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콘텐츠와산업 [Journal of Contents and Industry]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국콘텐츠산업학회 [Korean Contents and Industry Association]
  • pISSN
    2765-317X
  • 간기
    격월간
  • 수록기간
    2019 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    복합학 > 학제간연구
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700
제8권 제1호 (57건)
No
1

4,000원

본 연구는 생성형 AI 기반 영상이 플랫폼 환경에서 스펙터클로 소비되는 경향 속에서도, 관객의 사유를 촉발하고 수행 사건으로 작동할 수 있는 미학적 조건을 규명하고자 한다. 본 연구에서 ‘스펙터클’이란 단순한 시각적 화려함이 아니라, 이미지의 의미 유예가 쾌감이나 흥분과 같은 즉각적 정서 반응의 소비로 신속히 봉 합되는 배치를 의미한다. 이에 본 연구는 스펙터클적 소비와 미학적 중지를 구분하기 위한 분석 기준으로 첫째, 서사·정서의 즉각적 봉합 여부, 둘째, 이미지–언어– 소리 간 간극의 유지 여부, 셋째, 관객 행위가 반응에서 종결되는지 혹은 해석 수행으로 지속되는지를 설정한다. 이론적 틀로는 Rancière의 미학(‘생각에 잠긴 이미 지’)과 Schechner의 수행성 이론을 교차 적용하고, 이를 장면 단위에서 관찰 가능한 통합 분석 코드(A–I)로 체계화하였다. 사례는 생성 논리와 형식이 상이한 유튜 브 공개 생성형 AI 단편 <Ghosts>와 <Air Head>를 이론적 표집에 따라 선정하였다. 분석 결과, 두 작품은 생성 논리의 차이에도 불구하고 의미 고정의 유예, 행위· 서사의 중지, 감각 요소 간 간극의 유지, 과정성과 반복–변주의 전면화, 관객 참여 방식의 전환이 결합되는 공통 패턴을 보였다. 이를 토대로 본 연구는 생성형 AI 영상의 작동을 생성 논리에서 미학적 중지와 수행적 프레임을 거쳐 관객 위치의 재배치로 이어지는 ‘사유/수행 조건 통합 모델’로 정식화하고, 생성형 AI 영상의 미 학을 기술적 새로움이 아니라 관객성의 재조직이라는 관점에서 개념화한다. 다만 본 연구는 소수 사례에 기반한 질적 분석이라는 한계를 지니며, 추천 알고리즘, 숏폼 포맷, 편집 리듬 등 플랫폼 유통 조건이 미학적 중지의 지속 시간과 관객 참여 방식에 미치는 영향은 향후 연구 과제로 남는다.

This study investigates the aesthetic conditions under which generative AI–based videos, despite their tendency to be consumed as spectacle in platform environments, can provoke spectators’ reflection and function as performative events. In this article, “spectacle” refers not merely to visual excess but to an arrangement in which the suspension of meaning is rapidly sealed through the consumption of immediate affective responses such as pleasure or excitement. Accordingly, the study establishes three analytical criteria to distinguish spectacular consumption from aesthetic suspension: first, whether narrative and affect are instantaneously closed; second, whether gaps among image, language, and sound are sustained; and third, whether spectators’ actions terminate in reactive response or persist as interpretive performance. The theoretical framework cross-applies Rancière’s aesthetics particularly the concept of the “pensive image” and Schechner’s theory of performance, systematizing them into integrated analytical codes (A –I) observable at the level of individual scenes. The case studies consist of two publicly available generative AI short films on YouTube, Ghosts and Air Head, selected through theoretical sampling based on their differing generative logics and formal structures. The analysis reveals that, despite differences in generative logic, both works share a common pattern in which the suspension of fixed meaning, the interruption of action and narrative, the maintenance of sensory gaps, the fore-grounding of process and repetition–variation, and a transformation in modes of spectator participation operate in combination. Based on these findings, the study formalizes an integrated model of “conditions for reflection/performance,” conceptualizing the aesthetics of generative AI video not as technical novelty but as a reorganization of spectatorship through aesthetic suspension and a performative frame.

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4,000원

본 연구는 실시간 스트리밍 기반 온라인 콘서트에서 상호작용성이 관람만족에 미치는 영향을 비선형 관점에서 검토하고, 그 과정에서 몰입의 매개역할과 상호 작용성 수준에 따른 순간간접효과를 규명한다. K-pop 소비자 설문자료를 활용하여, 상호작용성-몰입 경로에 선형항과 제곱항을 포함한 비선형 매개모형 (MEDCURVE)을 적용해 순간간접효과를 추정하였다. 분석 결과, 상호작용성은 몰입에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤으나 이차효과는 유의하지 않았다. 반면 관람만 족 모형에서는 상호작용성의 선형효과와 이차효과가 모두 유의한 정(+)으로 나타났고, 몰입 역시 관람만족을 유의하게 예측하였다. 또한 순간간접효과는 상호작용 성이 낮은 수준에서는 유의하지 않았으나, 평균 및 높은 수준에서는 유의한 정(+)으로 관찰되었으며 높은 상호작용성에서 간접효과가 더 크게 나타났다. 이러한 결 과는 관객 간 상호작용성이 단순한 주의 분산 요인이라기보다 일정 수준 이상에서는 관람 경험에 통합되어 몰입을 통해 만족을 강화할 수 있음을 시사한다. 더불어 실시간 상호작용 기능의 효과가 극대화되는 조건을 제시함으로써, 라이브 스트리밍 공연의 경험 설계 및 운영전략 수립에 실무적 함의를 제공한다.

This study examines the nonlinear effects of interactivity on viewing satisfaction in live-streamed concerts and clarifies the mediating role of flow and indirect effects across levels of interactivity. Using survey data from 108 K-pop consumers, we applied a nonlinear mediation model (MEDCURVE) that included both linear and quadratic terms for the interactivity–flow path, and estimated the instantaneous indirect effect using 5,000 bootstrap samples. Results showed that interactivity had a significant positive effect on flow, whereas its quadratic effect on flow was not significant. In contrast, in the viewing satisfaction model, both the linear and quadratic effects of interactivity were significantly positive, and flow significantly predicted viewing satisfaction. The conditional indirect effect analysis further indicated that the indirect effect via flow was not significant at low interactivity, but became significantly positive at mean and high interactivity, with the largest indirect effect observed at high interactivity. These findings suggest implications for platform design and concert planning by identifying conditions under which real-time interactive features are most likely to increase viewing satisfaction.

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2020년부터 지역문화진흥법에 의거하여 추진해오고 있는 한국 문화도시는 그간 지역생활문화기반 구축에는 성공적이었으나 지역활성화에서는 그다지 성과를 내지 못한 것으로 평가받고 있다. 지역 활성화 미흡의 주요 원인으로는 한국 문화도시 사업이 애초부터 사업의 범위를 지역/권역으로 한정함으로써 지역활성화에 필요한 외부 수요의 유입을 고려하지 않은 가운데, 내부 유효수요의 확장에도 미흡했기 때문인 것으로 파악되었다. 이에 본 연구는 한국 문화도시의 지역활성화를 위한 핵심 해법이 외부수요의 유입 구조를 만드는 데 있으며, 가장 유효한 방안이 ‘글로벌로의 확장’이라고 보고, 그 지향점을 탐색해 보고자 하였다. 이를 위해 최 신 글로벌 발전 이론을 고찰하고, 한국 문화도시와 유네스코 창의도시 네트워크의 정책을 이론과 사례도시조사를 통해 비교․분석하였다. 그 결과, 한국 문화도시의 글로벌 지향점은 첫째, 기본방향은 한국의 문화도시가 젠트리피케이션 등 부작용을 예방하면서도 지역활성화를 장기적으로 추진해 나갈 수 있도록 지역주민의 생 활문화기반을 지속 유지․확대해 나가되, 이를 글로벌 유효수요의 창출/유입 구조와 처음부터 통합적으로 직조하여 설계해야 하는 것으로 나타났으며, 둘째, 그 실행 방안은 문화도시 대표 콘텐츠의 글로벌 문화상품화 및 지역문화산업화, 수요자 맞춤형 통합 브랜드 커뮤니케이션 전략 수립․시행, 다층적 네트워크형 가버넌스 구 축․운영, 목표-실행-문제-개선 선순환 성과관리체계 마련․운영 등으로 도출되었다. 본 연구는 ‘한국 문화도시’와 세계 최대 글로벌 문화도시 네트워크인 ‘유네스코 창의도시 네트워크’의 정책을 상호비교하고, 그로부터 ‘한국 문화도시’의 글로벌 지향점을 도출한 최초의 연구라는 점에 그 의의가 있다.

Korean cultural cities, which have been promoted under the Local Culture Promotion Act since 2020, have been successful in establishing a foundation for local living culture, but are evaluated to have not produced much results in regional revitalization. It was found that the main reason for the lack of regional revitalization was that the Korean cultural city project did not take into account the inflow of external demand required for regional revitalization by limiting the scope of the project to the region/region from the beginning, and the expansion of internal effective demand was also insufficient. Therefore, this study considered that the key solution for regional revitalization of Korean cultural cities is to create an inflow structure of external demand, and that the most effective method is 'expansion to the global' and tried to explore its direction. To this end, the latest global development theory was reviewed, and the policies of the Korean cultural city and UNESCO Creative City Network were compared and analyzed through theory and case study. As a result, the basic direction of the Korean cultural city is to maintain and expand the living culture base of local residents so that Korean cultural cities can promote regional revitalization in the long term while preventing side effects such as gentrification. It was found that it was necessary to design it from the beginning in an integrated way with the creation/inflow structure of global effective demand. Second, the implementation plan was derived from the establishment and implementation of a multi-layered network-type governance, establishment and operation of a multi-layered network-type governance, and establishment and operation of a virtuous cycle of goal-execution-problem-improvement performance management system. This study is significant in that it is the first study to compare the policies of the “Korean Cultural City” and the “UNESCO Creative City Network,” the world's largest global cultural city network, and draw the global direction of the “Korean Cultural City.”

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1970년대에 백남준은 동양 선종의 각성과 불교의 인과를 서양 매체에 적용하여 설치미술 작품인 <TV 부처>를 창작했다. <TV 부처>는 부처가 TV 화면과 마주 하여 화면에 실시간으로 비친 자신의 영상을 바라보는 피드백 순환 메커니즘을 형성해 기존의 응시자와 응시 대상의 경계를 무너뜨렸다. 본 연구의 목적은 순환되 는 응시 구조에서 부처, 관객과 문화 기호 간의 상호작용 관계를 분석하고 작품이 어떻게 기술 매체를 통해 기존의 권력 구조를 약화시켜 주체의 유동성, 관계성과 불확실성을 구현하는지를 탐구하는 데에 있다. 본 연구는 Said (1978)의 오리엔탈리즘을 핵심 분석 틀로 삼아 Barthes (1972)의 기호학과 Hall (2019)의 기호화- 해독 이론을 바탕으로 기호 생성, 커뮤니케이션 방식, 문화 서사에 나타나는 권력 운영과 소외 현상의 세 가지 측면에서 연구를 진행했다. 연구 결과, <TV 부처>는 서양 맥락에서 동양 문화에 대한 재구현과 재해독의 대표적인 사례로 순환되는 응시 구조를 실현하여, 부처 기호의 고정된 경계, 관객의 신분과 폭넓은 문화적 특 징을 약화해 응시자와 응시 대상의 상호작용 관계를 재구성했다. 또한 작품에는 동서양 해독 프레임에 나타나는 권력 차이를 밝히고 문화 간 커뮤니케이션과 의미 생성에서 기술 매체의 역할을 보여주었다. 본 연구는 매체 예술에서 문화 간 커뮤니케이션에 대한 이해를 촉진하고 현대 예술 실천과 창작 과정에 나타난 주체성, 기술과 문화적 특징을 분석하기 위한 방법론적 자료를 제공했다.

In the 1970s, Nam June Paik applied the concept of Zen awakening and the Buddhist principle of causality to Western electronic media to create the installation TV Buddha. In this work, a Buddha statue faces a television displaying its real-time image, forming a feedback loop of gazing that collapses the conventional boundary between observer and observed. This study analyzes the interactions among the Buddha, the audience, and cultural signs within this circular gaze structure, and examines how the work, through technological media, weakens existing power structures and presents subjectivity as fluid, relational, and indeterminate. Drawing on Said (1978)’s theory of Orientalism, as well as Barthes (1972)’s semiotics and Hall (2019)’s encoding– decoding, the analysis focuses on three dimensions: sign production, modes of communication, and the operation of power and marginalization in cultural narratives. The results show that TV Buddha, as a key example of the re-presentation and reinterpretation of Eastern culture in a Western context, weakens the fixed boundaries associated with the Buddha as a sign, the social status of the audience, and broader cultural identities, thereby reconstructing the relationship between those who gaze and those who are gazed at. The work also reveals power asymmetries between Eastern and Western interpretive frameworks and demonstrates the role of technological media in cross-cultural communication and meaning making.

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본 연구는 생성형 인공지능(AIGC)을 활용한 콘텐츠 디자인 전략이 전통문화 상품의 브랜드 패키지 콘텐츠 현대화에 미치는 효과를 Z세대 소비자를 중심으로 실 증적으로 검증하였다. 시각적 정체성의 고착화로 인해 젊은 소비자층과의 소통에 한계를 보이는 중국 운남 보이차를 연구 대상으로 설정하고, ChatGPT와 Midjourney v6.0을 활용한 AIGC 기반 디자인 생성 프레임워크를 적용하였다. 도출된 디자인 시안 중 시각적 방향성이 뚜렷이 대비되는 전통형(Type A)과 뉴트로 형(Type C)을 최종 자극물로 선정하여 비교 분석을 수행하였다. 이를 위해 Z세대(18~25세) 응답자 100명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하고, 대응표본 t-검 정(Paired-Samples t-test)을 통해 데이터를 분석하였다. 분석 결과, 뉴트로형(Type C)은 전통형(Type A)에 비해 디자인 인식, 브랜드 태도, 구매 의도 측면에서 통계적으로 유의미하게 높은 평가를 받았으며(p< .01), 특히 구매 의도에서 큰 평균 차이(△M=1.97)이 확인되었다. 반면, 즉각적인 감정 경험에서는 두 디자인 유 형 간 유의미한 차이가 나타나지 않았으며, 이는 Z세대의 구매 결정이 일시적인 정서적 반응보다는 디자인의 심미적 완성도와 브랜드 이미지에 대한 인지적 평가에 더 크게 기반하고 있음을 시사한다. 이러한 결과는 AIGC가 전통문화 상품의 리브랜딩을 위한 효과적인 콘텐츠 디자인 전략 도구로 활용될 수 있음을 실증적으로 제시하며, 전통문화 상품의 산업적 가치 확장과 Z세대 타겟 커뮤니케이션에 실질적으로 기여할 수 있음을 시사한다.

This study examines the impact of Generative AI (AIGC) design strategies on modernizing traditional packaging for Generation Z, using Chinese Yunnan Puer tea as a case study. Utilizing an AIGC framework with ChatGPT and Midjourney v6.0, two contrasting prototypes were developed: Traditional (Type A) and New-tro (Type C). An online survey of 100 Gen Z respondents (aged 18–25) was conducted, and data were analyzed using Paired-Samples t-tests. Results indicated that the New-tro type (Type C) significantly outperformed the Traditional type (Type A) in design perception, brand attitude, and purchase intention (p< .01), with a notable mean difference in purchase intention (△M=1.97). However, no significant difference was found in immediate emotional experience. These findings suggest that Gen Z consumers prioritize aesthetic completeness and brand image over transient emotional responses. Consequently, this study provides empirical evidence that AIGC can function as an effective content design strategy for rebranding traditional products and facilitating communication with Generation Z consumers.

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지속가능경영보고서 가이드라인과 가치관련성

김금영, 홍순욱

한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제8권 제1호 2026.02 pp.37-42

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

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본 연구의 목적은 기업이 지속가능경영보고서를 작성할 때 준용하는 가이드라인과 기업가치의 관계를 규명하는 것이다. 기업이 지속가능경영보고서를 작성하 여 보고하는 이유는 기업의 이해관계자들에게 기업의 비재무활동인 지속가능경영과 관련된 활동에 대한 정보를 제공하기 위해서이다. 기업이 지속가능경영 활동 과 관련된 보고서를 작성할 때 지속가능경영 활동을 잘 나타낼 수 있는 가이드라인을 선택할 것이다. 본 연구는 이러한 기업의 행동이 기업가치에 미치는 영향을 분석하였다. 그동안 지속가능경영 활동과 기업가치에 관한 연구들은 많았으나 기업이 이해관계자들에게 차별적으로 제공하는 정보의 형태인 지속가능경영보고서 의 가이드라인이 기업가치에 미치는 영향을 분석한 논문은 없다. 기업이 작성하는 지속가능경영보고서의 정보효과를 파악하기 위해서는 기업이 준용하는 가이드 라인의 정보를 자본시장에서 식별할 수 있는지에 관한 연구가 필요하다. 이에 관한 연구를 위해 2012년부터 2023년까지 지속가능경영보고서를 한국거래소 ESG 포털에 공시한 KOSPI 상장기업 중 자본잠식기업과 금융업을 제외한 기업-연도별로 573개의 표본을 대상으로 기업가치와 기업이 준용하는 가이드라인 간의 관계 를 분석하였다. 분석결과, 지속가능경영보고서를 작성할 때 준용하는 가이드라인의 종류와 기업가치와는 유의적인 통계값을 보이지 않았다. 이는 기업을 둘러싸고 있는 자본시장에서 가이드라인의 특성에서 오는 차별적인 정보를 식별하지 못하거나 가이드라인별 차별적인 특성이 없기 때문으로 여겨진다. 본 연구는 그동안 이 루어지지 않았던 지속가능경영보고서의 가이드라인이 기업가치에 미치는 영향을 분석한 점에서 의의가 있다. 이는 지속가능경영보고서의 가이드라인에 대한 정책 수립과 기업의 이해관계자가 지속가능경영보고서를 활용하여 의사결정을 할 때 도움이 될 것으로 기대된다.

The purpose of this study is to investigate the relationship between the guidelines used by companies when preparing sustainability reports and firm value. The reason companies prepare sustainability reports is to provide their stakeholders with information about their non-financial activities related to sustainable management. When a company prepares a report related to its sustainable management activities, it will select guidelines that can best represent its sustainable management activities. This study analyzed the impact of these corporate actions on their value. Although there have been numerous studies on sustainable management activities and firm value, but no paper has analyzed the impact of guidelines for sustainability reports, which are a form of information that companies provide to stakeholders in a differentiated manner, on firm value. To understand the information effectiveness of sustainability reports, research is needed on whether the information contained in the guidelines applied by companies can be identified in the capital market. To conduct this study, we analyzed the relationship between firm value and the guidelines applied by companies among 573 KOSPI-listed companies that disclosed their sustainability reports on the Korea Exchange ESG Portal from 2012 to 2023, excluding companies with capital impairment and those in the financial sector. The analysis results showed no significant statistical relationship between the type of guidelines used when preparing a sustainability report and firm value. This is believed to be because the capital market surrounding the company is unable to identify differential information arising from the characteristics of the guidelines or because there are no differential characteristics for each guideline. This study is significant in that it analyzes the impact of the guidelines for sustainability reports, which have not been implemented before, on firm value. This is expected to be helpful in establishing policies for guidelines on sustainability reports and in helping corporate stakeholders utilize sustainability reports in decision-making.

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일반적으로 사람들은 빈곤의 포르노 성격의 기부 광고에 대해서 긍정적이지 않다. 그럼에도 불구하고 극한 상황으로 자극하는 기부 광고를 보는 사람들의 마음은 편치 않다. 이는 무엇인가 말로 표현하기에 어려운 죄의식이 느껴지기 때문이다. 그렇다면 이와 같은 죄의식은 왜 느껴지는가? 누구에게나 인간의 존엄과 가치에 대 한 최소한의 의식이 내면에 자리하기 때문이다. 어려운 경제 상황에서 기부금 모금이 조금 줄더라도 기부하는 현상 자체가 없어지지 않는 이유가 이와 같은 의식 때 문일 것이다. 반면에 죄의식과 관련 없이 기부 그 자체를 재미로 즐기는 행위로 볼 수도 있다. 본 연구는 죄의식에 의한 기부를 무거운 기부라 하고, 기부자의 즐거움 을 위해 재미로 하는 기부를 가벼운 기부로 명명하였다. 연구 결과, 기부자가 재미로 하는 가벼운 기부에서는 기부를 통해 얻게 되는 도움이나 혜택에 대해서 수혜자 가 크지 감사해 하지 않더라도 기부자의 기부의도가 감소하지 않았다. 그러나 기부자의 죄책감에 의해 실행되는 무거운 기부에서는 기부자의 희생이 따르는 기부에 대해서 수혜자가 감사함이 작으면 기부자의 기부의도가 감소하는 것으로 나타났다. 모든 기부가 죄책감에 실행되는 기부는 아니다. 다만 기부 동기의 한 축이 기부 자의 죄책감에 의한다는 점을 고려해야 한다. 이에 따라 본 연구는 수혜자에 시선을 돌려 수혜자의 감사함에 대한 연구, 수혜자에 대한 바른 교육, 사회적 온기의 연 쇄 효과를 위한 방안 마련도 매우 필요하다는 점을 제시하였다.

In general, the evaluation of donation advertisements with the pornographic of poverty is not positive. Nevertheless, it is uncomfortable to see donation advertisements stimulating extreme situations. This is because I feel a sense of guilt that is difficult to express in words. Then, why do you feel a sense of guilt like this? This is because everyone has a minimum consciousness of human dignity. This consciousness may be the reason why the donation phenomenon itself does not disappear even if donation is slightly reduced in a difficult economy. On the other hand, regardless of guilt, donation itself can be viewed as an act of enjoyment. In this study, donations based on guilt are called heavy donations, and donations made for fun for the enjoyment of donors are named light donations. As a result of the study, in light donations, the donor's intention to donate did not decrease even if the beneficiary was not greatly grateful for the help received. However, in heavy donations, it was found that if the beneficiary was less grateful, the donor's intention to donate decreased. Not all donations will be heavy donations executed with guilt. However, there is guilt as the main motive for donation. In consideration of this, this study turned from the donor to the beneficiary of the previous study and suggested that it is very necessary to study the gratitude of the beneficiaries, correct education for the beneficiaries, and to prepare measures to strengthen the chain effect of social warmth.

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본 연구는 외국인 대학생을 대상으로 한 교양 영어 수업에서 한국 문화 콘텐츠를 활용한 영어 동영상 제작 과제를 적용하고 그 교육적 효과를 분석하는데 목적 이 있다. 연구 대상은 서울 소재 대학의 외국인 대학생 42명으로 학습자들은 케이팝, 영화, 드라마, 음식 등 한국 문화 콘텐츠를 주제로 3~5분 분량의 영어 동영상 을 개인별로 제작하였다. 자료 수집은 학습자 영상 결과물, 과제 수행 후 설문조사, 학기 말 반성적 저널을 통해 이루어졌으며 정량적 분석과 정성적 주제 분석을 병행하였다. 연구 결과 학습자들은 개인적 흥미와 경험에 기반한 한국 대중문화 주제를 주로 선택하였으며 발표형 또는 설명 중심의 구조화된 영상 형식을 선호하 는 경향을 보였다. 설문조사 분석 결과 영어 학습의 효율성, 영어 사용에 대한 자신감, 한국 문화에 대한 이해 측면에서 전반적으로 높은 긍정적 인식을 보였으며 특히 문화 이해도가 가장 높게 나타났다. 개방형 설문과 반성적 저널 분석을 통해 학습자들은 영어 말하기에 대한 불안과 영상 제작 과정에서의 기술적 어려움을 경험하였으나 대본 작성과 반복 연습, 편집 방식의 단순화 등의 전략을 통해 이를 극복하고 과제 완료 후에는 성취감과 학습 만족도를 경험한 것으로 나타났다. 본 연구는 한국 문화 콘텐츠를 매개로 한 영어 동영상 제작 과제가 외국인 학습자에게 의미 중심의 영어 사용 경험과 문화적 성찰의 기회를 동시에 제공할 수 있음을 보여준다. 이는 문화 콘텐츠와 디지털 미디어를 결합한 수행 중심 영어 수업이 외국인 대상 교양 영어 교육에서 효과적인 교수·학습 방안이 될 수 있음을 시사한다.

This study investigates the educational effects of an English video production assignment using Korean cultural content in a general English course for international university students. The participants were 42 international undergraduates enrolled at a university in Seoul. Students individually created 3– 5-minute English videos on Korean cultural topics such as K-pop, films, dramas, and food. Data were collected from students’ video products, post-task surveys, and end-of-semester reflective journals, and analyzed using both quantitative methods and qualitative thematic analysis. The findings reveal that students predominantly selected Korean popular culture topics closely related to their personal interests and experiences. In terms of video format, they tended to prefer structured presentation-based or explanatory formats, which allowed them to manage linguistic demands effectively. Survey results indicated generally positive perceptions of the assignment, particularly regarding perceived effectiveness of English learning, increased confidence in English use, and enhanced understanding of Korean culture. Notably, cultural understanding received the highest mean score among the measured variables. Qualitative analysis of open-ended survey responses and reflective journals showed that students experienced challenges related to English speaking anxiety and technical aspects of video production; however, they employed strategies such as script preparation, repeated practice, and simplified editing techniques to overcome these difficulties. Completing the project led to a strong sense of achievement and increased learning satisfaction. The results suggest that English video production tasks incorporating Korean cultural content can provide international students with meaningful opportunities for language use and cultural reflection. This study highlights the potential of integrating cultural content and digital media into task-based EFL instruction in higher education.

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학령인구 감소에 따른 대학 간 경쟁 심화는 전문대학의 생존 위기를 초래하고 있으며, 특히 호남권 사립 전문대학은 수도권 집중과 지역 인구 유출로 더욱 심각한 상황이다. 기존 연구가 개별 요인 분석에 집중한 한계를 극복하기 위해, 본 연구는 호남권 사립 전문대학 21개교를 대상으로 퍼지셋 질적비교분석(fsQCA)을 활용하 여 높은 신입생 충원율과 취업률 달성 조건을 탐색하였다. 대학알리미 공시 데이터를 활용하여 교육여건, 시설여건, 재정여건의 3개 차원 9개 조건을 분석한 결과, 동일 성과에 도달하는 복수 경로가 존재하는 등결과성이 확인되었다. 신입생 충원율은 재정여건이 모든 경로의 핵심 조건으로 나타났으며, 낮은 시설여건을 재정여 건으로 보완하는 경로, 낮은 교육여건을 재정여건으로 보완하는 경로, 모든 여건을 고르게 갖춘 종합 우수형 경로가 발견되었다. 취업률은 투자 수준보다 학과 특성 이 중요하였으며, 간호·보건계열 특성화 대학이 낮은 교육·시설여건에도 높은 성과를 달성하였다. 지역별로는 광주가 효율형, 전북이 다양형, 전남이 재정 집중형 전 략을 보였다. 본 연구는 전문대학이 각자의 강점을 활용한 차별화 전략으로 성과를 달성할 수 있음을 실증하였으며, 지역별 맞춤형 육성정책의 필요성을 제시한다.

The intensifying competition among universities due to declining school-age population poses a direct threat to the survival of junior colleges, particularly for private junior colleges in the Honam region facing severe challenges from metropolitan concentration and regional population outflow. To overcome the limitations of previous studies that focused on individual factors, this study applied fuzzy-set Qualitative Comparative Analysis (fsQCA) to 21 private junior colleges in the Honam region, analyzing nine conditions across educational, facility, and financial dimensions using university disclosure data to explore success conditions for high freshman enrollment and employment rates. The analysis confirmed equifinality with multiple pathways achieving the same outcomes. For freshman enrollment, financial conditions emerged as the core element across all pathways: compensating low facility conditions with strong financial support, compensating low educational conditions with strong financial support, and maintaining excellence across all dimensions. For employment rates, department characteristics proved more critical than investment levels, with nursing and health-specialized colleges achieving high performance despite limited educational and facility resources through certification-focused education and stable labor market demand. Regional analysis revealed distinct patterns: Gwangju demonstrated efficiency-oriented strategies, Jeonbuk showed strategic diversity with three pathways, and Jeonnam displayed a finance-centered approach. This study demonstrates that junior colleges can achieve performance through differentiated strategies leveraging their strengths and suggests the need for customized regional development policies.

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본 연구는 디지털 문해 교육에서 명상 기반 중재가 비전공 대학생의 심리적 안정감(컴퓨터 불안 감소)과 디지털 자기효능감에 미치는 영향을 검증하고, 그 작동 경로를 분석하였다. 비동등 통제집단 사전-사후 준실험 설계를 적용하여 디지털 문해 교과를 수강한 비전공 학습자 183명을 실험집단(92명)과 통제집단(91명)으 로 구분하였다. 두 집단은 15주간 동일한 파이썬 기반 디지털 문해 수업을 이수하되, 실험집단에는 학습 단계(과제 시작, 알고리즘 설계, 코딩, 오류·디버깅, 과제 제출)에 맞춘 짧은 호흡·감각 앵커링·마이크로 리셋·비판단적 관찰·자기자비 등의 명상 루틴을 병행하였다. 측정 변인은 컴퓨터 불안(8문항), 디지털 자기효능감(8 문항), 마음챙김(FFMQ-SF, 15문항)이며, 대응표본 t-검정, ANCOVA, PROCESS Model 4 병렬 매개분석을 실시하였다. 분석 결과, 실험집단은 사후에 컴퓨터 불 안이 유의하게 감소하고 디지털 자기효능감과 마음챙김이 유의하게 향상되었으나 통제집단에서는 유의한 변화가 나타나지 않았다. 사전 점수를 통제한 ANCOVA 에서도 세 변인 모두 집단 간 차이가 유의하였고 효과크기 또한 큰 수준으로 확인되었다. 병렬 매개분석 결과, 명상 중재는 컴퓨터 불안 감소와 마음챙김 증가를 통 해 디지털 자기효능감을 유의하게 향상시키는 간접효과를 보였으며 직접효과도 유의하여 부분 매개가 지지되었다. 본 연구는 기술 중심 디지털 문해 교육에 정서· 심리 기반 전략을 통합할 필요성을 제시하며, 향후 다양한 표본 확대, 혼합연구, 장기 추적을 통해 중재 효과의 일반화와 지속성을 검증할 필요가 있다.

This study examined the effects of a mindfulness-based intervention on psychological stability specifically the reduction of computer anxiety and digital self-efficacy among non-major university students in digital literacy education, as well as the underlying mechanisms of these effects. A quasi-experimental pretest–posttest design with a non-equivalent control group was employed. Participants were 183 non-major students enrolled in a digital literacy course, divided into an experimental group (n=92) and a control group (n=91). Both groups completed a 15-week Python-based digital literacy curriculum; however, the experimental group additionally engaged in brief, structured mindfulness routines aligned with each learning phase, including task initiation, algorithm design, coding, debugging, and assignment submission. Measures included computer anxiety (8 items), digital self-efficacy (8 items), and mindfulness (FFMQ-SF, 15 items). Data were analyzed using paired-sample t-tests, ANCOVA, and parallel mediation analysis with PROCESS Model 4. Results indicated that the experimental group showed a significant decrease in computer anxiety and significant increases in digital self-efficacy and mindfulness, whereas no significant changes were observed in the control group. ANCOVA results confirmed significant group differences with large effect sizes after controlling for pretest scores. Parallel mediation analysis revealed that reductions in computer anxiety and increases in mindfulness significantly mediated the relationship between mindfulness intervention and digital self-efficacy, while the direct effect remained significant, indicating partial mediation. These findings highlight the importance of integrating emotional and psychological strategies into technology-centered digital literacy education and suggest directions for future research involving diverse samples, mixed-method approaches, and longitudinal designs.

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본 연구는 공공기관 챗봇 서비스의 사용자 경험을 체계적으로 분석하기 위해 허니콤(Honeycomb) 모형을 적용하여 국민건강보험공단 챗봇 서비스를 평가하고, 사용자 경험이 만족도와 이용의도에 미치는 영향을 탐색적으로 분석하고자 한다. 건강보험료 납부 경험이 있는 이용자 26명을 대상으로 10개의 업무 과업을 수행 하도록 한 후, 허니콤 모형의 7개 요인(유용성, 사용성, 탐색 용이성, 신뢰성, 매력성, 접근성, 가치성)을 중심으로 조사하였다. 분석 결과, 허니콤 7개 요인 모두 평 균 4점 이상으로 전반적으로 긍정적인 사용자 경험 평가가 확인되었으며, 특히 신뢰성과 유용성이 높게 나타났다. 반면, 일부 과업에서는 수행 성과가 현저히 낮아 개선이 필요한 주요 과업으로 파악되었다. 한편, 만족도는 접근성, 탐색 용이성, 매력성과 높은 연관성을 보였으며, 지속 이용의도는 유용성, 가치성, 탐색 용이성 및 신뢰성과 높은 연관성을 보이는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 공공기관 챗봇 서비스에서 만족도와 지속 이용의도가 서로 다른 사용자 경험 요인에 의해 형성 될 수 있음을 시사한다. 본 연구는 허니콤 모형과 과업 기반 실험을 결합하여 공공기관 챗봇의 사용자 경험을 다차원적으로 분석하였다는 점에서 학술적 의의를 가 지며, 향후 공공 챗봇 서비스 설계 및 개선을 위한 실무적 시사점을 제공할 수 있다.

This study aims to explore user experience (UX) of a public-sector chatbot by applying the Honeycomb model and examining how UX factors are associated with user satisfaction and intention to use. The chatbot service of the National Health Insurance Service was selected as the research context. A task-based user experiment was conducted with 26 participants who had prior experience with public pension or insurance services. Participants performed ten administrative tasks using the chatbot and subsequently completed a questionnaire measuring the seven UX dimensions of the Honeycomb model: useful, usable, findable, credible, desirable, accessible, and valuable. The results indicate that all seven UX dimensions received generally positive evaluations, with credible and useful showing the highest mean scores. However, performance results revealed that certain tasks functioned as bottlenecks, exhibiting substantially lower completion levels compared to other tasks. Furthermore, satisfaction was more strongly associated with accessible, findable, and desirable, whereas intention to use showed stronger associations with useful, valuable, findable, and credible. These findings suggest that satisfaction and continuance intention are influenced by different dimensions of user experience in public-sector chatbot services. This study contributes to the literature by integrating the Honeycomb model with a task-based experimental approach to provide a multidimensional understanding of public chatbot user experience. The findings offer practical implications for the design and improvement of public-sector chatbot services.

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2020년대 중반, 국내 OTT 오리지널 시리즈는 기존 방송 드라마의 심의와 관습에서 탈피하여 도덕적 모호성과 극단적 폭력성을 내포한 여성 캐릭터를 전면에 내 세우는 경향을 보인다. 이러한 변화는 기존 여성 악역 재현 방식에 대한 재검토와 새로운 분석 틀의 필요성을 제기한다. 본 연구는 2025년 국내 OTT 오리지널 시리 즈에서 동시다발적으로 등장한 여성 반사회적 인격장애 캐릭터의 유형과 재현 양상을 분석하고, 이들이 기존 여성 악역 서사와 어떻게 차별화되는지를 고찰하였다. 분석 대상은 넷플릭스 <다 이루어질지니>, 티빙 <친애하는 X>, 디즈니플러스 <하이퍼나이프>로, 모두 서사의 중심에 ASPD 성향이 있는 여성 인물을 배치한 작품 들이다. American Psychiatric Association (2022)의 DSM-5-TR 진단 기준과 Millon (1996)의 하위 유형 모델을 분석 틀로 활용하여 각 캐릭터의 반사회적 특성 을 유형화하고, 형성 기제와 행동 양식의 관계를 비교·분석하였다. 분석 결과, 세 캐릭터는 모두 DSM-5-TR 기준을 충족하지만, 반사회적 특성의 핵심 요소와 발현 방식에서 뚜렷한 차이를 보였다. 기가영은 선천적 기질을 지닌 위험 감수형-유목형 변이로서 규칙과 루틴을 통해 충동을 통제하는 통제형 양상을 보였으며, 백아진 은 아동기 트라우마에 기반한 평판 방어형으로 조종과 기만을 중심으로 한 도구적 행동 양식을 보였다. 정세옥은 선천적 기질에 기반한 위험 감수형-탐욕형으로, 충동성과 탈 억제된 폭력성이 두드러지는 유형으로 나타났다. 이러한 여성 ASPD 캐릭터들은 치유, 교화, 처벌을 통해 정상성으로 회귀하는 기존 여성 악역 서사와 달리, 반사회성을 제거되지 않는 기질이자 서사의 지속 동력으로 유지한다는 점에서 차별화된다. 본 연구는 이를 통해 최근 국내 OTT 콘텐츠가 여성 악역을 도덕적 타자에서 벗어나 복합적 주체로 재구성하고 있음을 밝히며, OTT 환경에서 여성 악역 재현의 변화 양상을 젠더와 미디어 산업의 교차적 맥락에서 해석한다.

In the mid-2020s, Korean OTT original series have increasingly foregrounded female characters marked by moral ambiguity and extreme violence, moving beyond the regulatory standards and narrative conventions of broadcast television. These shifts call for a reconsideration of conventional frameworks used to analyze female villainy and highlight the need for new analytical approaches. This study examines the typologies and representational patterns of female characters with Antisocial Personality Disorder (ASPD) that concurrently appeared in South Korean OTT series released in 2025, and explores how they diverge from traditional female villain narratives. The corpus consists of Genie, Make a Wish (Netflix), Dear X (TVING), and Hyper Knife (Disney+), all of which position female characters with pronounced ASPD traits at the narrative center. Using the DSM-5-TR diagnostic criteria and Theodore Millon’s subtype model as the analytical framework, this study classifies each character’s antisocial traits and comparatively analyzes the relationship between formative mechanisms and behavioral patterns. The analysis reveals that while all three characters meet the DSM-5-TR criteria for ASPD, they display distinct configurations: Gi Ga-young represents a risk-taking–nomadic variant characterized by impulse control through rigid rules, Baek A-jin embodies a reputation-defensive subtype shaped by childhood trauma and manipulative strategies, and Jung Se-ok reflects a risk-taking–covetous variant marked by heightened impulsivity and disinhibited violence. Unlike traditional narratives that resolve female villainy through healing, rehabilitation, or punishment, these characters diverge from conventional representations by sustaining antisociality as an enduring disposition and a driving narrative force. This study suggests that recent Korean OTT content reconstructs female antagonists as complex narrative subjects rather than moral deviants, and examines the shifting representations of femininity and evil within the intersecting contexts of gender discourse and the contemporary media industry.

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본 연구는 제22대 국회의원 선거를 배경으로 대학생들이 직접 참여한 선거사진 프로젝트를 질적 사례연구 방식으로 분석한 것이다. 연구의 목적은 프로젝트가 어떻게 진행됐는지, 학생들이 어떤 방식으로 선거사진을 시각적으로 프레이밍했는지, 그리고 제작자이자 학습자인 학생들이 사진 작업을 통해 어떤 인식 변화와 성찰을 경험했는지 통합적으로 밝혀내는 데 있다. 연구자는 특정 대학의 전공 수업에서 이뤄진 프로젝트를 대상으로, 최종 전시 사진과 원본 자료, 촬영 기획서와 스토리보드, 전시용 패널과 사진 캡션, 학생들의 성찰 에세이와 인터뷰, 관람객 반응 그리고 현장 관찰 기록 등 다양한 자료를 모았다. 이후 시각적 프레이밍 이론 과 사진 기호학을 바탕으로 이미지를 코딩하고, 주제별로 분석을 진행해 서로의 결과를 교차 확인했다. 분석 결과, 학생들이 직접 만들고 선정한 선거사진은 크게 네 가지로 나눌 수 있었다. 동료성과 활동성, 정치사회화와 관찰자의 시선, 독립적인 정체성과 도전을 담은 이미지, 그리고 전통적 리더십과 안정성 등으로 프레이 밍 방식이 구분됐다. 또 학생들의 성찰 자료를 보면, 선거 현장을 직접 경험하면서 정치에 대한 거리감이 줄고, 이미지 선택과 프레이밍 과정에 담긴 권력의 의미를 더 깊이 인식하게 됐다. 덧붙여, 사진을 찍는 사람으로서의 책임감과 시민의식도 함께 키워졌다는 점이 드러났다. 이 연구는 지금까지 선거 이미지 연구가 주로 공 식 이미지에만 집중했던 경향에서 벗어나, 대학생 참여자가 직접 만든 사진의 프레이밍과 해석 과정을 구체적으로 보여준다. 더불어 프로젝트 기반 미디어 교육 현 장에서 활용할 수 있는 ‘과정–산출–성찰’ 통합 분석틀과 실제로 재현할 수 있는 절차적 기준도 제시하고 있다. 단, 연구가 하나의 사례와 한 명의 연구자에 의존했 다는 점은 한계로 남으며, 앞으로는 다양한 사례 비교와 정량적 분석을 통해 연구의 엄밀성을 높일 필요가 있다.

This study analyzes a student-participatory election photography project conducted in the context of South Korea’s 22nd National Assembly election, using a qualitative case-study approach. The purpose of the study is to provide an integrated account of how the project was implemented, how students visually framed election photographs, and what kinds of perceptual shifts and reflections students acting simultaneously as image-makers and learners experienced through photographic practice. Focusing on a project carried out in a major course at a particular university, the researcher collected a wide range of materials, including the final exhibition prints and original files, shooting plans and storyboards, exhibition panels and photo captions, students’ reflective essays and interviews, audience responses, and field observation notes. The images were then coded and thematically analyzed on the basis of visual framing theory and photographic semiotics, with analytic results cross-checked across data sources. The analysis indicates that the election photographs produced and selected by students can be grouped into four broad framing types: camaraderie and activism, political socialization and the observer’s gaze, independent identity and challenge, and traditional leadership and stability. Students’ reflections further suggest that direct engagement with the election field reduced their sense of distance from politics and deepened their awareness of the power relations embedded in image selection and framing. In addition, the project appears to have strengthened students’ sense of responsibility as photographers as well as their civic consciousness. By moving beyond the prevailing tendency in election-image research to focus primarily on official imagery, this study offers a concrete account of how university student participants frame and interpret photographs they produce themselves. It also proposes an integrated analytic framework linking “process–output–reflection” and provides procedural guidelines that can be replicated in project-based media education settings. Nevertheless, the study remains limited by its reliance on a single case and a single researcher; future research should enhance rigor through comparisons across multiple cases and the incorporation of quantitative analysis.

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본 연구는 최근 급격히 진전되는 AI 얼굴인식 기술과 이로 인한 사회적 물의가 심화되는 상황에서, 신기술의 사용자 저항과 이에 대한 사용자 저항의 양상과 그 원인을 탐색하는 데 초점을 두었다. 기존 연구들이 간과했던 사용자 저항의 윤리적 및 감성적 차원을 탐색하고자 뷰티 산업 종사자 10명을 대상으로 하여 심층 인 터뷰를 진행하였다. 분석 결과, 사용자 저항은 연기(80%), 반대(10%), 거부(10%)유형으로 관찰되었으며 무조건적인 수용은 이루어지지 않았다. 그 핵심 원인은 얼굴 이미지라는 민감한 생체 데이터의 수집 및 활용 과정에서 발생할 수 있는 데이터 유출 및 오용에 관한 윤리적 위험으로 확인되었다. 또한 AI가 감성적 맥락을 반영하지 못하는 기술의 한계점으로 인해 사용자들은 AI 추천을 최종 결정 요인이 아닌 과학적 검증자 역할로 한정하는 리스크 완화 전력을 취하였다. 따라서 AI 얼 굴인식 뷰티 큐레이션 서비스의 성공적 정착을 위해서는 데이터 활용 투명성을 극대화하여 윤리적 신뢰를 확보하고, 알고리즘의 논리적 근거를 명확히 제시하며, AI-인간전문가의 협력을 통한 공감의 부재를 완화하는 실무적 개선이 요구된다.

This study focuses on exploring the manifestations and underlying causes of user resistance to artificial intelligence (AI) facial recognition technology, amid its rapid advancement andescalating social concerns. To investigate the ethical and emotional dimensions of user resistance-areas often overlooked in previous literature-the study conducted in-depth interviews with ten beauty industry professionals. The analysis revealed that user resistance manifested in types such as Postpone (80%), Opposition (10%), and Rejection (10%), with no instances of unconditional acceptance observed. The primary cause was identified as ethical risk regarding potential data leakage and misuse of sensitive biometric data, specifically facial images, during the collection and utilization processes. Furthermore, due to the technological limitations of AI in reflection emotional contexts, users adopted a risk mitigation strategy factor. Therefore, for the successful establishment of AI facial recognition beauty curation services, practical improvements are required: maximizing transparency in data utilization to secure ethical trust,clearly presenting the logical foundations of algorithms, and mitigating the lack of empathy through human-AI expert collaboration.

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본 연구는 생성형 AI 확산 이후 예술 창작 교육이 결과물 중심 평가로 더욱 강화되는 환경에서, 창작 ‘과정’의 기록과 성찰을 교육적으로 조직하기 위한 AI 매개 비교과 프로그램 ‘오프 더 레코드(Off the Record)’를 설계·제안하는 데 목적이 있다. 이를 위해 예술·창작 교육과 대학 비교과 운영 관련 선행연구 및 사례 문헌을 검토하고, 결과물 중심 평가 구조가 창작 과정을 교육적으로 가시화하기 어렵게 만든다는 점, 과정 기록과 성찰이 프로그램 구조 안에서 충분히 확보되지 못한다는 점, 개인화된 작업 환경으로 인해 상호작용과 피드백 기회가 제한된다는 점, AI 활용 논의가 결과 산출 중심으로 편중되어 왔다는 점을 핵심적인 교육적 요구로 도 출하였다. 이에 대응하여 본 연구는 Darling-Hammond (2012)의 실천 기반 교육 설계 원리와 Korthagen (2001)의 ALACT 성찰 순환 모형을 통합하고, Schön (1983)의 성찰적 실천가 논의를 기술 매개 성찰 환경의 조건으로 결합하여 프로그램 설계 틀을 구성하였다. 그 결과 본 연구는 참여자의 실제 창작 실천을 학습의 출발점으로 설정하고, 기록과 회상, 자기 인식, 대안 탐색, 재실천으로 이어지는 성찰 순환이 회차 구조 속에서 단계적으로 작동하도록 설계 원리를 정식화하였다. 또한 생성형 AI를 결과물을 자동 생성하는 도구가 아니라 창작 과정의 흔적을 기록·정리·비교하여 성찰 자료를 가시화하는 매개 환경으로 재개념화하고, 공유와 피 드백을 구조화하여 개인 성찰이 공동 성찰로 확장되도록 구성하였다. 이에 따라 프로그램은 총 6주차로 운영되며, 창작 경험의 초기 외재화와 서사화, 현재 창작 실 천의 과정 기록, 창작 경향 및 암묵적 신념의 인식, 동료 피드백 기반 대안적 창작 전략 탐색, 성찰 결과의 재실천과 정체성 중심 포트폴리오 구조화를 단계적으로 수행하도록 설계되었다. 본 연구는 프로그램의 효과를 실증적으로 검증하기보다 프로그램 개발 중심의 설계 연구로서, 문헌 기반 요구 분석에서 도출된 문제의식 이 이론적 준거를 통해 설계 원리로 전환되고, 그 원리가 6주차 운영 구조와 산출물 체계로 일관되게 구현되는 설계 논리를 제시함으로써 ‘오프 더 레코드’ 모델의 적용 가능성과 구조적 정합성을 확보한다.

This study addressed the growing dominance of outcome-oriented evaluation in arts education following the expansion of generative AI and proposed Off the Record, a six-week AI-mediated extracurricular program designed to structurally organize documentation and reflection of the creative process. Based on a literature-based needs analysis, the study identified persistent limitations in arts education, including the marginalization of creative processes, insufficient reflective structures, restricted interaction in individualized production environments, and the tendency to frame AI primarily as an output-generating tool. To address these gaps, the program integrated Darling-Hammond’s practice-based education design principles with Korthagen’s ALACT reflective cycle (Korthagen 2001), reconceptualizing AI as a reflective mediator rather than a creative agent. Creative learning is thus framed not as the accumulation of technical skills or products, but as professional development emerging through iterative cycles of action, reflection, and re-practice. Educationally, the program demonstrates how reflection can be embedded as a structural component of learning rather than treated as an abstract pedagogical ideal. Through vlog-based documentation, AI voice mediation, and structured peer feedback, learners externalize their creative practices, recognize underlying patterns, and explore alternative strategies. Practically, Off the Record presents a process-centered extracurricular model suited to junior college contexts characterized by short program duration, diverse skill levels, and limited resources. As a design-oriented study, this research focuses on structural coherence rather than outcome verification; future studies should empirically examine changes in reflective depth and creative identity formation across extended contexts.

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본 논문은 손하기 작가의 웹툰 <에밀리의 저택>을 텍스트로 삼아 이질성을 기반으로 어떠한 서사적 구성을 통해 코미디가 창출되는지를 분석하고, 나아가 웹툰 이라는 매체에서 해당 작품의 서사 구성 방식이 어떠한 효과를 발휘하는지도 함께 고찰한다. 이질성은 서로 바탕이 다른 성질이나 특성을 의미한다. <에밀리의 저 택>에서는 공포와 코미디라는 상반된 장르의 혼합을 바탕으로 공포 클리셰를 재현한 뒤 이를 코미디로 전복하는 패러디 방식, 공포적 배경과 극단적으로 대비되는 주인공 캐릭터의 설정, 그리고 장르 전환과 서사 관습의 파괴를 통해 이질성을 형성하고 웃음을 창출한다. 또한 이러한 이질성 기반의 코미디가 웹툰의 주 1회 연재 구조 속에서 매 화 단편적 완결성을 유지하며 효과적으로 작동함을 확인하였다. 이질성이 만들어내는 낯선 감정은 독자에게 새로운 이야기 경험을 제공하며, 많은 콘텐츠가 생산되는 웹툰 생태계에서 관심을 끌 수 있는 요소로 작용할 수 있다. 이러한 점에서 이질성은 창작자들이 주목하고 탐구할 필요가 있는 중요한 개념이라 할 수 있다. 본 논문은 코미디 장르에 대한 이해를 높이고, 창작자들에게 도움이 되는 실질적인 참고 자료를 제공하는 것을 목적으로 한다.

This study examines how comedy is generated through heterogeneity in <Emily’s Mansion>, a webtoon by Son Hagi, and further explores how the narrative structure of the work functions effectively within the medium of webtoons. Heterogeneity refers to the coexistence of differing or contrasting qualities and characteristics. In <Emily’s Mansion>, heterogeneity is formed through several strategies: parody that reproduces horror clichés only to subvert them into comedy, the stark contrast between the horror-laden setting and the protagonist’s unconventional character, and the disruption of genre conventions through abrupt shifts in tone and narrative structure. These strategies collectively produce comedic effects. In addition, this study demonstrates that such heterogeneity-based comedy operates effectively within the webtoon format, maintaining episodic completeness under a weekly serialization system. The sense of unfamiliarity generated by heterogeneity offers readers a novel narrative experience and functions as a key element for attracting attention in the highly saturated webtoon ecosystem. In this regard, heterogeneity emerges as an important concept that warrants further attention and exploration by creators. Ultimately, this study aims to deepen the understanding of comedy as a genre and to provide practical insights that may serve as a useful reference for creators.

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The affective-interactive functions of AI companionship have become an increasingly central component of platform-based content provision. This study examines how such continuous and stable forms of content output are produced, organized, and sustained at the industrial level. Drawing on emotional labor theory, it analyzes two Chinese AI models: Doubao and Tongyi Qianwen to explore how emotions are structured as labor through linguistic construction, functional design, and disclaimer mechanisms. The findings show that both models create relatively stable emotional spaces via narrative strategies and continuous interaction, enabling users’ emotions to be persistently engaged and managed. Simultaneously, disclaimer rules institutionally decouple emotional responses from their potential psychological or social consequences, externalizing responsibility and risk. As a result, AI-mediated emotional interaction is organized as a form of labor space embedded within platform governance and the logic of the content industry.

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본 연구는 한국 케이블 드라마 <막돼먹은 영애씨> 시즌 1~3을 대상으로, 서구에서 유입된 칙플릭(Chick Flick) 장르와 포스트페미니즘 서사가 한국 사회의 제 도적·문화적 맥락 속에서 어떻게 수용·변형되었는지를 분석한다. 특히 가족, 노동, 외모를 둘러싼 젠더 재현을 중심으로 유교적·가부장적 질서가 장르 문법에 어떠 한 방식으로 개입하는지를 고찰한다. 이를 위해 본 연구는 페이크 다큐멘터리 형식과 서사 구조를 중심으로 여성 캐릭터의 몸과 언어가 수행되는 방식을 분석의 주 요 틀로 삼는다. 분석 결과, 영애를 비롯한 여성 캐릭터들은 ‘몸’과 ‘언어’를 매개로 직장 내 성차별과 성희롱에 대응하며 기존 여성 재현을 교란한다. 이러한 수행 은 개인적 성공이나 소비 주체로서의 여성상을 강조하는 서구적 칙플릭 문법과는 구별되는 양상을 보인다. 나아가 이는 한국형 포스트페미니즘 담론에서 논의되어 온 ‘미러링’과 ‘걸크러시’적 행위의 초기 형태로 해석될 수 있다. 따라서 본 연구는 <막돼먹은 영애씨>가 단순한 장르 차용을 넘어 전지구화된 서구 여성 서사에 대 한 창조적 대응이자 혼종화된 문화 텍스트임을 밝힌다.

This study examines how the Korean cable television series Ugly Miss Young-Ae, seasons 1–3, appropriates and transforms the Chick Flick genre and postfeminist narratives originating from the West within a Korean sociocultural context. Focusing on gender representations related to family, labor, and appearance, the study analyzes how Confucian and patriarchal values reshape the conventions of the genre. Methodologically, the analysis draws on the mockumentary format, narrative structure, and character performativity. The findings indicate that female characters, particularly Young-Ae, resist workplace sexism and sexual harassment through embodied practices and linguistic strategies. Such representations diverge from Western Chick Flick narratives that emphasize individual success and consumer agency. Instead, they can be interpreted as early forms of mirroring and girl-crush practices discussed in Korean postfeminist discourse. This study argues that Ugly Miss Young-Ae constitutes a hybrid cultural text that creatively responds to globalized Western women’s narratives rather than merely adopting genre conventions.

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본 연구는 제4차 산업혁명과 1인 미디어 생태계의 부상으로 급변하는 디지털 엔터테인먼트 산업 환경에 대응하여 모듈형 교육과정을 개발하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 ADDIE 모형을 적용하여 뉴미디어 크리에이터, 디지털 뮤직 프로듀서, 공연 프로듀서라는 세 직업군과 ‘콘텐츠 제작 및 미디어 기획’, ‘음악창작, 음반기획, 사운드제작’, ‘예술기획 및 공연운영’의 핵심 전공역량을 도출하였다. 설계 및 개발 단계에서는 이러한 역량을 중심으로 엔터테인먼트 콘텐츠 제작, 미디 어 아트워크, 뮤직 크리에이터(초급, 고급), 뮤직 퍼블리싱, 아트 비즈니스, 스테이지 프로덕션 등 7개의 전공심화 모듈과 K-Pop 뮤직 프로듀서 탐색 모듈을 구성 하고, 각 모듈에 프로젝트 기반 학습, 캡스톤디자인, 산학협력 실습에 용이한 교과목들을 배치하였다. 연구 결과, 제안된 교육과정은 학생들이 진로 지향에 따라 모 듈을 조합해 학습 포트폴리오를 설계할 수 있도록 함으로써 전통적 실기 중심 예술교육의 한계를 보완하고, 졸업 후 즉시 활용 가능한 산업 밀착형 역량(기획, 제 작, 유통, 정책 이해)을 체계적으로 함양하는 데 기여하는 것으로 평가된다.

This study aims to develop a module-based curriculum that responds to the rapidly changing digital entertainment industry shaped by the Fourth Industrial Revolution and the rise of the creator economy. To this end, the ADDIE instructional design model was applied to identify three key occupational profiles new media creators, digital music producers, and performance producers and their corresponding core competencies. first, content production and media planning, second, music creation, music publishing, and sound production, and third, arts planning and performance management. Based on these competencies, the design and development phases structured seven advanced major modules Entertainment Content Production, Media Artwork, Music Creator (Basic and Advanced), Music Publishing, Art Business, and Stage Production along with an exploratory module titled K-Pop Music Producer. Each module integrates clusters of courses employing project-based learning, capstone design, and industry–academia collaboration. The findings indicate that the proposed curriculum enables students to construct personalized learning portfolios by flexibly combining modules according to their career goals. In doing so, it complements the limitations of traditional practice-centered arts education and systematically cultivates industry-oriented competencies including planning, production, distribution, and policy literacy that can be immediately applied in professional contexts after graduation.

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간-행 관점을 통한 인공지능 글쓰기 기계의 유형 분석

박한하, 한혜원

한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제8권 제1호 2026.02 pp.137-143

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본 연구는 사용자와 언어 모델이 상호작용하여 텍스트가 생성되는 새로운 글쓰기 현상을 인공지능 글쓰기 기계로 개념화하고, 인간과 기계가 교차하는 간-행의 관점에서 그 유형화를 시도했다. 간-행 이론을 적용할 경우, 인공지능 글쓰기 기계는 인간 사용자의 의도와 대규모 언어 모델의 성능이 얽힌 현상이자 관계망이다. 이에 따라 본 연구는 인간과 기계가 생성하는 텍스트와 인간과 기계가 상호작용하는 환경을 유형화의 기준으로 제시했다. 세부적으로는 인간과 기계가 생성하는 텍스트를 서사적 텍스트와 비서사적 텍스트로 구분했고, 인간과 기계가 상호작용하는 환경을 대화형 인터페이스와 비대화형 인터페이스로 구분했다. 이와 같은 기 준을 적용해 인공지능 글쓰기 기계를 유희적 글쓰기 기계, 창의적 글쓰기 기계, 범용적 글쓰기 기계, 도구적 글쓰기 기계로 유형화했다. 각 유형은 허구성, 절차성, 사실성, 자동성의 강화라는 변별적인 특징을 보였으며 이는 인간과 기계가 얽히는 형식과 조건의 차이에서 비롯된 것이다. 아울러 유형별 글쓰기의 구체적 양상을 분석하고 결과적으로 인공지능 글쓰기 기계에서의 글쓰기는 인간과 기계의 상호보완적 얽힘 속에서 수행되고 있는 것을 확인했다.

This study conceptualizes the emerging phenomenon in which users and language models interact to generate text as the AI writing machine, and proposes a typology from the perspective of intra-action, which conceptualizes the entangled relations between humans and machines. Based on intra-action theory, the AI writing machine is understood as a phenomenon and relational network in which the intentions of human users and the capabilities of large language models are entangled. For the typology, two criteria were established: the characteristics of texts produced by humans and machines, and the environments in which humans and machines interact. Specifically, generated texts were categorized as narrative and non-narrative texts, and interaction environments were divided into conversational and non-conversational interfaces. Based on these criteria, the AI writing machine was classified into four types: playful, creative, universal, and instrumental. Each type exhibited distinctive features-namely the intensification of fictionality, procedurality, factuality, or automaticity which reflect differences in the forms and contexts of human-machine entanglement. This study aimed to provide a clear framework for typology by analyzing specific aspects of writing through the collection of real-world cases and mapping the intra-relations among AI writing machines. The findings indicate that writing within AI writing machines is conducted through a complementary entanglement between human and machine.

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애니메이션 <플로우>에 나타난 동물과 자연의 공생 서사 연구

진원, 한창완

한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제8권 제1호 2026.02 pp.145-150

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본 연구는 긴츠 질발로디스(G. Zilbalodis) 감독의 애니메이션 <플로우(Flow)> (2024)를 분석 대상으로 삼아, 작품에 구현된 탈 인간 중심적 공생 서사의 특성 과 그 시각적 표현 전략을 고찰한다. <플로우>는 대사를 완전히 배제한 채 동물들의 감각과 행동만으로 서사를 전개하며, 대홍수라는 극한의 재난 상황에서 이질적 인 종들이 생존을 위해 협력하는 과정을 밀도 있게 그려낸다. 본 연구는 제임스 러브록(J. Lovelock)의 가이아 이론과 린 마굴리스(L. Margulis)의 공생 발생설, 그 리고 도나 해러웨이(D. Haraway)의 다종 공동체 담론을 이론적 틀로 삼아 작품을 분석하였다. 분석 결과, <플로우>의 홍수는 파괴가 아닌 생태계의 자기 조절 과 정으로, 방주는 다종 간 상호 의존이 실현되는 공생의 실험 공간으로 기능함을 확인하였다. 또한 비언어적 커뮤니케이션과 동물 시점의 카메라 전략은 관객으로 하 여금 인간 중심의 해석 틀을 내려놓고 동물의 본원적 생명력을 감각적으로 체험하게 만든다. 본 연구는 <플로우>가 의인화된 동물 서사의 한계를 극복하고 생태적 감수성을 확장하는 새로운 애니메이션 미학을 제시한다는 점에서 학술적 의의를 갖는다.

This study analyzes the animation <Flow> (2024) directed by Gints Zilbalodis, examining the characteristics of post-anthropocentric symbiotic narrative and its visual expression strategies. <Flow> completely eliminates dialogue and develops its narrative through the sensory experiences and behaviors of animals, depicting the process of cooperation among different species for survival in the extreme disaster of a great flood. This study adopts James Lovelock’s Gaia theory, Lynn Margulis’s symbiogenesis, and Donna Haraway’s multispecies community discourse as theoretical frameworks. The analysis reveals that the flood in <Flow> functions as a self-regulating process of the ecosystem rather than mere destruction, and the ark serves as an experimental space for symbiosis where interdependence among multiple species is realized. Furthermore, non-verbal communication and animal-perspective camera strategies invite audiences to set aside human-centered interpretive frameworks and experience the primal vitality of animals through their senses. This study holds academic significance in demonstrating that <Flow> presents a new animation aesthetics that overcomes the limitations of anthropomorphized narratives and expands ecological sensibility.

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본 연구는 간호대학생이 다문화봉사활동 경험여부에 따른 다문화인식, 공감능력, 문화적역량의 차이를 확인하고 다문화적역량을 향상하기 위한 전략적 방향을 제시하는 것을 목적으로 한다. 연구대상자는 G광역시에 소재한 4개의 간호대학에 재학중 다문화봉사활동 경험이 있는 그룹 92명과 다문화봉사활동경험이 없는 그 룹인 97명인 대상으로 비교하였다. 자료수집기간은 2024년 11월 20일부터 11월 30일(10일간)이었다. 자료분석은 SPSS 25.0 프로그램으로 교차분석, 독립 t-검 정, 공분산분석(ANCOVA), 상관관계로 분석하였다. 다문화봉사활동 경험이 있는 그룹은 경험이 없는 그룹보다 다문화인식(t=1.83, p= .01)이 높았다. 다문화봉사 활동 경험이 있는 그룹의 다문화인식은 공감능력(r= .62, p< .01), 문화적역량(r= .66, p< .01)과의 정적 상관관계를 나타났다. 공감능력과 문화적역량(r= .52, p< .01)으로 정적 상관관계를 보였다. 다문화봉사활동 경험이 없는 그룹의 다문화인식은 공감능력(r= .35, p< .01), 문화적역량(r= .49, p< .01)으로 정적 상관관계로 나타났다. 또한 공감능력과 문화적역량(r= .43, p< .01)으로 정적 상관관계를 보였다. 간호대학생들에게 봉사활동 영역인 다문화 활동경험의 기회를 제공함으로써 다문화 인식, 공감능력, 문화적역량을 향상시키기 위한 체계적인 측면의 노력이 필요하다.

This study aimed to examine differences in multicultural awareness, empathy and cultural competence among nursing students according to their participation in multicultural volunteer activities. The participants were 189 nursing students enrolled in four nursing colleges located in G Metropolitan City, consisting of 92 students with multicultural volunteer experience and 97 students without such experience. Data were collected over a 10-day period from November 20 to November 30, 2024. Data were analyzed using SPSS version 25.0, including chi-square tests, independent t-tests, analysis of covariance (ANCOVA), and Pearson correlation analysis. The group with multicultural volunteer experience demonstrated significantly higher multicultural awareness than the group without such experience (t=1.83, p= .01). In the group with multicultural volunteer experience, multicultural awareness showed positive correlations with empathy (r= .62, p< .01) and cultural competence (r= .66, p< .01). In addition, empathy was positively correlated with cultural competence (r= .52, p< .01). In the group without multicultural volunteer experience, multicultural awareness was positively correlated with empathy (r= .35, p < .01) and cultural competence (r= .49, p< .01), and empathy was also positively correlated with cultural competence(r= .43, p< .01). These findings suggest that systematic efforts are needed to enhance multicultural awareness, empathy, and cultural competence among nursing students by providing opportunities for multicultural contact through volunteer activities.

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디지털 액터의 연기적 측면 검증을 위한 휴리스틱 도구 설계 및 실증 연구

이찬용, 나원희, 김두범

한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제8권 제1호 2026.02 pp.157-164

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본 연구는 디지털 콘텐츠 장면에서 수행 주체로 등장하는 디지털 액터의 표현을 장면 결과물 차원에서 분석하기 위한 평가 기준을 설계하고 그 활용 가능성을 검토하는 데 목적이 있다. 기존 연구는 플랫폼 구조와 상호작용 메커니즘, 사용자 경험 중심으로 전개되어 왔으나, 완성된 장면 내부에서 디지털 액터의 연기 표현 이 관객에게 어떻게 지각되는가에 대한 분석 틀은 충분히 제시되지 않았다. 이에 본 연구는 평가 대상을 제작 과정이 아닌 장면 지각의 차원으로 한정하고, 관객이 시각·청각적으로 인식 가능한 단서를 중심으로 수행 표현을 구조화하였다. 방법론적으로는 기존 사용성 휴리스틱의 논리 구조를 참조하되, 평가 단위를 사용 행위 에서 장면 지각으로 전환하여 휴리스틱 평가를 재구성하였다. 행위 의도의 가시성, 장면 내 인과적 연결성, 반응 타이밍의 적절성, 시선과 주의의 일관성, 감정 표 현의 지각 가능성, 표현 리듬의 안정성, 서브텍스트 전달 가능성, 장면 몰입 유지 기여도 등 총 10개 원칙을 도출하고, 이를 4단계 루브릭으로 운영화하여 진단 도 구를 구축하였다. 이에 따라 제안된 기준의 적용 가능성을 탐색하기 위해 게임 컷신 사례를 대상으로 파일럿 테스트를 수행하였다. 그 결과 디지털 액터 장면 간 표 현 질의 차이를 판별하고, 표현 신호의 명료성·시선 정렬·타이밍과 같은 핵심 요소가 장면 인상에 미치는 영향을 구조적으로 설명할 수 있음을 예비적으로 확인하 였다. 본 연구는 디지털 액터를 기술 객체가 아닌 연기 수행 주체로 전환하여 분석하는 방법론적 기반을 제시하며, 게임과 메타버스 공연과 같은 디지털 콘텐츠의 평가 체계 확장에 기여한다.

This study aims to develop an evaluation framework for analyzing the performance expression of digital actors as performing agents in digital content scenes and to examine its applicability. Previous studies have focused on platform structures, interaction mechanisms, and user experience, while analytical frameworks explaining how digital actors’ acting is perceived by audiences within completed scenes remain limited. This study therefore restricts evaluation to the level of scene perception rather than production processes and structures performance expression based on audiovisually perceivable cues. Methodologically, the logical structure of usability heuristics was referenced, and the evaluation unit was shifted from user action to scene perception to reconstruct heuristic evaluation. Ten principles were derived, including visibility of action intention, causal coherence, response timing appropriateness, gaze and attention consistency, emotional expression legibility, expressive rhythm stability, subtext deliverability, and contribution to scene immersion. These principles were operationalized into a four-level rubric to construct a diagnostic tool. A pilot test using game cutscene cases preliminarily confirmed that the framework can distinguish expressive quality differences between digital actor scenes and explain how signal clarity, gaze alignment, and timing influence scene impression. This study provides a methodological foundation for analyzing digital actors as performing subjects and contributes to expanding evaluation systems for digital content such as games and metaverse performances.

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본 연구는 문화관광이 정적 전시에서 참여형·몰입형 체험으로 전환되는 배경에서, 전통문화 체험이 문화 간 정체성 구축에 미치는 작용 메커니즘을 체계적으로 규명하고자 한다. SOR 이론 프레임워크를 바탕으로, 본 연구는 전주 한옥마을 외국인 유학생 전통문화 체험 프로그램을 사례로 삼아 참여 관찰과 반구조화 인터 뷰 등 질적 방법을 활용하여 15명의 외국인 유학생과 3명의 해설사의 체험 과정과 주관적 인식을 분석하고, 문화 체험 자극이 심리적 가공을 통해 문화적 정체성 형성에 영향을 미치는 메커니즘을 탐구한다. 연구 결과, 상황적 공간, 신체적 참여, 상징적 서사가 복합적 문화 자극 체계를 구성하며, 감정 유발, 의미 구축, 현장 몰입 등 핵심 심리 메커니즘을 통해 문화 자극이 문화 정체성으로 전환되는 것으로 나타났다. 문화 정체성 형성은 인지 감정 행동 경향의 계층적 진행 구조를 보였 으며, 행동 외부 효과는 즉각적 반응이 아닌 다중 심리 가공의 장기적 누적 결과를 나타냈다. 나아가 문화적 정체성은 단일 경로가 존재하지 않으며, 서로 다른 자 극-유기체 조합이 동등한 경로를 형성하여 정체성 형성 결과로 이어질 수 있음을 발견하였다. 본 연구는 SOR 이론이 문화 체험과 문화적 정체성 연구에서 적용 가 능성을 확장하였으며, 외국인을 대상으로 한 전통문화 체험 설계와 국제 문화 전파에 이론적, 실무적 시사점을 제공한다.

This study aims to systematically identify the mechanisms through which traditional cultural experiences influence the construction of intercultural identity in the context of cultural tourism shifting from static exhibitions to participatory and immersive experiences. Based on the Stimulus–Organism– Response (SOR) theoretical framework, this study takes the traditional cultural experience programs for international students at Jeonju Hanok Village as a case study. Using qualitative methods such as participant observation and semi-structured interviews, this study analyzes the experiential processes and subjective perceptions of 15 international students and 3 cultural interpreters, and explores the mechanisms through which cultural experiential stimuli affect the formation of cultural identity through psychological processing. The results indicate that situational space, embodied participation, and symbolic narratives constitute a complex system of cultural stimuli, through which cultural stimuli are transformed into cultural identity via key psychological mechanisms such as emotional arousal, meaning construction, and on-site immersion. The formation of cultural identity shows a hierarchical developmental structure of cognition, emotion, and behavioral tendencies, and its external behavioral effects are not immediate reactions but rather the long-term cumulative outcomes of multiple stages of psychological processing. In addition, cultural identity does not follow a single pathway; instead, different combinations of stimulus–organism interactions can form equivalent pathways that lead to focused identity outcomes. This study expands the explanatory scope of SOR theory in research on cultural experience and cultural identity, and provides theoretical and practical implications for the design of traditional cultural experiences for foreign audiences and for international cultural dissemination.

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Despite the rapid diffusion of MyData services, users’ PDS Usage Intention remains limited. This study examines how perceived benefits and perceived risks influence continuance intention toward Personal Data Services (PDS), a core application of MyData, and investigates the moderating role of consumer innovativeness. A structural research model was developed to analyze the relationships among these variables. The results indicate that perceived benefits positively affect PDS Usage Intention, whereas perceived risks do not have a statistically significant effect. Moreover, consumer innovativeness significantly moderates the relationship between perceived benefits and PDS Usage Intention, whereas its moderating effect on the relationship involving perceived risks was not observed. This study contributes to the literature on post-adoption behavior in data-driven service contexts and offers practical implications for enhancing user retention through differentiated engagement and risk management strategies.

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본 연구는 스키마 기반 신문 읽기 교재가 중국 고급 한국어 학습자의 읽기 이해도에 미치는 영향을 규명하고, 읽기 전략 사용과 읽기 효능감이 이 과정에서 어떠 한 매개 역할을 수행하는지를 실증적으로 분석하는 데 목적이 있다. 이를 위해 스키마 활성화를 중심으로 구성된 읽기 교재를 적용한 실험집단과 일반적인 읽기 수 업을 받은 통제집단 간의 차이를 비교하였다. 연구 결과, 스키마 기반 교재는 학습자의 읽기 이해도뿐만 아니라 읽기 전략 사용과 읽기 효능감 향상에도 유의한 긍 정적 효과를 나타냈다. 특히 배경지식 활성화, 텍스트 구조 예측, 핵심 정보 추출 등의 활동이 신문 텍스트의 난이도를 완화하고 학습자의 전략적 읽기 행동을 촉진 함으로써 실제 독해 성취를 향상시키는 것으로 나타났다. 또한 매개효과 분석을 통해 읽기 전략 사용과 읽기 효능감이 교재와 읽기 이해도 간의 관계를 유의하게 매개함이 확인되었다. 이는 스키마 기반 읽기 교재가 단순한 독해 능력 향상을 넘어 인지적·정의적 요인을 동시에 강화하여 학습 효과를 극대화한다는 점을 보여준 다. 이러한 결과는 고급 한국어 학습자를 대상으로 한 신문 읽기 교육에서 스키마 활성화 전략의 중요성을 시사하며, 배경지식 활용, 전략 지도, 학습자 효능감 지 원이 통합된 교수·학습 설계의 필요성을 제기한다. 본 연구는 한국어 읽기 교육에서 스키마 이론의 적용 가능성을 실증적으로 확인함으로써, 고급 단계 학습자의 신문 독해 교육에 대한 새로운 방향과 실천적 시사점을 제공한다는 점에서 연구의의를 가진다.

This study aims to examine the impact of a schema-based newspaper reading textbook on the reading comprehension of advanced Chinese learners of Korean and to empirically analyze the mediating roles of reading strategy use and reading self-efficacy in this relationship. To achieve this, the study compared an experimental group that used a textbook designed to activate relevant schemas with a control group that received conventional reading instruction. The findings revealed that the schema-based textbook had significant positive effects not only on learners’ reading comprehension but also on their use of reading strategies and their reading self-efficacy. In particular, activities such as activating background knowledge, predicting text structure, and extracting key information were found to reduce the difficulty of newspaper texts and promote strategic reading behaviors, ultimately enhancing learners’ actual reading performance. Furthermore, the mediation analysis confirmed that reading strategy use and reading self-efficacy significantly mediated the relationship between the textbook and reading comprehension. This indicates that the schema-based approach enhances learning outcomes not only by improving comprehension directly but also by simultaneously strengthening cognitive and affective factors. These results highlight the importance of schema activation strategies in newspaper reading instruction for advanced learners of Korean and underscore the need for an integrated instructional design that combines background knowledge activation, strategic reading guidance, and support for learners’ self-efficacy. By empirically verifying the applicability of schema theory in Korean reading education, this study offers meaningful pedagogical implications and suggests new directions for improving newspaper reading instruction at advanced proficiency levels.

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병원 외 심정지 환자의 생존에 미치는 요인 분석

배상숙

한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제8권 제1호 2026.02 pp.189-194

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본 연구는 병원 외 심정지(OHCA) 환자의 생존에 영향을 미치는 요인을 개인적 요인, 병원 전 요인, 병원 요인으로 분류하여 생존에 미치는 영향력을 규명하고 자 하였다. 본 연구에서는 2023년 질병관리청에서 실시한 급성심장정지조사 원시자료를 이용하여, 32,754건의 심정지 환자를 대상으로 위계적 로지스틱 회귀분석 을 실시하여 단계별 생존 영향 요인을 도출하였다. 전체 응급실 생존 결과까지의 생존율은 21.7%였으며, 대도시 지역(24.3%)과 비대도시 지역(17.8%) 간에 유의 미한 차이가 있었다. 생존에 중요한 결정 요인으로는 연령(≤65세), 목격자 존재, 목격자 심폐소생술, 그리고 30분 이내의 "골든타임" 내 응급실 도착이 포함되었다. 생존에 가장 강력한 영향을 미치는 요인은 병원 단계의 전문 처치로, 목표 체온 조절은 생존 승산(odds)이 65.91배, 재관류 치료는 15.70배 증가시켰다. 병원 전 단계에서는 자발순환회복(ROSC) 달성이 생존 승산(odds) 22.08배, 30분 이내 응급실 도착은 1.90배 증가시켰다. 대도시 거주 자체가 생존에 미치는 영향(OR 1.05)은 병원 처치 변수가 통제된 최종 모형에서 상대적으로 낮게 나타났다. 지역 간 생존 격차는 거주지 자체보다 병원 단계의 고도화된 의료 인프라 접근성에서 기인한다. 따라서 비대도시 지역의 생존율 향상을 위해 전문 소생 치료 시설의 확충 및 병원 전 단계 이송 효율화가 시급하다.

This study aimed to identify the determinants of survival among patients with out-of-hospital cardiac arrest (OHCA) by categorizing them into individual, pre-hospital, and hospital-level factors and evaluating their respective impact. Methods: A total of 32,754 OHCA cases were analyzed using hierarchical logistic regression. This multi-step approach allowed for the identification of significant predictors at each stage of the survival chain. The overall emergency department (ED) survival rate was 21.7%, with a notable disparity between metropolitan (24.3%) and non-metropolitan areas (17.8%). Key determinants of survival included age (≤65 years), presence of a witness, bystander CPR, and arrival at the emergency department (ED) within the "golden time" of 30 minutes. Advanced hospital-level interventions exerted the most profound influence on survival: the odds of survival increased 65.91-fold with Targeted Temperature Management (TTM) and 15.70-fold with reperfusion therapy. In the pre-hospital stage, achieving pre-hospital return of spontaneous circulation (ROSC) increased the odds 22.08-fold, while arrival at the ED within 30 minutes increased the odds 1.90-fold. Interestingly, the direct impact of residing in a metropolitan area (OR 1.05) was attenuated in the final model when hospital-level variables were controlled. The regional survival gap is primarily driven by accessibility to advanced medical infrastructure rather than the place of residence itself. To improve survival rates in non-metropolitan areas, it is imperative to expand specialized resuscitation facilities and optimize pre-hospital transport efficiency.

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세계 대중문화사에서 유례없는 대중성을 획득한 BTS에 대해 그동안 다양한 분야에서 방대한 연구가 이루어졌다. 그러나 BTS의 세계적 대중성의 심리적 근원 탐색은 미미하거나 한계가 있다. 본 연구는 2013년 데뷔 이후 2022년 그룹 활동 중단에 이르기까지 BTS 음악 10년의 서사를 분석심리학자 칼 구스타프 융(C. G. Jung) 학파의 원형 이론과 개성화 과정의 관점에서 분석해 BTS가 세계적 대중의 공감을 획득한 심리적 근원을 탐색한다. BTS 음악은 결핍과 분노, 방황과 좌절, 욕망과 그림자, 연대와 치유, 자기수용과 통합에 이르는 인간 내면의 보편적 과정을 일관된 서사 구조로 제시해 왔다. 본 논문은 BTS 서사의 지속성과 변화가 융 학 파(Jungian) 캐롤 피어슨(C. S. Pearson)이 제시한 인간 내면의 6원형(six archetypes)론의 관점과 융의 개성화 과정(individuation process)의 개념과 구조적으로 상응하는 BTS 서사의 원형성이 세계적 대중성의 심층적 심리 기반을 형성했다고 주장한다. 피어슨의 관점에서 BTS의 10년 음악 활동은 내면 탐색의 여정에서 고 아, 방랑자, 전사, 이타주의자, 순수주의자, 마법사 원형이 순차적, 나선형적으로 발현하는 것으로 분석된다.

BTS, which has achieved unprecedented popularity in the history of global pop culture, has been the subject of extensive research across various fields. However, exploration of the psychological roots of BTS's global popularity has been minimal or limited. Therefore, this study analyzes the ten-year narrative of BTS's music, from their debut in 2013 to their hiatus in 2022, from the perspective of C. G. Jung’s theory of archetypes and the individuation process. This study explores the psychological roots of BTS's global resonance. BTS's music has consistently presented universal human processes, ranging from lack and anger, wandering and frustration, desire and shadow, solidarity and healing, and self-acceptance and integration, within a coherent narrative structure. This paper argues that the continuity and evolution of BTS's narrative structurally corresponds to the Jungian perspective of C. S. Pearson's theory of six archetypes and Jung’s concept of the individuation process, and that this archetype-based nature of BTS's narrative has formed the profound psychological foundation of their global popularity. From Pearson’s perspective, BTS’s 10-year musical career is analyzed as a sequential and spiraling manifestation of the archetypes of the orphan, wanderer, warrior, altruist, innocent, and magician on a journey of inner exploration.

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The Obligation to Wait:A Study of the Patience-Based Moral Economy of Wikipedia

Yan, Shunjun, Bai, Mingyu

한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제8권 제1호 2026.02 pp.203-208

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The production of Wikipedia entries, routine patrolling, community governance, and the management of special content areas have long relied on the unpaid contributions of volunteer editors. In the absence of explicit material rewards and clearly defined promotion timelines, how such highly stable and long-term labor is sustained remains insufficiently explained. By introducing the perspective of moral economy that is, a framework concerned with the normative justifications, moral expectations, and perceived legitimacy of labor arrangements this study examines how the legitimacy of waiting is institutionally constructed. Based on an analysis of platform policy texts, community discourses, and editors’ self-narratives, this article proposes an analytical framework of a patience-based moral economy. The findings demonstrate that mission-oriented narratives moralize editorial labor by substituting immediate returns with meanings such as the public good and free knowledge. Vague promotion pathways and non-convertible systems of symbolic reputation institutionalize “waiting,” rendering rewards both delayed and non-material. Furthermore, the binding of time investment to editorial roles moralizes withdrawal, framing exit as a retreat from public responsibility and thereby generating high moral costs. The conclusion suggests that editors’ “patience” should be understood not as an individual disposition, but as a behavioral condition jointly produced by platform institutions and community norms. This study extends the applicability of moral economy theory to research on non-market labor and platform governance, and offers a new explanatory pathway for understanding the stability of volunteer-based digital labor.

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본 연구는 크리에이터 기반 디지털 비즈니스의 구조를 설명하기 위해 제안된 크리에이터 특화 비즈니스 모델 캔버스(C-BMC)를 활용하여, 단순 개인 크리에이 터를 넘어 거대 기업으로 진화하고 있는 글로벌 1위 크리에이터 ‘미스터비스트(MrBeast)’의 비즈니스 모델을 심층 분석하였다. 연구 방법은 질적 사례연구로, 네트 노그래피와 문헌 연구를 병행하여 다각도로 자료를 수집하고, C-BMC의 10개 구성 요소를 적용한 지시적 내용분석을 실시하였다. 연구 결과, 미스터비스트는 Z세 대와 알파 세대인 ‘글로벌 디지털 네이티브’를 타깃으로 하여, 단순 시청을 넘어 가치 소비와 챌린지에 능동적으로 동참하는 ‘참여형 연대’ 성격의 ‘팬 커뮤니티 세 그먼트’를 형성하고, 사회적 선행과 오락성을 결합한 ‘콘텐츠 가치 제안’으로 차별화된 브랜드 이미지를 구축하였다. 또한 다국어 오디오 트랙과 숏폼 연계를 활용 한 ‘플랫폼 유통 구조’, 직접적 보상과 피드백에 기반한 ‘팬 관계 전략’을 통해 글로벌 확장을 가속화 하였다. 수익 구조 측면에서는 미디어를 트래픽 확보를 위한 마케팅 도구로 적극 활용하고, 실질적 수익은 커머스(Feastables)에서 창출하는 고도의 이원화된 ‘수익 흐름 구조’를 보였다. 이는 ‘신뢰’라는 무형의 ‘크리에이터 자산’에 의해 뒷받침되었으며, 데이터 기반의 ‘콘텐츠 제작 활동’, 전문 조직 및 글로벌 파트너와의 ‘콜라보 및 지원 네트워크’, 그리고 고비용의 ‘운영 비용 구조’를 재투자 순환으로 관리하는 시스템이 작동하고 있었다. 특히 ‘브랜드 확장 및 OSMU 전략’은 핵심적인 성공 요인으로 나타났다. 미스터비스트는 콘텐츠 IP를 식품 (Feastables)과 미디어(Beast Games)를 넘어, 테마파크(Beast Land) 개장 및 금융업(MrBeast Financial) 진출 모색 등으로 IP를 다층적으로 확장하는 성장 구조 를 구축하였다.

This study employed the Creator-Business Model Canvas (C-BMC), a framework proposed to explain the structure of creator-based digital businesses, to conduct an in-depth analysis of the business model of “MrBeast,” the world’s top creator who is evolving beyond an individual content creator into a massive corporate entity. As a qualitative case study, this research collected data from multiple angles by combining Netnography and Archival Research, and conducted a directed content analysis applying the ten components of the C-BMC. The results indicate that MrBeast targets “global digital natives” (Generation Z and Alpha), establishing a “Fan Community Segment” characterized by “participatory solidarity,” where fans actively engage in value consumption and challenges beyond simple viewing. He also built a differentiated brand image through a “Content Value Proposition” that combines social philanthropy with entertainment. Furthermore, he accelerated global expansion through a “Platform Distribution Structure” utilizing multi-language audio tracks and short-form content linkage, and a “Fan Relationship Strategy” based on direct rewards and feedback. In terms of “Revenue Stream Structure,” the study revealed a highly sophisticated dual structure where media is actively used as a marketing tool to secure traffic, while substantial revenue is generated from commerce (Feastables). This was supported by the intangible “Creator Assets” of “trust,” with a functioning system managing data-driven “Content Production Activities,” a “Collaboration and Support Network” with professional organizations and global partners, and a high-cost “Operation Cost Structure” through a cycle of reinvestment. In particular, “Brand Expansion and OSMU (One Source Multi-Use) Strategy” emerged as a key success factor. MrBeast has established a multi-layered growth structure by expanding his content IP beyond food (Feastables) and media (Beast Games) to the opening of a theme park (Beast Land) and the exploration of financial services (MrBeast Financial).

 
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