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임상간호사의 긍정심리자본과 셀프리더십이 직무만족에 미치는 융복합적 효과
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제6호 2017.06 pp.329-337
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본 연구는 임상간호사의 긍정심리자본, 셀프리더십 및 직무만족의 관계를 파악하고 나아가 직무만족에 미치는 요인을 규명하기 위한 서술적 조사연구이다. 본 연구는 2017년 4월 1일부터 4월 15일까지 S와 Y시에 소재하고 있는 6개의 중소병원에 근무하는 임상간호사를 대상으로 하였으며, 120부를 최종 분석에 사용하였다. 수집된 자료는 IBM SPSS Statistics 20.0 프로그램을 사용하여 기술통계, t-test 혹은 one-way ANOVA, Scheffe, Pearson’s correlation coefficient, multiple regression을 통해 분석하였다. 연구결과 임상간호사의 직무만족에 영향을 미치는 요인은 긍정심리자본과 셀프리더십이었으며 이들의 설명력은 27.5%(F=23.51, p<.001)였다. 본 연구결과를 바탕으로 임상간호사의 직무만족을 증진시킬 수 있는 융복합적 프로그램 개발이 필요할 것으로 생각된다.
The purpose of this study was to examine relationships among job satisfaction and positive psychological capital and self-leadership in general hospital nurses and to provide the basic data for the development of job satisfaction intervention programs. The data were collected from 120 nurses working in the six general hospital located S and Y city using self-reported questionnaires and April 1 2017 to April 15 2017. The data were analyzed by descriptive statistics, T-test, ANOVA, Scheffe, Pearson's correlation coefficient, and multiple regression with SPSS 20.0 program. Job satisfaction was found to be in a significant positive correlation with positive psychological capital and self-leadership. The result of the multiple regression indicates that positive psychological capital and self-leadership predict 27.5%(F=23.51, p<.001) of job satisfaction. Therefore it is necessary to develop convergence program to strengthen the job satisfaction of clinical nurses`.
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본 연구에서는, 생화학 및 기술학 융합 연구의 일환으로, 병원내 환경으로부터 미생물이 추출되고 생화학적 분석으로 통하여 동정되었다. 미생물은 평택 소재 평원 중환자실에서 수집되었다 (2014년 11월 28일부터 2014년 11월 30일). 생화학장비인 VITEK2를 이용하여 11개의 미생물, Micrococcus luteus (or M. lylae), Granulicatella adiacens (M. luteus or M. lylae), Staphylococcus caprae, Sphingomonas paucimobilis, Kocuria kristinae, G elegans, Aerococcus viridans (or Staphylococcus arlettae), Methylobacterium spp., Dermacoccus nishinomiyaensis (or Kytococcus sedentarius), Kocuria kristinae (or M. luteus, M. lylae), Pseudomonas oryzihabitans이 동정되었다. 이후 이산화염소가스를 배출하는 팜이톡이라고 하는 플라스틱 막대와 함께 두고 측정해본 결과, 약 99.9% 이상의 매우 강한 미생물 성장억제가 분석되었다. 팜이톡과 함께 배양된 미생물 플레이트에는 어떠한 세균 집락도 발견되지 않았다. 종합해볼 때, 이산화염소가스를 배출하는 팜이톡은 병원내 감염을 유발하는 미생물에 대한 매우 강한 성장 억제효과를 가지는 것으로 확인되었다.
In this study, microorganisms were isolated from nosocomial environment and are identified by biochemical analysis as the part of biochemical and technical convergence. Microorganisms were collected at intense care unit of general hospital located in Pyeongtak (2014.11.28. - 2014. 11. 30). Using a VITEK2 equipment of biochemical approaches, eleven microorganisms e.g., Micrococcus luteus (or M. lylae), Granulicatella adiacens (M. luteus or M. lylae), Staphylococcus caprae, Sphingomonas paucimobilis, Kocuria kristinae, G elegans, Aerococcus viridans (or Staphylococcus arlettae), Methylobacterium spp., Dermacoccus nishinomiyaensis (or Kytococcus sedentarius), Kocuria kristinae (or M. luteus, M. lylae), Pseudomonas oryzihabitans were identified. And then identified bacteria plates were applied with a plastic stick, so called with “FarmeTok (medistick/Puristic) to produce ClO2. ClO2-releasing plastic stick showed the very strong inhibition of bacterial growth with about 99.9%. There were no bacterial colonies on the ClO2-incubated plate. Taken together, it is suggested that chlorine dioxide should be very strong inhibitor to microorganisms of nosocomial infections.
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본 연구의 목적은 드라마 ‘태양의 후예’ 중 의료현장에서 이루어지는 의료인의 역할을 분석하는 것이다. 본 연구설계는 드라마 ‘태양의 후예’ 중 의료현장에서 이루어지는 의료인의 역할을 탐구하기 위한 질적연구이다. 본 연구를 수행하기 위해 ‘태양의 후예’ 중 의료현장에서 이루어지는 의사소통 장면을 본 연구의 분석자료로 선택하여 의료현장에서 의료진의 의사소통 및 역할 등에 대해 분석하였다. 연구분석을 위해 본 연구팀에서는 태양의 후예를 보며 의료현장 장면을 필사하였으며, 필사가 끝난 후 필사내용을 다시 한 번 확인하여 빠진 내용이 없는지 검토한 후 최종 분석자료를 내용분석 방법을 통해 정리하였다. 본 연구 결과 ‘태양의 후예’ 에서 의료진의 역할은 ‘응급상황에서의 의사결정’, ‘의료팀 간의 협력’, ‘환자에 대한 지지’, ‘의료인으로써의 책임감/윤리적 딜레마’로 나타났다. 본 연구는 하나의 드라마를 분석하여 의료진의 역할을 분석하였다는 것에 있어 한계가 있으나, 드라마를 통해 제 3자의 입장에서 의료진의 역할을 탐색하였다는 것에 의의가 있다.
The purpose of this study is to examine the role of medical practitioner in the medical field during the drama ‘Descendants of the Sun’. The research design is a qualitative research to analyze the role of medical staff in medical field through drama. To collect this study data, we selected the communication scenes in the medical field in the 'Dawn of the Sun'. The collected data were analyzed by content analysis method. The study results are classified into four categories; 'decision making in emergency situations', 'cooperation among medical teams', 'support for patients', 'responsibility as a medical person / ethical dilemma'. This study has limitations in analyzing the role of medical staff by analyzing a drama. However, it is meaningful that the drama explored the role of the medical staff from the third party 's standpoint.
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우리나라는 현재 공공디자인에 많은 관심을 가지며 다양한 공공기관에서 다양한 디자인 정책을 펼치고 있다. 이에 본 연구에서는 공공디자인과 사용자 경험이 어떠한 관계에 있는지 알아보는 데 목적을 둔다. 공공디자인과 경험에 대한 문헌연구를 통해 이론적 배경을 이해하였으며, 관련 연구 및 선행연구 사례를 통하여 본 연구를 위한 공공디자인의 평가 항목을 도출해 낼 수 있었다. 한국 공공디자인협회에서 언급한 사례를 바탕으로, Shedroff의 경험요소와 사용자 경험요소를 통한 분석을 시행하였다. 또한, 설문조사를 통하여 해당 사례 有경험자들의 응답만 모아 실증연구를 진행하였다. 연구 결과, 공공디자인 요소인 접근성, 지역정체성이 사용자 경험요소인 Pleasurable, Meaningful과 밀접한 관계가 있었고, 사용자들의 만족도는 5점 만점에 2.64점이 나왔다. 공공디자인에 있어 심미적인 측면도 중요하지만, 그것을 보고 쓰는 사용자가 누구인지, 또 그들이 어떻게 이해하고 받아들이는지를 먼저 파악해야 할 것이다.
Diverse public institutions from Republic of Korea currently hold various policies regarding public design with close attentions. Thus, the primary goal of this study relies on analyzing relation between public design and user experience. In accordance with comprehensive understanding from literature researches, and the evaluation criteria of public design could be identified through diverse pilot researches and existing relative researches. Analysis regarding Shedroff’s experiential elements and user-experience factors had been conducted based on an instance mentioned by Korea Association of Public Design. The field test was conducted among experienced users (100 individuals) through survey. The research could detect significant correlation between public design(accessibility, regionalism) and user experience(pleasurable, meaningful). The overall user satisfaction level has been remarked as 2.64 out of 5.0 despite vigorous policies. Even though the importance of esthetic aspects should not be disregarded, the priority of study should rely on identifying ’who’ are the actual users and ‘the way’ they understand.
역사 사실을 기반으로 한 게임의 역사 사실성 분석 - 게임 천년의 신화를 중심으로 -
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제6호 2017.06 pp.361-368
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최근, 유명 연예인과 인사들의 우리나라 위인에 대한 망언과 실언이 방송에 나감으로써 국민들에게 질타를 받는 안 좋은 이슈를 일으켰다. 반면에, 유명 예능 프로그램에서 특집 편성한 일련의 방송으로 인해 국민들의 역사의식이 높아지고 있다. 이렇게 국민들이 우리나라 역사에 대한 생각이 깊어졌을 때 반드시 짚고 넘어가야 할 점은 바로 역사의 사실성이다. 매체에는 ‘몰입’이라는 강력한 힘이 존재하기 때문에 수용자 즉, 플레이어가 그 게임에 흥미만 갖게 하는 것이 중요하다. 따라서 역사 사실을 바탕으로 제작된 게임들이 플레이어의 흥미 유발과 관심을 끌기 위해 또는 게임과 캐릭터의 특징을 만들기 위해 역사적 사실과 맞지 않게 제작하는 상황이 발생한다. 그래서 본 연구자는 플레이어들이 올바른 역사의식을 가질 수 있도록 역사 사실을 바탕으로 제작된 ‘HQ team’사에서 개발한 ‘천년의 신화’라는 게임을 선정해서 게임 속에 등장하는 ‘광개토대왕’, ‘근초고왕’, ‘무열왕’의 디자인과 역사적 사실을 비교 분석하고자 한다. 그 결과 역사적인 사실과 게임 속 캐릭터의 디자인이 일치하지 않는 것으로 나타났다.
Recently, the historical displeasure of celebrities caused a problem that the people were scolded by the people. On the other hand, people’s historical consciousness is rising for a series of broadcasts organized by a famous entertainment program. We are now in the idea of our country people like this in history when history will not be left unsaid thing about realism. Inmates because there is a powerful force that is, that media is the ‘immersion’ players are interested more in the game, it is important to do it. Therefore, the history of games are made based on players to attract attention and interest or historical fact and to make a feature of the game and character.Does not occur to production. So correct history can have a sense of history the players are in fact this study, based on the development called an ‘the mythology of the millennium’ in ‘hq team’, manufactured. Choose the game. Scenario is based on thorough historical facts of the game ‘the mythology of the millennium’ authority order to conduct verification of the historians made it. These production process to appear in the game ‘King Gwanggaeto,’, ‘Geunchogo of Baekje’ and ‘muyeorwang’ design and comparative analysis to the historical facts.
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다양한 경험과 소통이 가능한 디지털 멀티미디어 환경에서 우리는 상상에 의한 가상에서 실현 가능한 현실로의 경험이 가능한 시대에 살고 있다. ICT를 기반으로 눈부시게 발전된 기술은 3DTV, UHD TV, 홀로그램에 이르기까지 차세대 영상서비스 기술로 각광받고 있으며 이는 공간디자인과 결합해 우리에게 놀랍고 다양한 체험을 제공할 수 있게 되었다. 나아가 이제는 인간의 오감 인식 기술을 활용한 보다 차별화된 콘텐츠가 요구되고 있다. 따라서 인간의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 제공하는 차세대 콘텐츠로 소비자와 콘텐츠의 능동적 상호작용성과 오감을 만족시키는 경험을 제공하는 실감형콘텐츠의 공간디자인 적용사례를 분석, 그 결과 더 재미있고 편리하게 표현할 수 있는 크리에이티브 제작이 중요한 쟁점이 될 것이라는 결론에 도달했다.
In a digital multimedia environment with various experiences and communication, We live in an age where it is possible to experience from imagination to reality realizable by imagination. The remarkable technology based on ICT has been attracting attention as next generation video service technology from 3DTV, UHD TV, and hologram. These media, combined with space design, are able to offer us amazing and diverse experiences. In addition, now, there is a demand for more differentiated contents using human five senses recognition technology. We analyzed the application of realistic contents to space design. As a result, we have come to the conclusion that creative production which can express more fun and convenient will be an important issue.
재즈 보컬 입문자를 위한 즉흥연주에 관한 연구 - 코드의 근음과 코드 톤을 이용한 연습방법 및 연출 분석
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제6호 2017.06 pp.377-383
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본 논문에서는 재즈 음악의 특징이라 할 수 있는 재즈 보컬의 즉흥연주 즉, 스캣의 연습 및 연출을 코드의 근음과 코드 톤을 응용한 접근 방법으로 제안하였다. 스캣은 악보에 표기 되어 있는 가사와 멜로디를 가창하지 않고 의미 없는 음절인 스캣 실러블을 이용하여 가창자의 역량에 맞추어 재창조한 음들로 솔로를 구사 한다. 이를 위해 코드의 근음을 이용하는 것은 재즈 보컬이 음악적 선율을 구성해 가는데 중요한 기준점이 된다. 가창 자는 그 기준점을 발전시켜 단순한 스캣에서 부터 점차 발전적이고 복잡한 구조의 스캣을 구사하며 다양한 음악적 표현과 교감을 표출할 수 있다. 즉흥연주로 연출하고자 하는 곡의 코트 톤 구성부터 베이스 라인의 연출과 베이스 스캣 그리고 코드 톤 아르페지오의 분석과 표현까지 스탠더드 재즈곡 ‘올 오브 미’를 중심으로 음악을 기능적으로 분석해 보았다. 본 논문에서는 다소 난해 하고 복잡해 보일 수 있는 재즈 보컬의 즉흥연주 또한 점진적인 접근 방법을 통해 비교적 손쉽게 구성 할 수 있음을 알 수 있었다.
In this thesis, Improvisation of Jazz Vocal that can be characterized as Jazz music, namely practice of Scat suggest that way of applied approach that root position of chord and chord tones. Scat plays a solo using reproduced tunes of meaningless scat syllable that is not use the lyrics and melodies, which are written in a score. For this, Using the root position of chord is a reference point that Jazz vocal constructs a musical melody. Singing person can deve lop that reference point from simple scat to develop increasingly complex scat and can express that musical expression and communion. It analyzed the music functionally with a standard Jazz music 'All of me' as the center from com position of chord tone that improvise song to bass line, bass scat, analysis of chord tones arpeggio and expression. In this thesis, the improvisation of a Jazz vocal that may seem somewhat abstruse and complex could be relatively easy to construct through a gradual approach.
The Influence of Modernism on Independent Games - From an Analysis of <The Binding of Isaac> -
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제6호 2017.06 pp.385-390
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과학과 기술의 발전에 따라서 개인이나 소수의 팀 작업 제작방식으로 인디게임은 새로운 예술 창작수단으로 발전하게 되었다. 현재 출시되어진 인디게임 작품들에서 모더니즘을 포함하는 작품들이 계속해서 나오고 있다. 본문은 인디게임 <The Binding of Isacc>을 예로, 게임 시나리오, 디자인 스타일, 스테이지 분석을 통하여 서양 모더니즘문학, 미술, 영화의 특징과 표현 형태를 비교하고 모더니즘이 인디게임에 미치는 영향력을 연구한다. 또한 모더니즘 사조가 인디게임에 미치는 영향력에 대한 탐구를 심도 있게 분석하고, 이를 통해서 생산력의 진보가 대중문화 발전에 기여한다는 점을 증명하고자 한다.
With improvements in science and technology, independent game which through individuals or small groups development mode has become one of new art creation. In these constantly emerging works, there are contents include trend of modernism thought. In this article, independent game <The Binding of Isaac> is used as an example, by analyzing that game’s script, art style and animation sequence, and comparing with westward modernism literature, modernism art and modernism movie’s characteristics and manifestation, we try to find how modernism thought influences the independent game design, and conclude modernism game’s characteristics. Through those deep influences, we prove that the progress of productivity can also stimulate mass culture to develop in a certain extent.
퍼지와 인공 신경망을 이용한 침입탐지시스템의 탐지 성능 비교 연구
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제6호 2017.06 pp.391-398
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본 논문에서는 “퍼지 컨트롤 언어를 이용한 공격 특징 선택기반 네트워크 침입탐지 시스템”[1]과 “RNN을 이용한 공격 분류를 위한 지능형 침입탐지 시스템 모델”[2]의 성능을 비교 하였다. 이 논문에서는 KDD CUP 99 데이터 셋[3]을 이용하여 두 기법의 침입 탐지 성능을 비교하였다. KDD CUP 99 데이터 셋에는 훈련을 위한 데이터 셋과 훈련을 통해 기존의 침입을 탐지 할 수 있는 테스트 데이터 셋이 있다. 또한 훈련 데이터 및 테스트 데이터에 존재 하지 않는 침입의 유형을 탐지할 수 있는가를 테스트 할 수 있는 데이터도 존재한다. 훈련 및 테스트 데이터에서 좋은 침입탐지 성능을 보이는 두 개의 논문을 비교하였다. 비교한 결과 존재하는 침입을 탐지 하는 성능은 우수하지만 기존에 존재하지 않는 침입을 탐지 하는 성능은 부족한 부분이 있다. 공격 유형 중 DoS, Probe, R2L는 퍼지를 이용하는 것이 탐지율이 높았고, U2L은 RNN을 이용하는 것이 탐지율이 높았다.
In this paper, we compared the performance of "Network Intrusion Detection System based on attack feature selection using fuzzy control language"[1] and "Intelligent Intrusion Detection System Model for attack classification using RNN"[2]. In this paper, we compare the intrusion detection performance of two techniques using KDD CUP 99 dataset. The KDD 99 dataset contains data sets for training and test data sets that can detect existing intrusions through training. There are also data that can test whether training data and the types of intrusions that are not present in the test data can be detected. We compared two papers showing good intrusion detection performance in training and test data. In the comparative paper, there is a lack of performance to detect intrusions that exist but have no existing intrusion detection capability. Among the attack types, DoS, Probe, and R2L have high detection rate using fuzzy and U2L has a high detection rate using RNN.
상업 영화 속 사회의제 표현에 대한 분석(코엔형제의 영화 “위대한 레보스키(1998)”를 중심으로)
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제6호 2017.06 pp.399-406
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과거 영화가 예술성을 함유하며 동시대의 문학, 종교, 철학 등을 담아냈던 것과 달리 최근엔 외형적으로 흥미로운 구성과 자극되는 장면위주로 제작되고 있다. 좋은 영화란 흥미로운 스토리 밑에서 스며 나오듯 감독의 주제 메시지가 감동적으로 표현되며 동시대의 사회 면모에 대한 감독의 날카로운 시선인 사회의제를 공감할 수 있어야 한다. 코엔형제들의 영화를 살펴보면 아이러니와 해프닝을 통한 전형적인 블랙 코미디 장르의 오락 영화인 것 같으나 실제로는 자국의 사회문제를 영화 곳곳에 수없이 많이 삽입하며 관조적 시점에서 냉소적으로 자신들의 사회의제를 훌륭히 표현해 내고 있음을 볼 수 있다. 그들의 영화 “위대한 레보스키(1998)”를 보면 주인공 캐릭터들의 천덕스런 모습을 통해 코믹한 내용을 창출해내고 있는 것 같지만 실제로는 사회 부적응 자를 양산한 역사적 사실에 대한 사회의제를 블랙코미디로 희화화하는 등 베트남전, 포스트모더니즘, 우민화정책 등 미국 사회문제 들을 섭텍스트(sub-text)로 표현하고 있는 감독의 탁월한 연출임을 알 수 있다. 이와 같은 문화적 파급력을 가진 영화를 분석함으로 한국의 영화산업의 진일보에 일조하기를 기대한다.
Contrary to the fact that the old films contain artistic and include contemporary literature, religion, and philosophy, latest films are produced with focusing on external interesting composition and sensational scene. A good movie emotionally express the directors’ topic message exuding from an interesting story, and empathize with the social agenda which shows a sharp look of the directors’ on contemporary social aspect. In the movies of the Coen brothers, it seems like an entertainment movie as typical black comedy genre through irony and happening, but in fact, it inserts a lot of social problems in the film to show that they cynically express their social agenda from a contemplative view. In their movie "The Big Lebowski (1998)", it seems like they are creating comical content through the main characters’ unaffected attitude. However, it is director’s excellent director of the sub-text that expresses American social issues such as Vietnam war, post-modernism and an obscurantist policy and au fond the comedy about the historical facts of mass production of social maladjustment into black comedy. We expect to contribute to make a step forward in the Korea film industry by analyzing such movies that has the cultural power of influence.
주민주도형 안전 공동체 조성에 있어 서비스디자인의 역할 탐색
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제6호 2017.06 pp.407-414
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본 연구는 다양한 유형으로 발생하는 도시범죄에 있어 차별화된 사고 패러다임과 문제 접근법으로 범죄위험의 새로운 극복모델을 제시한 서비스디자인의 실효성을 탐구한다. 실증사례는 대구시 달서구 두류동의 ‘서비스디자인을 통한 주민주도형 안전 공동체 조성사업’으로 선제적·주민밀착형 프로세스를 통해 예방 위주의 지역안전시스템을 마련했다고 평가받는다. 이 사업은 지역범죄의 사전예방을 위한 ‘자연적 감시능력배양 프로그램’, 지역안전에 대한 주민의 ‘사회적 역할확장 프로그램’, 주민안전의 종합적 해결안을 제공하는 ‘범죄예방 환경디자인 설계’ 영역으로 추진되었다. 이 사업에서 서비스디자이너는 주민 주도가 가능한 과업 플랫폼을 설계하고 주민 간 교류의 기회를 확대시켜 지역 환경생태계를 재구성하는 전문가로 활동한다. 이 과정에서 주민들은 지역 연대감을 강화하고 그들 스스로 안전한 삶의 공간을 유지하는 잠재역량을 배양한다. 본 사례분석을 바탕으로 안전 공동체 조성에 있어 서비스디자인의 실효성은 지역주민 간의 관계개선, 범죄예방활동에 있어 주민참여의 활성화, 지역안전에 대한 주민인식환기로 규명한다.
With an increase in urban crimes in various forms, this study is intended to analyze the effectiveness of the service design that presented a new model resolving crime risks through differentiated thinking paradigm and problem approaches. The empirical case addressed in this study is ‘the project to create resident-driven safe community in Duryu-dong, Dalseo-gu, Deagu though service design’. This project is evaluated as having prepared a prevention-oriented local safety system through a preemptive and resident-centered process. The project was promoted as a 'natural monitoring capacity building program' for residents to prevent local crimes, a 'social role expansion program' for local safety, and 'crime prevention environment design', which provides comprehensive solutions for residents' safety. Here, designers act as exerts in designing a task-based platform that can be driven by residents rather than a visual environment improver, and reorganizing the local ecosystem by expanding the opportunities for residents to interact. This case identifies the role of service design as binding the solidarity of local residents beyond the improvement of the crime environment and giving them the potential capacity to maintain a safe living space in relation to a safety issues of community.
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본 연구는 국내 패션 디자인 분야의 연구동향을 파악하기 위해 패션 디자인 분야에 초점을 맞춘 국내 대표적인 학술지인 “한국패션디자인학회지”의 2001년 창간호부터 2015년까지 발표 논문의 주제어와 초록을 수집하여 텍스트 마이닝과 토픽모델링 기법을 수행하였다. 우선 텍스트 마이닝을 통해 총 338편 논문의 주제어와 초록에 사용된 7137개 단어 중 30회 이상의 출현빈도를 가지는 183개의 핵심 용어들을 도출하였다. 그 중 압도적으로 높은 빈도를 보인 핵심 용어는 ‘fashion’과 ‘design’이었다. 다음으로 토픽모델링 기법 중 LDA 알고리즘을 사용하여 20개의 연구주제를 도출하였는데 대부분 기존 패션 디자인 분야의 연구주제와 연결할 수 있었지만 패션 브랜드 마케팅 및 디지털 기술 등 최신 트렌드를 반영한 다양한 연구주제들이 추가적으로 발견되었다. 마지막으로 연구주제별로 연도별 트렌드 분석을 통해 상승세와 하강세에 있는 연구주제를 구분하였다. 이러한 국내 패션 디자인 분야의 연구주제 및 트렌드 추이 파악은 지금까지의 국내 패션 디자인 연구 내용과 향후 방향성을 이해하는데 유용할 것이다.
This study explored research trends by investigating articles published in the Journal of Korean Society of Fashion Design from 2001 through 2015. English key words and abstracts were analyzed using text mining and topic modeling techniques. The findings are as followings. By the text mining technique, 183 core terms, appeared more than 30 times, were derived from 7137 words used in total 338 articles' key words and abstracts. 'Fashion' and 'design' showed the highest frequency rate. After that, the well-received topic modeling technique, LDA, was applied to the collected data sets. Several distinct sub-research domains strongly tied with the previous fashion design field, except for topics such as fashion brand marketing and digital technology, were extracted. It was observed that there are the growing and declining trends in the research topics. Based on findings, implication, limitation, and future research questions were presented.
'짤방' 방송영상 수용요인에 관한 연구 - 20대 수용자를 중심으로 -
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제6호 2017.06 pp.425-438
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본 연구는 20대 짤방 방송영상 수용자 221명을 대상으로 짤방 방송영상 미디어 사용에서 제공하는 경험적 속성이 수용자만족에 미치는 영향을 검증하고, 이 경로에서 작용하는 몰입의 매개효과를 분석하였다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 짤방 방송영상 사용자 경험 속성이 수용자만족에 직접적인 영향을 미치지 않고, 수용자몰입에만 직접적인 영향을 미치며, 수용자몰입은 사용자만족에 직접적인 영향을 미치는 것으로 해석할 수 있다. 둘째, 효과 분해를 통해 사용자 경험 속성이 수용자만족으로 연결되기 위해서는 수용자의 몰입도 확보가 중요한 예언변인이라는 사실을 확인할 수 있었으며, 특히 몰입만으로도 짤방 이용만족을 예언하므로, 몰입은 짤방 방송영상의 사용자 경험 효과에 대해 중요한 예측변인이라고 할 수 있다. 그리고 짤방 방송영상 사용자 경험 속성의 효과는 시각 속성 > 상황 속성 > 정보 속성 > 상호작용 속성 순으로 수용자몰입과 만족에 영향력을 가지며, 수용자몰입을 통해 만족에 영향을 미친다는 점을 알 수 있었다. 또한 수용자몰입의 완전매개효과에 따른 중요성을 발견하였으며, 이를 통해 짤방 방송영상의 수용전략에 있어서 효과적인 경험의 제공과 사용자몰입의 중요성에 관한 시사점을 얻었다.
This study investigated the impacts of the experience attributes of JJALBANG broadcast images on satisfaction with 221 viewers in their 20s and analyzed the mediation effect of flow. The results are: First, their experience attributes affected flow, not directly affecting satisfaction while flow directly affected satisfaction. Second, securing flow was an important predictor for connecting experience attributes to satisfaction through the effect resolution. Flow alone can predict satisfaction, so its impact on experience is very important. Visual attribute had the greatest influence on flow and satisfaction, followed by situation, information, and interaction, which affected satisfaction through flow. This study found the importance of full mediation effect of flow and got implications for effectively providing experience and flow in strategies for viewing JJALBANG.
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현재 전 세계 대중음악 시장의 헤게모니를 쥐고 주도적인 위치를 점하고 있는 미국의 대중음악 중에 대다수는 예전에 노예였던 아프리카계 미국인들의 문화로 부터 탄생되었다. 흑인 노예들의 음악은 미국역사에 끼친 가장 큰 영향들 중에 하나일 것이며, 세계 대중음악사에서 빼놓을 수 없는 거대한 업적일 것이다. 미국뿐 아니라 전 세계 대중음악의 주류에 있는 음악들은 모두 흑인음악을 모태로 유전자를 받은 그 후손들이다. 결국 아프리카계 미국인들의 문화에서 나온 음악이 세계인이 즐기는 음악이 되었다고 볼 수 있다. 현재 K-Pop의 아이돌 음악 문화 또한 흑인음악에 그 기본 바탕을 두고 있다고 볼 수 있다. 이러한 사실은, 우리와 관습과 이념이 다른 인종에게도 거부감 없이 우리의 문화가 침투될 수 있는 가장 큰 요인이 아닐 수 없다. 전 세계를 통합한 흑인음악의 중심에 있는 모타운 레코드사의 성공요인은 상업적으로 놀랍도록 뛰어난 음악 작품뿐만 아니라 현실에 안주하지 않는 뮤지션들의 자의식이라 할 수 있다. 지금의 인기에만 집착하여 10대에 편승한 음악시장과 작가의식, 예술성 결여를 지적받는 우리 대중음악계의 음반 관계자들과 뮤지션들의 자성이 필요하다.
Summary. Most of American pop music, which are dominating the hegemony of the global pop music market, have been derived from the culture of African Americans, most of whom were slaves of European immigrants. The music of black slaves must be the one of the greatest undisputed achievements that have most influenced the American history. Indeed, All of the mainstream pop music works around the world, including those in America, are the descendants of the black music with the gene of the black people. We can say, therefore, the music born through the Afro-American culture has become the music that every person around the world enjoys in the present. Accordingly, K-Pop music culture, centered in idol group, is also based on the black music. This fact suggests that the K-Pop culture can be spread into people in different customs or traditions with little resistance. The success factor of Motown, at the very center of the black music, which integrated the whole global music, is not only their incredibly outstanding music works, but also the self-consciousness the musicians have that they are strongly reluctant to settle down to present reality. This shall lead to the necessity of self-reflection for the Korean music market, which are obsessed with present popularity and only taking advantage of teenager market, and for those engaged in music business in Korea, who are lack of the artistic value and the consciousness as artist.
유아교사의 직장 내 무례가 소진과 이직의도에 미치는 영향에서 자기효능감의 조절효과 분석
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제6호 2017.06 pp.447-456
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이 연구는 유아교사의 직장 내 무례경험이 소진과 이직의도에 미치는 영향에서 자기 효능감이 조절효과를 알아보고자 하였다. 이를 위해 유아교사 565명을 대상으로 INC, BUN, TUR, 그리고 SEF를 측정하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 직장 내 무례는 소진과 이직의도에 정적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 직장 내 무례는 자기효능감에 부적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 자기효능감은 소진과 이직의도와 부적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 자기효능감은 무례경험과 소진, 그리고 무례경험과 이직의도의 관계를 조절하는 것으로 나타났다. 본 연구는 직장 내 무례가 유아교사의 소진과 이직의도에 영향을 주는 것으로 나타나 소진과 이직을 줄이기 위해 직장 내 무례를 관리하는 방안이 고려되어야 하며, 또한 이들 간의 관계에서 조절효과를 갖는 자기효능감을 증진하기 위해 다양한 교육 및 상담프로그램의 개발과 시행이 필요하다는 것을 시사한다.
The purpose of this study was to investigate the moderating effects of self-efficacy on the relationship between workplace incivility and burnout, turnover intention of early childhood teachers. Data were collected from 565 early childhood teachers on INC, BUN, TUR and SEF which then were analyzed using correlation and multiple regression. The major findings of this study were as follows: First, workplace incivility was positively related to burnout and turnover intention. Second, workplace incivility was negatively related to self-efficacy. Third, self-efficacy was negatively related to burnout and turnover intention. Fourth, self-efficacy had moderational effects on the relationships between workplace incivility and burnout and between workplace incivility and turnover intention. The above findings demonstrate that workplace incivility affects both burnout and turnover intention.of early childhood teachers. Thus, policy to manage incivility in order to lessen burnout and turnovers should be considered. Additionally, programs that enhance self-efficacy should be developed and carried out.
융복합을 활용한 모션비트와 리듬운동이 비만여성들의 건강증진행위에 미치는 영향
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제6호 2017.06 pp.457-466
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본 연구는 비만여성들의 모션비트 리듬운동의 실효성을 극대화하고 생활체육 현장에 적용을 기대하고자하며 지속적인 운동건강관리의 조성방안을 제시하는데 그 목적이 있다. 비만여성들에게 8주간 모션비트와 리듬운동을 융복합하여 건강증진행위의 변화를 분석하고자 하였으며 결과는 다음과 같다. 비만여성들의 8주간 주 3회 모션비트 리듬운동 적용에 따른 건강증진행위의 변화에서는 스트레스관리 요인에서 모션비트 적용이 효과가 나타나는 결과를 도출하였다. 8주간 주 3회 리듬운동 프로그램과 모션비트의 융복합된 중재효과를 통해 건강증진행위에 직접적인 영향에 기여하였으며, 비만인들의 모션비트를 적용한 운동 관리는 스트레스 대처에 긍정적인 수용과 자신감을 확보할 수 있었다. 아울러 모션비트를 적용한 운동은 재미와 흥미를 극대화시켜줌으로서 비만여성들을 위해 적절하고 효율적인 생활체육 프로그램으로 활용할 수 있으며, 지속적인 운동 참가의 조성방안으로 제시될 수 있다.
The present study is to observe changes of health promoting behaviors of obese women by applying 8 weeks of motion-beat on rhythm exercise program. The effects of the obese women's motion-beat in rhythm exercise were summarized in the following conclusions: For changes in their health promoting behaviors, according to the application of motion-beat to the eight-week rhythm exercise, it was noted that the application of motion-beat was effective in the factor of stress management. Therefore, since the exercise applying motion-beat maximizes fun and interest, it has been developed as a program on sports for all, appropriate and efficient for obese women, and it is expected that positive changes in health promoting behaviors can be suggested as a measure for the facilitation of their continuous participation in the exercise.
골프의류 선택속성과 고객만족, 브랜드태도 및 재구매의도의 관계
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제6호 2017.06 pp.467-479
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이 연구는 골프의류 선택속성과 고객만족, 브랜드태도 및 재구매의도의 관계를 구명하는데 그 목적이 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 골프의류 소비자들을 모집단으로 하고 골프학과 학생과 골프의류 매장을 방문한 고객 총 220명을 대상으로 편의표집법에 의해 표본을 추출하였다. 그 중 신뢰성이 결여된 16부를 제외한 204명의 자료를 사용하였다. 조사도구는 전문가들에 의해 타당도와 .826-.945 수준의 신뢰도를 갖춘 설문지를 사용하였다. 그 결과 첫째, 골프의류 선택속성 중 심미성과 일상성 요인이 고객만족에 정(+)적 영향을 미쳤다. 둘째, 고객만족은 브랜드태도에 정(+)적 영향을 미쳤다. 셋째, 고객만족이 재구매의도에 정(+)적 영향을 미쳤다. 그러므로 골프의류기업은 소비자들이 중요시하는 선택속성이 무엇인지 파악하여 효과적인 전략을 마련해야 할 것이다.
The purpose of this study was to identify the relationship among golf wear selection attributes, customer satisfaction, brand attitude and repurchase intention In order to achieve this purpose, 204 spectator were selected from department of golf at university and golf wear store in seoul by the convenience sampling method. The instrument for data collection was a questionnaire whose validity was evaluated by an expert group and whose reliability was judged from the cronbach's alpha values ranging from .826 to .945 The results first, it showed that aesthetics and dailiness of golf wear selection attributes had positive effect on customer satisfaction. Second, it showed that customer satisfaction had positive effect on brand attitude. Lastly, it showed that customer satisfaction had positive effect on repurchase intention. Therefore, golf wear firms should understand what consumers' Selection Attributes. And they should devise effective strategies.
대한민국 특수임무유공자(수행자)의 건강관련 삶의 질과 분노표현이 자살생각에 미치는 영향
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제6호 2017.06 pp.481-491
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본 연구에서는 대한민국 특수임무유공자(수행자)들의 삶의 질, 분노표현, 자살생각 정도를 파악하고 대상자들이 느끼는 삶의 질과 분노표현이 자살생각에 미치는 융복합적 영향을 파악하고자 하였다. 자료 수집을 위해 2016년 3월부터 2016년 5월까지 대한민국 특수임무유공자(수행자) 362명의 일반적 특성을 비롯한 삶의 질, 분노표현, 자살생각을 조사하여 SPSS 23.0 Statistics Program을 이용하여 분석하였다. 연구결과 삶의 질은 분노표현(r=-.151, p<.001)과 자살생각(r=-.539, p<.001)과 역 상관관계를 보였으며, 분노표현의 경우 자살생각(r=.601, p<.001)과 정 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 또한 삶의 질과 분노표현은 자살생각에 대하여 42.9% 설명력을 가지는 유의한 예측요인으로 확인되었다. 본 연구결과를 바탕으로 대한민국 특수임무유공자(수행자)들에 대해 관심을 가지고 대상자들의 자살예방을 위해 삶의 질 향상을 위한 국가적인 대책마련과 대상자들의 특성을 고려한 사회적응 프로그램 및 분노조절 교육 프로그램의 개발과 효율적 운영이 요구된다.
The purpose of this study was to investigate the degrees of life quality, anger expression and suicidal ideation of Korean special mission national merit(Performer), and to identify the effects of life quality and anger expression on suicidal ideation of the subjects. The general characteristics as well as life quality, anger expression and suicidal ideation of 362 Korean veterans were collected from March 2016 to May 2016, and the collected data were analyzed with SPSS 23.0 Statistics Program. The result showed that life quality was inversely correlated with anger and suicidal ideation(r=-.539, p<.001), and anger expression was positively correlated with suicidal ideation(r=.601, p<.001). Life quality and anger expression were significant predictors of suicidal ideation with 42.9% explanatory power. In order to prevent the suicide of the Korean special mission national merit(Performer), it is necessary to develop a national adaptation program to improve the life quality and to develop an effective anger control education program considering the characteristics of them
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본 연구는 사이버대학 미용 교육 경험자 120명을 대상으로 설문조사를 통하여 미용 교육만족도에 영향을 미치는 미용 교육 인식 하위요인을 도출 및 진로선택에 미치는 영향을 분석하는데 목적이 있다. 미용 교육 인식 요인으로 교육환경, 운영시스템, 수업내용, 수업관리 4개 예측 변인과 교육만족도 1개 요인을 도출하여 분석 도구로 이용하였다. 헤어 전공은 자격증 시험으로, 피부 전공은 이론 및 실기를 교육목적으로 하였고 경력별 관심 강좌에서 경력이 적을수록 헤어 강좌에, 많을수록 피부 강좌에 관심이 더 많았다(p<0.01). 교육 인식 4개 요인과 교육만족도 사이에 상관관계가 있었고(p<0.01) 그 중 수업 내용과 수업 관리가 교육 만족도에 유의한 정(+)의 결과가 나타나 수업에 대한 인식이 높을수록 미용 교육에 더 만족하는 것으로 나타났다(p<0.001). 산업협력활동, 진로 분석, 미용 수업, 학교가 진로 선택에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 사이버 미용교육에서 수업 중요성, 수업 어려움, 소통 어려움 등이 본 연구에서 확인되었고 향후 경력별, 단계별 교육 과정 개발, 소통 방안이 필요할 것으로 사료된다.
This study attempted to derive the sub-factors for the perception of cosmetology education affecting satisfaction of students with the cosmetology education and analyze their effects on career choice through a questionnaire survey against a total of a total of 120 people who had taken the cyber university cosmology lecture previously. For cosmetology education perception factors, four predictive variables (educational environment, operating system, curriculum and lecture management) and one variable regarding educational satisfaction were derived and used as analysis tools. The purpose of education by academic major was the acquisition of license and theory & practice education in hairdressing and skin care, respectively. Students showed more interest in hairdressing lectures as they had little work experience and in skin care lectures when they had extensive work experience (p<0.01). Correlation was found between the four education perception-related sub-regions and satisfaction with education (p<0.01). In particular, curriculum and lecture management had a positive effect on satisfaction with education with statistical significance. As the perception of lectures increased, students were more satisfied with cosmetology education (p<0.001). In addition, academia-industry cooperation, career analysis, cosmetology lectures and school had influence on career choice. This study found several issues such as difficult curriculum and poor communication, and it appears that it is necessary to develop a better communication plan and new educational lectures by career and stage.
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이 연구의 목적은 스포츠기사의 문장길이 특성을 다른 취재 영역별, 일간종합지 매체별 그리고 스포츠종목별에 따라 파악하는 것이다. 연구 목적을 달성하기 위해 조선일보, 동아일보, 경향신문 그리고 스포츠전문매체인 MK스포츠가 배포한 기사를 수집하여 문장의 길이를 분석하였으며, 일원변량분석과 사후검증으로써 scheffe 분석을 실시하였다. 이러한 분석을 통해 다음의 3가지 결론이 도출됐다. 첫째, 신문기사의 문장길이는 취재영역별에 따라 유의미한 차이가 있었다. 구체적으로 정치기사의 문장길이가 가장 길었으며, 다음으로 경제, 사설 순이었고, 스포츠 기사가 가장 짧다. 둘째, 스포츠기사의 문장길이는 언론매체별 차이가 있다. 구체적으로 스포츠전문매체인 MK스포츠가 다른 종합일간지인 조선일보, 동아일보 그리고 경향신문보다 스포츠기사의 문장길이가 짧다. 셋째, 스포츠기사의 문장길이는 스포츠종목에 따라 차이가 있다. 구체적으로 골프가 가장 길며, 농구, 축구 순으로 길며 야구가 가장 짧다.
The purpose of this study is to identify the characteristic of the length of sentence of sports news articles compared with other sections, other newspaper and sports events. In order to achieve this purpose, 4 daily newspapers(Chosun Ilbo, Dong-A Ilbo, Kyunghyang Shinmun and MKsports) were selected as research sources. The length of sentence of collected articles was analyzed by One way ANOVA and Scheffe as post-hoc. The results of these analyses are summarized into three as follows: First, the length of sentence of news articles has significant difference by sections. To put it concretely, the sentences in politics section were the longest, and then economy, editorials comes. The sports section has the shortest sentences. Second, the length of sports articles has significant difference by newspapers. In particular, MK sports which is a sports-oriented newspaper has the shortest in the length of sentence of sports articles than other newspapers such as Chosun, Dong-A and Kyunghyang. Third, the length of sentence of sports articles has significant differences by the sports events. More specifically golf is the longest, and then basketball, soccer and baseball follows.
군복무 후 제대한 복학생의 진로결정자기효능감과 자아탄력성이 대학생활적응에 미치는 영향
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제6호 2017.06 pp.513-523
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본 연구의 목적은 군복무 후 제대한 복학생의 진로결정자기효능감과 자아탄력성이 대학생활적응에 어떤 영향을 미치는지 검증하려는 것이다. 이를 위해 전북권에 소재한 4년제 대학교에 군복무 후에 복학한 남학생 234명을 대상으로 설문을 실시하였으며 수집된 자료는 spss 18.0을 사용하여 상관분석과 위계적 회귀분석을 실시하였다. 각 변인들 간의 상관관계를 살펴본 결과, 대학생활적응의 하위요인 학업적응과 대학환경적응은 진로결정자기효능감의 목표선택과 자아탄력성의 낙관적태도와 정적상관이 나타났으며 대학생활적응의 사회적응은 진로결정자기효능감의 미래계획과 자아탄력성의 낙관적태도 그리고 대학생활적응의 개인-정서적응은 진로결정자기효능감의 자기평가와 자아탄력성의 자신감 간에 정적 상관이 나타났다. 또한 위계적 회귀분석을 실시한 결과, 자아탄력성은 진로결정자기효능감보다 대학생활적응에 더 많은 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 군복무 후 복학한 남학생만의 자료 수집을 통해 밝힌 본 연구의 의의와 더불어서 연구의 제한점을 논의하였다.
The purpose of this study is to examine how career decision-making self-efficacy and ego-resilience of college students after military service influence college life adjustment. For this purpose, the questionnaire was administered to 234 male college students who returned to the four-year university in Jeonbuk area. The collected data were analyzed by correlation analysis and hierarchical regression using SPSS 18.0. As a result of examining the correlation between each variables, the subscale adaptation of college life adjustment and university environment adaptation showed a positive correlation with the goal selection of career decision self-efficacy and optimistic attitude of ego-resilience. Future plan of career decision-making self-efficacy, optimistic attitude of ego-resilience and personal-emotional adaptation of college life adaptation showed a positive correlation between self-evaluation of career decision self-efficacy and self-resilience confidence. As a result of hierarchical regression analysis, it was found that ego-resilience had more influence on college life adjustment than career decision self–efficacy. The limitations of this study were discussed along with the significance of this study, which was revealed through data collection only for students who came back after military service.
남자 대학생의 데이트 성폭력 인식에 영향을 미치는 요인에 관한 연구
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제6호 2017.06 pp.525-533
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본 연구는 남자 대학생의 데이트 성폭력 인식에 영향을 미치는 요인을 파악하기 위한 연구이다. 자료 수집은 A시 소재의 2개 대학에 재학 중인 남자 대학생 200명으로 설문지를 이용하여 2017년 2월 1일부터 2월 14일까지 실시하였다. 자료 분석은 SPSS WIN 22.0을 이용하여 기술통계, 상관관계, 다중회귀분석을 하였다. 연구 결과, 데이트 성폭력 인식과 자아존중감, 가정폭력 경험, 성적 자기주장, 이성교제 폭력 허용도 모두 유의한 상관관계가 있었으며, 대상자의 데이트 성폭력 인식에 영향을 미치는 유의한 변수는 자아존중감, 가정폭력 경험, 성적 자기주장, 이성교제 폭력 허용도, 성교 경험이었으며, 데이트 성폭력 인식을 나타내는 전체 설명력은 54%이었다. 연구결과는 남자 대학생의 데이트 성폭력 인식에 미치는 요인을 바탕으로 바람직한 데이트 성폭력 인식 태도와 데이트 성폭력과 관련된 연구의 기초자료가 될 것으로 사료된다.
The purpose of this study is to identify the factors influencing male university students’ Dating Sexual Assault Recognition. Data were collected from 200 male university students in A city from February 1 to 14, 2017. Data were analyzed using descriptive statistics, t-test, ANOVA, Pearson’s correlation coefficients, and stepwise multiple regression. It was found that significant correlations with Dating Sexual Assault Recognition are Self-Esteem, Family Violence, Sexual Assertiveness, Permissive Levels of Dating Violence. Meaningful variables that influenced Dating Sexual Assault Recognition are Self-Esteem, Family Violence, Sexual Assertiveness, Permissive Levels of Dating Violence, and Sex. The total explanation power indicating Dating Sexual Assault Recognition was 54%. The results of this study based on the factors influencing male university students’ Dating Sexual Assault Recognition will be fundamental material for the related study regarding good attitude in recognition of it to decrease Dating Violence.
태권도 교육 프로그램을 통한 다문화가정 자녀들의 만족도 연구
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제6호 2017.06 pp.535-543
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이 연구는 태권도 교육 프로그램을 통한 다문화가정 자녀들의 만족도를 향상시켜 건강하고 건전한 태권도 활동을 권면하고 학교생활만족, 여가만족, 행복만족 등의 변화 정도를 확인하는데 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 태권도 교육 프로그램에 참여하는 실험군 20명과 스포츠 활동을 실시하지 않는 비교군 20명으로 구분하여 집단별 사전검사, 중간검사, 사후검사의 반복측정 분산분석의 연구를 수행하였다. 이러한 과정을 통해 얻은 결론은 태권도 교육 프로그램에 참여한 실험군과 스포츠 활동을 하지 않는 비교군은 집단 간 측정시점에 따라 학교생활만족, 여가만족, 행복만족의 변화에 차이가 있었다. 즉, 실험군의 변화는 비교군에 비하여 더 높게 나타났다. 결론적으로 다문화 가정 자녀들의 경우 태권도 교육 프로그램의 참여 기간이 증가함에 따라 뚜렷한 효과가 나타났으며, 학교생활만족, 여가만족, 행복만족은 통계적으로 유의미한 변화가 나타났다.
This study aimed to improve the satisfaction of multi-cultural children by encouraging their participation in healthy exercises, and confirm the level of changes in their school life, the satisfaction with happiness. In order to achieve this purpose, dividing the participants in this program into an experimental group of 20 who participate in taekwondo training program and a comparison group of 20 who do not do sports activity, the study was conducted with a binary mixed design by three repeated measures by group. The conclusions made through these measures were as follows: According to the measurement time between the experimental group who participated in taekwondo training program and the comparison group who did not do sports activity, there were differences in changes in satisfaction of school life, leisure satisfaction, and satisfaction with happiness. Namely, the change in the experimental group was more than that of the comparison group. In conclusion, for multi-cultural children, it can be assessed that as the duration of participation in the taekwondo training program increases, the effect was clear, and it was found that satisfaction of school life, leisure satisfaction, and happiness satisfaction have changed statistically and significantly.
Pleurotus eringii 추출물을 함유한 화장품의 복합효능 평가
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제6호 2017.06 pp.545-550
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본 연구는 무농약 재배 Pleurotus eringii 추출물을 함유한 화장품의 효능을 평가하여 새로운 천연 화장품 원료를 개발 하고자 실험을 진행하였다. Pleurotus eringii 는 우리나라 경상남도에서 무농약으로 재배된 2016년산을 구입하여 건조한 후 80% EeOH로 상온에서 추출하였다. 추출물의 항산화활성은 DPPH assay와 ROS assay로 평가하여 우수한 효능을 확인하였고, 추출물 5%를 함유한 크림팩을 제조하여 수분, 유분, pH, 색소의 항목을 평가한 결과 T-zone부위의 유, 수분 항목에서 통계적으로 유의미한 차이를 보였으며, U-zone 유분변화, pH, 색소 등의 항목에서는 통계적으로 유의한 차이가 없었다. 그러나 실험군의 피부변화가 대조군에 비해 모든 항목에서 우수한 효능을 보여 Pleurotus eringii 추출물의 화장품 원료로서의 효능을 확인 할 수 있었고, 향 후 농도별, 추출조건 및 재배조건을 고려한다면 더욱 향상된 화장품 소재로서의 가능성을 평가 받을 수 있을 것으로 판단된다.
This study conducted an experiment to develop new raw ingredients for natural cosmetics by evaluating the efficacy of cosmetic products containing the extracts of Pleurotus eringii mushrooms grown without agricultural chemicals. To this end, purchased were Pleurotus eringii mushrooms grown without agricultural chemicals in South Gyeongsang province, South Korea in 2016; extraction was conductedwith 80% EeOH at room temperature after dry ing them. The study identified the excellent efficacy of the extracts after evaluating the antioxidant activity using the DPPH assay and ROS assay. According to the evaluation of he categories of moisture, oil, pH and pigment after the application of a cream-type facial mask pack containing 5% of the extracts, there were significant differences in the categories of moisture and oil on the T-zone area, and no statistically significant differences in the categories of oil change on the U-zone, pH and pigment. However as the extracts of Pleurotus eringii mushrooms had excellent efficacy in all categories compared to the control group, the efficacy of the extracts as a cosmetic raw ingredient could be identified. It is expected that this study may further contribute to developing more advanced raw ingredients, given the extract and cultivation conditions by concentration.
폐품을 활용한 창의성 발현 융복합 미술교육 프로그램 연구 - 미술활동에서의 창의성 발현을 중심으로
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제6호 2017.06 pp.551-556
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인간의 창조는 주어진 상황에서 출발한다. 무관해 보이는 것들 사이에 새로운 관계를 형성하는 것이다. 미술의 제작과정은 이미지로 떠오른 영감을 구체화하는 창의성을 요하는 작업이다. 폐품을 활용한 조형물의 제작은 주어진 사물을 탈범주화하여 인지하기 쉽다는 장점이 있고 분해된 조형요소들을 새로운 형상에 따라 통합적으로 바라보는 전체적인 시각을 필요로 한다는 점에서 또한 창의적이라고 할 것이다. 학생들은 항상 무엇인가 찾으려고 하는 호기심, 사물을 관찰하는 눈, 재료 사용 방법의 수준, 재료의 선택과정 등에 의해서 폭넓은 시각을 갖게 되며 창의성과 창조성은 달라진다. 본 연구는 무의미해 보이는 폐품에 대한 인식전환을 통하여 환경의식, 생명에 대한 존중을 함의하는 조형물을 생산해 내는 포괄적인 창의성교육을 시사한다.
Creation by human starts from ascribed situation. That means creating new relationships among seemingly unrelated things. The art production process requires creativity which materializes the inspiration emerging as an image. The production of sculpture utilizing waste is creative in regard of its advantage of being easy to recognize since it de-categorizes ascribed things and needs an overall view of considering decomposed sculpture elements syntagmatically according to the new image. Students have different point of view and develop creativity and originality in their curiosity of seeking something new, observing things of their vision, the standard of using material and in the process of selecting the materials, etc. This research suggests an extensive creativity education of producing sculpture, which implies the environmental consciousness and life respect, by means of change their recognition about seemingly meaningless waste.
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