2026 (57)
2025 (273)
2024 (39)
2023 (37)
2022 (9)
2021 (9)
2020 (9)
2019 (3)
드라마 속 여성의 재현방식과 공동체에 대한 탐구 : 넷플릭스 <더 글로리>와 ENA <남남>을 중심으로
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제5호 2025.10 pp.1-7
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본 연구는 드라마 <더 글로리>와 <남남> 속 인물의 정체성과 여성서사 분석을 통해 현재의 가족과 젠더 역할론 그리고 새로운 공동체 형성의 가능성을 살펴보 았다. 분석 결과 학교폭력과 가정폭력, 미혼모 등 현실적 인물과 사건을 중심으로 유사가족으로서의 여성공동체의 가치를 제안하고 있었다. 드라마 <더 글로리>는 등장인물의 선택과 관계성을 보여주는 과정에서 폭력적 수위가 높다는 한계가 있지만, 이러한 사회적 폭력을 극복하는 과정을 통해 차별적 여성서사를 재현하였다. 신데렐라 서사에서 벗어나 주인공 여성이 문제를 직접 대면하고, 그 과정에서 만난 조력자와의 연대해 문제를 해결하였다. 드라마 <남남>은 엄마와 딸을 중심으로 이야기가 전개되는데, 드라마 속 여성 캐릭터 역시 문제해결에 있어서 주체적일뿐만 아니라 가부장제 이데올로기가 갖는 폭력성을 직접 해결한다는 점에서 차이점 을 갖는다. 두 드라마의 주인공은 가족관계가 갖는 폭력성을 주체적으로 해결하며, 개인의 감정과 판단이 하나의 목적을 추구하는 전통적 가족의 관계성에 끌려다 니지 않는다. <더 글로리>의 학교폭력과 <남남>의 미혼모와 싱글맘의 이야기는 대중과 여성시청자의 관심사가 반영된 것이라고 볼 수 있는데, 이처럼 차별적 여성 서사를 보여주는 드라마가 생산될 수 있는 배경에는 ‘페미니즘 리부트’ 이후 한국사회에서 여성인권문제에 대중의 높은 관심과 여성공동체 활동이 활발해졌기 때 문이다. 드라마 속 인물의 재현방식 분석을 통해 드라마는 우리의 삶에 의미와 가치구성에 적극적으로 개입하는 문화생산물이며, 해석 과정에서 대중의 실천을 이 끌어낼 수 있는 역할을 수행한다는 것을 알 수 있었다. 이러한 드라마 속 여성캐릭터의 서사 분석은 앞으로 국내 드라마 속 젠더 역할론의 변화와 의미를 분석하는 데 중요한 토대를 제공할 수 있을 것이다.
This study examined the current state of family, gender roles, and the potential for new community formation through analysis of character identities and women's narratives in the dramas “The Glory” and “Namnam”. The analysis suggested the value of a women's community as a quasi-family, focusing on realistic characters and incidents such as school violence, domestic violence, and single mothers. While “The Glory” presents the characters’ choices and relationships with a high level of violence, it recreates a narrative of discrimination against women through the process of overcoming social violence. Breaking away from the Cinderella narrative, the female protagonist confronts her problems directly and resolves them through solidarity with supporters she encounters along the way. “Namnam” centers on a mother and daughter, and differs in that the female characters in both dramas not only take initiative in problem-solving but also directly confront the violence inherent in patriarchal ideology. The protagonists in both dramas proactively address the violence inherent in family relationships, and are not swayed by traditional familial relationships where individual emotions and judgments pursue a single goal. The school violence in <The Glory> and the story of single mothers in <Namnam> can be seen as reflecting the interests of the public and female viewers. The production of dramas that present such discriminatory female narratives stems from the heightened public interest in women’s rights issues and the active participation of women’s communities in Korean society following the “feminism reboot”. Through analysis of the representational methods of characters in dramas, we have discovered that dramas are cultural products that actively intervene in the construction of meaning and values in our lives, and that they play a role in guiding public practice through the interpretation process. This narrative analysis of female characters in dramas will provide a crucial foundation for analyzing the changes and meanings of gender roles in Korean dramas.
유네스코 도자기·세라믹 창의도시의 문화관광 발전 모델과 지역경제 활성화 효과 연구
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제5호 2025.10 pp.9-16
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본 연구는 유네스코 창의도시 네트워크(UCCN) 중 도자기 및 세라믹 분야에 특화된 25개 창의도시를 대상으로, 이들 도시의 문화관광 발전 특성을 심층적으로 분석하고 지역경제 활성화 효과를 규명하고자 하였다. 연구방법으로는 2023년 기준으로 유네스코에 의해 공예 및 민속예술 분야 창의도시로 지정된 58개 도시 중, 도자기 및 세라믹 분야에 특화된 것으로 명확히 식별된 25개 도시를 연구 대상으로 한정하였다. 연구의 시간적 범위는 유네스코 창의도시 네트워크가 출범한 2004 년부터 가장 최근 지정이 이루어진 2023년까지로 설정하였다. 문헌 연구로 유네스코 창의도시 관련 보고서, 학술논문, 단행본, 각 도시의 공식 웹사이트 및 홍보 자료 등을 통해 이론적 배경을 정립하고 체계적 이론고찰을 통해 분석하였다. 연구 결과, 도자기 창의도시는 전체 공예 분야 창의도시의 43.1%를 점유하며, 아시아 (44.0%), 유럽(20.0%), 남미(16.0%) 순으로 분포하고 있으며, 특히 2015-2019년 사이에 지정이 집중(72.0%)되는 특징을 보였다. 주요 성공 요인으로는 ① 역사 적 도자 전통의 관광자원화(52.0%), ② 생산 중심지로서의 브랜딩(44.0%), ③ 문화관광 인프라 구축(20.0%)을 통한 지속가능한 관광산업 발전 도모가 핵심적인 것으로 나타났다. 중국 징더젠, 한국 이천, 프랑스 리모주 등 대표적인 사례들은 전통 공예와 현대 관광의 성공적인 융합 모델을 제시하며, 이는 문화유산 관광의 지속가능성 확보를 위한 중요한 정책적 시사점을 제공한다. 본 연구는 이러한 분석을 통해 도자기 창의도시의 관광산업 발전 메커니즘을 도출하였고, 향후 유사 분 야 창의도시 육성 및 지역 발전에 기여할 수 있는 구체적인 전략 방향을 제시한다.
This study aimed to analyze in-depth the characteristics of cultural tourism development in these cities and to investigate the effects of revitalizing the local economy, targeting 25 creative cities specialized in ceramics and ceramics among the UNESCO creative cities network (UCCN). As of 2023, out of 58 cities designated as creative cities in the field of crafts and folk arts by UNESCO, 25 cities clearly identified as specialized in the fields of ceramics and ceramics were limited to the study subjects. The temporal range of the study was set from 2004 when the UNESCO Creative Cities Network was launched to 2023, when the most recent designation was made. As a literature study, the theoretical background was established and basic data were collected through reports related to UNESCO creative cities, academic papers, books, official websites and promotional materials of each city. The creative cities of ceramics account for 43.1% of the total creative cities in the craft sector, followed by Asia (44.0%), Europe (20.0%), and South America (16.0%). In particular, the designation was concentrated (72.0%) between 2015 and 2019. The main success factors were found to be the promotion of sustainable tourism industry development through the establishment of cultural tourism infrastructure (20.0%), branding as a production center (52.0%), and ③ representative examples such as Jingdejian, China, Icheon, Korea, and Limoju, France, present a successful convergence model of traditional crafts and modern tourism, which provides important policy implications for securing the sustainability of cultural heritage tourism. Through this analysis, this study derives a mechanism for the development of the tourism industry in ceramic creative cities and suggests specific strategic directions that can contribute to fostering creative cities in similar fields and regional development in the future.
K-pop 콘텐츠의 상징과 은유 분석 : 글로벌 대중문화의 확산에 대한 관점에서
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제5호 2025.10 pp.17-21
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본 연구는 K-pop 콘텐츠에 내재된 상징과 은유의 구조를 문화기호학적 관점에서 분석하고, 이러한 요소들이 글로벌 대중문화 확산에 미치는 영향을 탐구한다. 연구의 필요성은 K-pop이 단순한 음악적 성취를 넘어 전 세계적 문화 현상으로 부상했음에도 불구하고, 그 확산 메커니즘에 대한 체계적 분석이 부족하다는 문제 의식에서 출발한다. 특히 2018년부터 2024년까지는 K-pop이 서구 주류 시장에 본격적으로 진입하여 새로운 문화 패러다임을 형성한 전환기로, 방탄소년단(BTS) 의 빌보드 연속 1위, 블랙핑크의 코첼라 헤드라이닝, 4세대 그룹들의 글로벌 데뷔 등이 집중적으로 나타난 시기이다. 이 기간은 팬데믹이라는 특수한 상황과 맞물 려 디지털 플랫폼을 통한 문화 소비가 폭발적으로 증가하며 K-pop의 새로운 확산 양상이 나타난 중요한 시점이다. 본 연구는 Hall (1980)의 인코딩/디코딩 이론, Barthes (1972)의 기호학 이론, Jenkins (2006)의 참여문화 이론을 이론적 틀로 활용하여 방탄소년단, 블랙핑크, 스트레이 키즈, 에스파, 뉴진스 등 주요 그룹의 대 표작을 분석하였다. 연구 결과, K-pop의 상징과 은유는 세 가지 차원에서 글로벌 확산과 연관성을 보인다. 첫째, 보편적 원형과 문화특수적 코드를 결합한 혼종적 상징 체계가 다양한 문화권 수용자들에게 각자의 맥락에서 해석할 수 있는 진입점을 제공한다. 둘째, 시각적·청각적·운동감각적 요소가 통합된 다감각적 은유가 언 어 장벽을 우회하는 직관적 소통을 가능하게 한다. 셋째, 의도적으로 설계된 해석적 개방성이 팬덤의 능동적 참여를 유도하며, 이러한 참여가 콘텐츠의 지속적 재 생산과 확산으로 이어진다. 본 연구는 K-pop의 상징과 은유가 단순한 미학적 장치가 아니라 글로벌 문화 소통을 가능하게 하는 전략적 요소임을 이론적으로 제시 하며, 디지털 시대 문화 콘텐츠의 새로운 확산 패러다임에 대한 학술적 통찰을 제공한다.
This study analyzes the symbolic and metaphorical structures embedded in K-pop content from a cultural semiotic perspective and explores their influence on the global dissemination of popular culture. The research stems from the recognition that while K-pop has emerged as a global cultural phenomenon beyond mere musical achievement, systematic analysis of its diffusion mechanisms remains insufficient. The period from 2018 to 2024 represents a pivotal transition when K-pop fully entered Western mainstream markets and formed new cultural paradigms, marked by BTS's consecutive Billboard chart-toppers, BLACKPINK's Coachella headlining, and fourth-generation groups' global debuts. This period coincides with the pandemic's unique circumstances, which saw explosive growth in digital platform cultural consumption and new patterns of K-pop dissemination. Employing Hall's (1980) encoding/decoding theory, Barthes' (1972) semiotic theory, and Jenkins' (2006) participatory culture theory as theoretical frameworks, this study analyzes representative works by major groups including BTS, BLACKPINK, Stray Kids, aespa, and NewJeans. The findings reveal that K-pop's symbols and metaphors correlate with global dissemination across three dimensions. First, hybrid symbolic systems combining universal archetypes with culture-specific codes provide entry points for diverse cultural audiences to interpret within their own contexts. Second, multisensory metaphors integrating visual, auditory, and kinesthetic elements enable intuitive communication that bypasses language barriers. Third, deliberately designed interpretive openness induces active fandom participation, which leads to continuous content reproduction and dissemination. This study theoretically demonstrates that K-pop's symbols and metaphors are not merely aesthetic devices but strategic elements enabling global cultural communication, offering academic insights into new dissemination paradigms for digital-age cultural content.
VR 애니메이션의 지각된 특성이 영상 프레즌스 효과를 통한 관람의도에 미치는 영향
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제5호 2025.10 pp.23-28
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본 연구는 VR 애니메이션의 지각된 특성이 관람자의 관람의도에 미치는 영향을 실증적으로 규명하고, 이 과정에서 프레즌스 효과(몰입실제감, 몰입역동감, 플 로우)의 매개 역할을 분석하는 데 목적이 있다. 이를 위해 VR 애니메이션 콘텐츠를 관람한 경험이 있는 성인들을 대상으로 온라인 플랫폼을 통해 설문지를 배포하 고, 응답자들의 자발적 참여를 통해 자료를 수집하였다. 총 360부의 설문지를 배포한 후, 응답의 신뢰성을 확보하기 위하여 불성실 응답 및 무응답이 포함된 5부를 제외하고 최종적으로 355부의 설문지를 분석에 활용하였다. 연구분석에 있어 VR 애니메이션의 지각된 특성을 흥미성, 동질성, 전문성으로 구분하고, 각 특성이 프 레즌스 효과 및 관람의도에 미치는 영향을 다중 회귀분석과 부트스트래핑 기법을 통해 분석하였다. 연구 결과, 흥미성과 전문성은 몰입실제감과 몰입역동감에 유 의미한 영향을 미쳤으며, 플로우에 대해서는 흥미성, 동질성, 전문성이 모두 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 세 가지 지각된 특성은 모두 관람의도 에 유의미한 정(+)의 영향을 미쳤으며, 이 중 흥미성이 가장 강한 영향력을 보였다. 프레즌스 효과는 VR 애니메이션의 지각된 특성과 관람의도 간의 관계에서 유의 미한 매개효과를 가지는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 VR 애니메이션 설계에 있어 흥미성, 동질성, 전문성과 같은 사용자의 지각 요인을 고려한 전략적 접근이 필요함을 시사하며, 프레즌스 효과를 극대화하는 디자인이 관람의도를 효과적으로 향상시킬 수 있음을 보여준다. 본 연구는 프레즌스 효과를 세부 구성요소로 구 분하여 분석함으로써 이론적 확장을 시도하였으며, VR 기반 몰입형 콘텐츠의 사용자 경험 향상 및 관람 행동 유도에 있어 실천적 함의를 제공한다.
This study aims to empirically examine the effects of perceived characteristics of VR animation on viewers’ intention to watch, while analyzing the mediating role of presence effects (immersion realism, immersion dynamics, and flow) in this process. To this end, a questionnaire was distributed online to adults who had experience watching VR animation content, and data were collected through voluntary participation. A total of 360 questionnaires were distributed, and after excluding 5 responses due to insincere answers or non-responses to ensure reliability, 355 questionnaires were finally analyzed. In the analysis, the perceived characteristics of VR animation were categorized into interest, homogeneity, and professionalism, and their effects on presence effects and viewing intention were examined using multiple regression analysis and bootstrapping techniques. The results showed that interest and professionalism had significant effects on immersion realism and immersion dynamics, while interest, homogeneity, and professionalism all positively influenced flow. In addition, all three perceived characteristics had significant positive effects on viewing intention, with interest exerting the strongest influence. Presence effects were found to have a significant mediating role in the relationship between perceived characteristics of VR animation and viewing intention. These findings suggest that strategic approaches considering users’ perceived factors, such as interest, homogeneity, and professionalism, are necessary in VR animation design, and that designing to maximize presence effects can effectively enhance viewers’ intention to watch. By analyzing the presence effect through its subcomponents, this study attempts theoretical expansion and provides practical implications for improving user experience and promoting viewing behavior in immersive VR-based content.
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본 연구는 당화혈색소(HbA1c) 검사로 당뇨병 진단을 받은 환자의 구강건강행태와 치주질환의 관련성을 조사하는 것을 목표로 수행되었다. 연구대상자는 2023 년에 실시된 제9기 국민건강영양조사(KNHANES) 자료를 이용하였고, 설문과 검진에 참여한 40세에서 59세 사이의 당뇨병 환자 1,198명의 자료를 최종 대상자로 선정하였다. 통계분석은 SPSS 21.0을 사용하였고, 유의수준 .05를 기준으로 유의성을 판단하였다. 본 연구에 사용된 변수로는 일반적 특성, 건강행태, 구강건강 행태, 당뇨병 진단검사 결과인 당화혈색소(HbA1c) 수치를 사용하였다. 연구결과로는 구강건강행태에서 지난 1년 이내에 치아 통증을 경험한 경우, 저작 불편함을 호소한 경우, 충치 예방 치료를 받은 경우, 당화혈색소(HbA1c)수치가 높을 경우 치주질환으로 치료를 받을 가능성이 높았다(p< .01). 또한, 구강내 치과 보철물이 없는 경우에는 치주질환으로 치료를 받을 가능성이 낮았다(p< .05). 주요 영향 요인으로는 치아 통증 경험(OR=1.77), 저작 불편함을 호소한 경우(OR=3.07), 충치 예방 치료를 받은 경우(OR=2.06), 당화혈색소(HbA1c) 수치 상승(OR=1.26)일 경우 그리고 구강 내 치과 보철물이 없는 경우(OR= .69)가 주요 영향 요인으로 나타 났다. 결론적으로 당뇨병 환자의 치주질환 치료에는 환자의 건강행태, 구강건강행태와 밀접한 관련이 있는 것으로 나타나 중장년층 당뇨병 환자의 치주질환 예방 프로그램 개발이 필수적임을 시사한다.
This study aimed to investigate the association between oral health behaviors and periodontal disease in patients diagnosed with diabetes based on glycated hemoglobin (HbA1c) testing. Data from the 9th Korea National Health and Nutrition Examination Survey (KNHANES), conducted in 2023, were used. The final sample consisted of 1,198 diabetic patients aged 40 to 59 years who participated in the survey and physical examination. Statistical analysis was performed using SPSS 21.0, with significance determined at a level of .05. The variables used in this study included general characteristics, health behaviors, oral health behaviors, and glycated hemoglobin (HbA1c) levels, which are the results of a diabetes diagnostic test. The findings indicate that individuals who had experienced toothache within the past year, reported difficulties with mastication, received preventive treatment for dental caries, or exhibited elevated glycated hemoglobin (HbA1c) levels were significantly more likely to undergo treatment for periodontal disease (p< .01). Conversely, the absence of dental prostheses was associated with a lower likelihood of receiving periodontal treatment (p< .05). The key predictors of periodontal disease treatment were identified as a history of toothache (OR=1.77), chewing discomfort (OR=3.07), receipt of preventive dental caries treatment (OR=2.06), elevated HbA1c levels (OR=1.26), and absence of dental prostheses (OR= .69). In conclusion, treatment for periodontal disease in diabetic patients was closely related to the patient's health behavior and oral health behavior, indicating that it is essential to develop a periodontal disease prevention program for middle-aged and older adults diabetic patients.
디지털 피아노 앱 사용이 초등학생의 피아노 학습 성취도에 미치는 영향 : 교육지원 활동의 매개변수를 중심으로
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제5호 2025.10 pp.33-38
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본 연구는 디지털 피아노 학습 앱의 사용이 초등학생의 피아노 학습 성취도에 미치는 영향을 실증적으로 분석하고, 이 과정에서 부모의 교육지원 활동이 매개변 수로서 어떠한 역할을 수행하는지를 규명하고자 하였다. 최근 기술 기반 교육 플랫폼이 확산 되면서 디지털 학습 도구가 전통적 음악 교육에 미치는 영향에 대한 관 심이 높아지는 가운데, 본 연구는 디지털 피아노 앱이라는 비교적 새로운 형태의 학습 도구가 실제 교육 효과에 어떤 영향을 미치는지를 초등학생과 그 부모를 대상 으로 심층적으로 탐색하였다. 연구 결과, 디지털 피아노 앱 사용은 초등학생의 피아노 학습 성취도에 직접적인 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 이는 디지 털 학습 도구가 아동의 자율적 학습 동기를 유발하고 반복 학습을 유도함으로써 실질적인 실력 향상에 기여함을 보여준다. 또한 디지털 앱 사용은 부모의 다양한 교 육지원 활동―자녀 교육에 대한 적극적 개입, 감독, 학교 관련 참여, 성적 향상 지원, 교육환경 조성을 활성화시키는 데 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 이러한 부모의 교육지원 활동은 자녀의 학습 성취도에 유의한 긍정적 영향을 미쳤으며, 더 나아가 디지털 피아노 앱 사용과 학습 성취도 간의 관계에서 매개효과를 발휘함으로써 디지털 학습 도구의 효과를 증폭시키는 중요한 역할을 수행하는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 디지털 피아노 앱이 단순한 학습 보조도구를 넘 어, 가정 내 교육적 상호작용을 활성화하고 부모의 교육 참여를 유도함으로써 전체적인 학습 효과를 제고할 수 있는 매개체로 작용할 수 있음을 시사한다. 따라서 향 후 음악교육을 포함한 다양한 기초교육 분야에서는 기술 기반 학습 도구의 효과적인 활용뿐 아니라, 가정과의 연계성을 고려한 통합적 교육 설계가 필요하다.
This study empirically analyzed the impact of using digital piano learning applications on elementary school students’ piano learning achievement, and further examined the mediating role of parental educational support activities in this relationship. With the recent proliferation of technology-based educational platforms, interest in how digital learning tools affect traditional music education has grown. Against this backdrop, this study explored in depth how a relatively new learning tool (digital piano apps) affects actual educational outcomes, focusing on elementary school students and their parents. The results showed that the use of digital piano apps had a direct and positive effect on students' piano learning achievement. This suggests that such digital tools promote children's autonomous learning motivation and repeated practice, thereby contributing meaningfully to skill improvement. In addition, app usage significantly activated various forms of parental educational support such as active involvement in children's learning, supervision, participation in school-related activities, support for academic improvement, and the creation of a supportive educational environment. These parental support activities were found to have a significant positive effect on students’ learning achievement. Moreover, they played a mediating role in the relationship between app usage and learning achievement, amplifying the educational effectiveness of the digital tool.These findings suggest that digital piano apps function not merely as auxiliary learning tools but also as catalysts for educational interaction within the home, encouraging parental involvement and ultimately enhancing overall learning outcomes. Therefore, in the field of music education and other foundational education areas, it is essential to not only utilize digital learning tools effectively but also to design integrative educational environments that consider family engagement.
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본 연구는 합리적인 고등교육 정책 수립 및 지속가능한 지역발전 전략 수립을 위하여 국가거점 국립대학교의 교육성과 효율성을 DEA모형으로 분석하였다. 주 요 연구내용 및 결과는 다음과 같다. 첫째, 투입변수는 전임교원 확보율과 학생 1인당 교육비, 산출변수는 신입생 충원율과 재학생 충원율, 졸업생 취업률을 사용하 였다. 둘째, 기술효율성, 순수기술효율성, 규모효율성 측면에서 효율적인 프론티어에 존재하는 DMU는 각각 5개(19%), 10개(37%), 5(19%)개로 분석되었고, 3가 지 효율성 값은 모두 .75 이상인 것으로 나타났다. 셋째, 2022년부터 2024년까지 초율성 순위의 변동 측면에서 6개 대학은 급격하게 하락하였고, 2개 대학은 하락 폭이 상대적으로 작았다. 넷째, 교육성과의 비효율성이 발견된 모든 대학들이 효율적인 프론티어로 이동하기 위해서는 규모의 최적성이 필요하고, 규모수익체감으 로 분석되었다. 이를 통해, 국가거점 국립대학교의 교육성과 효율성은 전반적으로 좋으나 규모의 최적성 실현이 필요하다고 볼 수 있다. 추후, 연구 및 봉사 성과에 대한 효율성을 분석하여 국가거점 국립대학교의 기능에 대한 전반적인 분석이 필요하다. 또한, 효율성 개선 정도에 의해 도출된 분석 결과를 국가거점 국립대학교 에 직접적으로 적용하기에는 비현실적일 수 있으므로, 단계별 벤치마킹 대학들과 비교를 통해 투입 및 산출변수의 과다 및 과소를 해결하고 효율성을 높이기 위하 여 고등교육 정책 방향을 수립할 필요가 있다.
This study analyzes the efficiency of educational performances at KFNUs (Korea Flagship National Universities) using the DEA model, with the aim of establishing rational higher education policies and sustainable regional development strategies. The research results are as follows. First, the input variables use the full-time faculty acquisition rate and educational cost per student, while the output variables consist of the rate of recruiting freshmen, the rate of recruiting current students, and the employment rate of graduate. Second, in terms of technology, pure technology, and scale efficiencies, DMUs present in efficient frontiers were analyzed as 5 (19%), 10 (37%), and 5 (19%), respectively, and all three efficiency values were found to be .75 or higher. Third, an examination of super-efficiency rankings from 2022 to 2024 showed that 6 universities experienced a sharp decline, while 2 universities exhibited relatively small decreases. Fourth, all universities that were found to have inefficiencies needed optimal scale to move to the efficient frontier, and this was analyzed as decreasing returns to scale. Through this, the educational performance and efficiency of KFNUs are generally good, but it is necessary to realize the optimal scale. In the future, it is necessary to analyze the efficiency of research and service performance and to analyze the overall function of KFNUs. In addition, since it may be impractical to directly apply the analysis results derived by the degree of efficiency improvement, it is necessary to establish a higher education policy direction to solve the excessive and insufficient input and output variables and to increase efficiency through comparison with benchmarking universities in stages.
인공지능 예측 모형을 활용한 한국여자프로배구 경기 결과 및 스포츠베팅 수익성 검증
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제5호 2025.10 pp.47-55
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본 연구는 한국여자프로배구 경기에 대한 인공지능 기반 예측 모델의 스포츠베팅 적용 가능성과 수익성을 실증하는 데 목적이 있다. 이를 위해 2005시즌부터 2024~2025시즌까지 총 21개 시즌 동안 진행된 3,834경기(N=7,668)의 패널데이터를 KOVO 공식 데이터베이스를 활용하여 체계적으로 구축하고, 팀 단위 및 주 요 선수별 경기 기록에서 도출된 19개 예측변수를 다중공선성 검토와 단계적 선택법을 거쳐 최적화하였다. 여기에 로지스틱 회귀, 랜덤 포레스트, 서포트 벡터 머 신 등 8개의 대표적 머신러닝 분류 알고리즘을 적용해 모델별 성능을 비교 분석하였다. 그 결과, 로지스틱 회귀모델이 테스트 데이터 기준 정확도 0.6479와 F1-score 0.6454로 가장 우수한 성능을 보여, 한국여자프로배구(V-리그) 2024~2025시즌 130경기 실시간 예측에서 87경기 적중(66.9% 정확도)을 달성하였다. 본 연구의 스포츠베팅 시뮬레이션은 베트맨 실시간 배당률과 예측 승리 확률의 결합을 통해 기대수익에 근거한 과학적 베팅 기준을 설정하고, 계량경제학 (econometrics)을 적용한 동일 금액 베팅과 켈리 베팅을 활용하여 수익률을 정밀하게 검증하였다. 실제 시뮬레이션 결과 기대수익 1.1 이상~1.2 미만인 11경기에 서 26.4%의 최고 수익률이 도출되었고, 기대수익 1.0 이상인 47경기에서는 4.0%의 실질적 수익률이 확인되어, 전략적으로 이러한 베팅 콘텐츠의 활용 시 스포츠 베팅 참여자의 경제적 이익을 극대화할 수 있음을 실증하였다. 특히 본 연구는 기존의 설명 또는 추론 중심 예측 모델과 달리, 경기 전 정보만 활용한 순수 시계열 인공지능 예측 모델을 독자적으로 구축하여, 프로토 스포츠베팅의 실제 수익구조를 최초 실증 검증한 점에서 그 학술 가치와 실무적 의의가 있다. 이를 통해 스포 츠베팅 콘텐츠로서의 가치와 베팅 참여자들의 전략적 의사결정을 통한 건전한 베팅문화 조성에 이바지할 수 있는 참고자료의 기능이 기대된다.
This study aims to empirically validate the applicability and profitability of artificial intelligence-based predictive models for sports betting in Korean Women’s Professional Volleyball games. A systematic panel data of 3,834 games (N=7,668) spanning 21 seasons from 2005 to 2024–2025 was constructed using the official KOVO database. Nineteen predictive variables derived from team-level and key player records were optimized through multicollinearity checks and step-wise selection, followed by comparative performance analysis using eight representative machine learning classification algorithms. The logistic regression model achieved the best performance, with a test data accuracy of 0.6479 and an F1-score of 0.6454, successfully predicting 87 out of 130 real-time matches in the 2024–2025 V-League season (66.9% accuracy). The sports betting simulation in this research set scientific betting criteria based on expected profit, calculated by integrating Betman real-time odds and predicted win probabilities, and rigorously validated returns using econometric methods through both flat betting and Kelly criterion betting strategies. Simulation results found that, for the 11 matches where expected profit ranged from 1.1 to less than 1.2, the highest rate of return reached 26.4%; for the 47 matches with expected profit greater than 1.0, a practical return of 4.0% was confirmed. These findings empirically demonstrate that strategic use of such betting content can maximize the economic benefit for sports betting participants. This study independently constructed a pure time-series artificial intelligence prediction model using only pre-match information and verified the actual profitability structure of Proto sports betting for the first time, highlighting its academic significance and practical value. The results provide a valuable reference for shaping healthy betting practices via strategic decision-making by participants and underscore the utility of AI-driven sports betting content for the industry.
<흑백요리사: 요리 계급 전쟁>의 무대와 무대 재현을 통한 OTT 예능 콘텐츠의 수용자 관계성 연구
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제5호 2025.10 pp.57-64
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최근 예능 콘텐츠의 영향력이 텔레비전에서 OTT로 넘어가며 예능 콘텐츠가 가지는 수용자와의 관계가 변화하고 있다. 본 연구는 넷플릭스 예능 콘텐츠<흑백요 리사: 요리 계급 전쟁>을 중심으로 OTT 예능 콘텐츠가 어떻게 수용자와의 관계성을 분석하였다. <흑백요리사>는 OTT 제작 예능 프로그램으로서 높은 화제성과 상업적 성공을 거둔 콘텐츠이다. 본 연구는 Goffman (1956)의 무대와 이를 재현하는 Fiske (2011)의 텔레비전 코드를 이론적 틀로 삼아 <흑백요리사>의 영상 분 석을 진행하였다. Goffman (1956)은 모든 개인을 공연자로 비유하며 어떠한 무대에 있는가에 따라 개인의 행동이 규정지어진다고 하였으며 이는 예능 콘텐츠에서 무대에 따라 출연진의 행동을 파악할 수 있는 관점을 제공한다. Fiske (2011)는 현실과 재현, 그리고 이데올로기의 단계로 구분하였으며 이는 예능 콘텐츠의 무대 가 어떻게 재현되어 수용자에게 전달될 수 있는지에 대한 관점을 제공한다. 이를 통해 무대와 무대 재현은 관객과 공연자 간 관계의 상정으로 이해 가능하며 이는 예능 콘텐츠에서 콘텐츠가 수용자를 어떻게 상정하는지 파악할 수 있는 기초가 된다. 연구 결과, <흑백요리사>는 다양한 무대 형식을 구사함과 동시에 수용자의 위 치를 지운다. 이는 콘텐츠에 대한 참여를 외부로 발산시키며 수용자는 2차, 3차적 텍스트를 통해 간접적으로 콘텐츠에 참여한다. 이러한 분석은 OTT 예능 콘텐츠 분석의 이론적 틀을 제공하며 수용자와의 관계를 염두에 둔 콘텐츠 기획으로 확장될 수 있는 가능성을 제시한다.
As the influence of entertainment content has recently shifted from traditional television to OTT platforms, the relationship between entertainment and its audience has undergone a significant transformation. This study analyzes how OTT-based entertainment content constructs its relationship with viewers, focusing on the Netflix content The Culinary Class War. As entertainment content produced for an OTT platform, it achieved both high visibility and notable commercial success. The analysis employs Goffman’s (1956) concept of the “stage” and Fiske’s (2011) notion of television codes as a theoretical framework for visually examining The Culinary Class War. Goffman (1956) likens individuals to performers whose actions are defined by the stage on which they appear, providing a perspective for interpreting the cast’s behavior within the show’s various staged settings. Fiske (2011) distinguishes between the levels of reality, representation, and ideology, offering a framework for understanding how the program’s stage is represented and communicated to its audience. Through this theoretical lens, both the stage and its representation can be understood as modes of constructing the relationship between performer and spectator, forming the basis for analyzing how entertainment content positions its viewers. The findings suggest that The Culinary Class War employs multiple stage formats while simultaneously effacing the viewer’s position. This strategy channels audience participation outward, encouraging indirect engagement through secondary and tertiary texts. These findings provide a theoretical framework for the analysis of OTT entertainment content and point to new possibilities for content planning that takes audience relationships into account.
국악교육 콘텐츠의 브랜드 아이덴티티 구축과 활성화 전략 : e-국악아카데미를 중심으로
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제5호 2025.10 pp.65-71
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본 연구는 국악교육 콘텐츠 ‘e-국악아카데미’의 브랜드 아이덴티티를 재정비하고, 이를 바탕으로 국악교육의 수용 기반을 확장할 수 있는 경험 기반 마케팅 전 략을 제시하는 데 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위핵 본 연구는 e-국악아카데미의 폐쇄적이고 일방향적인 교육 콘텐츠 구조를 지적하고, 향유자의 몰입과 자발적 확산을 유도할 수 있는 경험 중심의 커뮤니케이션 전략을 제시하였다. 구체적으로 브랜딩에 성공한 ‘야금야금’의 사례를 브랜드 아이덴티티 개념과 Schmitt 의 체험 마케팅 이론을 핵심 분석 틀로 삼아 분석한 뒤, 도출된 시사점에 따라 e-국악아카데미의 개선 방향을 제시하였다. 연구결과, 향유자의 접근성을 높이기 위 해서는 짧은 호흡으로 향유자에게 다가갈 수 있는 소셜미디어 채널을 확보하고, 콘텐츠 또한 ‘일상 언어’, ‘새로움과 익숙함의 혼종화’와 같은 향유자가 쉽게 몰입 할 수 있는 스토리텔링 전략을 구성해야 함을 제시하였다. 특히 이러한 콘텐츠는 e-국악아카데미 웹사이트로 유도할 수 있는 ‘마중물’이 되며, 국악에 대한 인식 재 고뿐만 아니라 심화한 향유로 나아갈 수 있다. e-국악아카데미는 학술적 설명 중심의 경직된 콘텐츠 제공에서 벗어나, 향유자의 주의를 끌 수 있는 흥미 중심의 콘 텐츠 기획과 쉽고 재미있게 다가갈 수 있는 연출을 기반으로 플랫폼 간 콘텐츠 연결성 및 유입률을 높이는 전략적 구성 전환이 요구된다.
This study aims to reestablish the brand identity of the traditional Korean music education platform e-Gugak Academy and propose an experience based marketing strategy to broaden the reception base of Gugak education. To achieve this, the study critiques the platform’s current closed and one directional content structure and suggests experience centered communication strategies that encourage user immersion and voluntary dissemination. Specifically, the case of “Yageumyageum”, a successful branding example, was analyzed using the concept of brand identity and Bernd Schmitt’s experiential marketing theory as the core analytical framework. Based on the insights derived, the study proposes directions for improving e-Gugak Academy. Findings indicate that enhancing accessibility requires securing social media channels that can engage audiences in short formats, along with storytelling strategies grounded in “everyday language” and the “hybridization of novelty and familiarity,” which facilitate user immersion. Such content serves as a “primer” to attract users to the e-Gugak Academy website, fostering not only renewed perceptions of Gugak but also deeper engagement. Ultimately, the study argues that e-Gugak Academy must move beyond rigid, academically oriented content delivery toward interest-driven content design and accessible, engaging presentations, thereby strengthening cross platform connectivity and increasing user inflow through strategic restructuring.
케이팝 기반 애니메이션의 스토리텔링 전략 및 한국 전통문화의 디지털 재현 : <케이팝 데몬 헌터스> 사례 분석
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제5호 2025.10 pp.73-80
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본 연구는 애니메이션 <케이팝 데몬 헌터스(K-pop Demon Hunters)>를 중심으로 케이팝과 한국 전통문화의 융합 양상을 분석하고, 이들이 디지털 시대 트랜 스미디어 콘텐츠로서 어떻게 세계관 중심 서사로 확장되는지를 고찰한다. 헨리 젠킨스가 제시한 스토리텔링의 6가지 핵심 요소인 연속성(continuity), 탐구성 (drillability), 확산성(spreadability), 몰입성(immersion), 세계관 구축(world-building), 참여성(participation)을 분석틀로 삼아 케이팝 세계관과 한국 전통문화를 연계한 애니메이션에서 각 요소별 특징을 자세히 다루고자 한다. 특히 혼문, 굿, 호랑이 등 민속 요소가 내러티브 구조와 캐릭터 설계에서 수행하는 상징성과 기능 에 주목하며, 전통문화의 디지털 재현 방식과 글로벌 수용성을 탐색한다. 연구는 다음과 같은 네 가지 분석 축을 따른다. 첫째, 케이팝 콘텐츠에서 세계관 중심 서 사 구조와 팬덤 중심의 자아 정체성 구축 방식에 대한 이론적으로 고찰한다. 둘째, 설화, 무속, 민화 등 전통 서사 자원의 콘텐츠화 전략 및 시각·음악적 요소의 서 사적 기능을 분석한다. 셋째, <케이팝 데몬 헌터스> 및 BTS, BLACKPINK 등 한국 전통문화를 활용한 케이팝 콘텐츠와의 비교분석을 통해서 트랜스미디어적 확산 전략과 장르 혼합 구조를 분석한다. 넷째, 글로벌 플랫폼에서의 수용 양상과 팬덤 커뮤니티의 해석·참여·문화 번역 방식에 대해 실증적으로 접근한다. 이를 통해 본 연구는 케이팝 콘텐츠가 단순한 문화 인용을 넘어 세계관 중심 IP로 기능하며, 전통문화의 브랜드화를 통해 글로벌 디지털 서사로 확장되고 있음을 규명한다.
This study explores the convergence of K-pop and traditional Korean culture through the animated series <K-pop Demon Hunters>, examining how such content evolves into a world-building narrative within the digital era’s transmedia landscape. This study employs Henry Jenkins six core storytelling principles, continuity, drillability, spreadability, immersion, worldbuilding, and participation as an analytical framework to investigate in depth how these elements are articulated within an animation that interweaves the K-pop universe with traditional Korean culture. It focuses on the symbolic and functional roles of folk elements-such as honmun (soul patterns), gut (shamanistic rituals), and tigers-in narrative structures and character design, and investigates the digital reinterpretation of traditional culture and its global reception. The research follows four main analytical axes. First, it provides a theoretical examination of the structure of world-centric narratives in K-pop content and the mechanisms by which fandoms construct identity. Second, it analyzes content strategies and narrative functions of visual and musical elements derived from traditional storytelling resources such as folktales, shamanism, and folk paintings. Third, this study analyzes transmedia expansion strategies and hybrid genre structures through a comparative analysis of K-pop Demon Hunters and K-pop content by BTS, BLACKPINK, and others that incorporate elements of traditional Korean culture. Fourth, it conducts an empirical analysis of global reception trends and the ways in which fandom communities engage, interpret, and culturally translate such content across media platforms. Through this multifaceted approach, the study demonstrates that K-pop content transcends mere cultural citation, functioning as world-centered intellectual property that rebrands traditional heritage as a globally scalable digital narrative.
한국어·영어·이탈리아어 발음 구조에 따른 발성 차이와 비언어적 음성 훈련의 필요성
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제5호 2025.10 pp.81-88
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본 연구는 디지털 플랫폼 환경에서 보컬 트레이닝 콘텐츠가 확산됨에 따라, 기존 콘텐츠의 방법론적 한계를 분석하고 한국어 화자에게 최적화된 콘텐츠 개발 방 향을 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 한국어, 영어, 이탈리아어 모국어 화자 60명을 대상으로 기본 모음(/ㅏ/, /ㅔ/, /ㅣ/, /ㅗ/, /ㅜ/) 발성을 제1포먼트, 제2포먼트, 제3포먼트 중심으로 음향 분석하였다. 분석 결과, 한국어 화자는 영어 및 이탈리아어 화자에 비해 뚜렷한 후설성 및 중설성 경향을 보였다. 또한, 특히 / ㅣ/와 /ㅜ/ 모음에서 극도로 높은 변산성이 관찰되어 조음적 불안정성이 두드러짐을 확인하였다. 이러한 음성학적 특성과 조음 불안정성은 현재 유통되는 서구권 기반의 모방 중심 보컬 트레이닝 콘텐츠의 효과를 근본적으로 저해하는 핵심 요인이다. 따라서 본 연구는 외국어 발성법을 답습하는 콘텐츠 대신, 모국어 간섭을 최소화하며 언어적 조음 습관에서 벗어난 비언어적 음성 훈련(NLVT)을 기반으로 하는 맞춤형 콘텐츠 개발의 필요성을 강조한다. 본 연구는 발성 교육 콘텐츠 개발 에 과학적 근거를 제공한다는 점에서 학술적·산업적 의의를 지닌다.
This study aims to analyze the methodological limitations of existing vocal training content, which is rapidly expanding on digital platforms, and to propose directions for developing content optimized for Korean speakers. We conducted an acoustic analysis (F1, F2, F3 formants) of basic vowel production (/a/, /e/, /i/, /o/, /u/) among 60 native speakers of Korean, English, and Italian. The analysis revealed that Korean speakers exhibit distinct backness and centralization tendencies compared to English and Italian speakers. Furthermore, marked articulatory instability was confirmed, characterized by extremely high variability, particularly in the /i/ and /u/ vowels. These phonetic characteristics and articulatory instability are key factors that fundamentally undermine the effectiveness of the imitation-based vocal training content currently prevalent, which often relies on Western methods. Therefore, this study emphasizes the need to develop customized content based on Non-Linguistic Voice Training (NLVT)—which minimizes L1 interference and bypasses language-specific articulation habits—rather than content that merely replicates foreign vocal techniques. This research holds academic and industrial significance by providing a scientific basis for the development of effective vocal training content.
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본 연구는 라이엇 게임즈의 전술 기반 온라인 게임 <발로란트>를 대상으로 플레이어 참여 유도 메커니즘이 사용자 몰입 경험과 소비 행동에 미치는 영향을 실 증적으로 분석하였다. 기존의 이론 선행적 접근법과 달리 관찰 가능한 구체적 현상을 출발점으로 삼아 이론적 해석을 도출하는 귀납적 방법을 채택하였으며, 2개월 간의 참여관찰, 15명에 대한 심층 인터뷰, 온라인 커뮤니티 분석을 통해 데이터를 수집하였다. 분석 결과 <발로란트>의 소비 시스템에서 네 가지 핵심 현상을 확인 하였다. VP→RP→KC로 이어지는 화폐 분층화는 스킨 구매자의 80%가 2주 이내에 추가 업그레이드를 완료하게 하는 지속 투자 유도 메커니즘으로 작동하며, 24 시간 회전 상점의 시간제약형 희소성과 결합하여 원하는 스킨 등장 확률 3~5%라는 인위적 희소성을 통해 FOMO 심리를 자극함으로써 충동 구매를 유도한다. 이 러한 소비 유도 메커니즘은 배틀패스의 진행률 시각화를 통해 더욱 강화되어 플레이어의 일평균 게임 시간을 1.2시간에서 2.8시간으로 증가시키며 일상 리듬을 재 편하는 동시에, 고가 스킦의 사회적 기표화를 통해 게임 내 지위 표시와 정체성 확장의 매개체로 기능하는 통합적 소비 생태계를 구축한다. 이러한 현상들은 행동 경제학의 매몰비용 오류, 소비자 심리학의 FOMO 이론, 참여 유도 설계의 목표 경사 효과, 보드리야르의 기호소비론 등을 통해 해석되며, 플랫폼 자본주의론, 몰입 경제론, 디지털 노동론의 관점에서 통합적으로 분석된다. 연구 결과 <발로란트>는 플레이어의 시간, 감정, 사회적 관계를 데이터로 추출하여 경제적 가치로 전환하 는 '생활세계 침투형' 플랫폼 자본주의의 전형으로 작동함을 확인하였다.
This study empirically analyzes the impact of player engagement mechanisms on user immersion experiences and consumption behaviors in Riot Games' tactical online game VALORANT, employing a phenomenon-centered analysis framework. Unlike conventional theory-driven approaches, this research adopts an inductive methodology that derives theoretical interpretations from observable concrete phenomena. Data were collected through two months of participant observation, in-depth interviews with 15 participants, and online community analysis. The analysis identified four key phenomena in VALORANT's consumption system. First, the currency stratification mechanism (VP→RP→KC) functions as a sustained investment inducement system, with 80% of skin purchasers completing additional upgrades within two weeks. Second, the time-constrained scarcity of the 24-hour rotating shop stimulates FOMO psychology through artificial scarcity, with desired skins appearing at only 3~5% probability rates to induce impulse purchases. Third, the progress visualization of the Battle Pass restructures players' daily rhythms, increasing average daily gaming time from 1.2 to 2.8 hours. Fourth, the social signification of premium skins functions as a medium for in-game status display and identity extension. These phenomena are interpreted through behavioral economics' sunk cost fallacy, consumer psychology's FOMO theory, engagement design’s goal gradient effect, and Baudrillard's theory of symbolic consumption, and are comprehensively analyzed from the perspectives of platform capitalism, immersive economy, and digital labor theory. The research confirms that VALORANT operates as a paradigmatic example of "life-world penetrating" platform capitalism that extracts players' time, emotions, and social relationships as data and converts them into economic value. The academic contributions of this study include a novel methodological approach through the phenomenon-centered analysis framework, micro-level analysis of game consumption phenomena, and the application of platform capitalism theory to game studies. Practically, it suggests the necessity of ethical responsibility in the gaming industry and the construction of sustainable consumption ecosystems, while policy-wise, it implies the need for strengthened digital platform regulation and consumer protection measures.
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본 연구는 국악을 중심으로 전통예술과 현대기술, 지역문화와 세계음악이 융합되는 복합문화플랫폼으로 기획된 2025 영동세계국악엑스포(“국악의 향기, 세계 를 물들이다”)의 개최 의의와 지속가능한 발전 전략을 규명하는 데 목적을 두고 있다. 영동세계국악엑스포는 한국 전통음악을 세계적 문화콘텐츠로 확장하기 위한 국가 차원의 문화행사로서, 단순한 지역 축제를 넘어 전통과 현대, 지역과 세계, 문화와 산업을 연결하는 전략적 문화정책 모델로 분석된다. 연구방법으로는 국․내 외 주요 전통음악 축제와의 비교를 통해 영동세계국악엑스포의 향후 나아갈 방향에 대해 살펴보고, Throsby (2010)의 문화경제학, Landry (2008)의 창조도시 이 론, UNESCO (2013)의 문화지속가능성 패러다임, UNCTAD (2022)의 창의경제 보고서를 이론적 기반으로 삼았다. 이를 통해 문화 지속가능성, 지역문화 생태학, 창조도시 이론의 통합적 적용이 가능함을 확인하였다. 이러한 학제적 접근을 통해 전통예술의 현대적 계승과 지역문화의 산업화가 동시에 가능함을 규명하였다. 연구 결과, 영동세계국악엑스포의 개최 의의는 ① 국악의 현대적 가치와 세계화 가능성 제고 ② 지역문화산업 활성화 및 관광산업 연계 ③ 국가 브랜드 및 문화정 체성 강화로 요약된다. 또한 지속가능한 발전 전략은 ① 정책적 제도화 ② 국악 콘텐츠의 산업화 ③ 전문 인재 양성 ④ 국제 네트워크 확대 ⑤ 지역사회 상생의 다 섯 축으로 정리되었다. 결국 영동세계국악엑스포는 한국 전통음악의 세계화, 지역문화의 산업화, 문화정책의 지속가능성을 통합하는 한국형 글로벌 문화엑스포 모 델로서 학문적·정책적 의의를 지닌다. 본 연구는 향후 영동세계국악엑스포 개최 이후의 실증자료 분석과 평가모형 개발을 위한 기초 연구로서의 의미를 갖는다.
This study aims to examine the significance and sustainable development strategies of the 2025 Yeongdong World Traditional Music & Arts Expo, themed “The Fragrance of Gugak Colors the World.” The Expo is conceived as a comprehensive cultural platform that integrates Korea’s traditional music (gugak), traditional arts, modern technology, regional culture, and global music. It seeks to expand Korean traditional music into a global cultural content field. Rather than viewing it as a local festival, this study analyzes the Expo as a strategic cultural policy model that connects tradition and modernity, the local and the global, and culture and industry. Methodologically, the research employs a comparative analysis of major domestic and international traditional music festivals and adopts theoretical foundations from Throsby’s (2010) cultural economics, Landry’s (2008) creative city theory, UNESCO’s (2013) cultural sustainability paradigm, and UNCTAD’s (2022) creative economy framework. Through this interdisciplinary approach, the study confirms the integrative applicability of cultural sustainability, regional cultural ecology, and creative city theory, demonstrating that the modernization of traditional arts and the industrialization of local culture can be achieved simultaneously. The findings indicate three key aspects of significance: ① enhancing the modern and global value of gugak, ② revitalizing regional cultural and tourism industries, and ③ strengthening national cultural identity and brand power. The sustainable development strategies are summarized in five pillars: ① institutional governance, ② industrialization of gugak contents, ③ cultivation of professional talent, ④ expansion of international networks, and ⑤ community-based co-prosperity. Ultimately, the Yeongdong World Traditional Music & Arts Expo serves as a Korean-style global cultural model that integrates the globalization of traditional music, the industrialization of regional culture, and the sustainability of cultural policy. This study holds significance as a foundational framework for future empirical analysis and evaluation model development following the Expo’s implementation.
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2017년에 개봉한 뮤지컬 영화 <위대한 쇼맨>은 전 세계적인 흥행을 통해 동시대 대중문화에서 뚜렷한 영향력을 확인시킨 작품이다. 이 영화는 바넘이라는 역사 적 인물을 중심으로 욕망, 계층, 인종적 차별, 정체성의 문제를 ‘쇼(show)’라는 메타포 속에서 드러내며, 단순한 전기 영화의 범주를 넘어선다. 특히 <위대한 쇼맨> 의 음악적 구성은 뮤지컬 영화의 핵심 미학인 음악과 서사의 긴밀한 결합을 구현하는 동시에, 관객을 현재적 정서 경험으로 끌어들이는 전략을 구사한다. 이러한 특성은 보드리야르가 논한 하이퍼리얼리즘 개념과 접합되며 사실적 재현을 넘어서는 정서적, 감각적 실재감을 생성한다. 본 연구는 이 작품을 통해 뮤지컬 영화에 서 음악적 동선(musical dramaturgy)이 서사와 인물의 움직임을 어떻게 조직하는지를 분석한다. 궁극적으로 음악적 구조와 장르적 양식이 상호작용하며 내러티브 의 의미와 감각적 체험을 동시에 구축하는 과정을 밝히고자 한다. 이를 통해 현대 뮤지컬 영화가 감정의 실재성과 장르의 자기반영성을 결합해 새로운 미학적 경험 을 창출하는 방식을 규명한다.
The 2017 musical film <The Greatest Showman> achieved worldwide commercial success and has proven to be a work of notable influence in contemporary popular culture. Centered on the historical figure P. T. Barnum, the film explores themes of desire, class, racial discrimination, and identity through the metaphor of the “show”, thereby transcending the boundaries of a conventional biographical narrative. In particular, the film’s musical structure embodies the core aesthetics of the musical genre (an intimate fusion of music and narrative) while employing strategies that draw audiences into an immediate and affective experience. These characteristics align with J. Baudrillard’s notion of hyperrealism, generating an emotional and sensory reality that goes beyond mere factual representation. This study analyzes how <The Greatest Showman> organizes its narrative and character dynamics through musical dramaturgy. Ultimately, it aims to reveal how musical structure and generic style interact to construct both narrative meaning and sensory experience. Through this inquiry, the study elucidates how contemporary musical cinema fuses affective authenticity with self-reflexive genre aesthetics to produce a new form of aesthetic experience.
드론 음식 배달 서비스의 소비자 사용 의도 연구 : DOI와 TAM 통합모형 및 지각된 위험의 조절효과를 중심으로
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제5호 2025.10 pp.109-114
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외식 및 배송 산업에 새로운 기술이 빠르게 도입되면서 드론 음식 배달 서비스는 시장의 주요 관심사로 부상하고 있다. 본 연구는 혁신확산이론(DOI)과 기술수 용모형(TAM)을 결합하여 지각된 혁신성, 용이성, 유용성, 태도 및 사용 의도에 관한 관계 및 지각된 위험을 조절 변수로 소비자의 사용 의도에 관해 검증하였다. 연 구를 위해 중국, 심천시 메이투안(Meituan) 드론 음식 배달 소비자를 대상으로 설문조사를 진행하여 총 371부를 회수하였으며, SPSS 26.0, AMOS 24.0, PROCESS Macro를 활용하여 자료를 분석하였다. 분석 결과. 지각된 혁신성은 태도에 유의미한 결과를 보였으며, 지각된 용이성은 지각된 유용성뿐 아니라 태도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면, 지각된 유용성은 태도와 사용 의도, 태도는 사용 의도에 긍정적이었으며, 특히 태도가 사용 의도에 매우 강한 영향 을 미치는 것을 알 수 있었다. 또한 조절효과를 분석한 결과, 지각된 위험은 태도와 사용 의도와 지각된 유용성과 사용 의도에서 모두 부정적인 결과를 나타냈다. 결과적으로 외식 및 배송 산업에서의 소비자 행동 연구를 위해 TAM과 DOI가 신흥 기술의 적용 가능성을 검증하여 소비자의 드론 음식 배달 서비스에 영향을 미치 는 핵심 요인을 규명함으로써 드론 배송의 위험 인식 관리의 중요성을 재인식할 수 있었다.
With the rapid adoption of emerging technologies in the food service and delivery industries, drone food delivery services have become a major focus of market attention. This study integrates the diffusion of innovation theory (DOI) and the technology acceptance model (TAM) to analyze the relationships among perceived innovativeness, perceived ease of use, perceived usefulness, attitude, and intention to use, with perceived risk introduced as a moderating variable. A survey was conducted among Meituan drone food delivery users in Shenzhen, China, yielding 371 valid responses. The data were analyzed using SPSS 26.0, AMOS 24.0, and PROCESS Macro. The results revealed that perceived innovativeness had a significant positive effect on attitude, while perceived ease of use positively influenced both perceived usefulness and attitude. Perceived usefulness positively affected both attitude and intention to use, and attitude had the strongest positive effect on intention to use. Moreover, the moderating effect analysis showed that perceived risk had a negative influence on both the relationships between attitude and intention to use, and between perceived usefulness and intention to use. Overall, by applying TAM and DOI, this study identified the key factors affecting consumers’ adoption of drone food delivery services in the food service and delivery industries, emphasizing the importance of managing risk perception in promoting emerging technologies such as drone delivery.
한국 현대사 영화 이용 동기와 역사 인식 간 영향에 관한 실증분석
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제5호 2025.10 pp.115-119
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본 연구는 이용과 충족 이론을 토대로 국내 현대사 소재 영화에 대한 대학생들의 이용 동기를 규명하고, 이러한 동기가 역사 인식에 미치는 영향을 실증적으로 분석하는 것을 목적으로 한다. 연구는 대학생 218명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 요인분석과 다중회귀분석을 통해 이용 동기 요인을 도출하고 역사 인식 과의 영향 관계를 검증하였다. 분석 결과, 현대사 영화 이용 동기는 ‘학습·정보 동기’, ‘위안 동기’, ‘오락성 동기’, ‘시간 보내기 동기’, ‘사회적 유용성 동기’의 5개 요인으로 확인되었다. 이 중 ‘사회적 유용성 동기’가 가장 높은 수준으로 나타나, 현대사 영화 이용이 타인과의 공감 및 사회적 이슈 참여 욕구와 긴밀히 연관됨을 시사하였다. 이용 동기가 역사 인식에 미치는 영향 분석 결과, ‘학습·정보 동기’, ‘오락성 동기’, ‘사회적 유용성 동기’가 통계적으로 유의미한 정(+)의 영향을 미쳤 으며, 특히 ‘학습·정보 동기’가 역사 인식에 가장 큰 영향력을 미치는 핵심 요인으로 확인되었다. 이러한 결과는 현대사 영화가 역사적 지식 습득과 비판적 사고 함 양에 기여하는 교육적 매개체로서의 기능을 수행하고 있음을 입증한다. 결론적으로 한국 현대사 영화는 단순 오락 매체를 넘어 역사적 공론장을 형성하고 능동적 인 역사 인식을 심화시키는 효과적인 매체로 평가되며, 본 연구는 이러한 역할의 강화 필요성과 교육적·사회적 활용 확대의 중요성을 제시한다.
This study empirically examines college students’ motivations for watching Korean contemporary historical films and how these motivations influence their historical perceptions, drawing on the uses and gratifications theory. A survey of 218 students identified five motivation factors learning and informational, consolation, entertainment, time-passing, and social utility through factor and multiple regression analyses. Among them, social utility motivation was the most salient. Results revealed that learning and informational, entertainment, and social utility motivations had significant positive effects on historical perception, with learning and informational motivation exerting the strongest influence. These findings highlight that contemporary historical films serve as educational tools fostering historical understanding and critical thinking, extending beyond mere entertainment.
농촌 지역 활성화를 위한 공간 재생산 역할 : 중국 탕코우 공간문화 융합 사례를 중심으로
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제5호 2025.10 pp.121-126
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본 연구는 공간 생산 이론과 협동 혁신 이론을 프레임워크로 하여, 농촌 활성화 과정에서 공간 재구성, 산업 융합 및 공동체 구축 간의 상호작용 논리를 심도 있 게 탐구하였다. 탕코우의 공간문화 융합 사례 분석을 통해 농촌 활성화가 단일 차원의 정책 추진이나 산업 발전에 의존하는 것이 아니라, 공간 재구성, 산업 융합 및 공동체 구축이 서로 유기적으로 연결되는 동적 순환 과정임을 발견하였다. 본 연구는 특히 탕코우 공간이 어떻게 지역 사회와 경제의 지속 가능성을 보장하는지 에 대한 구체적인 논의를 포함하고 있다. 공간의 재구성은 산업 발전과 공동체 구축을 위한 물질적 기반과 제도적 플랫폼을 제공하며, 이는 지역 경제 활성화와 직 결된다. 또한 산업 융합은 공동체의 복지에 긍정적인 영향을 미쳐, 지역 경제를 활성화하고, 동시에 공동체 내부에서 발생하는 사회적 관계와 자본을 강화한다. 공 동체 구축은 사회 자본과 지역 의식을 배양함으로써 공간과 산업의 지속 가능성을 확보하고, 공동체 활동에 지역 주민들의 적극적 참여를 유도한다. 본 연구는 탕 코우 공간 모델이 농업, 문화, 관광의 유기적 결합을 실현하며 산업 융합 발전을 촉진하고, 유산 보호와 관광 개발 간의 균형을 이룬다는 점을 강조한다.
This study, framed by the theories of spatial production and collaborative innovation, explores in depth the interactive logic of spatial governance, industrial collaboration, and community building in the context of rural revitalization. Through the case analysis of the "Tangkou Space" model in Tangkou Town, the study finds that rural revitalization is not solely driven by policy promotion or industrial development, but rather is a dynamic cyclical process in which the reconstruction of space, industrial collaboration, and community building are interrelated and mutually reinforcing. The research includes a detailed discussion of how Tangkou Space ensures the sustainability of both local communities and the economy. The reconstruction of space provides the material basis and institutional platform for industrial development and community building, which directly contributes to the activation of the local economy. Furthermore, industrial collaboration has a positive impact on community welfare, stimulating the local economy and strengthening the social relations and capital within the community. Community building, through the cultivation of social capital and sense of place, ensures the sustainability of both space and industrial operations, encouraging local residents to actively participate in community activities. The study demonstrates that the Tangkou Space model has achieved an organic integration of agriculture, culture, and tourism, promoting collaborative industrial development, while maintaining a balance between heritage protection and tourism development.
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본 연구는 고등 교육기관인 대학에서 강의의 원만한 진행을 위한 학생들의 문해력 실태와 원인, 향상 방안에 대한 방향성을 제시하고자 하였다. 먼저 EBS의 문해 력 테스트 10개 문항을 P대학교에 재학중인 266명의 대학생에게 테스트한 결과, 전체 5.94개의 득점률을 기록하였다. 실용문을 중심으로 한 추론적·비판적 문제들 을 어려워하는 경향이 뚜렷했고, 조건을 적용하여 해결하거나 정보 추출형, 개념 매칭형 문제들도 쉽게 해결하지 못했다. 의외로 어휘력을 묻는 ○X 유형도 52%대 의 낮은 득점률을 보여서 문해력의 기본인 어휘력의 심각성도 보여주고 있다. 신입생보다는 재학생의 점수가 상대적으로 조금 높았고, 전체적으로 5점 이하의 점수 를 차지한 비율이 40%에 육박하여 갈수록 문해력의 심각성도 여실히 드러났다. 이러한 결과는 대학 자체적으로 정기적인 진단평가를 실시하여 학생들의 문해력 측 정이 주기적으로 이루어져야 하고, 문해력 향상을 위한 교과목 개설이 필요하다는 것도 보여준다. 나아가 학생이 수업의 능동적·주동적 주체가 될 수 있도록 하브루 타 방식으로 강의를 진행하여 학생들 스스로가 자신의 사고를 음성언어와 문자언어로 표현하여 메타인지를 높일 수 있는 강의로의 개선 방안도 필요하다. 대학은 기 존의 수능 방식의 교육 환경에서 벗어나 종합적인 언어 이해 능력을 길러 주체적 시민으로 성장할 수 있는 인재 양성의 발판의 장이 되도록 해야 한다.
This study aimed to identify the current state of students' literacy skills, their causes, and suggest ways to improve them to ensure the smooth progress of lectures at universities, which are institutions of higher education. First, 266 undergraduate students at University P were tested on a 10-item EBS literacy test. The overall score was 5.94. Students clearly struggled with inferential and critical questions centered on practical texts, and they also struggled with conditional solutions, information extraction, and concept matching questions. The ○X type, which asks about vocabulary, also had a surprisingly low score of 52%, highlighting the seriousness of vocabulary, a fundamental component of literacy. Current students scored slightly higher than freshmen, and the overall percentage of students scoring 5 or lower approached 40%, further highlighting the growing severity of literacy issues. These results highlight the need for universities to conduct regular diagnostic assessments to assess students' literacy skills and to offer courses specifically designed to enhance literacy skills. Furthermore, it's necessary to improve lectures by implementing the Havruta method, which empowers students to become active and proactive participants in class. This allows them to express their thoughts both verbally and in writing, thereby enhancing their metacognition. Furthermore, universities should move beyond the traditional CSAT-based educational environment and instead cultivate comprehensive language skills, serving as a springboard for students to grow into self-directed citizens.
가상 전시 어포던스 유형이 관람자의 학습효과와 감정적 만족에 미치는 영향 : 디지털 미디어 리터러시의 매개 역할
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제5호 2025.10 pp.133-137
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본 연구는 VR/AR 기반 가상 전시 환경에서 다양한 어포던스 유형이 관람자의 학습효과와 감정적 만족에 미치는 영향을 규명하고, 이 과정에서 디지털 미디어 리터러시의 매개효과를 실증적으로 분석하는 것을 목적으로 한다. 기존의 가상 전시 연구가 주로 기술적 구현이나 사용자 경험의 표면적 차원에 집중하였다면, 본 연구는 학습성과와 정서적 반응이라는 심층적 효과에 주목하여 어포던스 이론을 적용한 점에서 의의가 있다. 연구 방법으로는 VR/AR 전시 체험 경험이 있는 만 10 세이상 관람자를 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였다. 총 370부가 최종 분석에 활용되었다. 설문지는 선행연구를 토대로 물리적, 인지적, 감각적, 기능적 어포 던스, 학습효과, 감정적 만족, 디지털 미디어 리터러시를 측정하는 문항으로 구성되었으며, 모든 항목은 5점 리커트 척도로 응답하도록 설계되었다. 자료 분석은 SPSS와 AMOS를 활용하여 (1) 신뢰도 및 타당도 검증, (2) 확인적 요인분석(CFA), (3) 구조방정식 모형(SEM)을 통한 가설 검증 순으로 진행되었다. 특히 매개효과 검증을 위해 부트스트래핑 기법을 사용하여 통계적 유의성을 확보하였다. 분석 결과, 물리적, 인지적, 감각적, 기능적 어포던스는 모두 학습효과와 감정적 만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 디지털 미디어 리터러시는 어포던스와 학습효과 및 감정적 만족 간의 관계에서 부분 매개효과를 가지는 것으로 확 인되었다. 이는 관람자의 디지털 역량 수준이 높을수록 가상 전시 경험이 학습적·정서적 차원에서 더욱 효과적이고 만족스럽게 작동한다는 점을 보여준다. 본 연구 는 VR/AR 기반 가상 전시 콘텐츠 설계 시 어포던스 요소를 체계적으로 반영하고, 동시에 관람자의 디지털 미디어 리터러시 향상을 위한 교육적·문화적 지원이 병 행되어야 함을 강조한다.
This study aims to examine the effects of various affordance types in VR/AR-based virtual exhibition environments on visitors’ learning outcomes and emotional satisfaction, while empirically analyzing the mediating role of digital media literacy. Whereas previous research on virtual exhibitions has largely focused on technological implementation or surface-level user experience, this study applies affordance theory to explore the deeper effects of learning and emotional responses, thereby providing academic significance. The research was conducted through an online survey targeting visitors aged 10 and older who had prior VR/AR exhibition experiences. A total of 370 valid responses were used for the final analysis. The survey items were developed based on previous studies and measured physical, cognitive, sensory, and functional affordances, as well as learning outcomes, emotional satisfaction, and digital media literacy. All items were rated on a five-point Likert scale. Data analysis was carried out using SPSS and AMOS, consisting of (1) reliability and validity testing, (2) confirmatory factor analysis (CFA), and (3) hypothesis testing through structural equation modeling (SEM). In addition, the mediating effects were tested using the bootstrapping method to ensure statistical significance. The results showed that physical, cognitive, sensory, and functional affordances all had positive effects on learning outcomes and emotional satisfaction. Furthermore, digital media literacy was found to have a partial mediating effect on the relationship between affordances and both learning outcomes and emotional satisfaction. This finding demonstrates that higher levels of digital competence among visitors lead to more effective and satisfying virtual exhibition experiences at both cognitive and emotional levels. This study emphasizes the importance of systematically integrating affordance elements into the design of VR/AR-based virtual exhibition content, while simultaneously providing educational and cultural support to enhance users’ digital media literacy.
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본 연구는 2022년부터 2025년의 기간 동안 운영 보고서, 공식 홈페이지, 언론 보도, 학술논문 등의 자료를 수집·분석하였다. 이를 바탕으로 규모, 역사성, 대표 성, 지역적 분포를 고려해 선정한 북미·유럽·아시아의 대표 축제와 한국의 자라섬·서울 재즈 페스티벌 등 총 13개 재즈 축제를 연구 대상으로 설정하고, 이들 축제 의 공통점과 차별성을 다각도로 비교·분석하였다. 분석 결과 해외 축제들은 장르 혼종을 통한 대중성 확보, 정체성 보존과 교육·참여 기반 강화, 도시·관광 자원 결 합과 친환경 운영을 통한 지속 가능성이라는 세 가지 요인을 공유하는 동시에, 역사적 전통, 시민 자치형 운영, 산업화 모델 등에서 각기 다른 특징을 보였다. 한국 의 경우 자라섬 재즈 페스티벌은 재즈 본위의 정체성과 공동체·환경 가치를 중심으로 성장해 온 반면, 서울 재즈 페스티벌은 대도시 인프라와 산업화를 바탕으로 대중성과 국제성을 확장하였다. 이 두 모델은 한국 재즈 축제의 특수성을 보여주는 이원적 구조를 형성하고 있으며, 이러한 결과는 한국 재즈 축제가 정체성과 대 중성을 균형 있게 아우르며 공공성과 시장성을 동시에 심화하는 방향으로 발전해야 함을 시사한다.
Between 2022 and 2025, this study systematically collected and analyzed primary and secondary sources, including festival operation reports, official websites, news coverage, and scholarly articles. On this basis, thirteen jazz festivals were selected with consideration of their scale, historical significance, representativeness, and regional distribution, encompassing major cases in North America, Europe, and Asia, as well as Korea’s Jarasum and Seoul Jazz Festivals, and their commonalities and differences were examined from multiple angles. The analysis finds that international festivals share three dimensions: securing popular appeal through genre hybridization; preserving identity by strengthening educational and participatory foundations; and pursuing sustainability via the integration of urban and tourism resources alongside environmentally conscious practices. At the same time, differences are evident in historical traditions, degrees of civic self-governance, and paths of industrialization. In the Korean context, the Jarasum Festival has evolved around jazz authenticity and the values of community and ecology, whereas the Seoul Festival has expanded its popular reach and international profile by leveraging metropolitan infrastructure and commercialization. Together, these two models constitute a dual structure that highlights the specificity of Korean jazz festivals, and the findings indicate that Korean festivals should advance toward balanced development-simultaneously strengthening authenticity and popular appeal while deepening both public value and market capacity within the global jazz-festival landscape.
육아종합지원센터 보육교직원 상담사업 현황에 관한 연구 : 2015년부터 2024년을 중심으로
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제5호 2025.10 pp.145-150
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본 연구는 2015년부터 2024년까지 전국 육아종합지원센터에서 운영된 보육교직원 상담사업의 운영 현황을 분석함으로써, 상담제도의 실효성을 평가하고 향후 제도 개선 방향을 도출하고자 하였다. 이를 위해 상담전문요원의 배치 현황, 상담방식의 변화, 상담 내용의 구체적 양상에 대해 분석하였다. 연구 결과, 상담사업은 10년간 양적 확대와 함께 비대면 상담 도입, 상담 내용의 다변화, 집단상담 운영 감소 등의 변화를 겪었으며, 이는 팬데믹이라는 외부 변수에 대한 유연한 대응력을 보여주는 동시에 지속 가능한 지원 체계의 필요성을 시사하였다. 또한 상담전문요원의 배치 확대와 상담 이용 실적의 급증은 제도의 사회적 수용성을 보여주며, 정 서지원에서 직무 스트레스, 대인관계, 아동학대 예방 등으로 상담 범위가 확대되고 있는 경향을 확인하였다. 그러나 지역 간 인력 불균형, 질적 관리 미비 등의 구 조적 한계도 확인되었다. 이에 따라 인력 배치 기준 구체화, 전문성 강화 교육, 디지털 기반 상담 체계 도입, 상담 품질 평가체계 구축 등의 정책적 개선이 요구된다. 본 연구는 상담사업이 보육교직원 지원을 넘어, 보육현장 전반의 질적 개선과 지속가능성을 확보하는 핵심 제도로 자리매김하고 있음을 시사한다.
This study aims to evaluate the effectiveness of the childcare staff counseling program operated by local Childcare Support Centers across Korea from 2015 to 2024, and to propose directions for future policy improvement. The analysis focused on the deployment of counseling specialists, changes in counseling methods, and the detailed nature of counseling topics. The findings indicate that over the past decade, the program has undergone quantitative expansion, integration of remote counseling modalities, diversification of counseling content, and a decline in group counseling sessions. These shifts reflect not only the system’s adaptability to external factors such as the COVID-19 pandemic, but also underscore the need for a more sustainable and resilient support framework. The increased placement of counseling personnel and a sharp rise in service utilization demonstrate growing societal acceptance, while the scope of counseling has expanded from emotional support to include job stress, interpersonal conflict, and child abuse prevention. However, structural limitations such as regional disparities in personnel deployment and insufficient quality management were also identified. Accordingly, the study calls for policy improvements including the establishment of minimum staffing standards, enhanced professional training, the development of digital counseling systems, and the implementation of a robust quality assessment framework. This research suggests that the childcare staff counseling program is evolving into a core institutional mechanism not only for supporting educators but also for enhancing the overall quality and sustainability of childcare environments.
부동산, 미술품 중심 대체투자 서비스디자인 연구 : AI 서비스 표준화를 위하여
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제5호 2025.10 pp.151-156
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본 연구는 부동산과 미술품을 중심으로 한 대체투자 영역에서 인공지능(AI)을 활용한 서비스디자인의 표준화 가능성을 탐색하는 것을 목적으로 한다. 최근 개인 및 기관 투자자들은 전통적 금융상품을 넘어 자산 다각화와 안정적 수익 창출을 위한 대체투자에 높은 관심을 보이고 있다. 그러나 대체투자 시장은 정보 비대칭성 과 평가 기준의 주관성, 그리고 서비스 경험의 비표준화 문제로 인해 접근성이 낮고 신뢰 형성이 어렵다는 한계를 지닌다. 본 연구는 첫째, 대체투자(부동산, 미술 품) 정의 및 블루프린트(Blueprint)를 활용한 서비스디자인 분석, 둘째, 서비스디자인 설계 및 검증, 셋째, 대체투자 서비스디자인 표준화 3단계를 통해 AI 서비스 표준화 가능성 연구를 시도하였으며, 연구방법으로는 문헌연구, 자료 수집 및 분석, 프로토타입 제작, 에스노그라피(Ethnography) 조사, 결과 검증을 실시하였다. 연구 결과, 부동산과 미술품 투자 서비스디자인은 자산 특성에 따라 정량화 가능한 가치 중심형(부동산)과 감정 중심형(미술품)으로 구분되나 이는 대체투자 표준 화를 위한 하나의 서비스디자인으로 제시되어야 하며, 고객 기반의 객관적 정보를 통한 투자가 필요하다는 것을 검증하였다. 더 나아가, AI 기반 서비스 표준화는 프로세스의 일관성, 데이터 정합성, 사용자 경험 인터페이스 설계 등을 통해 실현될 수 있음을 시사한다. 본 연구는 향후 AI 기반 대체투자 플랫폼의 서비스 표준화 와 신뢰성 확보를 위한 기초적 설계 지침을 제공한다는 점에서 학문적, 실무적 의의를 지닌다.
This study aims to explore the potential of standardizing service design using artificial intelligence (AI) in the alternative investment sector, focusing on real estate and art. Individual and institutional investors have recently shown increasing interest in alternative investments beyond traditional financial products, seeking to diversify assets and generate stable returns. However, the alternative investment market faces limitations such as limited accessibility and difficulty in building trust due to information asymmetry, subjectivity in evaluation criteria, and non-standardized service experiences. This study explored the feasibility of standardizing AI services through three stages: first, defining alternative investments (real estate and art) and analyzing service design using blueprints; second, designing and verifying service design; and third, standardizing alternative investment service design. The research methods included literature review, data collection and analysis, prototype development, ethnographic research, and validation. The study found that real estate and art investment service design can be categorized into quantifiable value-based (real estate) and emotion-based (art) investment services, depending on asset characteristics. However, this should be presented as a single service design through standardized alternative investment practices. This validates the need for investment based on objective customer-based information. Process standards, data integrity, and user experience interface design will play a crucial role in standardizing AI-based services. This study holds both academic and practical significance in that it provides fundamental design guidelines for standardizing services and ensuring reliability in AI-based alternative investment platforms.
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서울과 인천국제공항을 빠르게 연결하기 위한 교통 허브역할을 기대하면서 착공된 공항철도는 2007년 3월, 역사적인 첫 개통을 시작하였다. 개통 뒤 기대와는 달리 김포공항까지만 연결된 짧은 노선과 공항버스와의 편리성 비교 및 통합환승할인제도 미적용 등으로 인해 이용자 입장에서는 큰 불편함이 많았고, 그 결과 하 루 이용객이 1만 3천명 수준에 머무르면서 공기수송열차 등의 오명을 뒤집어썼으나 2010년 2단계 전 구간 개통을 시작으로 비약적인 발전을 이루면서 하루 최대 이용객 또한 약 32만 명이 될 정도로 엄청난 성장을 이루었다. 이러한 발전을 계속 유지하기 위해서는 공항철도를 이용하는 이용객을 대상으로 공항철도 이용의도 에 대해 더욱 심도 있는 연구가 필요하였고, 이에 대해 본 연구에서는 공항철도의 효용과 만족의 매개효과를 토대로 안전성, 정시성, 쾌적성, 공급성, 차별성이 공 항철도의 이용의도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 한다. 연구 결과, 안전성과 정시성은 효용과 만족도에 긍정적인 영향을 미쳤으며 쾌적성 또한 효용과 만 족도에 긍정적인 영향을 미쳤고, 공급성과 차별성 또한 효용과 만족도에 상당히 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 그리고 효용은 만족과 이용의도에 긍정 적인 영향을 미쳤으며, 이를 토대로 만족 또한 이용의도에 상당히 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.
The A’REX, which started construction in anticipation of serving as a transportation hub to quickly connect Seoul and Incheon International Airport, began its historic opening in March 2007. Contrary to expectations after its opening, the short route connected only to Gimpo Airport, the convenience comparison with airport buses, and the lack of an integrated transfer discount system caused a lot of inconvenience for users. As a result, the number of daily passengers remained at around 13,000 and was stigmatized as an air transport train, but with the opening of the entire section in the second stage in 2010, the maximum number of daily passengers also reached about 320,000. In order to maintain this development, a more in-depth study is needed on the intention to use A’REX for users, and in this study, based on the mediating effects of the utility and satisfaction of A’REX, we would like to find out how safety, punctuality, comfort, supply, and differentiation affect the intention to use A’REX. As a result of the study, it was found that safety and punctuality had a positive effect on utility and satisfaction, comfort also had a positive effect on utility and satisfaction, and supply and differentiation also had a significant positive effect on utility and satisfaction. In addition, utility had a positive effect on satisfaction and intention to use, and based on this, satisfaction was also found to have a significant positive effect on intention to use.
실용음악 교육 특성이 즐거움 경험을 매개로 학습자의 창의적 문제해결능력과 학습 만족도에 미치는 영향 연구
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제5호 2025.10 pp.163-169
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본 연구는 지역 본 연구는 메타버스를 활용한 실용음악 교육의 특성과 학습자의 정서적 경험인 즐거움이 창의적 문제해결능력과 학습만족도에 어떠한 영향을 미치는지를 분석하였다. 연구 결과, 메타버스 음악교육의 핵심적 특성인 상호작용성, 게임 요소, 자율성, 개인화는 모두 학습자의 즐거움 경험을 증진시키는 중요 한 요인으로 나타났다. 이는 메타버스 환경이 단순한 학습 플랫폼을 넘어, 학습자가 능동적으로 참여하고 몰입할 수 있는 환경을 제공함으로써 긍정적인 정서 경험 을 강화한다는 점을 보여준다. 특히 즐거움 경험은 학습자의 창의적 문제해결능력과 학습만족도 모두에 중요한 영향을 미치는 요인으로 확인되었다. 또한 즐거움 경험은 메타버스 음악교육의 특성과 학습 성과(창의적 문제해결능력, 학습만족도) 간의 관계에서 부분 매개 역할을 수행하는 것으로 나타났다. 이는 메타버스 교육 의 효과가 단순히 시스템적 특성이나 콘텐츠 설계에서 비롯되는 것이 아니라, 학습자가 해당 환경에서 경험하는 긍정적인 정서가 학습성과를 매개한다는 점을 의 미한다. 따라서 교육자는 메타버스 플랫폼을 설계할 때 단순한 기술적 기능 제공에 머무르지 않고, 학습자의 정서적 경험을 고려하여 설계 전략을 수립할 필요가 있다. 이러한 결과는 실용음악 교육 현장에서 메타버스를 활용할 때 중요한 실천적 시사점을 제공한다. 첫째, 메타버스 환경에서의 상호작용성은 학습자가 단순히 지식을 수동적으로 습득하는 것이 아니라 동료 학습자 및 교수자와의 교류를 통해 학습 과정을 즐겁게 경험하도록 한다. 둘째, 게임 요소는 학습에 재미와 도전 과 제를 부여하여 학습 몰입을 촉진하고, 학습자가 자발적으로 참여할 수 있는 동기를 제공한다. 셋째, 자율성은 학습자가 자신의 학습 속도와 목표를 설정할 수 있도 록 함으로써 주체적 학습을 강화한다. 마지막으로, 개인화된 학습 경험은 학습자의 개별적 특성과 선호를 반영하여 맞춤형 학습 경로를 제공함으로써 만족도와 성 취감을 증대시킨다.
This study analyzed how the characteristics of practical music education using the metaverse and learners’ emotional experience of enjoyment influence creative problem-solving ability and learning satisfaction. The findings indicate that the core features of metaverse based music education interactivity, gamification, autonomy, and personalization are all significant factors that enhance learners’ enjoyment. This demonstrates that the metaverse provides more than a simple learning platform; it creates an environment where learners actively participate and immerse themselves, thereby strengthening positive emotional experiences. In particular, enjoyment was found to be a crucial determinant of both creative problem solving-ability and learning satisfaction. Furthermore, enjoyment partially mediated the relationship between the characteristics of metaverse music education and learning outcomes (creative problem-solving ability and satisfaction). This suggests that the effectiveness of metaverse education stems not only from system features or content design but also from the positive emotions learners experience within the environment. Accordingly, educators designing metaverse platforms should move beyond providing mere technical functions and incorporate strategies that foster learners’ emotional engagement. These results offer important practical implications for applying the metaverse to practical music education. First, interactivity in the metaverse enables learners to enjoy the process through meaningful exchanges with peers and instructors rather than acquiring knowledge passively. Second, gamification introduces fun and challenges, promoting immersion and motivating voluntary participation. Third, autonomy strengthens self-directed learning by allowing learners to set their own pace and goals. Lastly, personalized experiences, tailored to learners’ characteristics and preferences, enhance satisfaction and achievement through customized learning pathways.
웹 오디오와 케이팝의 인터랙티브 서사 : <케이팝 데몬 헌터스> 사례를 통한 적용 가능성 탐색
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제5호 2025.10 pp.171-176
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본 연구는 웹 오디오 기술이 케이팝 텍스트와 팬덤 경험 전반에 걸쳐 가져온 서사적·문화적 전환을 탐색적으로 분석한다. 웹 오디오는 브라우저 환경에서 실시 간 사운드 합성과 인터랙티브 조작을 가능케 하는 기술로 최근 케이팝 영역에서는 뮤직비디오, 팬 참여형 사운드 리믹스, 몰입형 내러티브 설계 등으로 확장되고 있다. 이 기술은 단순한 음향 재생을 넘어 팬이 직접 사운드의 층위를 선택하고 조작함으로써 음악의 수용 방식을 능동적 감각 경험으로 전환시킨다. 본 논문은 〈케이팝 데몬 헌터스〉를 적용 사례로 분석하여 웹 오디오적 상호작용이 케이팝 팬덤의 서사 구조와 정체성 형성에 미치는 함의를 탐색적 관점에서 고찰했다. 이 를 위해 Jenkins (2006)의 참여적 문화 이론과 Becker (1982)의 아트월드 개념을 통합적으로 적용해 기술적 구조와 팬덤 서사의 상징적 상호작용을 논의했다. 연구 결과, 웹 오디오는 첫째, 케이팝 서사를 다중적 경로로 분기시키며 팬의 내러티브 개입권 확대를 가능하게 하며, 둘째, 팬덤을 단순한 해석 집단에서 공동 창작 주체로 이동시키며, 셋째, 케이팝의 ‘K’를 초국적·가상적 정체성으로 재구성 전환이 가능하다는 점을 알 수 있었다. 즉, 향후 인터랙티브 사운드가 케이팝 산업의 글로벌 확산 전략, 팬 데이터 활용의 윤리성, 창작자와 플랫폼 간 권한 재조정 등으로 이어질 수 있음을 예측 가능케 한다. 궁극적으로 본 연구는 웹 오디오를 기술 적 도구가 아닌 문화적 감수성으로 인식하고 케이팝 산업의 서사·사운드·팬덤 구조를 재구성하는 탐색적 문화기술 연구의 방향을 제시하고자 한다.
This exploratory study analyzes how the Web Audio API reshapes the narrative and cultural dynamics of K-pop texts and fandom experiences. As a browser-based technology enabling real-time sound synthesis and interactive manipulation, Web Audio has recently expanded across K-pop contexts such as interactive music videos, fan-driven remixes, and immersive narrative design. Beyond simple playback, it transforms listening into an active sensory engagement by allowing fans to intervene in and reconfigure multiple layers of sound. Using K-pop Demon Hunters a U.S. produced animation inspired by K-pop as an illustrative case, this study explores how web-audio interactions influence narrative structures and fandom identities. Integrating Jenkins’s (2006) theory of participatory culture (2006) and Becker’s (1982) concept of the art world (1982), the paper examines the symbolic and structural interplay between technology and fandom narratives. The findings suggest that Web Audio (1) multiplies narrative pathways and expands fans’ agency in co-creating stories, (2) shifts fandom from interpretation to collective authorship, and (3) reconstructs the “K” of K-pop as a transnational and virtual identity. These insights imply that interactive sound may affect K-pop’s global expansion strategies, the ethics of fan data usage, and the redistribution of creative authority between artists and platforms. Ultimately, this research positions Web Audio as a cultural sensibility rather than a technical tool, contributing to the exploratory field of cultural-technical studies that reimagines how narrative, sound, and fandom are configured in the contemporary K-pop industry.
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본 연구는 ‘전공자율선택제’ 도입이 대학 교양교육에 미치는 영향을 비판적으로 분석하고, 인문콘텐츠 기반의 대안적 교육 모델을 제안한다. 정부의 ‘융합인재 양성’ 목표와 달리, 이 제도는 소수 인기 전공으로의 쏠림 현상과 학생들의 소외를 심화시키는 역설을 낳고 있다. 이에 본고는 인문콘텐츠를 매개로 자기 성찰, 통 합적 사유, 공동체 형성을 유도하는 교육 방법론을 통해 이 문제들에 직접적으로 대응한다. 영화, 웹툰, 게임 등 인문콘텐츠 중심의 교양 교육과정은 학문 간 경계 를 넘나드는 학습을 촉진하고, 추상적 지식을 현실 세계의 맥락과 연결하는 강력한 매개가 된다. 이러한 콘텐츠를 함께 탐구하는 경험은 학생들의 소속감과 학문적 정체성을 회복시켜 지적 공동체의 기반을 마련할 수 있다. 본 연구는 학생의 점진적 성장을 지원하는 ‘코너스톤-키스톤-캡스톤’으로 이어지는 통합 교육 모델을 구 체화하고, 참여적 교수법의 필요성을 강조하며 이를 위한 제도적 지원의 중요성을 역설한다. 결론적으로, 인문콘텐츠 기반 교양교육은 무전공 시대에 대학이 비판 적 사유와 인간적 성찰의 공동체로 재도약하기 위한 핵심 전략이며, 한국형 교양교육 모델 정립의 초석이 될 것이다.
This study critically analyzes the impact of the 'Major-Free Admission' policy, which, intended to foster 'convergent talents,' has paradoxically intensified student concentration in popular majors and exacerbated student alienation. This paper directly confronts these issues by proposing a pedagogical methodology that utilizes humanities-based media to foster self-reflection, cultivate interdisciplinary thinking, and build an intellectual community. A curriculum centered on media such as films, webtoons, and games acts as a powerful conduit for interdisciplinary learning, connecting abstract knowledge to real-world contexts. The shared exploration of this media can restore students' sense of belonging and academic identity, laying the groundwork for an intellectual community. The study details an integrated 'Cornerstone-Keystone-Capstone' educational framework, designed to guide students’ progressive academic development, emphasizes participatory teaching methods, and argues for the necessity of robust institutional support. It concludes that a liberal arts education revitalized by humanities-based media is a key strategy for universities to re-emerge as communities of critical inquiry in the major-free era, establishing a foundation for a distinctive Korean liberal arts model.
브랜드 정보원으로서 생성형AI에 대한 인지적ㆍ정서적 신뢰가 브랜드 태도에 미치는 영향 : 브랜드 정보가치의 매개 효과를 중심으로
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제5호 2025.10 pp.183-188
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최근 주요 기업들이 생성형AI를 브랜드 정보 제공이나 광고 수익 모델에 적용하려는 움직임에 따라, 생성형AI는 새로운 유형의 브랜드 정보원으로 부상하고 있다. 생성형AI가 전통적 브랜드 정보원과 비교해 실체가 명확하지 않고, 발신자와 채널의 역할을 동시에 수행하며, 정서적 커뮤니케이션이 강조된 정보원의 특성을 가졌음에도 불구하고 기존의 연구들은 정보시스템의 인지적 속성만을 주로 다뤘으며 브랜드 정보원으로서의 적용 연구는 거의 찾아보기 어렵다. 이에 본 연구에서 는 브랜드 정보원 맥락에서 생성형AI에 대한 신뢰를 인지적 신뢰와 정서적 신뢰로 구분하고, 이들이 브랜드 정보 가치를 매개하여 브랜드 태도에 미치는 영향을 실 증하였다. 총 295명의 이용자를 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였으며, 집단별 균등할당으로 자료를 수집하였다. 분석 결과, 인지적 신뢰는 브랜드 정보 가치 에 유의한 영향을 미치지 않았으며 브랜드 태도에만 정(+)의 유의한 영향을 미쳤다. 정서적 신뢰는 브랜드 정보 가치와 브랜드 태도에 모두 정(+)의 유의한 영향을 미쳤으며, 브랜드 정보 가치의 매개 효과는 정서적 신뢰에서만 유의했다. 브랜드 정보 가치는 브랜드 태도에 정(+)의 유의한 영향을 미쳤다. 본 연구는 신뢰 커뮤니 케이션 관점에서 생성형AI 인지적, 정서적 신뢰가 브랜드 태도에 미치는 매커니즘을 실증함으로써 이론 확장에 기여하며, 브랜드 태도 제고를 위한 생성형AI의 인 지적, 정서적 역할 설계 및 적용 방안에 대한 실무적 시사점을 제공한다.
As major corporations increasingly apply generative-AI to brand information provision and advertising revenue models, generative-AI is emerging as a novel brand information source. Despite generative-AI’s unique characteristics—a lack of clear entity compared to traditional sources, simultaneous functioning as both source and channel, and an emphasis on affective communication—existing studies have primarily focused on the cognitive attributes of information systems, with little research applying this context to brand information sources. Therefore, this study distinguishes trust in generative-AI as a brand information source into cognitive trust and affective trust, and empirically investigates how these factors influence brand attitude as mediated by brand information value. An online survey was conducted on 295 users, with data collected via quota sampling. The analysis revealed that cognitive trust did not have a significant effect on brand information value but had a significant positive effect on brand attitude. Affective trust exhibited a significant positive effect on both brand information value and brand attitude. The mediating effect of brand information value was found to be significant only in the relationship involving affective trust. Brand information value also had a significant positive effect on brand attitude. This research contributes to theoretical expansion by empirically verifying the mechanism by which generative-AI’s cognitive and affective trust influence brand attitude from a communication perspective, offering practical implications for designing and applying generative-AI’s cognitive and affective roles to enhance brand attitude.
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본 연구는 일본의 고령화, 노동력 부족, 한국의 청년 취업 다변화 등의 사회적 흐름 속에서 일본 취업에 대한 온라인 담론이 어떻게 형성되고 있는지를 구조적으 로 분석하고자 하였다. 이를 위해 수집된 일본 취업 관련 텍스트를 대상으로 빈도 분석, TF-IDF 가중치 분석, 네트워크 중심성 분석, LDA(Latent Dirichlet Allocation) 토픽 모델링을 적용하였다. 분석 결과, 비자, 워킹홀리데이, 유학, 일본어, 대학, 준비가 가장 높은 빈도와 영향력을 보이는 핵심 키워드로 나타났다. TF-IDF 분석에서는 JLPT, 전문학교, IT, 패션스쿨등과 같이 상대적으로 낮은 빈도를 가지지만 특정 맥락에서 중요한 차별화 요인들이 도출되었다. 네트워크 중심 성 분석 결과, 비자–유학–일본어–대학–준비가 주요 허브 단어로 나타났으며, 여행, 조건, IT는 서로 다른 담론을 연결하는 매개 단어로 기능하였다. LDA 토픽 모델 링 결과, 일본 취업 담론은 ‘학업·유학 기반 진출 경로’, ‘비자 및 제도적 요건’, ‘산업·기술 중심의 취업 역량’, ‘사회문화 적응 및 체류 경험’으로 범주화되었다. 이 와 같은 결과는 일본 취업이 단순한 채용 절차를 넘어, 비자 취득, 학업·언어 준비, 취업 경험, 생활 적응이 상호 연계된 복합 과정임을 보여준다. 본 연구는 일본 취 업을 준비하는 개인과 담당자에게 지원 전략 수립의 근거를 제공함과 동시에, 국가 간 노동 이동 연구에도 학문적 시사점을 제시한다. 다만, 온라인 담론에만 초점 을 맞추었기 때문에 실제 고용 통계나 인터뷰 기반 정성자료와의 통합이 부족하다는 한계가 있다. 향후에는 장기 시계열 데이터와 비교 국가 간 분석을 통해 보다 확장된 연구가 필요하다.
This study aims to explore the structural characteristics and thematic patterns of online discourse on Japanese employment using a comprehensive text mining approach. To identify the key topics and their interrelations, frequency analysis, TF-IDF weighting, network centrality analysis, and Latent Dirichlet Allocation (LDA) topic modeling were conducted on a corpus of Japanese employment-related texts. The results show that visa, working holiday, study abroad, Japanese language, university, and preparationare the most frequently occurring and influential keywords, representing four key dimensions: institutional requirements, academic and linguistic preparation, experiential pathways, and adaptation to local life. TF-IDF analysis highlighted relatively distinctive but context-specific keywords such as JLPT, vocational school, IT, and fashion school, reflecting specialized employment channels. Network centrality analysis revealed that visa–study abroad–Japanese language–university–preparationform the core hubs, while travel, conditions, and ITserve as bridging nodes that connect different clusters of discourse.
애니메이션 ‘케이팝 데몬헌터스’를 활용한 한국어·문화 통합교육 모형 연구
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제5호 2025.10 pp.195-200
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본 연구는 넷플릭스 애니메이션 ‘케이팝 데몬헌터스’를 활용하여 한국어·한국문화 통합교육 모형을 설계하고, 실제적인 교수·학습 지도안을 제시하여 그 교육적 효과를 탐색하는 것을 목적으로 한다. 최근 한류의 급속한 확산과 함께 한국어 학습자의 수가 증가함에 따라, 한류 콘텐츠를 한국어 교육에 도입하여, 학습자의 흥 미를 높이고 학습 부담을 줄이는 방안이 요구되고 있다. ‘케이팝 데몬헌터스’는 워싱턴대학교 김미정 교수가 문화 고문으로 참여해 무기, 의상, 건축, 음식 등 전통 요소를 한국적으로 재현했으며, 한국 관객들로부터 “우리 문화를 정확히 표현했다”는 평가를 받고 있다. 본 연구는 이러한 영화의 특징을 교육적으로 활용하기 위 해, 첫째 문화 요소를 사전 조사하여 구분·정리하고, 둘째 영화 감상과 분석, 체험 활동을 결합한 4주 과정의 통합교육 모형을 설계하고 현장에서 활용할 수 있는 교수 학습 지도안을 제시하며, 셋째 모형이 학습자의 문화 이해와 한국어 학습의 기대 효과를 탐색하고자 한다. 연구모형은 사전 준비(문화 배경 지식 습득), 핵심 활동(장면 분석), 확장 활동(창의적 체험 활동)의 4단계로 구성하였으며, 이영조 (2020)와 김윤숙 (2020)의 선행 연구를 참고하여, 단계적 문화교육과 반복 감상 전 략을 반영하였다. 이에, 본 모형을 활용한 수업을 통해 학습자의 문화 감수성을 함양하고 어휘의 다의성 및 문화적 맥락에 대한 이해를 심화하여, 전반적인 언어 학 습 효과가 증대될 것으로 기대한다. 하지만 본 연구는 특정 애니메이션 한 편과 중급 이상 학습자를 대상으로 한 모형 설계에 집중함으로써 다양한 수준의 학습자 와 다른 장르·형식의 콘텐츠에 대한 일반화를 제시하지 못한 점과 실제 수업 적용과 성과를 검증하지 못한 아쉬움이 있다. 향후 연구에서는 초·고급 학습자에게 적 합한 프로그램 개발, 다양한 콘텐츠와의 비교 적용, 실험적 검증을 통해 본 모형의 외연을 확장할 필요가 있다.
This study aims to design an integrated model for Korean language and culture education using the Netflix animation K-Pop Demon Hunters and propose a practical teaching–learning plan. With the global spread of Hallyu and the rise in Korean learners, incorporating Hallyu content into education can enhance learner engagement and reduce cognitive load. The animation, for which Professor Kim Mi-jeong of Washington University served as a cultural consultant, authentically represents traditional Korean elements such as weapons, costumes, architecture, and cuisine and has been praised for its accurate depiction of “Koreanness.” This study first classifies the cultural elements in the film, then designs a four week integrated model combining viewing, analysis, and project activities, and finally explores its educational potential. The instructional model consists of three stages preparation (cultural background acquisition), core (film viewing and scene analysis), and expansion (creative projects) and incorporates stepwise cultural education and repetitive viewing strategies proposed by Lee (2020) and Kim (2020). Through this model, learners are expected to enhance cultural sensitivity, interpretive skills, and overall language proficiency. However, the study’s scope is limited to one animation and intermediate level learners, restricting generalizability. Future research should adapt the model for other learner levels and media types, and empirically verify its educational outcomes.
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