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디지털융복합연구 [Journal of Digital Convergence]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국디지털정책학회 [The Society of Digital Policy & Management]
  • pISSN
    2713-6434
  • eISSN
    2713-6442
  • 간기
    계간
  • 수록기간
    2003 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재후보
  • 주제분류
    복합학 > 과학기술학
  • 십진분류
    KDC 569 DDC 620
제18권 제3호 (45건)
No

엔터테인먼트

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넛지효과를 통해서 본 서울우유의 상업광고 스토리텔링 연구

박윤성, 함주연

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제3호 2020.03 pp.299-304

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과거 상업광고는 제품이 가지고 있는 기능, 설명, 또는 브랜드를 소개하는 식의 위주로 광고로 제작되었다. 그러 나 지금의 광고시장은 스토리텔링 역할이 확대된 소비자의 감성에 맞추어 제품에 감성을 투영시켜 상품을 어필하고 있다. 넛지효과는 경제 행동학적 의미로 올바른 선택에 도움을 줄 수 있다. 이러한 넛지효과가 포함되어있는 스토리텔링 에는 사람과 사람들을 소통하게 하고, 그로 인해 소비자와 기업을 소통하게 해주며, 기업이 원하는 방향으로 유도하게 한다. 본 연구는 서울우유의 상업광고를 통하여 넛지효과의 개념을 이해하고 광고 속의 넛지효과와 스토리텔링 사이 상호작용의 분석에 대한 기업의 상업광고가 소비자로 하여 기업의 인식변화에 준 영향을 연구한다. 본 연구는 넛지효과 가 가진 영향력에 대한 연구를 목적으로 한다. 본 연구의 결론은 소비자는 넛지효과의 파급력에 영향을 받아 기업의 인식에 어떤 영향을 주었는지에 관한 결과를 보여준다.

In the past, commercial advertisements were produced mainly by advertisements that introduced functions, descriptions, or brands that the product had. However, the current advertising market appeals to the product by projecting emotion into the product in line with the consumer's expanded role of storytelling. Nudge effects can help you make the right choice in an economic and behavioral sense. Storytelling, which includes these nudge effects, allows people to communicate with people, thereby allowing consumers and businesses to move in the direction they want. This study understands the concept of nudge effect through commercial advertisement of Seoul Milk and studies the impact of corporate commercial advertisement on the analysis of the interactions between nudge effect and storytelling on the company's perception change as a consumer. The purpose of this study is to study the influence of the nudge effect. The results of this study have affected the perception of the entity, affected by the ripple effect of the nudge effects.

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4,000원

최근 실업률 증가와 프리터족의 등장으로 아르바이트 구인 구직 애플리케이션의 이용률이 높아지고 있다. 본 연구는 국내 아르바이트 구인 구직 애플리케이션 '알바몬'과 '알바천국'을 중심으로 구인 구직 애플리케이션의 현황과 문제점을 파악하고, 피터 모빌(Peter Morville)의 허니콤 모델을 기초로 설문조사와 심층 면접을 진행하였다. 사용성 평가 결과를 분석하여 도출된 개선 결과는 다음과 같다. 첫째, 불건전 업소 및 중복된 구인 글 차단 필터가 더욱 강화되 어야 한다. 둘째, 애플리케이션의 주 사용자인 20대에게 맞춘 디자인이 필요하다. 셋째, 메인 화면에 사용자에게 맞는 섬세한 맞춤형 아르바이트 목록 구성이 필요하다. 넷째, 애플리케이션 자체에서 근로 계약서 작성 확인 절차와 업주자 신고 기능이 필요하다. 본 연구를 통해 국내 구인 구직 애플리케이션 서비스 개선에 기여하기를 기대한다.

Lately the increase of unemployment and freeters, the use of mobile applications for part-time jobs has been increasing. This study identifies the problems of mobile job applications and focuses on domestic applications: 'Albamon' and 'Albachunkuk'. By conducting surveys and in-depth interviews based on Peter Morville's Honeycomb model. The usability assessment, the proposed improvement results are as follows: First, unhealthy establishments and overlapping job blocking filters should be further strengthened. Second, a design to tailor to the 20s age group, who are the main user of the application, is needed. Third, a fully customized part-time job listing is needed for users on the application landing page. Fourth, the application requires verification procedures for the document preparation regarding work contracts and reporting of employers. This study hopes to add to the improvement of job-seeking application services in Korea.

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A Study on the Mobile Video Contents Application <TicTok>

YU SHI, Jean-Hun Chung

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제3호 2020.03 pp.311-316

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<TikTok>은 2016년 중국에서 서비스를 시작한 모바일 앱 기반의 SNS 동영상 플랫폼이다. <TikTok> 서비스 가 시작된 처음에는 뮤직 비디오 콘텐츠가 주를 이루웠고, 이후 다양한 콘텐츠를 제공하는 소셜 플랫폼으로 발전하였으 며 영상의 창작, 제작, 편집 등의 제작과정이 간편하게 제공되었다. 모바일에서 <TikTok>이 서비스를 시작한 후 젊은 층을 중심으로 나타나고 있는 여러 가지의 사회 현상과 본 앱에서 인기 있는 영상콘텐츠의 유형과 특징을 분석하였다. 세로형 Short Clip 형태의 영상콘텐츠의 수요는 급격히 증가 추세이며, 이는 모바일 기반 영상 제작기술의 발전에 따 라 영상콘텐츠의 질적 향상을 기대할 수 있다. 본 연구를 통해 모바일을 기반으로 하는 창작 동영상 제작자들에게 유용 한 자료로 활용되길 기대한다.

<TikTok> is a mobile application based SNS video platform that launched its service in China in 2016. At the beginning of the service, TikTok is a music video content platform, and later, it evolved into a social platform that provides a wide variety of contents, and the process of creating, producing, and editing videos was easily provided. Since <TikTok> started its service, it has analyzed various social phenomena that have appeared to young people and the types and characteristics of video content popular in this app. The demand for vertical video content in the form of short clip is on the rise rapidly, which can be expected to improve the quality of video content in accordance with the development of mobile-based imaging technology. Useful for mobile based on the creative video producers through this study data are to be used to.

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Z세대의 이어폰 사용 행태 분석을 통한 사용자 경험 연구

구은서, 김승인

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제3호 2020.03 pp.317-323

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본 연구는 이어폰의 구매 전부터 폐기까지 이어지는 과정에서 Z세대가 고객, 사용자로서 경험하는 요소에 대한 사용 행태를 분석하여 각 단계에 중점을 두어야 할 요소를 찾아 디자인, 기능 등의 사용자 경험을 향상한 제품 개발에 기초가 되고자 하는 연구이다. 이어폰의 고객 경험 및 사용자 경험에 대한 설문과 심층 인터뷰를 통해 Z세대의 이어폰 사용 행태를 분석하였다. 분석을 통해 공통적 또는 특징적으로 보이는 연구 결과를 얻을 수 있었다. 브랜드 의존도 바탕 의 사용자 경험과 경험의 공유 양상, 단순화된 디자인과 편의성 추구 등이었고 이는 Z세대의 라이프 스타일이 바탕이 된 연구 결과임을 확인할 수 있었다. 본 연구는 향후 소비의 주체가 될 Z세대의 특성을 활용할 제품 연구와 마케팅 전략에 기초 연구가 될 것이라고 기대한다.

This research is based on product development that improves user experience such as design and function by analyzing the usage behavior of elements experienced by generation Z as customers and users in the process leading to disposal of earphones even before purchase. The behavior of earphones in Generation Z was analyzed through in-depth interview and surveys of the customer experience and user experience of earphones. The results of the study were common or characteristic. They are user experience based on brand dependency, sharing experiences and seeking simplified design and convenience, which is related with the lifestyle of the generation Z. This study is expected to be a fundamental study of product research and marketing strategies that will take advantage of the characteristics of Generation Z, who will be the main player of the market in the future.

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4,000원

중국 게임시장에서 개발 또는 시판되는 게임의 대부분은 외국에서 개발되어 서비스 되거나 혹은 국내(중국)에서 제작되어 외국 게임회사의 서비스로 시판되는 게임이 대부분이다. 중국이 세계적 게임 개발 대국이 되고자 한다면 여러 방법 중에 전문교육양성이 최우선이라고 생각한다. 특히 중국 의 대학교에서 전문적 게임학과가 꼭 있어야 한다고 본다. 본 논문에서 게임개발 대국 미국과 아시아 게임 개발 대국 한국의 대학교에 있는 게임디자인학과에 대해서 조사하여 게임학과 교육방식을 분석하고자 한다. 비교분석을 통해 중국 대학교에서 게임학과를 신설할 때 필요한 요소를 찾아 중국의 디지털미디어예술(數字媒體藝術)학과에서 게임분야의 고급 게임개발자 양성을 위한 교육 커리큘럼을 제시하고자 한다. 이 연구는 중국 게임교육에 대해 도움이 되면 향후에 석사과정과 박사과정 게임교육 커리큘럼을 연구를 진행할 예정이다.

Most of the games developed or marketed in the Chinese game market are developed and serviced in foreign countries or are produced in Korea (China) and marketed as services of foreign game companies. If China wants to become the world's game development powerhouse, I think that professional education in multiple methods is the top priority. In particular, I think that a specialized game design department is necessary at a university in China. In this paper, we investigate the game design departments of universities in the United States and the game development powers in South Korea and the Korean game development powers to analyze the educational system of the game design department. Through comparative analysis, a Chinese university finds the necessary elements when establishing a new game design department, and trains advanced game developers in the game field at the Chinese Department of Digital Media Arts. If this study is helpful to the game education in China, it will be studied in the future for the master's program and the doctoral program.

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4,000원

다변화된 사회 구조와 취향을 가진 20대라는 새로운 소비계층의 라이프 스타일이 사회 전반적으로 영향을 미치 고 있다. 본 논문은 독특한 감성과 개성을 가진 복합문화공간이 곳곳에 생겨나는 현재, 이들의 라이프스타일을 분석하여 복합문화공간 브랜딩을 제안하는 논문이다. 복합문화공간으로는 사운즈 한남을 선정하여 방문자들을 대상으로 한 브랜 드 경험 심층 인터뷰와 참여 관찰을 진행하였다. 연구 결과, 사운즈 한남의 감각적인 요인이 시각에 집중되어 있어 청각, 후각적인 요인이 필요하며, SNS를 통한 알맞은 소통 창구를 만들 필요성이 있다고 밝혀졌다. 사운즈 한남은 기존의 복합문화공간과는 다른 다양함을 바탕으로 한 감수성과 휴식, 그리고 콘텐츠라는 특징적 요인을 가지고 있었다. 위와 같은 연구를 통하여 행동과 창의적 사고를 유발하는 공간구성을 통해 영감을 주는 장소로써 기획하는 것이 복합문화공 간의 지향점이며 동시에 20대의 라이프스타일을 반영한 효과적인 방법임을 도출하였다.

The lifestyle of the new consumer class of people with diversified social structures and tastes is affecting society as a whole. As of now, emerging lots of complex cultural space with unique sensibility and individuality, this paper is about proposing the branding of a complex cultural space. I selected Sounds Hannam as a cultural complex and conducted in-depth interviews about brand experience and Ethnography. The study found that Sounds Hannam needs sense of hearing and smell because the sensory factors of the Sounds Hannam are concentrated in the visual field, and also, there is a need to create an appropriate communication channel through SNS. The Sounds Hannam had the characteristic factors of sensibility, relaxation and content based on a diversity different from the existing one. Throughout research, it was derived that planning space as a place to inspire people through spatial composition that triggers behavior and creative thinking is the goal of a complex cultural space and at the same time, an effective way to reflect the lifestyle of those in 20s.

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TUI(Tangible User Interface)기반의 어린이 체험전시 특성 분석 연구

이태은, 이창욱

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제3호 2020.03 pp.341-348

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본 연구는 TUI기반 체험전시의 담론 활성화를 위한 기초 연구로 디지털환경에서 변화되고 있는 어린이 체험전 시 현상을 분석하여 TUI를 활용한 어린이 체험전시의 발전 유형을 밝혀 보고자 하였다. 연구 전개를 위하여 체험전시에 서 야기되는 인터랙티브의 요소인 TUI(tangible user interface)를 처음 제안한 MIT Tangible Media Group의 3가 지 요소 측면(인터랙티브 평면, 비트와 원자의 연결, 환경미디어)과 텐저블즈 유형(물건, 장치, 평면, 공간)을 토대로 국 내외 체험전시 사례를 조사 분석하고 특성을 도출하였다. 분석결과, TUI 요소는 인터랙티브 평면과 비트와 원자, 환경 미디어 순서가 많았으며, 텐저블즈는 물건, 평면, 장치, 공간 유형 순서로 높았다. 이러한 사실은 어린이들의 적극적 개 입과 확장된 경험이 필요한 체험전시에 TUI가 적극 활용되고 있음을 보여준다.

This study is a basic research towards diffusion of discourse regarding TUI-based experience exhibition. In that purpose this study tries to find out the development type of children's experience exhibition using TUI by analyzing children's experience exhibition phenomena that are changing in digital environment. For the sake of this research, cases of experience exhibitions were analyzed and characteristics were derived based on TUI(Tangible User Interface) and on the types of tangibles. As results of this study, TUI elements were found in the order of interactive planes, connection of bits and atoms, and environmental media and Tangibles were ranked in the order of stuff, planes, devices, and space types. This fact shows that TUI is actively used in experience exhibitions where children's active participation and extended experience is necessary.

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3D CAD를 이용한 전통금속공예기법 교보재 제작 연구

최산, 도은옥, 황유위, 양유지, 박승철

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제3호 2020.03 pp.349-355

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4,000원

제4차 산업혁명이 대두되며 다양한 산업들의 기술들이 융․복합 되거나 클라우딩 컴퓨팅, 모바일, 빅테이터 등의 기술로 인해 인류의 삶이 물질적이나 정신적으로 크게 변화하고 있다. 다양한 기술과 이에 맞는 새로운 직업의 탄생은 전통금속공예기술에 대한 교육과 직업에 있어 대중의 외면을 가져오고 있다. 이런 변화에 있어 공예교육 또한 현 시대에 맞는 교육방식을 찾고 연구하며, 교육 현장에 적용해 대중의 관심과 부흥을 일으켜야 한다. 이를 위해 새로운 소재 혹은 기술이 도입된 타 산업의 교육현장 사례를 조사하고 전통금속공예기법 교육에 활용하고자 한다. 또한 3D프린팅 기술의 다양한 사례와 특징을 조사하고 시간과 공간, 자원의 제약이 많은 공예기법 교육에 활용하여 전통금속공예기법 교육에 새로운 변화를 주고자 한다.

The Fourth Industrial Revolution has emerged, and technologies of various industries are being converged, compounded, or clouded computing, mobile, or big data. The emergence of a variety of skills and new jobs to match them is bringing the public out of the education and occupation of traditional metal crafts. In this change, craft education should find and study the education method suitable for the present times, and apply it to the educational field to raise public interest and revival. To this end, we will investigate the cases of education in other industries where new materials or technologies have been introduced, and use them in education of traditional metal craft techniques. In addition, we will investigate various cases and features of 3D printing technology and use it for education in craft techniques that have limited time, space and resources.

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4,000원

본 연구는 추상적인 국내 책 표지 디자인의 신화를 분석함으로써, 롤랑 바르트의 기호학적 방법론의 적용 가능성 을 알아보고 수용자들은 어떻게 받아들이는지 선호도 조사까지 시행하였다. 연구대상은 국내 출판사인 열린책들에서 30주년 기념으로 출간되었던 시리즈 중 <개미>와 <향수>를 선정하였다. 책표지디자인의 의미작용 분석 결과, 첫째, 롤 랑 바르트의 기호학적 접근법은 추상적인 책표지디자인을 구성하는 시각적 요소의 기호현상을 파악하기에 적합한 도구 임을 확인하였다. 둘째, 수용자들은 추상적인 형태의 디자인이 전하는 바를 잘 전달받고 있었지만 선호도 부분에 있어서 는 개인적인 차이를 보여 확실한 결과를 얻기 어려웠다. 본 연구는 책표지 디자인에 나타나는 내면적 의미의 중요성과 함께 그래픽 디자이너들에게 전달자와 수용자 간의 상호작용이 이루어지도록 노력해야 한다는 시사점을 제공한다.

By analyzing abstract book cover design, this study aims to examine the applicability of the semiotic methodology of Roland Barthes and to conduct a preference survey of how people would accept it. The selected books for the study are <Empire of the Ants> and <Purfume> published in Openbooks publishing company to mark the 30th anniversary of the opening. The research results are as follows. First, it was confirmed that Roland Barthes’ semiotic approach is a suitable tool for identifying the symbolic phenomena of visual elements that constitute abstract book cover design. Second, people were well informed of what the abstract form of design conveys, but they showed personal differences in preference, making it difficult to achieve clear results. This study, together with the importance of the internal meaning that appears in the book cover design, gives graphic designers an indication that interaction between the communicator and the acceptor should be sought.

웰니스 및 융복합

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4,600원

최근 청소년 분노 및 분노와 관련된 문제행동에 관한 연구들이 다양하게 진행되고 있다. 하지만 분노표현 방식 에 대한 이해나 청소년 분노와 분노표현 관계에서 매개효과에 대한 연구는 거의 부재하다. 본 연구는 청소년의 분노, 문제해결능력, 분노표현유형(분노억제, 분노표출, 분노통제)과의 관계를 증명하고 이 관계에서 문제해결능력의 매개효 과를 검증하고자 한다. 연구분석을 위해 총 596명(남학생 283명, 여학생 313명)의 청소년설문이 활용되었다. 연구결과 분노는 3가지 분노유형 모두와 유의미한 관계가 있음이 증명되었다. 분노가 높을수록 분노억제와 분노표출이 증가하였 으나, 분노통제는 감소하는 것으로 나타났다. 분노와 분노표현유형과의 관계에서 문제해결의 매개효과 검증결과, 분노 와 분노통제 관계에서만 문제해결의 매개효과가 증명되었다. 이러한 연구결과를 바탕으로 제언과 연구한계 등을 논의 하였다.

Recent studies have investigated anger or anger-related problems in adolescents from various perspectives. However, understanding of anger expression types or the role of mediating variables in relation to anger and anger expressions have been disregarded. The purpose of this research was to understand the relationships between adolescents’ anger, problem solving ability, and three types of anger expressions (anger-in, anger-out, anger-control) and to focus on the mediator function of problem-solving ability. Participants comprised 596 adolescents (283 males and 313 females). Anger was significantly related to all three types of anger expressions. Adolescents who showed high anger levels tended to indicate high anger-in and anger-out expressions but low anger-control expression, while controlling for age and gender. The findings also provided evidence for the mediator role of problem-solving ability on the relationship between anger and anger-control expression. From the results of this study suggestions and limitations were also discussed.

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초등학교 배구 수업의 현실과 활성화 방안

양동석, 조건상

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제3호 2020.03 pp.377-382

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본 연구의 목적은 국내의 초등학교 배구수업 관련 연구를 분석하여 현실을 파악하고 배구 수업을 활성화하기 위한 방안을 제시하는 것이다. 이를 위해 초등학교 배구수업지도와 관련된 국내 발표 연구 31편을 선정하여 현실을 확인하고, 이를 기초로 한 배구 수업의 활성화 방안을 살펴보면 다음과 같다. 먼저, 초등학교 배구수업의 현실적 문제로 첫째, 현장에서 기피하는 배구수업, 둘째, 초등교사의 배구 이해 및 지도력 부족, 셋째, 게임위주의 수업 전개, 넷째, 선진국의 초등교육과정 대비 짧은 교육 기간이 중요한 문제점으로 판단되었다. 이와 같은 문제점에 대한 활성화 방안은 다음과 같이 제시하고자한다. 첫째, 교육과정의 개편과 기간의 연장, 둘째, 현실적인 직전교사교육 실시, 셋째, 교사의 배구에 대한 가치 인식 및 전문성 향상 방안 탐색, 넷째, 다양한 인적자원을 활용한 배구 전문 지도자 지원, 마지막으로 새로운 형태의 배구형 수업의 보급이다.

The purpose of this study is to analyze the study related to volleyball class in elementary school in Korea and to present the plan to grasp the reality and to activate the volleyball class. To this end, 31 domestic presentations related to elementary school volleyball lessons were selected to confirm the reality, and based on this, the methods for activating volleyball classes were as follows. Firstly, as a practical problem of volleyball lessons in elementary school, first, volleyball lessons avoided in the field; It was considered a problem. An activation plan for such a problem is proposed as follows. First, reform the curriculum and extend the period, second, conduct realistic teacher education, and third, explore ways to recognize teachers' volleyball's value and improve their expertise. Fourth, support volleyball experts using various human resources. It is the dissemination of volleyball-type classes.

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4,200원

본 연구는 2017년부터 2018년까지, 2년간의 중증장애인생산품 생산시설 현황을 조사하고, 이전 선행 연구와 비교하여 중증장애인생산품 우선구매제도의 개선방안을 제시하는 데 목적이 있다. 2018년 6월 기준 544곳 중 267곳을 대상으로 조사하여 결과를 분석하였다. 연구 결과, 첫째, 중증장애근로자는 평균 16.51명이며, 전체 근로자현황에서 2017년보다 2018년에 심사기준상 전체 근로자, 직접생산에 참여하는 장애인근로자, 비장애근로자가 대부분 증가추세 를 보였다. 둘째, 직접생산에 참여하는 장애인근로자는 월평균 급여가 2017년 790,977원에서 2018년 829,810원으로 다소 증가추세를 보였다. 셋째, 생산시설 매출현황에서 지정 전후의 매출 변화를 분석한 결과 전반적으로 지정받기 전보 다 지정받은 해, 지정받은 후에 증가한 것으로 나타났다. 개선방안으로는 우선구매율 향상, 생산시설과 구매 공공기관에 대한 지원, 업무수행기관의 역할 분담, 중증장애인생산품 우선구매촉진위원회 역할 명확화, 최저임금적용제외 제도에 대한 보완이 필요하다.

The purpose of this study is to investigate the condition of the production facilities of severely impaired products for two years from 2017 to 2018, and to suggest ways to improve the preferential purchase system for the severely disabled comparison with previous study. As of June 2018, 267 out of 544 sites were research and analyzed. As a result, first, the average number of severely disabled workers is 16.51, and the total number of workers, disabled workers who participated in direct production, and non-disabled workers showed the trend of increase in 2018. Second, the average monthly wage of workers with disabilities participating in direct production increased slightly from 790,977 won in 2017 to 829,810 won in 2018. Third, Analysis of changes in sales of production facilities before and after designations showed that overall sales of production facilities increased after designations and after designations. Improvement measures include preferential purchase rate improvement and support for production facilities and purchasing public institutions, classification of roles of performance organizations, Clarification of the role of priority purchasing promotion committee for products produced by people with severe disabilities, complementing the minimum wage exclusion system.

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4,000원

이 연구는 퇴계 이황의 활인심방에 관해 국내에 발표된 연구를 분석하여 건강무용프로그램으로의 적용 가능성을 제시하는데 목적이 있다. 이를 위해 한국교육학술정보원, 한국정보과학회, DBpia에서 ‘활인심방’을 키워드로 국내 학술 지 게재논문을 검색하고, 1974년부터 2018년 12월까지 출간된 논문 총 24편을 한국연구재단 학술연구 분야 분류기준 에 따라 중분류로 분류, 분석하였다. 그 결과, 첫째, 연도별 학문분야 연구동향은 다양한 학문 분야에서 활인심방에 대한 연구가 늘어나고 있는 추세로, 철학, 유학분야 순서로 활인심방 규명 연구에 관심이 많았고, 방안 연구는 인문학, 복합 학, 체육학 순으로 활인심방의 관심이 다른 것으로 나타났다. 둘째, 연구 주제 동향을 보면 연구주제로 활인심방을 규명 하고자 한 연구가 방안 제시 연구보다 많았다. 셋째, 연구 주제별 동향은 활인심방에 대한 학문적 정의를 하고자 한 연구, 활인심방과 타 학문의 관계를 규명한 연구, 활용 방안을 제시하고자한 연구, 프로그램의 개발에 관한 연구 순으로 나타났다. 넷째, 활인심방을 하나의 무용프로그램에 적용함으로써 건강증진을 위한 무용프로그램으로서의 가능성을 발 견하여 다양한 분야와 통합된 건강무용프로그램으로의 가능성을 마련하는 기초자료가 될 뿐만 아니라, 건강무용프로그 램 연구의 방향성을 모색하는데 기여할 것으로 기대한다.

The purpose of this study is to analyze the research published in Korea on the live atrium of Toegye Lee Hwang and present its applicability as a health dance program.To this end, Korean academic journals, the Korean Institute of Information Scientists and Engineers, and DBpia searched Korean journal publications with the keyword 'active visit', and 24 articles published from 1974 to December 2018 were classified into the Korean Research Foundation.According to the criteria, they were classified and analyzed into subclasses. As a result, first, the research trends of academic disciplines by year tended to increase the participation of various academic disciplines in the atrium.The interests of the live atrium differed in the order of physical education.Second, in terms of research subjects, more researches attempted to identify active atria as a research topic than research suggesting a plan.Third, the trends of the research topics were in order to study academic definition of live atrium, to find out the relationship between live atrium and other disciplines, to propose ways to use them, and to develop programs.Fourth, by applying the live atrium to a dance program, we found the potential as a dance program for health promotion.It is expected that these findings will not only provide the basic data for the possibility of a health dance program integrated with various fields, but also contribute to the search for the direction of health dance program research.

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4,600원

본 연구에서는 일본과 우리나라의 농촌 지역의 사회적 경제에 관하여 사례연구를 하고, 농촌 사회적 경제와 사회적 기업 발전을 위한 시사점을 제시하고자 하였다. 일본(“미래․꿈․쿤마”)과 우리나라(“나눔푸드”)를 사회적 기업의 분석틀(사회적 목적, 경영의 자립성, 지역순환경제의 창출과 행정 역할)에 따라 사례연구한 결과, 주로 지역주민에 대한 사회적 일자리를 제공하는 사회적 목적을 실현하는 사회적 기업이며, 농촌 지역순환경제를 창출하고, 지역경제의 활성 화에 이바지한다 라는 유사점이 나타났다. 차이점으로는 시민주도형 사회적 경제조직(NPO법인 “미래․꿈․쿤마”)에 대한 부분적․한시적인 지원으로 그치는 일본 행정기관과는 다르게 우리 행정기관에서는 주도적으로 “나눔푸드”의 창립 이전 부터 다양하게 지원해왔으며, 현재까지도 간접 지원해주고 있는 것으로 드러났다. 사례연구 결과에 따른 시사점으로, 지역사회에 기반한 사회적 경제 공동체의 구축, 경영 자립성 향상을 위한 사회적 금융 지원의 강화, 농촌 사회적 기업의 역량 강화와 인너텟 쇼핑몰의 효율적 관리 등을 제시하였다.

The purpose of this case study was to analyze the promotion background, development process, business content and organizations of rural social enterprises in Japan and Korea, to examine the similarities and differences of the two countries in social purpose, independence of management, creation of regional economic cycle and administrative role, and to present policy tasks for development of social economy and social enterprise in rural area. the Policy tasks are as follows; construction of community-based social economy, social financial support strengthening, the empowerment of rural social enterprises and the efficient management of internet shopping mall for increase in sales.

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한국디지털정책학회 소개 외

한국디지털정책학회

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제3호 2020.03 pp.419-445

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