지털 문화유산의 지속 가능성과 공공성 확보를 위한 방향성을 모색한다. 특히, 하이브리드 홀로그램은 기존 유사 홀로그램의 기술적 한계를 보완하며, 정밀한 시각화와 상호작용성을 동시에 구현할 수 있는 가능성을 보여준다. 마한박물 관 사례는 공공 박물관에서의 실증적 적용을 통해 기술적·운영적 유효성을 검증하였으며, 향후 플랫폼 기반의 문화유산 전시 확산에 기여할 수 있다. 이를 통해 본 연구는 디지털 전환 시대에 부합하는 홀로그램을 활용한 문화유산 전시의 새로운 패러다임 및 전략적 활용 방안을 제안한다.
This study proposes a hologram-based approach to the restoration and visualization of cultural heritage content and analyzes the implementation methods and content composition strategies through an empirical case at the Mahan Museum. Hybrid holograms, based on digital technologies, overcome the limitations of physical restoration and effectively convey historical context through high-resolution three-dimensional visualization, while enhancing audience immersion through customized exhibition design. Accordingly, this study presents the practicality and scalability of holographic content across various fields such as education, tourism, and industrial applications, and explores directions for ensuring the sustainability and public value of digital cultural heritage. In particular, hybrid holograms address the technical limitations of conventional pseudo-holograms and demonstrate the potential for precise visualization and interactive engagement. The Mahan Museum case verifies the technical and operational validity of applying hybrid holograms in public museums and contributes to the expansion of cultural heritage exhibitions through platform-based strategies. This study proposes a new paradigm and strategic approach for cultural heritage exhibitions utilizing holograms, aligning with the demands of the digital transformation era.
디지털 작곡 소프트웨어 활용이 초·중등 성악 창작학습자의 작곡 전문성 및 발성 기술 습득에 미치는 영향
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제5호 2025.10 pp.349-355
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오늘날 음악교육이 학습자 중심의 창의적 경험 중심 교육으로 변화하는 가운데, 디지털 작곡 소프트웨어는 창의성과 음악적 사고력을 함께 키울 수 있는 핵심 도구로 주목받고 있다. 본 연구는 디지털 작곡 소프트웨어의 활용이 초·중등 성악 창작학습자의 작곡 전문성과 발성 기술 습득에 미치는 영향을 분석하고, 이 과정 에서 메타인지가 매개 변수로서 어떠한 역할을 수행하는지를 실증적으로 규명하였다. 수도권 소재 예술중학교 및 초등학교 고학년 성악 창작학습자 150명을 대상 으로 4주간 디지털 작곡 소프트웨어를 활용한 성악 창작 수업을 실시하였으며, 사전-사후 검사 및 부트스트래핑 기법을 활용한 매개효과 분석을 통해 연구가설을 검증하였다. 연구 결과, 디지털 작곡 소프트웨어의 활용은 학습자의 메타인지 능력, 작곡 전문성, 발성 기술 습득에 모두 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 메타인지의 하위 요인인 계획, 점검, 조절 능력이 유의하게 향상되었으며, 이는 학습자가 자신의 작곡 과정을 주도적으로 성찰하고 조절하는 데 디지털 작곡 환경이 효과적으로 작용했다는 것을 나타낸다. 또한 작곡 전문성과 발성 기술 습득에서도 실질적인 향상이 관찰되었으며, 메타인지가 이들 변수 간의 관계에서 유 의미한 부분 매개 역할을 수행한다는 것이 확인되었다. 이러한 결과는 디지털 작곡 도구의 교육적 효과가 단순한 기술적 지원을 넘어, 학습자의 인지 전략을 활성 화시켜 창의성과 자기주도적 학습에도 기여한다는 것을 보여준다.
In today’s shift toward learner-centered and creativity-focused music education, digital composition software has emerged as a key tool that simultaneously cultivates creativity and musical thinking. This study empirically examined the effects of utilizing digital composition software on elementary and middle school vocal composition learners’ compositional expertise and vocal technique acquisition, focusing on the mediating role of metacognition. A total of 150 upper-grade elementary and middle school students majoring in vocal music at art schools in the Seoul metropolitan area participated in a four-week vocal composition course using digital composition software. Pre- and post-tests, along with bootstrapping-based mediation analysis, were conducted to verify the research hypotheses. The findings revealed that the use of digital composition software positively influenced learners’ metacognitive ability, compositional expertise, and vocal technique acquisition. In particular, significant improvements were observed in the subcomponents of metacognition-planning, monitoring, and regulation-indicating that the digital composition environment effectively supported learners in reflecting on and managing their own creative processes. Furthermore, substantial progress was observed in both compositional expertise and vocal technique acquisition, and metacognition was found to play a significant partial mediating role in the relationships among these variables. These results suggest that the educational value of digital composition tools extends beyond technical assistance, activating learners’ cognitive strategies and contributing to the development of creativity and self-directed learning.
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영화 <대홍등롱고고괘(大紅燈籠高高掛)>은 ‘등롱(燈籠)’이라는 전통적 물상을 전편의 핵심 시각 기호로 전환시켜, 이를 단순한 조명 기구의 물질적 기능을 넘어 권력 구조, 공간 질서 및 여성 운명을 담지하는 서사의 중심축으로 형상화하였다. 본 연구는 기호학을 주된 이론적 줄기로 삼고, 공간정치학과 도상학을 보조적 틀 로 원용하며, 텍스트 정밀 독해 방법을 결합하여 영화 속에서 등롱의 점등(點燈), 소등(消燈), 현괘(懸掛), 연소(焚毁) 등의 영상적 세부를 장면별로 분석하였다. 연 구 결과, 등롱은 빛의 배분과 위치의 규정을 통해 공간의 중심과 주변을 결정함으로써 제도화된 권력의 가시화 메커니즘을 구성하는 것으로 나타났다. 또한 붉은 빛의 영역은 길상적 외관을 표상하는 동시에 억압과 폭력을 은폐하여, 영화의 비극적 미학으로 응결되었다. 본 논문은 ‘물상–공간–서사’의 분석 경로를 제시하며, 등롱이 영화 서사의 추진 장치인 동시에 사회 제도와 문화 기호의 시각화된 구성 요소임을 밝힌다. 아울러 본 논문은 결론에서 연구의 한계를 지적하고, 향후 연구 방향을 제안하며, 더 나아가 동아시아 영화 속 물상 연구를 위한 이행 가능한 이론 및 방법론적 패러다임을 제공하고자 한다.
The film Raise the Red Lantern transforms the traditional object of the “lantern” into the central visual symbol of the entire narrative, elevating it beyond its material function as a lighting device to become the narrative fulcrum that embodies power structures, spatial order, and women’s destinies. Anchored in semiotics and supplemented by spatial politics and iconology as auxiliary frameworks, this study employs close textual analysis to conduct a shot-by-shot examination of the film’s visual details involving the lighting, extinguishing, hanging, and burning of lanterns. The findings reveal that the lantern, through the distribution of light and the demarcation of spatial positions, determines the center and periphery of space, thereby constituting an institutionalized mechanism of visualizing power. The red luminous sphere, while representing auspicious appearances, simultaneously conceals oppression and violence, crystallizing into the tragic aesthetics of the film. This article proposes an analytical path of “object–space–narrative,” arguing that the lantern functions not only as a narrative propeller but also as a visualized component of social institutions and cultural symbols. In conclusion, this study points out its own limitations, suggests directions for future research, and offers a transferable theoretical and methodological paradigm for the study of material objects in East Asian cinema.
실용음악 전공자의 AI 학습 플랫폼 어포던스 인식이 사용자경험에 미치는 영향 : 사용자의 메타인지의 매개효과를 중심으로
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제5호 2025.10 pp.363-369
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본 연구는 실용음악 전공자를 대상으로 AI 기반 학습 플랫폼의 어포던스 인식이 사용자 경험에 미치는 영향을 분석하고, 메타인지가 이 관계에서 매개 역할을 수 행하는지를 규명하고자 하였다. 이를 위해 실용음악 전공자를 대상으로 설문조사를 실시하였고, 수집된 데이터를 바탕으로 구조방정식 모형(SEM)과 부트스트래핑 기반 매개효과 분석을 적용하였다. 연구 결과, 인지적, 물리적, 감각적 어포던스는 학습자의 메타인지 활동(계획, 점검, 조절)을 유의하게 촉진하였으며, 메타인지 는 어포던스와 사용자 경험 간 관계에서 부분 매개효과를 나타냈다. 특히 인지적 어포던스는 학습 목표 설정과 전략적 학습 조절에 중요한 역할을 하였고, 물리적 어포던스는 몰입과 학습 효율성을 높이는 데 기여하였다. 감각적 어포던스는 시청각적 자극을 통해 학습자의 몰입과 동기 부여를 강화하였다. 반면, 기능적 어포던 스는 메타인지에는 직접적인 영향을 미치지 않았으나, 사용자 경험에는 가장 강한 긍정적 효과를 보여, 플랫폼의 안정성·기능 다양성·기술 신뢰성이 즉각적인 만족 과 편리성을 제공한다는 것을 확인하였다. 본 연구는 AI 학습 플랫폼에서 어포던스와 메타인지가 사용자 경험 형성에 미치는 구체적 경로를 실증적으로 규명하였다 는 점에서 학문적 기여가 있으며, 실용음악 전공자를 위한 맞춤형 학습 환경 설계와 자기주도적 학습 전략 개발에 실무적 시사점을 제공한다.
This study examines the impact of AI-based learning platform affordance perceptions on user experience among music majors, with a focus on the mediating role of metacognition. A survey was conducted with music students, and the collected data were analyzed using structural equation modeling (SEM) and bootstrapping-based mediation analysis. The results indicate that cognitive, physical, and sensory affordances significantly enhance learners’ metacognitive activities (planning, monitoring, and regulation), and metacognition partially mediates the relationship between affordance and user experience. Specifically, cognitive affordances play a crucial role in goal-setting and strategic learning regulation, physical affordances contribute to engagement and learning efficiency, and sensory affordances reinforce immersion and motivation through audiovisual stimuli. In contrast, functional affordances do not directly affect metacognition but exert the strongest positive influence on user experience, highlighting that platform stability, functional diversity, and technical reliability provide immediate satisfaction and convenience. This study makes a theoretical contribution by empirically clarifying the mechanisms through which affordances and metacognition shape user experience in AI learning platforms. Practically, it offers implications for designing personalized learning environments and promoting self-directed learning strategies for music students.
한국문화원 부재 지역의 문화 콘텐츠 교류 전략 연구 : 스위스형 대안 모델을 중심으로
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제5호 2025.10 pp.371-376
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1979년 개원 이래 한국문화원은 한국문화 확산의 핵심 기관으로 자리매김했으나, 고비용 구조, 지역 편중 등 물리적 공간 중심 운영의 한계로 한국문화원 부재 지역에 제도적 공백을 야기하고 있다. 본 연구는 이러한 문제의식 하에, 한국문화원 부재 지역을 위한 지속가능하고 비용 효율적인 대안 모델을 제시하고자 한다. 스위스를 사례로 문헌조사, 해외사례 비교, 디자인씽킹 프레임워크를 적용했으며, 현지 수요 검증을 위해 설문조사(20명) 및 심층 인터뷰(5명)를 결합한 탐색적 연 구를 수행했다. 조사 결과, 한국문화에 대한 높은 관심과 디지털 플랫폼 참여 의향이 확인되었으며, 물리적 공간보다 디지털 기반의 유연한 접근과 현지 협력을 선 호하는 것으로 나타났다. 이를 바탕으로 ‘분산형 거점 네트워크’, ‘팝업 문화원’, ‘디지털 허브’, ‘공동 창작 연구소’의 네 가지 상호보완적 모델을 도출하였다. 본 연 구가 제안하는 스위스형 대안 모델은 공간 중심의 문화외교 패러다임을 네트워크·디지털·협력 지향으로 전환하는 가능성을 제시하며, 학문적으로 ‘문화원 부재 지 역’ 연구의 분석 틀을 제공하고 정책적으로는 저비용·고효율의 지속가능한 문화교류 전략을 구체화한다.
Since 1979, Korean Cultural Centers (KCCs) have been pivotal for public diplomacy, but their space-centric model suffers from high costs, geographical concentration, and uniform programming, creating an institutional vacuum in unserved regions. This study proposes a sustainable, cost-effective, alternative cultural exchange model for these non-KCC regions. Focusing on Switzerland, this research employed a mixed-methods design, combining literature review, comparative analysis, and a design thinking framework, validated through a local survey(n=20) and five interviews framed as exploratory research. Findings revealed strong interest in Korean culture and a high willingness to engage via digital platforms, with a clear preference for flexible, collaborative approaches over large physical centers. Based on this, four complementary models are proposed: a Distributed Hub Network, Pop-up Cultural Centers, a Digital Hub, and a Co-Creation Laboratory (Co-Lab). The proposed Swiss model demonstrates a paradigm shift in cultural diplomacy from space-centric to network-centric and collaborative, contributing an analytical framework for 'absence regions' and articulating a low-cost, high-efficiency strategy.
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본 연구의 목적은 급변하는 사회와 노동시장의 어려움 가운데 이를 극복하고 진로발달 및 진로의사결정을 수행하는 데 필요한 핵심 요인인 대학생들의 진로탄력 성과 관련된 변인 간의 평균효과크기를 검증함으로써, 그 시사점을 제공하고자 함이다. 본 연구에서는 2025년 6월까지 대학생 진로탄력성의 상관계수 및 사례 수를 제시한 연구 37편을 대상으로 진로탄력성과 관련 변인 간의 평균 효과크기와 진로탄력성 하위요인과 관련 변인의 하위요인 간의 평균 효과크기를 산출하였으며, 요 인별 동질성 검증과 trim and fill 출판편향 결과값을 제시하였다. 분석 결과, 진로탄력성과 관련 변인 간의 평균 효과크기에서 계획된 우연학습기술과의 평균 효과크 기가 가장 컸으며, cohen의 기준에서 큰 효과크기를 보였다. 진로탄력성 하위요인과의 평균 효과크기에서는 자기신뢰, 성취열망, 변화대처, 진로자립 하위요인과 계획된 우연학습기술의 낙관성의 평균 효과크기가 가장 컸으며, cohen의 기준에 따라 큰 효과크기를 보였다. 관계활용 하위요인은 사회적 지지의 정서적 지지와의 평균 효과크기가 가장 컸으며, cohen의 기준에서 큰 효과크기를 보였다. 효과크기에 대한 시사점과 연구의 의의는 결론 및 제언에서 구체적으로 서술하였다.
The purpose of this study was to examine the average effect sizes among variables related to college students’ career resilience, which serves as a key factor in overcoming the challenges of a rapidly changing society and labor market, and to derive theoretical and practical implications. A total of 37 studies reporting correlation coefficients and sample sizes of college students’ career resilience published up to June 2025 were analyzed. The study computed the average effect sizes between career resilience and its related variables, as well as between the subfactors of career resilience and those of the related variables. Tests for homogeneity by factor and the results of the trim and fill method for publication bias were also presented. The analysis revealed that among the variables associated with career resilience, the planned happenstance skills showed the largest average effect size, indicating a large effect according to Cohen’s criteria. Regarding the subfactors of career resilience, self-confidence, achievement aspiration, coping with change, and career independence demonstrated the strongest relationships with the optimism subfactor of planned happenstance skills, all representing large effect sizes. Furthermore, the relationship-utilization subfactor of career resilience showed the highest average effect size with the emotional support component of social support, also classified as a large effect size. The implications of these findings and the significance of the results are discussed in detail in the conclusion and recommendations sections.
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The purpose of the study is to investigate the key presence-related factors provided by meta-commerce platforms that influence consumer satisfaction and continued usage intention in light of the mediating effect of self-efficacy. “In order to examine the research objectives, a panel survey was administered by a professional research agency. A total of 200 valid responses were obtained and included in the final analysis. To test the hypotheses, SPSS 26.0 was used to perform various statistical analyses, including frequency analysis, exploratory factor analysis (EFA), reliability analysis, correlation analysis, and multiple regression analysis. The results reveal that there is a positive relationship among meta-commerce, consumer satisfaction and continued usage intention. Moreover, we found that there are mediating effect in the relationship between satisfaction and usage intention. By identifying key factors contributing to consumer self-efficacy and clarifying its impact on satisfaction and continued use, this study offers theoretical insights into the formation of meta-commerce consumer behavior.
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Otome games are a type of video game that targets female audiences and takes romance as its core. They have become widely popular among women, and this popularity has even led to a trend of excessive gaming. This study uses Baudrillard’s simulacra order as its theoretical framework. From a philosophical perspective, it explores how the simulacra theory builds “hyperreal” emotional experiences inside games. It further analyzes the reasons behind female players’ continuous excessive gaming, reveals how otome games act as typical carriers of what Baudrillard calls the “third order of simulacra”, and reflects on the current problems and dilemmas in game design. To analyze this phenomenon in depth, this study chooses 6 popular otome games from Japan, South Korea and China as case studies, and carries out semi structured interviews with players. Based on the interview results, it gives a detailed analysis of the symbolic design of male characters, payment mechanisms, and virtual game emotional construction in these games. The aim of this study is to offer a new perspective for research on excessive gaming in otome games.
한류의 서구적 재현과 문화적 언캐니에 대한 이론적 고찰 : <케이팝 데몬 헌터스>, <스타워즈>, <매트릭스>를 중심으로
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제5호 2025.10 pp.403-409
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본 연구는 서구 미디어 콘텐츠 속에서 한류가 어떤 방식으로 재현되는지를 문화이론적 관점에서 탐구하였다. 특히 넷플릭스 애니메이션 <케이팝 데몬 헌터스>를 중심으로, <스타워즈>와 <매트릭스>의 사례를 비교하여 한류의 문화적 전유와 정체성 재구성 문제를 분석하였다. 연구는 프로이트와 모리의 언캐니 개념, 더글라 스의 범주 경계 이론, 사이드의 오리엔탈리즘, 홀과 바바의 재현 이론, 이와부치와 아파두라이의 문화 흐름 이론을 종합적으로 적용하였다. 분석 결과, 서구 미디어 는 한류를 일시적 유행이나 표면적 기호로 소비하기보다는 자신들의 상상과 미적 코드 속에서 재맥락화함으로써 한국 문화를 낯선 타자로 위치 짓는 경향을 보였다. <케이팝 데몬 헌터스>의 경우 아이돌과 악마 사냥이라는 혼종 서사를 통해 범주 위반적 긴장감을 형성하였으며 이는 오리엔탈리즘적 시선과 결합하여 한국 문화의 피상적 소비를 심화시켰다. 그러나 이러한 현상이 부정적 결과만을 초래하는 것은 아니며 문화 간 상호이해와 자기 성찰을 촉발하는 창조적 계기로 작용할 가능성도 존재한다. 본 연구는 한류의 글로벌 확산 과정에서 드러나는 ‘문화적 언캐니’ 현상을 비판적으로 분석함으로써 한국 문화 주체성이 직면한 인식적 과제를 규명하고자 하였다.
This study investigates how Hallyu (the Korean Wave) is represented within Western media through the theoretical framework of the “cultural uncanny.” Focusing on the Netflix animation K-Pop Demon Hunters and comparing it with Star Wars and The Matrix, this paper analyzes the mechanisms of cultural appropriation and identity reconstruction. The discussion integrates Freud and Mori’s concept of the uncanny, Douglas’s boundary theory, Said’s Orientalism, Hall and Bhabha’s theories of representation, as well as Iwabuchi and Appadurai’s theories of cultural flows. The findings reveal that Western media recontextualize Hallyu within their own aesthetic and ideological frameworks, positioning Korean culture as a figure of estrangement rather than simply a popular trend. In K-Pop Demon Hunters, the fusion of idol performance and demon-hunting motifs produces a sense of categorical dissonance, intertwining fascination and discomfort. While such portrayals risk superficial readings of Korean identity, they also open a discursive space for intercultural reflection and creative reinterpretation. This study ultimately argues that examining the “cultural uncanny” in global representations of Hallyu provides insight into the challenges of maintaining Korean cultural subjectivity amid expanding transnational exchanges.
노인의 ‘가곡 부르기’ 여가 활동이 여가 몰입 및 생활 만족도에 미치는 영향
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제5호 2025.10 pp.411-415
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본 연구는 ‘가곡 부르기’ 여가 활동에 참여하는 노인들을 대상으로, 여가 몰입이 여가 만족도와 생활 만족도에 미치는 영향을 규명하는 것을 목적으로 한다. 이 를 위해 S시 구민회관에서 운영 중인 클래식 기반의 ‘가곡 부르기’ 프로그램에 참여하는 50세 이상 노인을 대상으로, 총 78부의 유효한 설문지를 수집하였으며, 이 를 바탕으로 표본의 일반적 특성과 주요 변수 간의 관련성을 분석하였다. SPSS 23.0 통계 프로그램을 활용하여 단순 회귀분석과 다중 회귀분석을 실시한 결과, ‘가 곡 부르기’ 활동은 노인들의 정서적 안정과 사회적 유대감 형성에 긍정적인 영향을 미치며, 건강하고 행복한 노년을 지원하는 데 있어 의미 있는 교육적 역할을 수 행함을 확인할 수 있었다. 특히 여가 몰입 수준이 높을수록 여가 만족도와 생활 만족도 또한 유의미하게 향상되는 것으로 나타나, 노년층 삶의 질 향상에 여가 몰입 이 중요한 요소임을 시사한다. 이러한 결과는 ‘가곡 부르기’와 같은 참여형 여가 프로그램이 단순한 취미 활동을 넘어, 노인의 삶의 질과 생활 만족도를 증진시키는 데 실질적인 효과가 있음을 보여준다. 본 연구는 관련 정책 및 프로그램 개발에 있어 기초자료로서 활용될 수 있는 실증적 근거를 제공하며, 노인 평생교육과 문화 예술 활동의 확대 필요성을 강조한다.
This study aims to investigate the impact of leisure engagement on leisure satisfaction and life satisfaction among older adults participating in the leisure activity of singing art songs (“Gagok”). For this purpose, a total of 78 valid questionnaires were collected from individuals aged 50 and older who were participating in a classical music-based “Gagok Singing” program offered by a community center in City S. Based on this data, the general characteristics of the sample and the relationships among key variables were analyzed. Using SPSS 23.0, both simple and multiple regression analyses were conducted. The results indicated that participation in the “Gagok Singing” activity had a positive effect on the emotional stability and social connectedness of older adults, thereby playing a meaningful educational role in supporting a healthy and fulfilling later life. In particular, higher levels of leisure engagement were significantly associated with increased leisure satisfaction and life satisfaction, suggesting that leisure engagement is a critical factor in improving the quality of life for the elderly. These findings indicate that participatory leisure programs such as “Art Song Singing” go beyond mere recreational pursuits and have a tangible impact on enhancing life satisfaction and overall well-being among older adults. This study offers empirical evidence that can serve as foundational data for the development of related policies and programs, and underscores the importance of lifelong education and cultural activities for the elderly.
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본 연구는 디지털 플랫폼 환경에서 활동하는 미술가들의 셀프 브랜딩 실천 양상을 분석하고, 이들이 어떤 방식으로 새로운 창작 생태계를 형성하며 시장을 확장 해 나가는지를 탐색하였다. 인스타그램을 중심으로 셀프 브랜딩 전략을 실천하고 있는 세 명의 미술가-MLMA, 키크니, 카아민-를 사례로 선정하여, 이들의 활동을 가시성, 관계성, 전문성, 시장 확장성의 전략 요소를 활용해 분석하였다. 연구 결과, 세 작가는 각기 다른 방식으로 디지털 플랫폼에 최적화된 시각적 정체성과 관계 망을 형성하고 있었으며, 이를 통해 전문 예술가로서의 입지를 구축하고 있었다. MLMA는 기괴하고 과잉된 이미지를 통해 독창적인 시각적 스타일을 확립하여 가시 성을 극대화하였고, 키크니는 감정적 공감과 커뮤니티 기반 팬덤을 통해 관계성을 강화했으며, 카아민은 창작 과정을 콘텐츠화하여 전문성을 바탕으로 교육 및 상업 시장으로의 확장 가능성을 보여주었다. 이들은 모두 제도권 미술계와는 다른 경로를 통해 인지도와 수익 모델을 확보했으며, 플랫폼 기반 셀프 브랜딩 전략은 미술 가의 생존 기반 형성과 자기 주도적 시장 구축에 실질적인 역할을 했다. 그러나, 알고리즘 의존, 감정 과잉, 예술성과 상업성의 경계 모호화 등 디지털 플랫폼 특유의 위험 요소도 드러났다. 이는 예술가가 창작 활동과 동시에 플랫폼 규칙과 소비자 반응에 지속적으로 대응해야 하는 복합적 긴장을 수반하고 있음을 시사한다.
This study explores the self-branding practices of visual artists on Instagram, analyzing how they form new creative ecosystems and achieve market expansion. Utilizing case studies of three artists-MLMA, Keykney, and CCARMIN-the analysis draws on four key dimensions: visibility, relatability, professionalism, and market expansion. The findings reveal that the artists employed distinct platform-optimized strategies to build autonomous artistic positions. MLMA maximized visibility with provocative and surreal visuals; Keykney strengthened relatability by fostering an emotional fan community; and CCARMIN leveraged professionalism to expand into educational and commercial markets. These strategies secured recognition and new monetization pathways outside the traditional art world, confirming the practical contribution of platform based self-branding to artists’ self-directed market establishment. However, the process also exposed inherent risks, including algorithmic dependence, emotional labor, and the blurring of boundaries between artistic and commercial values. This underscores self-branding as a complex process requiring both creative autonomy and constant negotiation within the platform economy.
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