2026 (107)
2025 (273)
2024 (39)
2023 (37)
2022 (9)
2021 (9)
2020 (9)
2019 (3)
작가의 자기 은폐가 작가의 계정에 대한 태도에 미치는 영향 : 호기심의 매개효과 및 심리적 거리의 조절효과를 중심으로
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제2호 2025.04 pp.1-6
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본 연구의 목적은 작가의 자기 은폐가 매개변수인 관람자의 호기심에 어떤 영향을 미치는지 알아보고, 호기심 이론을 적용하여 관람자의 작품 계정에 대한 태도 를 확인하는 데 있다. 또 해석수준이론을 바탕으로 사용자가 작가와의 심리적 거리에 따라 호기심에 미치는 영향을 알아보고 심리적 거리의 조절 효과를 검증하고 자 한다. 실험 연구 결과, 사람은 작가 사진이 있는 계정보다 작가가 은폐되어 있는, 즉 작가의 사진이 없는 계정에 대해 더 긍정적인 태도를 지닌다. 구체적으로, 작가의 자기 은폐에 따른 호기심이 매개하여 관람자의 작품 계정에 대한 태도에 긍정적인 영향을 주었다. 한편, 실험을 통해 심리적 거리의 영향 및 조절 효과를 검 는증한 결과, 작가의 자기 은폐가 작품 계정에 대해 지니는 긍정적 영향력은 무조건적이지 않았다. 심리적으로 가까운 거리를 지닌 사람일수록 작가 은폐의 조건에 서 호기심 효과가 약화되며 작가 은폐 계정보다 작가 자신의 사진이 있는 계정에 대해 더 긍정적인 태도를 보였다. 이와 같은 연구 결과에 따라, 인스타그램 사용자 의 작품 계정 관람 심리를 파악하여 작가가 적합한 관람자에게 작품 계정 운영 전략으로 활용할 것을 제안하였다.
The purpose of this study is to investigate how an artist's self-concealment influences the curiosity of exhibition visitors and to examine their attitudes towards an art account by applying curiosity theory. Additionally, based on Construal Level Theory, the study explores the impact of psychological distance between the user and the artist on curiosity and tests the moderating effect of psychological distance. The experimental results show that visitors have a more positive attitude towards an art account where the artist’s self-concealment is present (i.e., without the artist's photo) than towards an account with the artist's photo. Specifically, curiosity mediated by the artist's self-concealment had a positive effect on the visitor's attitude towards the art account. However, the testing of psychological distance and its moderating effect revealed that the positive influence of self-concealment on the art account was not unconditional. Individuals with closer psychological distance exhibited a weaker curiosity effect under self-concealment conditions and showed a more positive attitude towards accounts featuring the artist's photo. Based on these findings, the study suggests that artists should strategically manage their art accounts, taking into consideration the psychological characteristics of the appropriate visitors.
노인의 디지털 정보화 활용능력이 삶의 만족도에 미치는 영향 : 디지털 조력자의 매개효과를 중심으로
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제2호 2025.04 pp.7-12
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본 연구는 노인의 디지털 활용능력(PC, 모바일)이 삶의 만족도에 영향을 미치는지 파악하고자 한다. 또한 매개변수인 디지털 조력자(공식, 비공식)와 디지털 활 용능력(PC, 모바일)의 관계에서 매개변수의 역할을 실증적으로 검증하여 노인의 삶의 만족도 증진을 위한 정책적 시사점을 제공하기 위한 기초자료를 제공하는 데 있다. 본 연구는 과학기술정보통신부가 주관하고, 한국지능정보사회진흥원에서 조사한 ‘2023년 디지털 정보격차 실태조사’의 고령층 데이터를 활용했으며, 노인 복지법에서 보는 노인의 연령인 만 65세 이상을 추출하여 최종분석에서는 총 1,239명을 대상으로 진행하였다. 주요분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 디지털 정보화 활용능력(PC, 모바일), 디지털 조력자(공식, 비공식), 삶의 만족도의 상관관계를 분석한 결과, 모든 변수 간에 통계적으로 유의미한 정(+)의 상관관계를 가지고 있 는 것으로 나타났다. 둘째, 디지털 정보화 활용능력(PC, 모바일)과 삶의 만족도의 관계에서 디지털 조력자(공식, 비공식)의 매개효과를 검증하기 위해 매개 회귀분 석을 실시하였다. 분석 결과, 디지털 정보화 활용능력에서 PC와 모바일 모두 삶의 만족도의 매개변수인 디지털 조력자(공식, 비공식)는 삶의 만족도에 영향을 미치 는 유의미한 매개요인으로 작용하는 것으로 나타났다. 이를 통해 노인의 디지털 정보화 활용능력(PC, 모바일)은 삶의 만족도에 직접적인 영향을 미치며, 이 과정에 서 디지털 조력자(공식적·비공식적)가 매개변수로 작용함을 확인할 수 있었다. 따라서 노인의 디지털 역량 강화를 위한 체계적인 교육과 맞춤형 지원의 필요성이 제기되며, 특히 공식·비공식 조력자 활용, 세부 집단별 욕구 반영, 조력자 양성 체계 구축 등이 필요할 것이라고 제언하였다.
This study aims to find out whether the elderly's digital utilization ability (PC, mobile) affects life satisfaction. In addition, by empirically verifying the role of parameters in the relationship between digital assistants (formal and informal) and digital utilization ability (PC, mobile), which are parameters, it is to provide basic data to provide policy implications for improving the elderly's life satisfaction. This study utilized the data of the elderly in the '2023 Digital Information Gap Survey' organized by the Ministry of Science and ICT and surveyed by the Korea Intelligent Information Society Promotion Agency, and the final analysis was conducted on a total of 1,239 people by extracting the age of 65 or older, which is the age of the elderly seen in the Welfare of the Aged Act. The main analysis results are as follows. First, as a result of analyzing the correlation between digital informatization utilization ability (PC, mobile), digital assistant (formal, informal), and life satisfaction, it was found that there was a statistically significant positive (+) correlation between all variables. Second, a mediated regression analysis was conducted to verify the mediating effect of digital assistant (formal, informal) in the relationship between digital informatization utilization ability (PC, mobile) and life satisfaction. As a result of the analysis, it was found that digital assistants (formal and informal), which are parameters of life satisfaction in both PC and mobile, act as significant parameters that affect life satisfaction in the ability to use digital informatization. Through this, it was confirmed that the elderly's ability to use digital informatization (PC, mobile) directly affects life satisfaction, and in this process, digital assistants (formal and informal) act as parameters. Therefore, the need for systematic education and customized support to strengthen the digital capabilities of the elderly is raised, and in particular, it was suggested that the use of formal and informal assistants, reflecting the needs of each detailed group, and establishing a helper training system would be necessary.
생태교육을 위한 초등학교와 근린공원 접근성 탐색 : 대구광역시 달성군 다사 지역을 중심으로
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제2호 2025.04 pp.13-18
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본 연구는 대구광역시 달성군 다사 지역 초등학교와 인근 근린공원의 접근성을 고려한 경계부 특성, 장소성과 생태교육적 특성을 분석하였다. 경계부 잠재력 분 석 결과, 다사초등학교와 다사근린공원, 대실초등학교와 대실근린공원은 단절적 경계를, 매곡초등학교와 매곡근린공원은 연결적 경계를 보였다. 그러나 교섭의 경 계부 특징을 보이지 않은 만큼 향후 담장 허물기 교육정책을 통하여 공원과 접근성을 강화할 필요가 있다. 경계부 요소 측면에서는 다사근린공원이 물리적·시각적 경계가 뚜렷하였고, 매곡근린공원은 인공적 경계와 접근을 위한 시각적 마감이 특징적이었다. 대실근린공원은 도로와 마감재를 통해 인공적 경계를 형성하였다. 장소성 형성 요소 분석에서는 매곡 및 대실근린공원이 시설적 요소에서 강점을 보였으나, 생태교육적 환경은 다사 및 매곡근린공원이 우수하였다. 역사문화적 요 소는 대실근린공원에 일부 포함되었으나, 지역 역사·문화의 반영이 미흡하였다. 생태교육적 내용 분석 결과, 다사근린공원은 다양한 과학교과 활동이 가능하며, 매 곡근린공원은 매곡초등학교에서 접근성이 우수한 만큼 학교 교육과정과의 연계 가능성이 높았다. 대실근린공원은 자연적 요소가 부족하여 생태교육적 기능 강화 를 위한 개선이 필요하였다.
This study analyzed the boundary characteristics, placeness, and ecological educational features considering the accessibility of elementary schools and nearby neighborhood parks in Dasa Town in Dalseong County of Daegu Metropolitan City. When analyzing the potential of those boundary zones, this study found out that there exist disconnected boundaries between Dasa Elementary School and Dasa Neighborhood Park and between Daeshil Elementary School and Daeshil Neighborhood Park, while Maegok Elementary School and Maegok Neighborhood Park has a connected boundary. However, since no distinct characteristics were observed at the negotiation boundary, it is necessary to enhance accessibility to the park through the 'Tearing Down the Fence' education policy in the future. When the boundary elements were analyzed, it was found that the physical and visual boundary of Dasa Neighborhood Park was quite distinct, while Maegok Neighborhood Park was characterized by its artificial boundary and visual finishing for better accessibility, and Daeshil Neighborhood Park had an artificial boundary with roads and finishing materials. When analyzing the placeness elements, this study found out that both Maegok and Daeshil Neighborhood Parks showed strengths in the facility element, but in terms of ecological education environment, Dasa and Maegok Neighborhood Parks were excellent. There were some historical and cultural elements included in Daeshil Neighborhood Park, but regional history-culture elements were not reflected well enough. When the contents of ecological education were analyzed, it was found that it was possible to carry out various science book activities in Dasa Neighborhood Park, and since Maegok Neighborhood Park was given better access to Maegok Elementary School, it showed high possibility of connecting to the school curriculum. On the contrary, as Daeshil Neighborhood Park lacked natural elements, this study found it necessary to improve its functions of ecological education.
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본 연구는 모바일 게임 디자인 요인(게임 시나리오, 게임 이용 편리성, 게임 비주얼)이 게임 구매의도에 미치는 영향을 분석하고, 지각된 상호작용성, 실재감, 이 용자 몰입의 매개효과를 검증하는 데 목적이 있다. 본 연구는 모바일 게임 이용자 383명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 게임 디자인 요인의 하위요소(게임 시나리오, 게임 이용 편리성, 게임 비주얼)와 지각된 상호작용성, 실재감, 이용자 몰입, 게임 구매의도 간의 관계를 검증하기 위해 요인분석, 신뢰도 분석, 상관관계 분석, 다중회귀분석 및 부트스트랩 방법을 활용한 매개효과 분석을 실시하였다. 연구 결과, 모바일 게임 디자인의 하위 요소인 게임 시나리오, 게임 이용 편리성, 게 임 비주얼이 모두 게임 구매의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 매개효과 분석 결과, 지각된 상호작용성은 게임 디자인의 모든 하위요소와 구매의도 간의 관계를 유의하게 매개하였다. 실재감은 게임 이용 편리성 및 게임 비주얼이 구매의도에 미치는 영향을 매개하였으나, 게임 시나리오와 구매의도 간 관계에서는 매개효과가 유의하지 않았다. 이용자 몰입은 게임 디자인의 모든 하위요소와 게임 구매의도 간 관계에서 유의한 매개효과를 보였다. 본 연구의 결과는 모바일 게임 디자인 요인이 구매의도에 중요한 영향을 미치며, 이 과정에서 지각된 상호작용성, 실재감, 이용자 몰입이 중요한 매개 역할을 한다는 것을 확인하였다. 이러한 연구 결과는 게임 디자인 요인과 구매의도 간의 관계를 이해하고, 게임 산업에서 효과적인 디자인 전략을 개발하는 데 구체적이고 유용한 시사점을 제공할 것이다.
This study aims to analyze the impact of mobile game design factors (game scenario, ease of use, and game visuals) on purchase intention and to verify the mediating effects of perceived interactivity, mediated presence, and user immersion. This study conducted a survey with 383 mobile game users and employed factor analysis, reliability analysis, correlation analysis, multiple regression analysis, and bootstrap method to examine the relationships between game design factors (game scenario, ease of use, and game visuals), perceived interactivity, mediated presence, user immersion, and purchase intention. The findings revealed that all sub-elements of mobile game design game scenario, ease of use, and game visuals had significant impacts on purchase intention. Mediating effect analysis showed that perceived interactivity significantly mediated the relationship between all sub-elements of game design and purchase intention. Mediated presence was found to mediate the effects of ease of use and game visuals on purchase intention, but its mediating effect on the relationship between game scenario and purchase intention was not significant. User immersion demonstrated significant mediating effects in the relationship between all sub-elements of game design and purchase intention. The results of this study confirm that mobile game design factors have a significant impact on purchase intention, with perceived interactivity, mediated presence, and user immersion playing important mediating roles in this process. These findings provide specific and useful insights for understanding the relationship between game design factors and purchase intention, and for developing effective design strategies in the gaming industry.
블록체인 반려동물 지갑을 이용한 정보기록 관리 서비스에 대한 탐색적 연구
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제2호 2025.04 pp.25-30
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최근 1인 가족 증가 및 고령화 추세와 더불어 반려동물 사육 가구가 증가하고 있고, 동물병원, 사료 용품 등 관련 산업이 지속적으로 성장하고 있다. 국내 반려인 들의 가장 큰 관심사는 반려 동물의 양육 및 건강 관리인 것으로 나타났다. 반려동물을 맞이하는 가구 수의 증가로 반려동물 의료산업이 꾸준히 성장하고 있다. 본 연구는 반려동물 의료서비스에서 보호자들의 불편요소를 점검하여 첫째, 보호자중심 이력관리로 반려동물 정보부족 둘째, EMR 시스템 정보 전달의 불편성 존재 셋째, EMR 상 정보의 보호자 개인정보 유출 위험을 해결해야 할 문제로 설정하였다. 본 연구는 이를 위해 블록체인 기술을 활용한 벳블럭 솔루션을 설계하였다. 본 연구에서 제안하는 벳블럭은 블록체인을 기반으로 펫 아이디 등록증을 구성하고 이를 기반으로 반려동물 의료 데이터의 생성과 유통을 관리하는 플랫폼으로 구 성되어 있다. 이는 블록체인 기술을 통해 보호자와 반려동물의 데이터를 분리하고 반려동물 중심의 의료데이터를 구축, 관리하는 것에 중점을 둔 것이 특징이다. 또한, 보호자의 개인정보는 암호화하고 반려동물 데이터만 교류할 수 있도록 설계하여 정보 관리와 공유의 효율성을 높이는 데 중점을 두었다. 벳블럭에 대한 수용 성 점검 결과, 반려동물의 의료 데이터 뿐아니라 생애주기 데이터에 대한 수요를 확인할 수 있었으며, 이를 위해 반려동물의 정보 제공에 적극적으로 참여할 의사 를 보이고 있었다. 본 연구 결과를 토대로 향후 반려동물 의료데이터 서비스 개선 방향성 수립과 실제 상용화를 위해 보다 다양한 연구가 지속되길 기대한다.
Recently, there has been an increase in single-person households and an aging population, accompanied by a rise in households raising pets. Consequently, related industries such as animal hospitals and pet supplies are continuously growing. The primary concerns of pet owners in Korea are the upbringing of their pets and health management). As the number of households welcoming pets increases, the veterinary medical industry is steadily growing. This study examines the inconveniences faced by pet owners in veterinary medical services and identifies the following issues. First, a lack of pet information due to owner-centered record management. Second, inconvenience in the communication of information within the EMR system, and Third, the risk of personal data leakage for owners concerning the information on the EMR. As a solution to these issues, this study proposes the VetBlock solution using blockchain technology. The VetBlock platform is designed to manage the registration of pet IDs and the creation and distribution of pet medical data based on blockchain technology. It focuses on separating the data of owners and pets and building and managing pet-centered medical data. Additionally, the personal information of owners is encrypted, allowing only pet data to be exchanged, thus enhancing the efficiency of information management and sharing. Results from the acceptance check of VetBlock revealed a demand not only for pet medical data but also for life cycle data, indicating that pet owners showed a willingness to actively participate in providing pet information. Based on the findings of this study, it is anticipated that further research will continue to establish directions for improving pet medical data services.
AI를 적용한 가구 디자인 특성이 판매자 신뢰와 구매의도에 미치는 영향 : 소비자 혁신성향의 조절효과를 중심으로
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제2호 2025.04 pp.31-36
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오늘날 가구 산업에서도 새로운 기술이 적용 되면서 특히 오피스 가구 디자인 분야는 사용자의 편의성과 공간 활용을 고려한 기능성과 심미성의 조화가 중요한 요구사항으로, 생성형 AI를 통한 발전을 추구 하고 있다. 따라서 본 연구는 생성형 AI를 활용한 오피스 가구 디자인 특성이 소비자의 행동에 미치는 영향에 대해 분 석하였으며 설문조사를 통하여 188명의 사용자를 연구 대상으로 실증분석에 사용하였다. AI를 적용한 가구 디자인의 특성(심미성, 기능성, 상징성, 경제성), 판매 자 신뢰, 소비자 혁신성향, 구매의도의 구조적 관계를 규명하고, 소비자 혁신성향의 조절효과를 분석하는 것을 목표로 하였다. 연구 결과, AI 가구 디자인의 네 가지 특성은 소비자의 판매자 신뢰와 구매의도에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 판매자 신뢰는 이들 특성과 구매의도 간의 관계를 매개하는 역할을 했다. 또한, 소비자 혁 신성향이 높을수록 AI 가구 특성이 판매자 신뢰와 구매의도에 더 강한 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 신기술에 대한 불확실성과 낮은 신뢰를 극복하 는 데 판매자 신뢰와 소비자 혁신성향이 중요한 역할을 한다는 것을 시사한다. 본 연구는 AI 기술 도입이 확산되는 오늘날, 제품의 속성, 소비자의 혁신 성향, 판매 자 신뢰 등 다양한 요소들이 소비자의 구매의도에 미치는 영향을 실증적으로 분석했다는 점에서 의의가 있으며 이를 통해 AI 기술이 적용된 제품의 구매의도를 높 이기 위해 다양한 요인을 종합적으로 고려할 수 있는 실무적 시사점을 제공할 수 있다.
As new technologies are applied to the furniture industry today, the harmonization of functionality and aesthetics in consideration of user convenience and space utilization is an important requirement, especially in the office furniture design field, and development through Generative AI is being pursued. Therefore, this study analyzed the effect of office furniture design characteristics using Generative AI on consumer behavior, and 188 users were used for empirical analysis through a survey. The purpose of this study was to investigate the structural relationship between the characteristics of AI-applied furniture design (aesthetics, functionality, symbolism, economy), seller trust, consumer innovation tendency, and purchase intention, and to analyze the moderating effect of consumer innovation tendency. As a result of the study, the four characteristics of AI furniture design had a positive effect on consumers' seller trust and purchase intention, and seller trust played a role in mediating the relationship between these characteristics and purchase intention. In addition, it was found that the higher the consumer innovation tendency, the stronger the AI furniture characteristics had a positive effect on seller trust and purchase intention. This suggests that seller trust and consumer innovation tendency play an important role in overcoming uncertainty and low trust in new technologies. This study is meaningful in that it empirically analyzes the impact of various factors such as product attributes, consumer innovation tendencies, and seller trust on consumers' purchase intentions in today's spread of AI technology, which can provide practical implications for comprehensive consideration of various factors to increase the purchase intention of products to which AI technology is applied.
솔 바스 작품에 나타난 비주얼 메타포와 시각적 은유 : 기호학적 관점에서의 타이틀 시퀀스 분석
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제2호 2025.04 pp.37-42
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본 연구는 영화 타이틀 시퀀스의 창의적 선구자인 솔 바스(Saul Bass)의 작품을 중심으로 시각적 은유와 기호학적 의미 구조를 분석하였다. 특히 롤랑 바르트의 기호학 이론을 분석틀로 활용하여, 타이틀 시퀀스가 영화의 내러티브적 주제와 정서를 시각적으로 구현하는 방식을 체계적으로 규명하고자 하였다. 연구방법으로 는 바르트의 1차적 의미작용(외시적 의미)과 2차적 의미작용(공시적 의미)의 이원적 구조를 적용하였으며, <현기증(Vertigo)>의 타이틀 시퀀스를 중심 사례로 선정 하여 분석을 수행하였다. 본 연구는 “바르트의 이원적 기호학으로 솔 바스의 타이틀 시퀀스를 분석하면, 시각적 은유가 영화의 핵심 주제를 다층적으로 암시한다” 는 가설을 설정하고 검증하였다. 검증 결과, 나선형 그래픽과 원형 패턴은 스코티의 고소공포증과 죄책감을 1차적으로 표상하며, 과감한 색 대비와 이중적 아웃라 인 서체는 영화의 심리적 주제(광기, 공포, 관음증적 욕망)를 문화적·사회적 맥락 속에서 2차적 의미로 확장시킴이 확인되었다. 시각적 구성요소들의 기호학적 특 성과 의미 생성 과정을 분석한 결과, 이미지, 컬러, 타이포그래피, 움직임 등의 요소들이 1차적 기호체계와 2차적 기호체계를 통해 중층적 의미를 생성하는 것으로 나타났다. 특히 기하학적 패턴, 색채의 대비, 동적 타이포그래피는 영화의 주제와 정서를 함축적으로 전달하는 기호적 장치로 기능하였으며, 반복적 패턴과 시각적 리듬은 영화의 내러티브 구조를 암시하는 메타포로 작용하였다. 본 연구의 의의는 타이틀 시퀀스의 시각적 표현 방식을 기호학적 관점에서 분석함으로써, 영화 오 프닝 시퀀스에 대한 학술적 이해를 심화하는 데 기여하고, 시각 커뮤니케이션 연구에서 기호학적 분석의 유용성을 입증하였다는 점에 있다. 또한 모션 그래픽 디자 인의 실무적 방법론에 이론적 기반을 제공하였다는 점에서 그 의미가 있다. 후속 연구를 위해서는 보다 다양한 작품에 대한 통시적 분석과 함께, 오디오적 요소를 포함한 다중양식적 분석으로의 확장이 요구된다. 또한 현대 타이틀 시퀀스와의 비교 연구 및 문화적 맥락에 따른 수용자 해석 연구 등이 필요할 것으로 보인다.
This study analyzes the visual metaphors and semiotic structures in Saul Bass's film title sequences through Roland Barthes' semiotic theory, systematically examining how title sequences visually embody film narrative themes and emotions. The research methodology employs Barthes' dual structure of denotation and connotation as an analytical framework, using “Vertigo” as a primary case study. The research hypothesized that “applying Barthes' dual semiotic framework to Bass's title sequences reveals how visual metaphors multilayeredly suggest the film's core themes.” Testing this hypothesis confirmed that spiral graphics and circular patterns primarily represent Scottie's vertigo and guilt, while bold color contrasts and double-outlined typography extend into secondary meanings of psychological themes (madness, fear, voyeuristic desire) within cultural and social contexts. Analysis of the semiotic characteristics and meaning-generation processes of visual elements reveals that imagery, color, typography, and movement generate multilayered meanings through primary and secondary sign systems. Notably, geometric patterns, color contrasts, and kinetic typography function as semiotic devices conveying the film's themes and emotions, while repetitive patterns and visual rhythms serve as metaphors suggesting the narrative structure. The significance of this research lies in providing analytical insight into the visual expression system of title sequences from a semiotic perspective, deepening scholarly understanding of film opening sequences. Furthermore, it demonstrates the effectiveness of semiotic analysis in visual communication studies while providing theoretical groundwork for practical methodologies in motion graphic design. Future research directions should include diachronic analysis of a broader range of works and expansion into multimodal analysis including audio elements. Additionally, comparative studies with contemporary title sequences and reception studies considering cultural contexts are suggested.
비선형 UX 설계 기반의 대학 UX 디자인 교육 모델 개발 및 적용 방안 연구
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제2호 2025.04 pp.43-47
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본 연구는 국내 주요 대학의 UX 디자인 교육 현황을 분석하고, 실무에서 요구되는 역량과의 차이를 규명하여 교육 체계 개선 방안을 제시하는 것을 목적으로 한 다. 이를 위해 문헌 및 사례 연구, UX 관련 교수 및 실무자 인터뷰, 교육 이수자 설문조사를 통해 교육과 실무 간의 괴리를 다각도로 분석하였다. 서울대학교, KAIST, 홍익대학교, 연세대학교, 성균관대학교 등의 UX 교육 과정을 비교한 결과, 국내 교육은 여전히 선형 UX 설계 방식에 집중되어 있으며, 데이터 기반 UX나 인공지능 기반 UX 등 최신 기술이 충분히 반영되지 못하고 있음이 확인되었다. 또한 감성적 경험과 의미 중심 UX 설계 교육이 부족하여, 사용자 중심 사고와 몰입 유도 역량이 제한되는 것으로 나타났다. 실무에서는 감정적 반응, 사용자 맥락 이해, 기술 통합 역량이 점차 중요해지고 있어 이에 대한 교육적 대응이 요구된다. 이에 본 연구는 비선형 UX 설계 개념을 반영한 12주 구성의 실무 중심 UX 교육 커리큘럼을 제안하였으며, 이는 복합적 문제 해결 역량과 실무 연계성을 강화할 수 있는 대안으로 활용될 수 있다. 본 커리큘럼은 교육과 실무를 연결하는 실증적 모델로서, 향후 UX 전문 인력 양성을 위한 체계적 교육 프레임워크 설계에 기초 자 료로 기여할 수 있다.
This study aims to analyze the current status of UX design education at major universities in Korea, identify the gap between the competencies required in practice, and suggest ways to improve the education system. To this end, we analyzed the gap between education and practice through literature and case studies, interviews with UX-related professors and practitioners, and surveys of trainees. After comparing UX education courses at Seoul National University, KAIST, Hongik University, Yonsei University, Sungkyunkwan University, and others, we found that Korean education is still focused on linear UX design methods and does not sufficiently reflect the latest technologies such as data-driven UX and AI-driven UX. In addition, there is a lack of training in emotional experience and meaning-centered UX design, which limits the ability to think user-centeredly and drive engagement. In practice, emotional responsiveness, understanding user context, and technology integration are becoming increasingly important and require educational responses. In this study, we proposed a 12-week, practice-oriented UX education curriculum that reflects the concept of non-linear UX design, which can be utilized as an alternative to strengthen complex problem-solving capabilities and practice connections. As an empirical model for connecting education and practice, this curriculum can contribute as a basis for designing a systematic educational framework for fostering UX professionals in the future.
OTT 플랫폼 품질 특성이 사용의도에 미치는 영향 : 수용도 및 신뢰도의 매개효과를 중심으로
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제2호 2025.04 pp.49-53
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최근 몇 년간 디지털 기술의 급속한 발전과 함께 영화 중심의 OTT플랫폼 시장이 빠르게 성장하고 있다. 이용자들은 이러한 플랫폼을 적극적으로 활용하며, 개 인의 취향과 관심사에 부합하는 콘텐츠를 능동적으로 선택하고 소비하는 경향을 보이고 있다. 이에 본 연구는 OTT 플랫폼 이용자의 소비 행태를 중심으로, 글로벌 문화 콘텐츠에 대한 수용도, 신뢰, 그리고 사용의도 간의 관계를 실증적으로 분석하고자 하였다. 연구 방법으로는 전 세계적으로 높은 이용률을 보이고 있는 대표 적인 글로벌 OTT 플랫폼인 넷플릭스, 디즈니+, 아마존 프라임 비디오의 이용자를 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 수집된 데이터를 기반으로 실증 분석을 수행 하였다. 분석 결과, 글로벌 OTT 플랫폼의 품질은 플랫폼에 대한 수용도 및 신뢰에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 플랫폼 품질은 사용의도에도 유 의미한 정(+)의 영향을 미치며, 수용도와 신뢰는 플랫폼 품질과 사용의도 간의 관계에서 매개 변수로서의 역할을 수행하는 것으로 확인되었다. 즉, 플랫폼 품질이 높게 인식될수록 이용자의 수용도와 신뢰 수준이 상승하며, 이는 결과적으로 해당 플랫폼을 지속적으로 이용하려는 의도에 긍정적인 영향을 미친다는 점에서 의의 가 있다. 본 연구의 결과는 글로벌 OTT 콘텐츠의 품질이 이용자 행동에 미치는 영향력을 실증적으로 규명하였으며, 이는 글로벌 콘텐츠의 소비 촉진뿐만 아니라, 글로벌 미디어 시장에서의 경쟁력 제고와 지속 가능한 성장 전략 수립에 있어 중요한 시사점을 제공한다.
In recent years, the rapid advancement of digital technologies has significantly accelerated the growth of the film-centered OTT platform market. Users are actively engaging with these platforms, selecting and consuming content that aligns with their individual tastes and interests. This study aims to empirically examine users’ behavioral patterns on OTT platforms, focusing on their acceptance of global cultural content, trust in the platforms, and intention to continue usage. To achieve this, a survey was conducted among users of globally popular OTT platforms such as Netflix, Disney+, and Amazon Prime Video. The collected data was then analyzed using empirical methods. The results indicate that the perceived quality of global OTT platforms has a positive effect on both platform acceptance and user trust. Furthermore, platform quality was found to have a significant positive impact on users’ intention to continue using the platform. Acceptance and trust were also identified as mediating variables in the relationship between platform quality and usage intention. In other words, higher perceived platform quality leads to increased acceptance and trust, which in turn enhance users' intention to continue using the platform. These findings provide empirical evidence of the influence of global OTT content quality on user behavior. They also offer meaningful insights for enhancing competitiveness and developing sustainable growth strategies within the global media market.
중국 녹차 음료 라벨 디자인이 가격 민감도에 미치는 영향 연구
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제2호 2025.04 pp.55-59
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차 음료 시장에서 라벨 디자인과 포장 유형은 소비자의 가격 민감도에 중요한 영향을 미친다. 본 연구는 중국 녹차 음료를 대상으로 라벨 디자인 속성과 포장 유 형이 가격 민감도에 미치는 영향을 분석하고, 포장 유형의 조절 효과를 검토하였다. 전통적 포장과 현대적 포장을 비교한 결과, 심미성, 주목성, 독특성, 연관성, 기 능성 등 다섯 가지 디자인 속성은 가격 민감도에 유의미한 부적 영향을 미쳤으며, 신뢰성은 유의미한 관계가 없었다. 특히 심미성, 독특성, 기능성의 영향력이 가장 두드러졌으며, 현대적 포장이 적용될 경우 이러한 속성들의 효과가 더욱 증대되었다. 반면, 신뢰성과 연관성은 포장유형과의 상호작용에서 조절 효과가 나타나지 않았다. 이는 소비자가 라벨 디자인의 외형적 매력과 실용성에 더 민감하게 반응한다는 것을 의미한다. 현대적 디자인 포장은 감성적, 기능적 속성을 강화해 소비 자의 지각된 가치를 높이고, 결과적으로 가격 민감도를 낮추는 데 효과적이라는 것이 확인되었다. 본 연구는 디자인 속성이 소비자의 가격 판단에 실질적인 영향을 미친다는 것을 입증함으로써, 디자인이 단순한 시각적 요소를 넘어 전략적 마케팅 수단으로 작용한다는 것을 실증적으로 보여주었다.
In the tea beverage market, label design and packaging type significantly influence consumers’ price sensitivity. This study analyzes the effects of label design attributes and packaging types on price sensitivity in the context of Chinese green tea beverages, and further examines the moderating role of packaging type. Comparing traditional and modern packaging, five label design attributes-aesthetics, attention, uniqueness, relevance, and functionality-were found to have significant negative effects on price sensitivity, while trustworthiness showed no significant relationship. Among these, aesthetics, uniqueness, and functionality demonstrated the strongest effects, particularly when paired with modern packaging. In contrast, trustworthiness and relevance did not show significant interaction effects with packaging type. These findings suggest that consumers respond more sensitively to the visual appeal and practical information of labels than to perceived reliability. Modern packaging enhances emotional and functional attributes, increasing perceived value and effectively reducing price sensitivity. This study empirically demonstrates that label design influences price perception and serves as a strategic marketing tool beyond mere visual appeal.
메타버스를 활용한 바지 패턴 제작 실습 교육: 이프랜드 앱 사용을 중심으로
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제2호 2025.04 pp.61-68
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코로나19 팬데믹 이후 의류학과 같은 실습 교육의 비중이 높은 학문 분야는 비대면 실습수업에 대한 경험 부재로 인해 많은 시행착오를 겪거나 수업 중단을 경 험하였다. 이에 본 연구는 팬데믹 이후 원격 교육의 새로운 플랫폼으로 자리 잡은 메타버스(Metaverse)를 활용하여 바지 패턴 제작 실습 교육을 진행 후 의류 패턴 교육이 나아갈 방향을 제시하고자 한다. 이를 위해 20대부터 50대까지의 성인 남녀 100명을 대상으로 메타버스 교육 설계를 위한 수요도 조사를 진행하였으며, 그 결과를 바탕으로 바지 패턴 제작 실습을 위한 수업 내용을 설계하였다. 수요도 조사 결과 원격교육 수업 설계 시 학습자들의 관심과 흥미를 끌 수 있는 부분에 집중 할 필요가 있다는 것을 확인할 수 있었으며, 비대면 교육에 대한 가장 큰 우려는 빠른 피드백 받기로 나타났다. 또한 수요도 조사로 얻은 결과를 바탕으로 와이드 (Wide) 바지 디자인과 패턴을 설계 후 메타버스 플랫폼 이프랜드(Ifland)를 활용하여 20대부터 50대까지의 성인 여성 11명을 대상으로 바지 패턴 교육을 진행하였 다. 교육 후 참여자를 대상으로 질적 조사와 양적 조사로 나누어 만족도 조사를 실시하여 자료를 수집하였다. 이상의 연구 결과로 메타버스를 비대면 실습교육에 활용하는 것은 긍정적인 평가와 가능성을 제시하였다는 점에 의의가 있다는 것을 확인할 수 있었다. 개인 초상권, 환경 노출이 없고, 이동 시간의 절약 등을 장점으 로 하여 정규 대학 교육뿐 아니라 평생교육 영역에서도 많은 활용이 가능할 것이다. 또한 의류학 안에서도 이론 과목은 물론 디자인, 한복 및 서양복 의복구성 등 다양한 실습 교과목에 적용될 수 있을 것이라 판단되었다.
Following the COVID-19 pandemic, fields such as Apparel Studies that heavily depend on practical education faced numerous challenges and disruptions in remote practical classes due to a lack of previous experience. This research investigates the use of the Metaverse, which has been established as a new platform for remote education in the post-pandemic era, to deliver pants pattern making practical education and to propose future directions for apparel pattern education. A demand survey involving 100 adults ranging from their 20s to 50s informed the design of Metaverse-based education, and the results were utilized to develop curriculum content for pants pattern making practice. The survey findings highlighted the necessity to focus on elements that engage learners' interest in the design of remote education courses, with the main concern being the ability to receive prompt feedback. In addition, using the outcomes from the demand survey, pants pattern education for 11 adult women between their 20s and 50s was conducted on the Metaverse platform, ifland, after the design of wide pants patterns. Post-education, satisfaction was assessed through qualitative and quantitative surveys, collecting data that highlighted the positive assessment and potential of the Metaverse in remote practical education. The findings confirm the importance of the Metaverse in practical education, noting benefits such as no infringement on personal rights, reduced environmental risks, and saved commuting time. This technology is projected to have extensive applications, not only in regular university education but also in lifelong learning, and can be applied to a variety of practical subjects within apparel studies, including theory, design, and the construction of traditional Korean clothes and Western clothing.
중국 바문화(巴文化) 유산관광지의 체험요소가 재방문의도에 미치는 영향 연구
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제2호 2025.04 pp.69-75
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본 연구는 체험경제이론(4Es)을 바탕으로 중국 바문화(巴文化) 문화유산 관광지에서의 체험 요소가 관광객의 몰입 경험을 통해 관광지 이미지와 재방문의도에 미치는 영향을 실증적으로 분석하는 것을 목적으로 한다. 연구 대상은 특정 지역의 문화유산 관광지를 방문한 관광객으로 설정하였으며, 설문조사와 구조방정식 모델링을 통해 데이터를 분석하였다. 연구 결과, 체험경제이론의 네 가지 요소는 몰입 경험, 관광지 이미지, 재방문의도에 각각 다른 영향을 미치는 것으로 나타났 다. 오락적, 교육적, 일탈적 체험은 관광객의 몰입 경험에 긍정적인 영향을 주었으며, 이는 이들 체험이 흥미롭고 유익한 경험을 제공함으로써 관광객의 심리적 몰 입 상태를 유도한다는 것을 의미한다. 반면, 심미적 체험은 몰입 경험에 유의미한 영향을 미치지 못했는데, 이는 심미적 자극이 몰입을 유발하기 위해서는 강렬하 고 직관적인 디자인 및 환경적 요인이 필요하다는 점을 시사한다. 또한, 체험 요소가 관광지 이미지 형성에 미치는 영향을 분석한 결과, 심미적 체험이 관광지 이미 지에 긍정적인 영향을 미치며, 관광지의 미적 가치가 방문객의 인식과 태도에 중요한 역할을 한다는 점을 보여주었다. 이에 더해, 오락적, 일탈적, 심미적 체험은 재방문의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타나, 즐거움과 독특한 체험이 재방문 의향을 강화하는 주요 요인임을 확인하였다. 그러나 교육적 체험은 재방문 의도에 유의미한 영향을 미치지 않았는데, 이는 교육적 요소가 흥미 유발이나 방문 동기 강화를 위해서는 보다 혁신적인 방식으로 제공될 필요가 있음을 시사한다. 몰입 경험의 매개효과를 분석한 결과, 체험 요소가 몰입을 통해 관광지 이미지 및 재방문의도에 간접적으로 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 몰입 상태 는 체험 요소와 결과 변수 간의 관계를 강화하는 중요한 매개 변수로 작용하며, 방문객이 체험 활동에 깊이 몰입하도록 유도함으로써 관광지에 대한 긍정적인 이미 지를 형성하는 한편, 재방문의도를 높이는 데에도 기여하였다.
This study aims to empirically analyze the impact of experiential elements at cultural heritage tourism sites in China's Ba Culture (巴文化) on visitors' immersion experience, destination image, and revisit intention, based on the 4Es (Experiential Economy) theory. The research targets visitors who have visited specific cultural heritage tourism sites, and data was collected through surveys and analyzed using structural equation modeling. The results show that the four experiential elements of the 4Es theory have different impacts on immersion experience, destination image, and revisit intention. Entertainment, education, and escapism experiences had a positive impact on visitors' immersion, meaning that these experiences triggered visitors' psychological immersion by providing engaging and enriching experiences. However, the aesthetic experience did not significantly impact immersion, suggesting that stronger and more intuitive design and environmental factors may be required to trigger immersion. Additionally, when analyzing the effect of experiential elements on destination image formation, the aesthetic experience was found to have a positive impact, demonstrating that the aesthetic value of a destination plays an important role in shaping visitors' perceptions and attitudes. Furthermore, entertainment, escapism, and aesthetic experiences positively affected revisit intention, confirming that enjoyment and unique experiences are key factors in enhancing revisit intention. However, the educational experience did not significantly affect revisit intention, implying that educational elements need to be provided in a more innovative manner to better capture visitors' interest and strengthen their motivation to revisit. In particular, the analysis of the mediating effect of immersion confirmed that experiential elements indirectly and positively influence destination image and revisit intention through immersion.
시니어의 아코디언 연주훈련이 심리·정서적 및 사회적 웰빙에 미치는 영향
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제2호 2025.04 pp.77-81
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본 연구는 아코디언 연주 훈련이 시니어의 정서지능, 자기조절능력, 심리적 회복탄력성에 미치는 영향을 분석하는 것을 목적으로 설문조사 연구방법을 통해 연 구를 진행하였다. 본 연구의 연구대상은 아코디언을 취미로 배우고 있는 시니어(만 60세 이상) 참가자들로 최소 6개월 이상 아코디언 연주를 정기적으로 수행한 경험이 있는 자를 대상으로 했다. 연구 참여자는 편의표집 방법을 사용하여 모집했으며, 총 84명이 연구에 참여했다. 연구 결과, 아코디언 연주 훈련을 받은 시니어 들은 정서지능, 자기조절능력, 심리적 회복탄력성이 유의미하게 향상된 것으로 나타났다. 정서지능의 경우 감정 인식과 표현 능력이 강화되었으며, 대인관계 기술 이 증진되는 효과가 확인되었다. 자기조절능력 또한 감정 조절과 충동 통제 측면에서 긍정적인 변화를 보였으며, 이는 음악 활동이 감정적 균형 유지 및 자기통제 전략 개발에 기여할 수 있음을 시사한다. 심리적 회복탄력성의 경우 스트레스와 역경에 대한 대처 능력이 강화되었으며, 특히 대인관계 능력 향상을 통해 사회적 연결이 촉진되는 결과가 도출되었다. 추가적으로, 연구 참여자들의 프로그램 만족도를 분석한 결과, 아코디언 연주 훈련이 높은 만족도를 제공하며 지속적인 참여 의사를 높이는 데 기여함이 확인되었다. 이는 아코디언 연주가 단순한 음악 활동을 넘어 시니어들의 삶의 질을 향상시키는 중요한 요소로 작용할 수 있음을 의미한 다. 본 연구는 기존의 음악 활동 연구들이 일반적인 효과에 초점을 맞추었던 것과 달리, 특정 악기 연주가 시니어의 정서적, 심리적, 사회적 측면에서 미치는 영향 을 구체적으로 분석하였다는 점에서 의의가 있다. 또한, 아코디언 연주 훈련이 자기조절능력을 향상시키는 효과가 있으며, 이는 시니어들의 정신 건강 유지와 삶의 질 증진에 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 시사한다. 정서지능의 향상을 통해 감정 인식 및 표현 능력, 타인의 감정을 이해하는 능력, 대인관계 기술이 증진됨이 확인되었으며, 이는 음악 활동이 사회적 고립을 예방하는 데 기여할 수 있음을 보여준다. 또한, 심리적 회복탄력성의 증가는 시니어들이 스트레스와 어려움을 효과 적으로 극복할 수 있도록 돕는 역할을 할 수 있음을 시사한다. 마지막으로, 본 연구는 시니어 대상 음악 프로그램의 개발 및 운영에 대한 실무적 시사점을 제공한다.
This study aimed to analyze the effects of accordion performance training on emotional intelligence, self-regulation ability, and psychological resilience among seniors. The research was conducted using a survey methodology. The study participants were seniors aged 60 and above who were learning the accordion as a hobby and had at least six months of regular accordion playing experience. Participants were recruited using a convenience sampling method, and a total of 84 individuals took part in the study. The results indicate that seniors who underwent accordion performance training showed significant improvements in emotional intelligence, self-regulation ability, and psychological resilience. In terms of emotional intelligence, participants demonstrated enhanced ability to recognize and express emotions, as well as improved interpersonal skills. Self-regulation ability also exhibited positive changes, particularly in emotional control and impulse management, suggesting that musical activities can help maintain emotional balance and develop self-regulation strategies. Psychological resilience was strengthened as well, as participants displayed an improved ability to cope with stress and adversity, with enhanced interpersonal skills promoting social connections. Additionally, an analysis of participant satisfaction revealed that accordion performance training provided a high level of satisfaction and contributed to an increased willingness for continued participation. This finding suggests that accordion playing serves as an important factor in enhancing seniors' quality of life beyond merely being a musical activity. Unlike previous studies on musical activities that focused on general effects, this study is significant in that it specifically analyzes how playing a particular instrument impacts seniors' emotional, psychological, and social aspects.
유아교사의 공감능력 군집유형에 따른 창의적 인성과 놀이지원효능감의 차이
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제2호 2025.04 pp.83-89
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본 연구는 유아교사의 공감능력 군집유형에 따른 창의적 인성과 놀이지원효능감의 차이에 대해 알아보고자 하였다. 이를 위해, 2024년 2월부터 3월까지 서울과 경기도 그리고 경상도 지역의 유아교육기관에 재직 중인 유아교사 241명을 대상으로 설문조사를 하였다. 수집된 자료를 바탕으로 위계적 군집분석과 K-means 군 집분석 방법을 통하여 군집유형을 도출하고, 일원분산분석을 실시하였다. 유아교사의 공감능력 하위요인(관점 취하기, 상상하기, 공감적 관심, 개인적 고통)에 따 른 군집유형을 도출한 결과, 4개의 군집(균형형, 정서적 소진형, 이상적 공감형, 인지-정서 불균형)이 도출되었다. 군집유형에 따른 차이를 알아보기 위한 분산분석 결과 모든 변인에서 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 특히 ‘이상적 공감형’은 창의성과 놀이지원효능감에서 가장 높은 점수를, ‘정서적 소진형’은 가장 낮은 점수를 보였다. 본 연구는 유아교사 개인의 공감능력 하위요인 구조유형 특성이 유아교사의 창의적 인성과 놀이지원효능감에 영향을 미칠 수 있음을 시사하며, 유 아교사 개인의 심리적 특성을 고려한 맞춤형 교육 지원 방안 마련의 필요성을 강조하고 있다.
This study aimed to investigate the differences in creative personality and play support efficacy according to the cluster type of empathy ability of early childhood teachers. For this purpose, a survey was conducted with 241 early childhood teachers working at early childhood education institutions in Seoul, Gyeonggi-do, and Gyeongsang-do between February and March 2024. Based on the collected data, hierarchical cluster analysis and K-means cluster analysis were conducted to derive cluster types, and one-way ANOVA was performed. As a result of the cluster analysis based on sub-factors of empathy (perspective taking, fantasy, empathic concern, and personal distress), four types of clusters were identified: balanced type, emotional exhaustion type, ideal empathy type, and cognitive-emotional imbalance type. The results of the analysis of variance to find out the difference by cluster type showed significant differences in all variables. In particular, the ‘ideal empathy type’ showed the highest score in creativity and play support efficacy, and the ‘emotional exhaustion type’ showed the lowest score. This study suggests that the sub-factor structure type of the empathy ability of individual early childhood teachers can have a real effect on the creative personality and play support efficacy of early childhood teachers, and emphasizes the need to establish customized educational support plans that take into account the psychological characteristics of individual early childhood teachers.
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최근 스마트폰 보급률의 급증과 함께 모바일 환경이 일상화되며, 모바일 광고의 중요성이 급격히 부각되고 있다. 특히 시청자의 주 사용 환경인 스마트폰 화면 에 최적화된 광고영상 형식과 그에 따른 디자인 요소는 광고의 전달력과 사용자 만족도를 결정짓는 핵심 요인으로 주목받고 있다. 본 연구는 모바일 광고영상의 대 표적인 형식인 가로형과 세로형 광고를 비교하여, 각각의 디자인 요소(구도, 피사체 배치, 움직임, 타이포그래피) 가 사용자 만족도에 어떠한 영향을 미치는지를 실 증적으로 분석하였다. 연구는 20~30대 스마트폰 사용자 100명을 대상으로, 동일한 광고 콘텐츠를 가로형과 세로형으로 시청하게 한 후, 각 형식의 디자인 요소별 만족도를 측정하였다. 연구 결과, 전반적으로 세로형 광고영상이 가로형 광고영상보다 사용자 만족도가 높게 나타났다. 구체적으로, 세로형 광고는 스마트폰 화면 비율에 최적화된 구도와 피사체 배치, 자연스럽고 역동적인 움직임, 높은 가독성과 시각적 집중도를 갖춘 타이포그래피에서 우수한 평가를 받았다. 이는 스마트폰 사용자의 수직적 시청 습관에 부합하며, 화면 전환 없이도 몰입 가능한 시청 환경을 제공한 데 기인한다. 반면, 가로형 광고는 정보 전달의 폭이 넓고 영상미 구현 이 용이하다는 장점을 지녔음에도 불구하고, 모바일 화면에서는 화면 회전의 번거로움, 피사체 크기의 상대적 축소, 제한된 시야와 시각적 분산 등의 한계로 인해 사용자 만족도가 낮았다. 특히 타이포그래피의 경우, 가로형 광고는 세로형에 비해 글자의 위치와 크기, 시각적 강조 효과 측면에서 사용자 시선을 효과적으로 유 도하지 못했다. 이러한 결과는 세로형 광고영상이 스마트폰 중심의 현대 소비자 미디어 환경에 더 적합한 광고 형식임을 시사하며, 향후 모바일 광고 디자인 전략 수립 시 세로형 포맷의 적극적인 활용과 디자인 요소의 세심한 설계가 요구됨을 보여준다.
With the rapid increase in smartphone penetration and the normalization of the mobile environment, the importance of mobile advertising has been growing significantly. In particular, advertising video formats optimized for the smartphone screen-users’ primary viewing platform-and their associated design elements are emerging as key factors that influence advertising effectiveness and user satisfaction. This study empirically compares two representative formats of mobile advertising videos-horizontal and vertical-and analyzes how their respective design elements (composition, subject placement, movement, and typography) affect user satisfaction. The research involved 100 smartphone users in their 20s and 30s, who were shown identical advertising content in both horizontal and vertical formats. After viewing, their satisfaction with each design element was measured. The results revealed that vertical advertising videos achieved higher user satisfaction than horizontal ones. Specifically, vertical videos received favorable evaluations in terms of composition and subject placement optimized for the screen ratio, natural and dynamic movement, and typography with high readability and visual focus. These advantages align with the vertical viewing habits of smartphone users and provide an immersive viewing experience without the need for screen rotation. In contrast, although horizontal videos offer a broader scope for information delivery and visual quality, they showed lower user satisfaction on mobile screens due to limitations such as the inconvenience of screen rotation, relatively smaller subject size, and restricted field of view causing visual distraction. In particular, in terms of typography, horizontal videos were less effective than vertical ones in guiding users’ attention through text positioning, size, and emphasis. These findings suggest that vertical advertising videos are more suitable for the smartphone-centric modern media environment, and emphasize the need for strategic adoption of vertical formats and meticulous design planning in future mobile advertising. By focusing on design elements and analyzing differences in user responses to advertising formats, this study offers meaningful foundational data for both practical applications and academic research.
박물관 소장품의 현대적 활용 확장 가능성 탐색 : 즈츠칭뤼를 중심으로
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제2호 2025.04 pp.97-102
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본 연구는 중국 고궁박물원이 소장한 북송 회화 ‘천리강산도(千里江山圖)’를 모티브로 제작된 무용 시극 ‘즈츠칭뤼(只此青绿, Only Green)’ 사례로 전통 회화의 공연예술화 가능성과 문화유산의 콘텐츠화 전략을 고찰하였다. 인터미디어 이론과 재매개 개념, 그리고 문화소비 이론을 분석 틀로 설정하여 회화가 공연으로 재구 성되는 예술적 양상과 관객 소비 방식의 변화를 분석하였다. ‘즈츠칭뤼’는 회화의 미학을 무용, 음악, 디지털 기술 등 이질적인 예술 매체와 결합하여 다층적 예술 공 간을 형성하며, 민관 협력을 기반으로 공연 IP의 산업적 확장에도 성공한 사례로 평가된다. 특히 회화의 시각 요소가 무대 디자인, 조명, 안무 등을 통해 구현되면서 관객의 감정적 몰입을 유도하고, SNS 공유, 굿즈 소비 등 다양한 소비 행태로 확장되었다. 이러한 융합적 시도는 단순한 콘텐츠 변환을 넘어, 문화유산을 동시대의 문화 경험으로 재맥락화하는 전략으로 작용하였다. 문화예술과 디지털 기술, 산업 시스템 간의 연결은 공공문화자산을 보다 지속 가능하고 대중적으로 소통가능한 형태로 전환할 수 있는 가능성을 제시한다. 본 연구는 박물관 소장품의 공연 예술화 사례를 통해 문화유산의 현대적 활용 전략과 인터미디어적 확장 가능성에 대한 시사점을 제시하고자 한다.
This study explores the potential of transforming traditional cultural heritage into performing arts by analyzing Only Green, a dance poem drama inspired by the Northern Song dynasty painting A Thousand Li of Rivers and Mountains, housed in the Palace Museum in Beijing. Using the theoretical frameworks of intermedia, remediation, and cultural consumption, the research examines the artistic transformation of a static visual artwork into a dynamic multimedia performance, as well as shifts in audience behavior and engagement. Only Green exemplifies an intermedial strategy that merges visual aesthetics with dance, music, and digital technology to create a layered artistic space, while also successfully expanding into an IP-based cultural industry through public-private collaboration. Notably, visual elements of the original painting were reinterpreted into stage design, lighting, and choreography, enhancing emotional immersion and extending into various modes of audience consumption such as SNS sharing and merchandise. This integrative approach moves beyond simple adaptation, demonstrating a recontextualization of cultural heritage into contemporary experience. The convergence of art, digital media, and industry systems suggests an innovative direction for reimagining museum collections as accessible, sustainable, and resonant forms of cultural communication. This study offers practical implications for developing intermedial strategies and content-driven utilization models for cultural heritage in the performing arts.
중국 전통 무용 공연의 마케팅믹스 요인이 관람의도에 미치는 영향 : 관계의 질의 매개효과
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제2호 2025.04 pp.103-107
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중국의 문화 산업이 빠르게 성장하면서 전통 무용 공연이 현대 공연 예술과 결합하여 새로운 형태로 발전하고 있다. 특히 공연 예술 시장의 확대와 함께 전통 무 용 공연은 국내외 관광객들에게 주목받는 문화 콘텐츠로 자리 잡고 있다. 본 연구는 이러한 배경을 바탕으로 중국 무용 공연에서 마케팅 믹스 요인(상품, 유통, 가 격, 촉진, 사람)이 관계의 질(만족, 신뢰, 몰입)과 관람의도에 미치는 영향을 분석하고, 관계의 질이 마케팅 믹스 요인과 관람의도 간의 매개 역할을 수행하는지를 검토하였다. 연구 결과, 상품, 유통, 촉진, 가격은 만족에 긍정적인 영향을 미친 반면, 사람 요인은 유의미한 영향을 미치지 않았다. 또한, 신뢰와 몰입에는 상품, 유 통, 촉진이 긍정적 영향을 주었으나, 사람과 가격 요인은 몰입에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 특히, 관계의 질은 마케팅 믹스 요인과 관람의도 간의 매개 역할을 하며, 그중에서도 상품, 유통, 촉진 요인이 중요한 영향을 미쳤다. 이는 중국 무용 공연에서 사람 요인보다 공연의 완성도, 유통 전략, 홍보 활동이 더욱 중 요한 역할을 한다는 점을 시사한다. 따라서 단순히 마케팅 믹스를 강화하는 것을 넘어, 관계의 질을 향상시키는 전략이 관람의도를 높이는 데 효과적임을 보여준다.
As China's cultural industry rapidly expands, traditional dance performances are evolving by integrating with modern performing arts. With the growth of the performing arts market, traditional dance performances have become a significant cultural attraction for both domestic and international audiences. This study examines the impact of marketing mix factors (product, distribution, price, promotion, and people) on relationship quality (satisfaction, trust, and commitment) and audience intention in Chinese dance performances. Additionally, it investigates whether relationship quality mediates the relationship between marketing mix factors and audience intention. The findings indicate that product, distribution, promotion, and price positively influence satisfaction, whereas the people factor does not have a significant impact. Furthermore, product, distribution, and promotion positively affect trust and commitment, while people and price factors do not influence commitment. Notably, relationship quality plays a mediating role between marketing mix factors and audience intention, with product, distribution, and promotion being the most influential. These results suggest that in Chinese dance performances, performance quality, distribution strategies, and promotional efforts have a greater impact than the people factor. Therefore, beyond enhancing the marketing mix, improving relationship quality can be an effective strategy to increase audience intention.
공예품 상품 속성이 소비자 구매의도에 미치는 영향 : 만족도의 매개효과와 지각된 제품 관여수준의 조절효과를 중심으로
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제2호 2025.04 pp.109-113
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본 연구는 공예품의 상품 속성이 소비자의 구매의도에 미치는 영향을 분석하고, 이러한 관계에서 만족도의 매개 효과와 지각된 제품관여수준의 조절 효과를 검 증하였다. 연구 결과, 공예품의 실용성, 고유성, 기대품질, 작가 인지도, 사회적 정체성은 모두 소비자의 구매의도에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타 났다. 또한, 공예품의 실용성, 기대품질, 작가 인지도, 사회적 정체성은 소비자의 만족도에 유의미한 정(+)의 영향을 미친 반면, 고유성은 만족도에 유의미한 영향 을 미치지 않았다. 지각된 제품관여수준의 조절 효과 분석 결과, 실용성, 기대품질, 작가 인지도, 사회적 정체성은 높은 제품관여수준에서 구매의도에 더욱 강한 영 향을 미쳤고, 고유성은 제품관여수준에 따른 유의한 조절 효과를 보이지 않았다. 지속적 관여는 대부분의 상품 속성과 상호작용하여 유의미한 영향을 미친 반면, 일시적 관여는 기대품질과의 상호작용에서만 유의미한 영향을 보였다. 본 연구는 공예품 상품 속성이 소비자의 구매 행동에 미치는 영향을 실증적으로 분석하여 공예품 시장에서의 소비자 의사결정 과정에 대한 이해를 높였으며, 만족도와 제품관여 수준이 공예품 구매의도 형성에 중요한 역할을 한다는 점을 확인하였다. 본 연구는 공예품 마케팅 전략 개발에 중요한 시사점을 제공하며, 소비자 만족도를 증진시키기 위해 상품 속성과 소비자의 제품 관여 수준을 고려한 제품 홍보 전략이 필요함을 시사한다.
This study analyzes the impact of craft product attributes on consumer purchase intention and examines the mediating effect of satisfaction and the moderating effect of perceived product involvement. The results show that the practicality, uniqueness, expected quality, artist recognition, and social identity of craft products all have a significant positive effect on consumer purchase intention. Furthermore, while the practicality, expected quality, artist recognition, and social identity of craft products positively influence consumer satisfaction, uniqueness does not have a significant impact on satisfaction. The moderating effect of perceived product involvement revealed that practicality, expected quality, artist recognition, and social identity have a stronger impact on purchase intention at higher levels of involvement, while uniqueness did not exhibit a significant moderating effect. Continuous involvement interacted significantly with most product attributes, whereas temporary involvement only showed a meaningful effect in interaction with expected quality. This study provides empirical insights into how product attributes influence consumer purchasing behavior, enhancing the understanding of consumer decision-making processes in the craft market. It confirms the important role of satisfaction and product involvement in shaping purchase intentions. The study offers significant implications for the development of craft product marketing strategies, suggesting the need for promotional strategies that consider product attributes and consumers' product involvement levels to enhance consumer satisfaction.
김동률 스트링 편곡 고찰: 3집 솔로 음반 <귀향>의 ‘다시 사랑한다 말할까’ 넘버를 중심으로
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제2호 2025.04 pp.115-121
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본 연구는 국내의 대표적인 싱어송라이터로 활동 중인 김동률(1974~ )과 그의 작품 속에 나타나는 스트링 편곡 방식에 대해 고찰하고자 한다. 특히 그가 제작한 음반 및 개별 넘버에서 스트링이 어떻게 개입하는지를 분석하고, 그로 인한 사운드 제작의 방향성 및 미학적 특징들을 살펴보려는 것이다. 김동률의 스트링 편곡은 하나의 악곡안에서 영화적인 신(scene)과 시퀀스를 연상시키는 오케스트라의 시간차적 전개는, 통상적으로 편곡이라는 개념속에 암시되었던, 단지 보컬(주선율) 을 뒷받침해주는 세션들의 보충, 정리라는 제한적 용도가 아니라 스트링 각 파트가 하나의 드라마에 개입하여, 각 인물과 감정의 동선을 제어할 수 있는 그 자체로 자기충족적 개념으로 승화될 수 있게 만든다. “다시 사랑한다 말할까” 또한 대중들이 편하게 받아들이는 까닭은 그 내용이 익숙하고 공감대가 풍부한 이야기이기 때문이 결코 아니라, 청자들에게 직접 상상할 수 있는 공간성을 충분히 제공한다는 데에 있다. 스트링은 코드 진행이라는 동적 제한을 넘어서서 제3의 몽타주를 통 해, 내외적 심상을 구분짓고, 세밀한 감정의 긴장과 이완을 경험시키고, 새로운 장면과 풍경을 창출한다.
This study aims to consider Kim Dong-ryul, who is active as a representative singer-songwriter in Korea, and the string arrangement method that appears in his work. In particular, it is intended to confirm how the string intervenes in the strictures in the albums and individual numbers he produced, and to aesthetically derive the unique sound characteristics that result from it. Kim Dong-ryul's string arrangement, which is reminiscent of a cinematic scene and sequins in a piece of music, is not a limited use of supplementing and arranging sessions that support vocals (main melody), which are usually implied in the concept of arrangement, but each part of the string intervenes in a single drama so that it can be sublimated into a self-fulfilling concept that can control the flow of each person and emotion. The reason why the public accepts “Should I Say I Love You Again” comfortably is not because the content is a familiar and sympathetic story, but because it provides enough space for listeners to imagine directly. String instruments go beyond the dynamic limitation of code progression, and through a third montage, they distinguish internal and external images, experience detailed emotional tension and relaxation, and create new scenes and landscapes.
공연예술 소비에 미치는 영향 분석 : 지역별 동적 패널데이터 분석을 중심으로
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제2호 2025.04 pp.123-127
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본 연구는 시도별 거시경제 변수가 공연예술 분야에 미치는 영향을 동적 패널자료 분석을 통해 추정하였다. 구체적으로 경제활동인구, 평균연령, 물가지수 등의 변수들이 공연예술 소비에 미치는 영향을 확인하고자 하였다. 종속변수의 과거 값이 독립변수로 투입되기 때문에 시스템 일반화 적률법으로 변수 간의 영향 관계 를 추정하였다. 주요 실증분석 결과는 다음과 같이 정리된다. 첫째, 매출액과 판매량은 과거 값에 유의한 영향을 보였으며, 전기 및 전전기 매출액과 판매량이 유의 한 수준에서 긍정적인 영향을 미쳤다. 이는 공연예술 시장이 매출액과 판매량은 과거 값에 영향을 받아 지속성이 강하게 나타나며, 단기적인 충격보다는 장기적인 경향이 중요한 시장이라는 것을 알 수 있다. 둘째, 경제활동 인구의 영향은 성별에 따라 다르게 나타났으며, 여성 경제활동 인구 천 명 정도가 증가할 경우 매출액 과 판매량이 약 1% 증가하는 것으로 나타났다. 이는 여성 관객의 중요성을 강조하며, 여성 대상 마케팅 전략의 필요성을 시사한다. 셋째, 문화예술 분야 물가지수 는 매출액과 판매량에 부정적 영향을 미쳤다. 물가지수가 상승하면 매출액과 판매량이 약 2% 감소하는 것으로 분석되었다. 물가지수 상승이 단기적으로는 부정적 영향이 예상되지만, 장기적으로는 물가 상승이 반영되어 판매량이 일정 수준 회복될 가능성도 확인되었다.
This study estimated the impact of macroeconomic variables by region on the performing arts sector using dynamic panel data analysis. The impact of variables such as the economically active population, average age, and price index on the consumption of performing arts was examined. As the past values of the dependent variable are included as independent variables, the relationship between the variables was estimated using the system GMM. The main findings from the empirical analysis are summarized as follows. First, both revenue and ticket sales were significantly influenced by past values, with revenue and sales from previous periods having a positive and statistically significant effect. This suggests that revenue and sales in the performing arts market exhibit strong persistence, driven by past values, indicating that long-term trends are more important than short-term fluctuations. Second, the impact of the economically active population varied by gender. An increase of 1,000 in the female economically active population led to approximately a 1% increase in both revenue and ticket sales. This underscores the importance of female audiences and suggests the need for targeted marketing strategies aimed at women. Third, the price index in the cultural and arts sector had a negative impact on both revenue and sales. A one-unit increase in the price index resulted in a decrease of about 2% in both revenue and ticket sales. Although the rise in the price index is expected to have a negative short-term impact, it was also found that sales volume may recover in the long term as inflation is taken into account.
지역문제 해결 방안으로서 공예의 사회적 기능에 관한 연구 : 청주시를 중심으로
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제2호 2025.04 pp.129-138
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예술은 사회를 비추고 변화의 가능성을 제시하는 수단이다. 변화된 사회는 다시 예술을 통해 그 모습과 의미를 드러낸다. 특히 산업화와 도시화로 인해 다양한 사회적 문제가 대두되면서 이를 해결하기 위한 예술적 접근 방식의 하나로 공예행동주의가 주목받고 있다. 공예행동주의는 공예를 매개로 사회적 메시지를 전달하 고 비폭력적 변화를 추구함으로써 공예의 사회적 기능과 가능성을 강조한다. 공예는 본래 실용성과 심미성을 동시에 추구하는 창작활동으로 시작됐으나 오늘날에 는 환경위기, 사회적 분열 등 현대 사회가 직면한 문제들을 해결하는 데에도 중요한 구실을 하고 있다. 본 연구는 한국 최초의 세계공예도시이자 유네스코 창의도 시 지정을 목표로 하는 청주시를 사례로 공예를 활용한 지역문제 해결 방안을 제시하고자 한다. 청주시는 현재 도심 공동화, 슬럼화, 환경 문제 등 복합적인 도시 문제에 직면해 있다. 이에 따라 본 연구는 다음 세 가지 실천 방향을 중심으로 공예의 사회적 활용 가능성을 제시하고자 한다. 첫째, 도심 공동화로 인한 이주시민 의 공동체성 약화를 연대형 공예 활동을 통해 회복하는 방안을 제안하고자 한다. 둘째, 도심 슬럼화 문제에 대해 공예 공간의 활용을 통한 물리적·사회적 환경을 개 선할 수 있는 전략을 모색한다. 셋째, 환경문제와 관련해서는 시민들의 환경감수성을 증진시킬 수 있도록 실천적 공예 활동을 제시하고자 한다. 마지막으로 향후 지역 공예 정책의 수립 단계부터 공예의 사회적 기능이 반영될 수 있도록 이와 관련한 정책 연구를 후속 과제로 남겨두고자 한다.
Art serves as a mirror of society and a means of presenting the possibility of change. A transformed society, in turn, reveals its form and meaning through art. In particular, as various social problems have emerged due to industrialization and urbanization, craftivism has gained attention as an artistic approach to addressing these challenges. Craftivism highlights craft’s potential to deliver social messages and promote nonviolent change. Originally balancing utility and aesthetics, craft now addresses issues like environmental crises and social fragmentation. This study explores craft-based solutions to urban issues through the case of Cheongju, Korea’s first World Craft City and a UNESCO Creative City candidate. Cheongju currently faces urban challenges such as downtown hollowing, slumification, and environmental degradation. In response, this research explores the social potential of craft through three practical approaches. First, it proposes restoring the weakened sense of community among migrant residents affected by urban hollowing through solidarity-based craft activities. Second, it seeks strategies to address slumification by utilizing craft spaces to improve both the physical and social environment. Third, it suggests promoting environmentally engaged craft practices that enhance ecological awareness and encourage ongoing civic participation in environmental protection. Furthermore, the study emphasizes the need to incorporate the social functions of craft into the development of local cultural policies from the early planning stages. Follow-up research will explore policy frameworks that reflect craft’s societal role.
범죄 스릴러 시리즈 <마스크걸>에 나타난 양가적 여성성 원형 캐릭터 연구
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제2호 2025.04 pp.139-146
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세계적 공감을 얻은 넷플릭스 시리즈 <마스크걸> (2023)은 범죄 스릴러 장르 안에서 드물게 여러 여성 캐릭터들이 주도적으로 극을 이끌어가는 신선한 작품이 다. 본 연구는 <마스크걸>에 등장하는 주요 여성 캐릭터들의 매력과 여성 서사의 설득력을 관통하는 특징으로써 ‘양가적 여성성 원형’을 가정하고, 이를 중심으로 작품을 조밀하게 분석하고자 하였다. 이론적 배경으로는 칼 융의 ‘집단적 무의식’과 ‘원형’, 에리히 노이만의 ‘위대한 어머니’ 및 ‘양가적 여성성 원형’을 살펴보고 그 적용 범위를 분석 목적에 맞게 전략적으로 제한하였다. 분석 결과, <마스크걸> 속 주요 여성 캐릭터들의 여정과 서사에서 여성성 원형이 양가적으로 펼쳐지고 중첩되거나 전복되는 양상을 관찰할 수 있었다. 이러한 양가적 여성성 원형의 발현과 중첩 및 전복은 작품의 서사가 전개됨에 따라 단일 여성 캐릭터 내면 및 여러 여성 캐릭터 사이에서 그들의 모성과 파괴성, 욕망과 결핍, 희생과 폭력이 서로 교차하는 것으로 그려져 시청자가 이들에게 몰입할 수 있도록 하는 중요한 열쇠로 기능하고 있었으며, 이를 둘러싼 비선형적 구조 및 대조적인 해석은 작품의 메시지를 강조하는 데에 기여하고 있었다. 아울러, <마스크걸>은 세대 간 서사에서 양 가적 여성성 원형의 승계와 극복 과정을 조명함으로써, 범죄 스릴러 장르에서 비주류 여성 인물이 폭력의 악순환에 갇히지 않게끔 하는 서사적 전환을 모색하고 있 음을 발견할 수 있었다. 즉, <마스크걸>이 매력적인 여성 캐릭터들을 중심으로 전통적인 범죄 스릴러 장르의 문법을 넘어서는 긴장감과 설득력을 확보할 수 있었던 핵심적인 원리로서 양가적 여성성 원형이 기능하고 있음을 확인하였다. 이러한 분석 결과를 통해, 종국적으로 본 연구는 향후 시리즈와 영화 등 다양한 문화콘텐츠 의 캐릭터 및 서사 창작 과정에서 양가적 여성성 원형을 보다 적극적으로 활용할 수 있는 가능성을 모색하고자 하였다.
The Netflix series <Mask Girl> (2023) that has garnered worldwide resonance stands out within the crime thriller genre as an innovative work that uniquely foregrounds multiple female characters who actively drive the narrative. This study posits the ‘ambivalent feminine archetype’ as a central characteristic underlying the appeal of the primary female characters and narratives presented in <Mask Girl>. Adopting Carl Jung’s concepts of the ‘collective unconscious’ and ‘archetypes,’ along with Erich Neumann’s theories on the ‘Great Mother’ and the ‘ambivalent feminine archetype,’ this research strategically limits its theoretical scope to align with its analytical objectives. The analysis reveals the unfolding, overlapping, and subversion of the ambivalent feminine archetype within the journeys and narratives of the female characters. The manifestation, layering, and inversion of this archetype serve as a critical mechanism that illustrates the intersections of motherhood and destructiveness, desire and deficiency, sacrifice and violence within individual characters as well as among multiple characters, significantly enhancing viewer immersion. Furthermore, the series' non-linear structure and juxtaposed interpretations surrounding these dynamics emphasize the core messages of the narrative. Additionally, the study finds that <Mask Girl> explores the transmission and overcoming of the ambivalent feminine archetype across generational storylines, thereby enabling marginalized female characters within the crime thriller genre to break free from cycles of violence and pursue new ethical and narrative possibilities. Ultimately, this research identifies the ambivalent feminine archetype as the fundamental principle that allowed <Mask Girl> to successfully generate compelling female characters and transcend traditional crime thriller conventions. Consequently, this analysis proposes the practical potential of strategically employing the ambivalent feminine archetype in future character and narrative development across diverse cultural content such as series and films.
공연예술의 확장 : 메타버스 콘텐츠의 현 과제와 미래 방향
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제2호 2025.04 pp.147-151
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본 연구는 메타버스 기술이 공연예술에 미친 영향과 그 문화적 확장 가능성에 주목하여 메타버스 공연 콘텐츠의 현재와 미래 방향을 고찰하였다. 코로나 팬데믹 기간 동안 메타버스는 공연, 교육, 문화 등 다양한 분야에서 대안적 플랫폼으로 활용되었고, 특히 공연예술 분야에서는 시공간을 초월한 새로운 방식의 무대 구현 이 가능해졌다. 메타버스 공연의 시작은 관람자들의 호기심과 큰 관심을 모으며 세계 곳곳에서 폭발적인 참여율을 보였지만, 이제는 호기심만으로 공연을 이어나 가기에는 여러 개선점이 관찰된다. 따라서 본 연구는 메타버스의 개념과 구성요소에 대한 이론적 배경을 정리하고 실제 공연 사례를 분석하여 기술적 한계, 윤리적 문제, 콘텐츠의 방향성 등 메타버스 공연에서 개선되고 추구되어져야 할 방향성을 탐색해 보았다. 이에 더하여 스토리 기반 융합 공연과 커뮤니티 중심의 맞춤형 콘텐츠를 제안하며 단순한 오락을 넘어 예술성과 공공성을 갖춘 미래 공연 콘텐츠의 가능성을 고찰해 보았다. 이러한 논의는 메타버스 공연이 기술을 넘어 사회적 약자의 건강한 삶, 청년들의 건전한 가치관 형성, 정서적 치유 등에 기여할 수 있는 새로운 문화 생태계로 발전 할 수 있음을 시사한다.
This study examines the current status and future direction of metaverse performance content, focusing on the impact of metaverse technology on performing arts and its potential for cultural expansion. During the COVID-19 pandemic, the metaverse was utilized as an alternative platform across various fields such as performance, education, and culture. In particular, it enabled new forms of stage production that transcend the limitations of time and space in the realm of performing arts. Accordingly, this paper reviews the conceptual framework and components of the metaverse, and analyzes actual performance cases to explore the necessary improvements and future directions for metaverse-based performances in terms of technical limitations, ethical issues, and content development. Furthermore, this study proposes story-driven hybrid performances and community-oriented customized content as potential models, aiming to move beyond simple entertainment toward artistic and public value. Through this discussion, it is suggested that metaverse performances may evolve into a new cultural ecosystem that contributes to the well-being of marginalized groups, fosters healthy values among young people, and promotes emotional healing beyond the scope of technology.
디지털 아우라와 재매개: AI 영화 <나야, 문희>의 서사적 확장
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제2호 2025.04 pp.153-158
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본 연구는 AI 영화 <나야, 문희> (2024)를 중심으로 인공지능 기술이 영화 산업의 제작 방식, 배우 정체성, 그리고 관객 경험에 미치는 영향을 고찰한다. 연구 대 상인 <나야, 문희>는 배우 나문희의 과거 데이터를 기반으로 생성된 AI 캐릭터 ‘문희’를 주인공으로 한 다섯 편의 단편으로 구성된 옴니버스 영화로, AI 기술을 활 용한 디지털 배우가 전통적인 영화 문법을 어떻게 확장하고 변형할 수 있는지를 실험적으로 보여준다. 이를 분석하기 위해 이론적 틀로는 볼터와 그루신의 재매개 이론, 발터 벤야민의 아우라 및 디지털 아우라 개념을 적용하였다. <쿠키게임>과 <지금의 나, 문희>는 하이퍼매개와 비매개의 결합을 통해 디지털 매체와 전통 영 화 매체 간의 경계를 해체하며, AI 배우와 인간 배우 간의 감정적 경계를 탐색한다. <Do you really know her?>와 <산타 문희>는 AI 배우가 다양한 역할을 수행하 며 정체성을 재구성하고, 관객과의 정서적 교감을 통해 디지털 아우라를 형성하는 과정을 보여준다. <나문희 유니버스>는 AI 기술을 활용한 캐릭터 실험과 장르 확 장의 가능성을 제시하는 대표적인 사례로 분석된다. 결론적으로 본 연구는 AI 기술이 단순한 제작 도구를 넘어, 영화의 내러티브 구조, 감각 체계, 배우 정체성 구성 방식에 근본적인 전환을 가져오는 중요한 문화적 매개체임을 밝힌다. <나야, 문희>는 디지털 아우라와 재매개 개념을 통해 영화 매체의 새로운 미학과 감상 경험을 구현하는 사례로 기능하며, AI 영화 연구의 이론적·실천적 확장 가능성을 제시한다.
This study investigates the impact of artificial intelligence (AI) technology on film production methods, actor identity, and audience experience, with a focus on the AI-based film I’m Moon-hee (2024). The subject of analysis, I’m Moon-hee, is an omnibus film composed of five short episodes centered around “Moon-hee,” an AI-generated character created using archival footage and performance data of the actress Na Moon-hee. This work experimentally demonstrates how digital actors utilizing AI technology can expand and transform traditional cinematic conventions. To analyze this case, the study employs the theoretical frameworks of Bolter and Grusin’s remediation theory and Walter Benjamin’s concepts of aura and digital aura. The episodes Cookie Game and Present Me, Moon-hee deconstruct the boundaries between digital and traditional film media through a hybrid of hypermediacy and transparent immediacy, exploring the emotional interface between AI and human actors. The episodes Do you really know her? and Santa Moon-hee illustrate the reconstruction of identity and the generation of emotional resonance with audiences by AI actors, thus forming a digital aura. Na Moon-hee Universe is analyzed as a representative case of character experimentation and genre expansion made possible by AI technology. Ultimately, this study argues that AI technology functions not merely as a production tool, but as a significant cultural medium that brings fundamental transformations to narrative structures, sensory frameworks, and the construction of actor identity in film. I’m Moon-hee serves as a compelling example of how digital aura and remediation can realize a new aesthetic and viewing experience in film, suggesting both theoretical and practical possibilities for the future of AI film research.
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본 논문은 정치적 불확실성이 이익조정에 미치는 영향을 실증분석 하였다. 기업은 정치적 비용을 회피하려고 하는데, 이러한 비용은 정치적 불확실성 하에서 기 업에 위험으로 작용할 수 있다. 만약 정치적 불확실성이 있을 경우, 기업은 정치적 비용의 부담에 대한 불투명한 상황에 직면하게 되고, 불확실한 상황에서 정치적 비용을 줄이기 위해 노력하게 될 것이며 이는 이익조정에 영향을 줄 수 있다. 본 연구에서는 대통령 선거가 있는 경우를 정치적 불확실성으로 측정하였다. 이익조 정은 가장 많이 사용되는 수정 Jones 모형을 통한 재량적 발생액(Dechow, Sloan and Sweeny 1995), 성과 대응 모형을 통한 재량적 발생액(Kothari, Leone and Wasley 2005)으로 측정하였다. 2001년부터 2023년까지 KOSPI 상장기업을 대상으로 정치적 불확실성이 이익조정에 미치는 영향을 분석한 결과, 정치적 불확실성 이 있는 경우 그렇지 않은 경우에 비해 이익조정을 적게하는 것으로 나타났다. 정치적 불확실성이 존재하는 경우 기업은 정치 환경의 변화, 법률 환경의 변화와 더 불어 경제 환경의 변화에 직면할 수 있고, 이는 정치적 비용으로 연결되기 때문에 해당 연도에 이익을 크게 보고하는 것을 회피하려는 것으로 해석할 수 있다. 본 논문은 기존 문헌에서 연구되지 않은 정치적 불확실성 하의 이익조정에 관한 연구를 진행하였다는 것에 의의가 있으며, 불확실한 경영환경 하에서 안정적인 기업 운영을 위한 경영자의 전략 수행에도 시사하는 바가 있다.
This study empirically analyzed the impact of political uncertainty on earnings management. Companies seek to avoid political costs, which can be risky for companies under conditions of political uncertainty. If there is political uncertainty, companies will face an unclear situation regarding the burden of political costs and they will try to reduce political costs in an uncertain situation, which may affect earnings management. In this study, the presence of a presidential election is measured as political uncertainty. Earnings management is measured as discretionary accruals through the most widely used modified Jones model (Dechow, Sloan and Sweeny 1995) and the performance matched model (Kothari, Leone and Wasley 2005). The results of an analysis of the impact of political uncertainty on earnings management of KOSPI-listed companies from 2001 to 2023 showed that earnings management is lower in cases of political uncertainty than in cases without political uncertainty. When political uncertainty exists, companies may face changes in the political environment, changes in the legal environment, and changes in the economic environment, which may lead to political costs, so it can be interpreted that they are trying to avoid reporting large earnings in that year. This paper is significant in that it conducted research on earnings management under political uncertainty, which has not been studied in existing literature, and it also has implications for managers' strategic implementation for stable corporate operation under uncertain business environments.
Linguistic Characteristics of CEO Messages in Sustainability Reports : Evidence from Korea
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제2호 2025.04 pp.165-171
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This study explored the impact of various factors on the linguistic features of CEO messages in sustainability reports, based on data from 154 listed Korean companies and 339 firm-year observations. Utilizing correlation analysis, univariate analysis, and panel regression analysis, the results indicated that higher ESG performance is generally linked to improved readability and longer CEO messages. However, higher ESG performance did not significantly affect the use of positive or future-oriented language in the messages. The analysis further revealed that large enterprises typically produce more readable messages than small and medium-sized enterprises(SMEs). Notably, the positive effect of ESG performance on readability was stronger in SMEs than in large enterprises. Additionally, no significant differences in readability were found across different industries. This study provides important insights into how corporate social responsibility activities, reflected in ESG performance, are communicated to external stakeholders in listed Korean companies. The findings imply that higher ESG performance is associated with clearer and more informative CEO messages, which could enhance stakeholder perceptions of transparency. The fact that ESG improvements have a more pronounced effect on readability in SMEs indicates that these firms, often with limited resources, aim to maximize the impact of their ESG activities and enhance their public image.
지역사회 생활문화축제의 참여 활성화 제고 방안 연구 : 우쿨렐레 생활문화동호회를 중심으로
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제2호 2025.04 pp.173-177
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본 연구는 성남시를 중심으로 활동 중인 우쿨렐레 생활문화동호회를 사례로 하여, 지역 생활문화축제의 참여 활성화 방안을 탐색하고자 하였다. 이를 위해 시민 300명을 대상으로 한 정량적 설문조사와 동호회 리더 8인 및 관련 전문가 6인을 대상으로 한 정성적 심층면접을 통해 혼합연구를 수행하였다. 분석 결과, 우쿨렐레 는 접근성과 친밀감, 공동체 형성 측면에서 생활문화축제의 주제 장르로서 높은 적합성을 보였으며, 응답자들은 공연·체험·교류가 결합된 복합형 축제를 선호하는 경향을 보였다. 또한 경쟁보다는 협력과 경험 중심의 프로그램 구성을 원하며, 기획 단계에서 주민 의견 반영과 축제 이후의 지속 가능한 활동 기반 마련의 필요성 에 공감하는 것으로 나타났다. 정성조사에서는 동호회 활동의 안정성을 위한 공간·강사·예산 지원과 동호회 간 네트워크 구축, 민관 협력형 거버넌스의 중요성이 강조되었다. 본 연구는 단일 장르 기반의 생활문화축제가 지역 공동체 형성과 문화적 자립성에 기여할 수 있는 가능성을 시사하며, 향후 다양한 지역과 장르를 아 우르는 비교연구의 필요성을 제안한다.
This study aims to explore strategies for promoting citizen participation in local cultural festivals by examining ukulele-based cultural clubs actively operating in Seongnam, Korea. A mixed-methods approach was employed, consisting of a quantitative survey of 300 residents and qualitative in-depth interviews with eight club leaders and six experts. The results indicate that the ukulele possesses high suitability as a thematic genre for community festivals due to its accessibility, familiarity, and potential to foster a sense of belonging. Respondents preferred composite-type festivals that integrate performances, participatory experiences, and interpersonal exchange over competition-oriented formats. There was also a shared perception of the need to incorporate resident input during the planning stage and to ensure institutional support for sustainable post-festival activities. Qualitative findings further emphasized the importance of providing rehearsal spaces, instructor fees, budget support, and inter-club networking, along with a collaborative governance structure involving public institutions and local citizens. This study suggests that single-genre-based cultural festivals can play a meaningful role in building cultural autonomy and local identity. Future research is needed to conduct comparative analyses across regions and genres.
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본 연구의 목적은 부산 환대 기업의 입지가 경영성과에 미치는 영향을 분석하는 것이다. 부산은 항만, 해운 등 해양 산업이 발달한 국제적인 항구도시이며 풍부 한 문화‧관광자원을 보유한 해양 관광 도시이다. 숙박업, 레저업, 음식점 및 주점업 등 환대산업은 부산 지역 경제의 중요한 부분을 차지하고 있다. 부산 환대 기업 의 입지가 경영성과에 미치는 영향을 분석하기 위해 2000년부터 2023년까지 부산광역시에 소재한 숙박업, 레저업, 음식점 및 주점업 외부감사대상법인을 분석하 였다. 분석결과, 바다에 인접한 환대 기업의 경영성과는 대체적으로 낮은 것으로 나타났다. 구체적으로, 바다에 인접한 환대 기업의 매출액과 매출액영업이익률은 유의하게 낮았으며, 매출액순이익률은 유의하지 않은 값을 나타냈다. 바다에 인접한 부산 환대 기업의 경영성과가 낮게 나타난 것은 강원도, 제주 등 다른 해안 관 광 지역과는 다르게 부산은 대도시라는 특성에 기인한 것으로 판단된다. 본 연구는 국내 최고의 해양 관광도시 중 하나인 부산 환대 기업의 입지와 경영성과의 관 계에 관해 연구했다는 점에서 의미가 있다. 이는 기존에 연구되지 않은, 선행연구와 차별되는 공헌점이라 할 수 있다. 본 연구결과를 토대로, 바다에 인접한 부산 환대 기업은 성과를 높이기 위한 대안 마련에 힘써야 할 것이며, 부산광역시 및 부산관광공사 등 관계 기관은 관광객이 비수기에도 부산 해양관광을 즐길 수 있도 록 다양한 콘텐츠 개발 및 전략을 수립해야 할 것이다.
The purpose of this paper is to examine the effect of the location of Busan hospitality enterprises on business performance. Busan is an international port city with developed marine industries such as ports and shipping, and is a marine tourism city with abundant cultural and tourism resources. The hospitality industry, including accommodation, leisure, restaurants, and bars, is an important part of the Busan regional economy. In order to analyze the impact of the location of Busan hospitality enterprises on their business performance, external audit target companies in the accommodation, leisure, restaurant, and bar industries located in Busan Metropolitan City from 2000 to 2023 were analyzed. The analysis results showed that the business performance of hospitality companies located near the sea was generally low. Specifically, the amount of sales and the ratio of operating income to sales of hospitality enterprises located near the sea were significantly low, and the ratio of net income to sales was an insignificant value. The reason why Busan hospitality enterprises located near the sea have low business performance is because Busan is a large city, unlike other coastal tourist areas such as Gangwon-do and Jeju. This study is significant in that it examined the relationship between the location and business performance of hospitality enterprises in Busan, one of the best marine tourism cities in Korea. This is a contribution that is different from previous studies that have not been studied before. Based on the results of this study, Busan hospitality enterprises located near the sea should strive to find alternatives to improve performance, and related organizations such as Busan Metropolitan City and Busan Tourism Organization should develop various contents and establish strategies so that tourists can enjoy Busan marine tourism even during the off-season.
제페토 크리에이터 렌지의 가상 의상 특징을 반영한 의상 제작 방법 연구
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제2호 2025.04 pp.185-191
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본 연구는 가상 패션을 만드는 크리에이터, 그 중에서도 1세대 크리에이터로 가장 영향력이 크며 렌지드의 창업자이기도 한 렌지와 관련된 미디어의 언설을 수 집하여 조사하고, 렌지가 컬래보레이션을 통해 제작한 의상과 크리에이터샵에서 판매하고 있는 제페토의 가상 의상의 특징을 분석한 후, 가상 의상 만드는 제작 방 법을 고찰하였다. 본 연구에서는 렌지의 가상의상의 특징을 아이템 구성, 체형, 데일리 의상, 판타지 의상, 스타일의 5가지 항목으로 나눠서 특징을 살펴보았다. 렌 지의 크리에이터 샵에는 총 1,384개의 가상 의상 아이템이 있었으며 이 중에서 한벌 의상이 911개로 압도적으로 높은 비중을 차지하고 있었다. 아바타 체형 변형 과 관련된 항목은 크게 구성되지 않았는데 예로 특수체형이나 특수체형을 위한 의상이 전체의 1,384개 중 단 14개로 중요하게 취급되지 않음을 알 수 있었다. 911 개의 한 벌 의상을 데일리 의상과 판타지 의상으로 분류하여 그 특징을 살펴본 결과, 데일리 의상에는 동심을 표현한 의상, 소녀 감성의 의상, 소년 감성의 의상, 어 른 감성의 의상이 있었으며 판타지 의상의 경우는 세분화하여 살펴본 결과, 토끼와 펭귄과 같은 동물을 연상시키는 의상, 축구공이나 초밥, 얼음컵과 같이 사물에 서 영감을 받은 의상, 그리고 날개, 특이한 장식, 수퍼 히어로를 연상시키는 바디컨셔스 스타일의 초월적 존재의 의상으로 크게 분류되었다. 렌지의 크리에이터 샵 은 총 36개의 대표 스타일을 제시하고 있는데, 렌지의 의상의 특징을 가장 잘 확인할 수 있는 자료라고 할 수 있으며, 정확한 분석을 위해 선행연구의 분석틀을 토 대로 분석한 결과, 렌지의 가상 의상 스타일은 페미닌한 스타일이 강조되고 있음을 알 수 있었다. 이러한 렌지의 가상 의상 특징을 바탕으로 본 연구에서는 가상 의 상을 제작하는 간단한 방법으로 2D 템플릿을 이용하여 작업하는 방법을 제시하였는데, 컴퓨터 스킬이 부족한 사람들 누구라도 쉽게 본인이 원하는 가상 의상을 제 작하는데 도움을 주고자 했다.
This study collected and investigated media statements related to Lenge, who is the most influential creator of virtual fashion, especially the founder of Lenge, and analyzed the characteristics of Lenge's collaboration and Zepeto's virtual costumes sold in the creator shop, and then considered how to make virtual clothes. In this study, the characteristics of Lenge's virtual clothes were examined by dividing them into five categories: item composition, body type, daily clothes, fantasy clothes, and style. There were a total of 1384 virtual clothing items in Lenge's creator shop, of which one costume accounted for an overwhelmingly high proportion with 911. Items related to avatar body shape transformation were not largely composed, and for example, it was found that clothes for special or special types were not treated as important as only 14 out of 1384 items. The characteristics of 911 single outfits were examined by categorizing them into daily and fantasy costumes. Daily costumes included clothes that expressed concentricity, girls' clothes, boys' clothes, and adults' clothes. As a result of the detailed examination of fantasy costumes, it was largely classified into clothes that were reminiscent of animals such as rabbits and penguins, clothes inspired by objects such as soccer balls, sushi, and ice cups, and clothes that were transcendent in the style of body consciousness that were reminiscent of wings, unusual decorations, and superheroes. Lenge's creator shop offers a total of 36 representative styles, which can be said to be the data that best confirm the characteristics of Lenge's clothes. As a result of analyzing based on the analysis framework of previous studies for accurate analysis, it was found that Lenge's virtual costume style emphasized a feminine style. Based on these characteristics of Lenge's virtual costumes, this study presented a method of working using 2D templates as a simple way to create virtual costumes, and wanted to easily help anyone with poor computer skills to create the virtual costumes they wanted.
비영리조직의 모금광고 메시지, 브랜드 명성이 기부동기에 미치는 영향 : 상호호혜성의 매개효과를 중심으로
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제2호 2025.04 pp.193-200
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본 연구는 비영리조직 모금광고 메시지, 비영리조직 브랜드명성 상호호혜성, 기부 동기의 영향 관계를 검증하는 연구이다. 연구결과, 주요 변수 간의 상관관계 를 살펴보면, 비영리조직 브랜드 명성은 상호호혜성, 기부 동기와 정적(+)인 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 또한 상호호혜성은 기부 동기에 정적(+) 상관관계 가 있는 것으로 나타났다. 주요 변수의 직접효과를 검증한 결과 비영리조직 모금광고 메시지와 기부 동기, 비영리조직 모금광고 메시지와 상호호혜성은 유의한 효 과가 나타나지 않았다. 비영리조직 브랜드 명성과 기부 동기, 비영리조직 브랜드 명성과 상호호혜성은 직접효과가 나타났다. 주요 변수의 간접효과를 검증한 결과 비영리조직 브랜드 명성과 상호호혜성, 기부 동기 경로에서 상호호혜성은 매개효과가 있는 것으로 나타났으며, 비영리조직 모금광고 메시지의 경우 매개효과는 유 의미하게 나타나지 않았다. 비영리조직의 기부를 활성화 시키기 위해서는 광고전략보다는 브랜드 신뢰도 향상을 위한 다양한 프로그램 개발이 필요하다. 또한, 상 호호혜성은 직접 및 간접효과에 유의미한 영향을 미치고 있어 기부자들의 기부금을 높이기 위해서는 기부자와 비영리기관과의 관계가 중요한 역할을 할 수 있음을 시사해준다. 따라서 비영리기관은 기부자들에게 긍정적인 경험을 제공하여, 기부자와 더 가까운 관계를 형성할 수 있도록 노력해야 한다.
This study is to verify the relationship between non-profit organization fundraising advertisement messages, non-profit organization brand name reciprocity, and donation motivation. As a result of the study, looking at the correlation between the main variables, it was found that the brand reputation of non-profit organizations had a positive (+) correlation with mutual reciprocity, donation motivation, and donation motivation. In addition, mutual reciprocity was found to have a positive (+) correlation with donation motivation. As a result of verifying the direct effects of the main variables, there were no significant effects of non-profit organization fundraising advertisement messages and donation motivation, and non-profit organization fundraising advertisement messages and mutual reciprocity. The direct effects of non-profit organizations' brand reputation and donation motivation, as well as non-profit organizations' brand reputation and mutual reciprocity, were found to have a mediating effect, and in the case of non-profit organizations' fundraising advertisement messages, the mediating effect was not significant. In order to activate donations from non-profit organizations, it is necessary to develop various programs to improve brand reliability rather than advertising strategies. In addition, mutual reciprocity has a significant effect on direct and indirect effects, suggesting that the relationship between donors and non-profit organizations can play an important role in increasing donations from donors. Therefore, non-profit organizations should strive to form closer relationships with donors by providing positive experiences to donors.
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