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융복합 사회에서 간호학과 학생의 행복감, 행복감 증진활동 및 자기성찰의 관계
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제13권 제7호 2015.07 pp.305-313
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본 연구는 간호학생들의 행복감, 행복감 증진을 위한 활동과 자기성찰의 관계를 파악하였다. 현대의 융복합 사회에서 행복의 욕구는 생명과 자유의 권리만큼 중요한 것으로 간주되고 있고 최근 긍정심리학의 등장에 의해 더욱 활기를 띠고 있다. 자료는 D광역시의 일 간호학과 학생 366명을 대상으로, 2014년 10월 2-8일까지 수집하여 SPSS WIN 19.0을 사용, t-test/ANOVA, Correlation, Regression으로 분석하였다. 자기성찰은 4학년과 임상실습을 한 그룹에 서 높은 점수로 학년 간 유의한 차이를 나타내었다. 행복감은 경제적 수준이 높을수록 점수가 높았다. 종교가 있고, 경제적 수준이 높은 그룹에서 행복증진 활동을 많이 하는 것으로 나타났다. 행복감은 타인영역의 성찰과 행복감 증 진활동과 밀접한 관계를 나타내었다. 행복감의 주요 영향요인은 행복증진활동, 경제적 수준, 자기영역 성찰로 행복감 의 26.3%를 설명하였다. 따라서 학생들의 행복감 수준을 향상시키는 것이 중요함을 파악하였다. 행복감과 자기성찰 에 대한 다양한 변수를 포함한 방법의 반복연구가 필요하고 행복감과 행복감 증진에 대한 질적 연구를 제언한다.
This study was conducted to investigate the relationship of happiness, happiness promoting activities and self-reflection. Need of happiness is as important as right of life and freedom in the convergence society and heating up according to appearance of positive psychology. Subjects were 366 nursing students. Data were collected Oct. 2-8(2014), and analyzed using t-test/ANOVA and correlation by SPSS. Self-reflection showed statistically significant differences according to grade, and experience of practice. Happiness and happiness promotion activities showed statistically significant difference according to economic state. Happiness promotion activities were positively correlated with self-reflection and happiness. The factors affecting happiness were happiness promotion, economic state, and self-reflection which accounted for 26.3%. Repeated research which include various variables of happiness and self-reflection is needed, and suggest qualitative research about happiness.
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정부는 2012년부터 ‘산학협력서도 대학 육성사업’(LINC)를 추진함으로써 기업이 요구하는 인력양성, 실체적 인 연구개발 및 기술이전을 활성화시키려고 한다. 산업체와 대학사이의 유기적인 융복합 연계를 바탕으로 지역의 대 학과 산업의 동반성장을 위해 다양한 산학협력 선도모델을 창출·확산하고자 한다. 최근의 산학협력 교육은 보다 실 질 실용의 차원에서 산업 현장에서 필요로 하는 현장 중심형 인재, 국제적인 감각과 안목으로 글로벌 사회에 일원이 될 수 있는 국제화된 인재를 양성할 것을 요구하고 있다. 또한 현재 각 대학은 각각의 처해진 환경과 입장이 다르 며, 그 방안도 각각 다르게 독자적인 고유의 국제적인 수준의 산학협력 교육 방안을 수립하여 적극 운영할 때 정부 와 기업이 원하는 국제적인 산학 중심의 고급인재를 양성할 수 있을 것이며, 이는 나아가 국가경쟁력 확보에도 중요 한 하나의 요소로 작용할 것으로 기대된다.
Since 2012, the government has attempted to stimulate the human resources businesses need and substantial R&D technology by promoting “Leaders in INdustry-university Cooperation” (LINC). They use the natural the relationship between industry and university develop and spread a variety of industry-university cooperation for mutual growth model leading universities and industries of the region. More than recent cooperation education, at the level of practical use, field oriented talent needed in the industry demand Internationalized talent which can become members of a global community cultivated with International perspective and insight. Furthermore, while currently each university’s circumstances and the position is different, and while this strategy, each unique, individual, specific international level’s Cooperation Education Plan is Established and operating actively, Governments and businesses will be able to train desired international academic centers’ advanced talent. We have come to hope that this will act as an important factor in furthering national competitiveness.
고령화 세대의 스마트폰 사용자를 위한 GUI 디자인 융복합 가이드라인 연구
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제13권 제7호 2015.07 pp.323-331
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21세기는 전 세계적으로 빠른 속도로 초고령화 사회로 진입하고 있다. 이중 실버세대의 사용자들은 시각적, 청각적, 물리적인 노화가 진행되고 있고, 정보의 80% 이상을 처리하는 시각이 노화함에 따라 GUI 디자인융복합 연 구가 필요하다. 본 연구는 스마트폰 GUI의 기본 구성 요소인 색상, 글자(text), 아이콘(icon) 요소에 대해 실버세대를 대상으로 조사함으로써 적합한 시각적인 요소를 도출하여 실버세대의 스마트폰 사용자를 위한 스마트폰 GUI 디자인 융복합 가이드라인을 제시하고자 한다. 이를 위해 선행연구논문 및 관련서적 등의 내용을 고찰하여 UX디자인 전문 가와 평가항목을 도출하였으며, 설문에 필요한 화면을 디자인 및 제작하였다. 65세 이상의 고령자 101명을 조사하여 실버세대를 위한 스마트폰 GUI 디자인융복합 가이드라인을 제시하였다.
21st Century is getting into Super aging society worldwide basis. Among those population, silver(aged) generation users’ physical condition, such as sight, hearing and body, is getting older, especially sight ability which processes 80% of input data, it requires us studying new smartphone GUI designs convergence for the elderly. In light of this social phenomenon, this study suggests smartphone GUI designs convergence guideline for the silver generation through the research of text, icon which are basic elements of smartphone GUI with proper visual attributes. I had inferred UX designs, expert group and evaluation categories from existing papers, related books and designed some displays for the survey. I also offered this guideline with the deep survey of 101 people over 65 years old.
마일리지 시스템을 활용한 모바일게임의 융복합 수익모델 제안
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제13권 제7호 2015.07 pp.333-340
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일부 온라인 매체에서 마일리지 시스템은 많이 이용하고 있다. 또한, 마일리지를 시스템을 이용해 수익을 창출하고 있는 업체도 많이 있다. 마일리지 시스템은 최초로 1980년도 후반에 항공사에서 서비스를 했던 방식으로 지금은 많은 순기능들과 특징들이 나와 있는 상태이다. 또한 다른 산업분야에서 항공사에서 사용하는 마일리지 시스 템을 이용해 좋은 효과를 보고 있는 산업도 많다. 하지만 현재 게임 업계의 마일리지는 도입되고 있지 않고 있으며 마일리지의 순기능인 사용자에게 돌아오는 포인트라는 개념을 이용해 서비스를 하고 있지 않다. 그래서 2010년 이후 에 모바일 산업에서 많이 발달한 결제 시스템은 현재의 온라인 산업보다 더 좋고 쉬운 결제 시스템을 가지고 있으 며 이러한 시스템을 이용해 모바일 게임에 마일리지 서비스를 융복합 수익모델을 제안하였다.
Mileage system in some online media, I have a lot of use. In addition, there are a lot of companies that are making money by using the mileage system. A mileage system is the first airline in such a way that the service in the late 1980s, many states now listed sungineung and features. In addition, there are many industries that reported good results using a mileage system used by carriers in other industries. However, mileage of the current game industry has not been introduced, it is not the service by using the concept of point returning to the user is purely a function of mileage. So a lot of developed payment systems in the mobile industry since 2010, proposed a better and more current online payment systems industry has an easy hybrid revenue model for mobile games service convergence mileage using this system.
스마트폰의 블루투스 통신을 이용한 다중 오브젝트 제어방법 및 장치에 관한 융합연구
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제13권 제7호 2015.07 pp.341-347
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애플사의 아이폰 탄생과 함께한 스마트폰의 발전 속도는 매우 짧은 주기로 새로운 기술과 개념을 쏟아내고 있다. 이러한 기술의 발전 속도는 ‘무어의 법칙1)’과 같이 점점 빨라지고 있으며, 스마트폰 역시 인간생활의 많은 부 분을 빠르게 변화 시키고 있다. 특히 스마트폰을 이용한 오브젝트 제어 기술은 로봇, 홈오토매이션, 스마트오브젝트 등 많은 분야에서 활용되고 있다. 하지만, 현재 스마트폰의 오브젝트 제어 기술에는 다중제어의 한계성을 가지고 있 다. 본 연구는 스마트폰을 이용한 다중오브젝트 제어를 위해 블루투스모듈과 지그비모듈의 혼합 이용을 제안하며 그 것을 위해 필요한 어플리케이션의 디자인 요소와 지그비 통신을 위한 방법을 제시한다. 이를 통해 현재 스마트폰에 내장된 무선통신기술중 하나인 블루트스모듈을 이용해 다중 오브젝트제어를 가능하게 한다. 이는 스마트오브젝트 시 대에 스마트폰을 활용할 수 있는 새로운 방법의 제안으로 디자인 영역확장의 시도라 할 수 있을 것이다.
Since the advent of Apple’s iPhone, the smartphone industry has been producing new technologies and concepts at an accelerated pace. The speed of progress in this sector is exponentially increasing in accordance with Moore’s Law, and smartphones are rapidly changing various aspects of human life. Especially, object control technologies using smartphones are being utilized in various sectors, including robots, home automation, and smart objects. However, the current smartphone object control technology is limited in terms of multicontrol. This study proposes the combined usage of the Bluetooth and Zigbee Modules for multiple object control using smartphones, and presents the necessary application design properties and the methodology for Zigbee communication. The study is an attempt at a territorial expansion of design, as a proposal of new methods for utilizing smartphones in the age of smart objects.
미디어융복합 시대에서 SF영화와 게임에 등장하는 거대캐릭터 포지셔닝 연구
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제13권 제7호 2015.07 pp.349-357
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미디어융복합 시대에서 거대캐릭터는 다양한 SF영화와 게임콘텐츠에서 많이 활용하고 있는 상황이며, 흥행 에 성공하고 있는 대부분의 콘텐츠에 거대캐릭터의 차용은 불가결한 요소라고 사료된다. 본 연구에서는 SF영화와 게 임에 등장하는 거대캐릭터를 정의하고, 거대캐릭터를 선별하여 외적특성과 내적특성 등 8가지로 분류하고 분석하였 다. 외적특성으로는 모양, 실루엣, 크기, 색상으로 분류하였으며, 내적특성으로는 공포감, 악마성, 이미지 및 스토리 지향점, 유희성으로 분류하여 정의하였다. 이와 같은 8가지 특성을 근거로 SF영화와 게임 사례 분석을 통해 ‘거대캐 릭터의 포지셔닝 모형’을 제안하였다. 거대캐릭터 포지셔닝 모형의 요소에는 어두움, 거대함, 비정형, 인간형, 동물형, 공포감, 악마성, 스토리 지향, 이미지 지향 및 유희성으로 구분하였으며, SF영화와 게임을 이 모형에 적용하여 제안 하였다.
Giant character used various SF movies and games in media convergence ages, and is essential for giant character in success contents. It This study defined giant character of SF movies and games, it analysed the eight of external characteristics and internal characteristics of giant character in SF movies and games. The external characteristics defined shape, silhouette, size and color, the internal characteristics defined fear, satanism, image and story focus, playfulness. Above, it was structured positioning model of giant character based eight characteristics and analyzation of example of SF movies and games. The elements of positioning model of giant characters are darkness, huge, abnormal, human, animal, fear, satanism, story focused, image focused and playfulness, and this study was proposed these model of elements of eight in SF movies and games.
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미디어 융합 시대에 청소년들의 미디어 중독은 심각한 사회문제가 되기 시작하였고, 부모들은 올바른 자녀 양육을 위해 자녀들의 TV나 인터넷 사용을 제한하거나, 국가차원에서 다양한 정책 및 법률 등이 추진되어 왔다. 그 러나 스마트폰이나 태블릿 PC 등 개인화된 미디어 장비가 보편화된 최근의 미디어 환경은 심화되는 중독 현상을 기 존의 방법으로 과연 해결할 수 있는지에 대해 의문을 제기한다. 이에 본 연구에서는 가정 내 미디어에 통제가 청소 년들의 미디어 이용 행태와 청소년들의 정서에 어떠한 영향을 미치고 있는지를 탐색적으로 살펴보았다. 884명의 10 대 청소년들을 대상으로 분석을 수행한 결과 가정 내 미디어에 대한 통제 유무는 청소년들의 미디어 이용 시간에 유의한 영향을 미치지 않고 오히려 과도한 통제는 청소년들의 부정 정서 형성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 러한 연구 결과는 최근 미디어 환경에서는 가정 내의 개별 미디어 이용 통제가 더 이상 효과적이지 않고 청소년들 의 미디어 중독 예방을 위해 가정이나 국가 차원에서 새로운 노력이 필요함을 시사한다.
The media addiction of teenagers became a social problem in the era of media convergence. With the national efforts, parents has limited their children’s media usage for proper parenting. However, current media environment where personalized media devices such as smartphone and tablet PC are common raises questions about whether the problems of media addiction can be solved with previous approaches. Thus, this study examines how the parental controls to teens’ media usage affect their media usage and emotions. According to the results that analyzed 884 teens’ responses, the parental controls did not affect their usage. On the other hand, it was appeared that excessive parental controls stimulated to teens’ negative emotions. These results show that parental controls are not longer effective in current media environment, which implies that new efforts from their family or government are required in order to prevent teens’ media addiction.
스마트폰 융복합 게임의 재미요인 분석 - 수성과 약탈을 중심으로
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제13권 제7호 2015.07 pp.367-372
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스마트폰 게임시장은 스마트폰이 시장에 나타나고 얼마 되지 않아 엄청난 속도로 발전하며 세대교체가 일 어나고 있다. 일반적으로 스마트폰 게임은 수명이 짧지만 Supercell 사의 클래시 오브 클랜은 2년 넘는 시간동안 꾸 준한 인기를 얻고 있다. 그렇기 때문에 클래시 오브 클랜이 가지는 가장 특징적인 게임 요소인 수성과 약탈을 주제 로 잡아 재미요인을 분석하였다. 수성과 약탈 요소를 분석하기 위해서 클래시 오브 클랜과 다른 형태의 수성과 약탈 요소를 가진 게임인 도둑의 왕을 사례로 하였다. 두 가지의 사례를 라프 코스터의 재미이론에 따라 준비, 공간감, 정 연한 핵심구조, 일련의 도전, 대결을 위해 필요한 능력, 능력을 사용하기 위한 기술로 분석하여 수성과 약탈 요소의 재미 요인을 알아 보았다.
Smartphone game market, smart phone appeared on the market and soon developed rapidly, generation change is happening. Generally, Smartphone games are only short-lived super cell's Clash of Clans is gaining popularity for over two years. So Clash of Clans this game with hold most characteristic elements of the defense and plunder on the subject analyzed the fun factor. In order to analyze the defense and plunder elements were prepared Clash of Clans and Kings of Thieves in cases. Two of the cases, depending on the fun theory Preparation, A sense of space, A solid core machanic, A range of challenge, A range of abilities required to solve the encounter and Skill required in using the abilities were evaluated in the fun factor analysis of defense and plunder elements.
학제간 융합연구를 위한 테니스 백핸드 스트로크 동작의 운동역학적 비교 분석
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제13권 제7호 2015.07 pp.373-380
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본 연구는 테니스 한손과 양손 백핸드 스트로크 동작에서 하지관절 움직임의 차이를 확인하여 유형별 특성 을 밝히는데 그 목적이 있으며 그 결과는 다음과 같다. 볼의 속도를 결정하는 중요한 요인인 라켓헤드의 합성 속도 는 양손 백핸드 스트로크 동작이 한손보다 빠른 속도를 나타냈다. 양손 백핸드 스트로크는 하체의 움직임을 최소화 시키고 몸통 회전을 통한 스트로크를 하는 반면 한손 백핸드 스트로크는 몸통을 이용한 스트로크를 하기 보다는 공 을 쫓아가듯이 스트로크 하는 것으로 나타났다. 슬관절의 신전모멘트는 한손 백핸드 스트로크가 큰 것으로 나타났지 만, 내번모멘트와 회내모멘트 그리고 굴곡모멘트는 양손 스트로크에서 크게 나타났다. 고관절의 경우 신전, 내번, 회 내 모멘트가 양손 백핸드 스트로크가 한손 보다 모두 큰 것으로 나타났는데 특히 내번모멘트의 경우 큰 차이를 나 타난 반면, 외번모멘트는 한손 백핸드 스트로크가 큰 것으로 나타났다.
This study which was conducted on male tennis player on one hand(OH) & two hand(TH) backhand stroke and how both motion differed on low extremity movement with each feature analyzed in detail, the result as follow. The motion of TH based on resultant velocity, appeared to be a higher than OH, which was important variable in determining the ball speed. Contrary to TH where the player minimized the motion in the lower body and finalized a stroke through the turn of the trunk as if sticking the ball closed to the body, OH was carried out such that the player appeared to chase the ball. Whereas in OH, the knee joint extension moment was not found to be larger than TH, the opposite result came out for abduction moment and internal rotation moment. In the case of hip joint, consisted of extension, abduction and internal rotation moment, the outcome emerged to be greater for TH with conspicuous difference in abduction moment. Flection moment for TH overwhelmed in TH though both adduction and external rotation moment brought about similar outcome for both strokes.
웰니스 구성요소에 대한 융복합적 검증 웰니스 구성요소가 웰니스 상태에 미치는 영향
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제13권 제7호 2015.07 pp.381-391
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현대사회에서 개인들은 건강에 대한 내적 생각을 수동적 형태에서 역동적, 적극적 상태로 생각의 전황을 이 루고 있다. 이에 웰니스(wellness)에 대한 관심이 매우 높아지고 있다. 하지만 웰니스에 대한 연구는 개인의 웰니스 상태를 측정하는 지수(index)개발 정도로 한정되어 왔다. 이에 본 연구에서는 웰니스의 주요 구성요소인 신체적, 정 서적, 인지적, 사회적, 직업적 웰니스가 직장인들의 웰니스 상태에 어떤 영향을 미치는지 실증적으로 검증하였다. 총 494명으로부터 수집된 자료로 Partial Least Square(PLS) 접근방법을 사용하여 분석하였다. 연구결과 총 5가지 웰니스 구성요소 모두 웰니스 상태에 중요한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 웰니스 융복합 시스템을 개발하는데 필요한 이론적, 실무적 시사점을 제시하였다.
Today, individuals’ psychological attitude toward health has been changed from passive to active and dynamic way of thinking. This trend has made attention to wellness more interesting. However, prior studies regarding wellness have been limited in developing indices to measure status of individuals’ wellness. Thus, this study adopts five major components of wellness, including physical, emotional, intellectual, social, and occupational wellness in order to examine their effects on individuals’ wellness state. The data from 494 employee at various organizations were analyzed to test proposed hypotheses. The results reveal that five components of wellness have a significant influence on wellness status. Based on the findings, academic and practical implications for wellness convergence systems are discussed.
개인회생제도 이용자의 스트레스 요인이 우울에 미치는 영향 : 희망의 조절효과를 중심으로
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제13권 제7호 2015.07 pp.393-402
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본 연구는 대전, 세종, 충·남북 지역에 거주하는 개인회생제도 이용자 236명을 조사대상자로 하여 그들의 스트레스 요인이 우울에 미치는 영향을 조사하였으며, 이 관계에서 희망의 조절효과를 검증하였다. 본 연구에서는 자 료분석을 위하여 PASW Statistics 18.0을 이용하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 조사대상자의 우울 수준은 보통수준보다 높은 것으로 나타났다. 둘째, 우울은 연령, 거주 지역, 학력, 사회활동의 참여 여부에 따라 집단별로 유 의미한 차이가 나타났다. 셋째, 우울에 영향을 미치는 요인은 거주 지역, 사회활동의 참여 여부, 스트레스 요인에서 의 건강·경제·가족문제, 희망 등으로 나타났다. 넷째, 희망은 건강·경제·가족 등의 스트레스의 요인과 우울과의 관계 에서 조절효과를 갖는 것으로 나타났다. 이러한 실증적 연구결과에 기초하여 개인회생제도 이용자들의 우울을 방지 하기 위한 실질적이고 통합적인 방안을 제시하였다. 또한, 개인회생제도 이용자에 대한 실천영역에서의 최초의 분석 결과를 제시함으로써 제도의 본래 목적을 달성하는데 기초자료를 제공했다는 점에서 본 연구의 의의를 찾을 수 있다.
This study used 236 users of individual rehabilitation system in the regions of Daejeon, Sejong, Chungnam and Chungbuk to review the effects that stressors have on the depression. During this process, the moderating effect of the factor, ‘perception of hope’, was verified. The data were analyzed using PASW Statistics 18.0. Major findings are as follows; First, the depression found in study subjects was higher than average. Second, there was a significant difference in the depression across groups in accordance with age, residential area, education level, social participation. Third, factors affecting the depression were identified to be residential area, social participation, health, economy and family of stressors, hope. Fourth, hope appeared to have a moderating effect in the relation between health, economy, family of stressors and depression. Based on these findings, the study presents practical and integrated measures to deter depression users of individual rehabilitation system.
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본 연구에서는 IPA(Importance-Performance Analysis) 기법을 이용하여 의료관광객들이 만족할 수 있는 의료 기관의 융복합 의료관광서비스를 위한 개선방안 및 시사점을 제시하고자 하였다. 본 연구의 자료수집에 있어서는 의 료관광서비스를 경험한 고객들을 대상으로 2014년 9월 1일-2014년 10월 30일까지 검진을 받은 의료관광 고객들을 대상으로 총 244부의 설문지를 유효표본으로 확보하였다. 의료관광서비스의 중요도와 만족도의 차이를 알아보기 위 하여 대응표본 t-test를 실시한 결과, 의료관광 서비스의 중요도와 만족도에 있어 모든 항목에서 유의한 차이를 보이 고 있었다. 의료관광서비스에 대한 IPA 분석결과, 중요도는 높게 인식을 하지만 실제로는 만족도가 높지 않은 서비 스 항목들로 향후에 집중 관리가 필요한 항목으로 ‘정확한 의료관광서비스’, ‘환자의 요구에 신속한 대응’, ‘신속한 의료관광서비스’, ‘의료관광코디네이터와의 의사소통’의 항목들로 도출되었다. 그러므로 의료기관들은 의료관광에 대 한 신속성과 전문성을 가진 의료관광코디네이터를 배치하여야 할 필요성이 있다.
In this study, IPA(Importance-Performance Analysis) techniques were used to suggest improvement plans and implications for convergent medical tourism services which medical tourists can be satisfied in Medical institutions. For this study, a total of 244 questionnaires among collected data for customers who experience a medical tourism service (a health checkup) at four hospitals located in Gangneung, Gangwon Province from September 1, 2014 to October 30, 2014 was to ensure a valid sample. As a result of the experiments which conducted by paired sample t-test analysis to learn corresponding to the difference between importance and satisfaction of the medical tourism services, it shows significant differences in all entries In the importance and satisfaction of the medical tourism services. As a result of the experiments which conducted by the IPA, the importance is high awareness but among service items which satisfaction is not actually high, service items that requires intensive care in the future are derived in items of “exact medical tourism services”, “rapid response to the needs of the patient”, “rapid medical tourism services”, “communication with medical tourism coordinator”. Therefore, medical institutions may need to be arranged in the Medical Tourism Coordinator with the agility and expertise of the medical tourism.
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이 연구는 사회과학적 관점에서 합창의 음악적 소통과정을 설명할 수 있는 커뮤니케이션 모델의 개념을 형 성하기 위한 목적으로 수행되었다. 일반적인 음악 커뮤니케이션은 작곡자와 연주자, 그리고 청중간의 상호작용과정으 로 설명된다. 그러나 합창은 일종의 공동체 음악활동이기 때문에 기존의 음악 커뮤니케이션 모델로는 설명할 수 없 는 고유의 특성이 존재한다. 합창은 연주를 통해 청중과 소통하기 전에 구성원 사이에 내적 커뮤니케이션을 거쳐야 한다. 내적 커뮤니케이션의 1단계는 지휘자가 음악을 해석하는 과정이고 2단계는 이러한 해석을 단원들이 공유할 수 있도록 커뮤니케이션하는 것이다. 이러한 내적 커뮤니케이션이 원활하게 이루어져야 합창음악의 궁극적 목적인 청중 과의 음악적 소통이 가능한 것이다. 아직은 시론적인 차원이지만 이 연구를 통해서 형성된 코랄 커뮤니케이션 모델 의 개념은 이론적 차원에서만이 아니라 실용적인 차원에서도 합창의 음악적 소통을 원활히 하는데 필요한 지침을 제 공할 것으로 기대된다.
This study is conducted for the purpose of conceptualizing a choral communication model. first, the musical communication models analyzed to know how it can apply in the choral music. As a result, we take the music communication is the interaction between composers, performers and audience. But the choral music have properties not found in the general music. The choral music is the need for internal communication process before performing music. First, the conductor is to interpret the music. Next, choral members are shared the interpretation of music. This internal communication be conducted properly, musical communication with the audience will be successful. The trial model provided for in this study will be a guideline for successful communication in the choral music, theoretically or practically.
댄스스포츠 운동이 폐경 후 우울증 비만 여성의 신체적 자기효능감에 미치는 영향
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제13권 제7호 2015.07 pp.423-429
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본 연구의 목적은 폐경 후 우울증을 겪고 있는 비만 여성들을 대상으로 유산소운동을 실시하여 신체적 자 기효능감 향상에 미치는 영향을 알아보는데 있다. 참가하는 대상자들은 1년 이상 월경이 없는 중년기 여성을 대상으 로 우울정도에 따라 중정도 우울, 가벼운 우울 그리고 대조군으로 분류하였으며 댄스스포츠를 주 3회 하루에 60분씩 12주 총 36회를 실시하였고 운동강도는 예비심박수의 50~80%로 설정하였다. 연구결과 대조군과 가벼운 우울증을 겪 고 있는 폐경기 비만 여성의 운동 전후 신체적 자기효능감의 변화는 유의한 차이가 나타나지 않았지만 중정도 우울 증을 겪고 있는 폐경기 비만 여성의 경우 12주간 댄스스포츠 운동프로그램이 신체적 자기효능감을 향상시켰다. 따라 서 댄스스포츠는 폐경기 여성에게 공통적으로 나타나는 우울과 같은 정신적심리적 안정에 긍정적으로 작용하여 삶 의 질을 개선하는데 효과적인 도구로 이용되고 나아가 스포츠과학분야와 의학분야들간의 융복합 연구가 지속적으로 이루어질 것으로 기대한다.
The purpose of this research was to examine the effect of dance sports for twelve weeks on physical self-efficacy in post-menopausal depression obese women. A total 38 women participated in this study, and they were divided into three groups: mild-depression group(n=9), light-depression group(n=14) and control group(n=15). For the exercise program in this study, a dance sports program performed at an intensity of heart rate reserve 50~80%, 60 minutes of exercise time, and the frequency of 3 times a week. Physical self-efficacy for mild-depression group after 12-week dance sports program was significantly increased compared to before the exercise. Although light-depression group and control group didn't show significant increase in physical self-efficacy, dance sports is expected to act positively on mental stability, such as depression and hope used as an effective tool to improve the quality of life. Furthermore, we expect a convergence is achieved between the sports science and medical research sectors.
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본 동백나무 열수추출물의 융복합 활성을 측정하기 위해서 동백나무의 채취시기별, 부위별 웰니스 활성 성 분의 결정요인으로 항산화 활성물질을 규명하고자 하였다. 카테킨성분 함량 분석에서 동백의 특이 카테킨 성분이 있 음을 확인할 수 있었고. 동백추출물의 항산화활성 검증결과 항산화 소거능이 함유된 결과로 나타났다. 동백나무의 부 위별 항산화 활성은 꽃에서 가장 항산화 억제 작용이 높게 나타났으며, 총 폴리페놀 함량은 New leaves 92.09 μ g/mL, old leaves 82.53 μg/mL, stem 77.51 μg/mL, flower 86.86 μg/mL, 분석되어 새잎이 높았으며, 플라보노이드 함량은 동백의 stem 223.29 (mg/g), new leaves 196.14 (mg/g), old leaves 168.29 (mg/g), flower 159.00 (mg/g) 순으로 플라보노이드 함량은 줄기가 높게 나타났다 유리아미노산 함량은 GAVA가 모든 시료에서 높았고 유리아미노산 함량 은 γ-Amino butyric acid (GAVA)가 모든 시료에서 높게 나타났다.
To determine fusion-complex activity of Camellia extract extracted hot water, this study was conducted. Special catechin was identified at this extract by analysis of catechin. In analysis of antioxidant activity, the extract was contained antioxidant material and flower among the other parts showed high antioxidant activity. flavonoid showed most high content of Camellia. Flavonoid content was found to be 223.29±0.005 mg/g to measured most high to stem, a control group was measured Green tea new leaves 126.14±0.005 mg/g. Total polyphenol content exhibited most high content at new leaves and flavonoid showed most high content at stem. γ-Amino butyric acid (GAVA) among the free amino acid showed highly at all parts.
노인의 심리적, 물질적 요인과 우울감, 복합관계에서 가족형태에 따른 조절효과분석
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제13권 제7호 2015.07 pp.437-444
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본 연구는 노인의 정신보건에 관련하여 우울의 영향요인을 분석하여 우울 및 자살방지를 위한 복합연구 개 입전략을 수립할 수 있는 근거를 제시하는데 목적이 있다. 연구 조사는 서울, 경기, 전남 일원에 거주하는 65세 이상의 노인 300명을 대상으로 사회복지 서비스를 이용하지 않 는 일반 노인을 대상으로 설문지를 이용한 면접법을 실시하였다. 수집된 자료 분석은 빈도분석, 기술통계 분석, 상관 관계분석, 다중회귀분석을 사용하였다. 연구결과는 노인의 심리적 요인이 우울감에 미치는 영향력의 정도가 가족형태 에 따라 차이가 있는 것으로 나타났다. 즉, 노인의 심리적 요인은 가족형태에 따라 우울감에 영향이 있었다. 둘째, 노인의 물질적 요인이 우울감에 미치는 영향력의 정도가 가족형태에 따라 우울감에 미치는 영향이 있음을 알 수 있 었다. 즉, 노인의 물질적 요인은 가족형태에 따라 우울감에 미치는 영향력의 차이가 있음을 보여주고 있다.
The aim of this study is to investigate influential factors for depression with respect to mental health in the elderly and present the groups in order to develop intervention strategies with human for the prevention of depression and suicide. For this purpose, this study held interviews using a questionnaire targeting normal elderly above the age of 65 who did not use social welfare services living in Seoul, Gyonggi and Jeonnam. The data collected was analysed with the use of a frequency test, a descriptive statistical analysis, a correlation analysis and a multi-regression analysis. The results of the study show that the influence of psychological factors in the subjects on their depression was significant. That is, Depending on your type of psychological factors of family influences the sense of difference of melancholy. Second, the influence of material factors of the subjects on their depression was significant depending on their family type. That is, the influence of material factors in the elderly on their depression differed depending on family type.
동작관찰 디지털콘텐츠 활용교육과 과제 지향적 작업치료의 융합이 뇌졸중 환자의 상지기능과 일상생활수행에 미치는 효과
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제13권 제7호 2015.07 pp.445-452
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본 연구는 뇌졸중환자를 대상으로 동작관찰 디지털콘텐츠 활용교육과 동작관찰 없이 과제 지향적 작업치료 를 실시하여, 뇌졸중 환자의 상지기능과 일상생활수행력에 미치는 영향에 대해 알아보았다. 뇌졸중 환자 30명을 대 상으로 무작위로 실험군(동작관찰)과 대조군(과제 지향적 작업치료)으로 각각 15명씩 나누어 1주일에 5회 총 30분씩 5주간 실시하였다. 치료 중재 전과 후의 마비측 상지기능을 알아보기 위해, Jebsen-Taylor Hand Function Test (JTHFT)과 Box and Block Test (BBT)를 실시하였고, 일상생활수행을 비교하기 위해 Korean-Version of Modified Barthel Index (KMBI)를 실시하였다. 실시 결과 두 그룹 모두에서 상지기능 및 일상생활수행은 증가하였고, 그룹간의 차이는 보이지 않았다. 그러므로 동작관찰 디지털콘텐츠 활용교육과 과제 지향적 작업치료는 뇌졸중환자의 상지기능 및 일상생활수행에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다.
This study examined the effects of task-oriented occupational therapy without action observation training and action observation on hemiplegic patients' upper extremity functions and activities of daily living. The stroke patients were randomly and equally assigned to an experimental group (action observation) and a control group (task-oriented occupational therapy). They received the intervention five times per week, 30 minutes per each time, for five weeks. In order to look at upper extremity functions of the paretic side before and after the intervention, Jebsen-Taylor Hand Function Test (JTHFT) and Box and Bock Test (BBT) were conducted and in order to compare activities of daily living, Korean-Version of Modified Barthel index (K-MBI) was examined. According to the results, upper extremity functions and activities of daily living in both groups increased and there was no difference between the two groups. Therefore, action observation and task-oriented occupational therapy had positive effects on stroke patients' upper extremity functions and activities of daily living.
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