2026 (7)
2025 (24)
2024 (17)
2023 (17)
2022 (348)
2021 (635)
2020 (634)
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2018 (637)
2017 (665)
2016 (684)
2015 (585)
2014 (686)
2013 (636)
2012 (514)
2011 (140)
2010 (57)
2009 (69)
2008 (66)
2007 (27)
2006 (21)
2005 (18)
2004 (18)
2003 (14)
초기 성인기 대학생의 융복합 기반 안전한 성행동 경로모형
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제14권 제7호 2016.07 pp.299-307
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본 연구는 초기 성인기 대학생의 자아존중감, 부모와 대학생 자녀 간의 의사소통과 성적 자기주장이 융복합 기반 안전한 성행동에 영향을 미치는 영향을 알아보고, 안전한 성행동에 영향을 미치는 성적 자기주장의 매개효과를 알아보고자 시도하였다. 자료수집은 3개 대학교의 재학생 291명을 대상으로 2016년 3월 1일 부터 4월 31일 까지 실 시하였으며, 설문지를 이용하였다. 자료분석 방법은 SPSS WIN 21.0과 AMOS 18.0 programs을 이용하여 경로분석을 실시하였다. 연구결과 최종모형의 적합지수는 RMSEA .05, GFI .98, AGFI .94, NFI .96 이었고, 자아존중감과 부모 와 자녀 간에 성에 대한 의사소통은 성적 자기주장과 안전한 성행동에 직접효과가 나타났다. 성적 자기주장은 자아 존중감과 부모와 자녀 간에 성에 대한 의사소통과 안전한 성행동 관계에서 부분 매개효과가 나타났다. 이상의 연구 결과를 바탕으로 초기 성인기 대학생의 안전한 성행동을 향상시키기 위해 긍정적인 자아존중감 형성과 개방적인 부 모와 대학생 자녀 간 의사소통과 성적 자기주장을 도모할 수 있는 방안 모색을 제언한다.
The purpose of this study was to understand self-esteem, sexual communication for parents, sexual assertiveness, and safer sexual behavior and. to examine the mediating effects of the sexual assertiveness on the safer sexual behavior of early adults. A structured questionnaire was completed by 291 university students from March 1 to April 31, 2016. Data were analyzed to calculate the direct and indirect effects of factors affecting safer sexual behavior using SPSS WIN 21.0 and AMOS 18.0 programs. Final model fit indices were RMSEA .05, GFI .98, AGFI .94, NFI .96, and self-esteem, sexual communication for parents showed a direct effect on sexual assertiveness and safer sexual behavior of university students. Sexual assertiveness mediated the relationships among self-esteem, sexual communication for parents, and safer sexual behavior. Furthermore, it is shown that the sexual assertiveness significantly mediates the relation between the positive self-esteem, sexual open communication for parents and safer sexual behavior of early adults.
데이터 마이닝을 이용한 고혈압환자의 당뇨질환 동반에 관한 데이터 질 관리 알고리즘 개발
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제14권 제7호 2016.07 pp.309-319
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보건의료데이터의 질적 수준을 향상시키기 위해서는 데이터 질 관리 알고리즘을 개발할 필요성이 있다. 이 에 본 연구에서는 질환의 유병률, 입원율이 높은 고혈압 환자의 당뇨질환 동반에 관련된 데이터 질 관리 알고리즘을 개발하고자 하였다. 이를 위해 2011년, 2012년 퇴원손상심층조사 자료 중 고혈압 환자 61,199건을 추출하여 분석대 상으로 하였다. 데이터 마이닝의 대화식 의사결정나무 방법과 Outlier Detection 방법론을 통해 데이터 질 관리 알고 리즘 개발한 결과 고혈압 환자가 당뇨병을 동반상병으로 가지는데 영향을 미치는 요인으로는 성별, 연령, 당뇨병성 사구체 장애, 당뇨병성 망막병증. 당병성 다발성 신경병증 등이 있었다. 의사결정나무 결과에 따라 당뇨병을 동반상 병으로 가질 확률 값이 80% 이상이거나, 20% 이하인 집단을 Outlier(극단치)로 정의하고, 고혈압 환자의 당뇨 동반 에 대한 극단치를 가지는 6개 집단을 발견하였다. 이와 같이 Outlier(극단치) 집단에 포함되는 실제 데이터를 확인하 여 데이터의 질적 수준을 향상 시킬 필요가 있다.
There is a need to develop a data quality management algorithm in order to improve the quality of health care data. In this study, we developed a data quality control algorithms associated diseases related to diabetes in patients with hypertension. To make a data quality algorithm, we extracted hypertension patients from 2011 and 2012 discharge damage survey data. As the result of developing Data quality management algorithm, significant factors in hypertension patients with diabetes are gender, age, Glomerular disorders in diabetes mellitus, Diabetic retinopathy, Diabetic polyneuropathy, Closed [percutaneous] [needle] biopsy of kidney. Depending on the decision tree results, we defined Outlier which was probability values associated with a patient having diabetes corporal with hypertension or more than 80%, or not more than 20%, and found six groups with extreme values for diabetes accompanying hypertension patients. Thus there is a need to check the actual data contained in the Outlier(extreme value) groups to improve the quality of the data.
온라인신문의 시각화에 대한 분석 : 종속형 온라인신문과 네이버 뉴스를 중심으로
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제14권 제7호 2016.07 pp.321-329
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본 연구는 온라인신문의 시각화에 대한 분석을 통해 지면변화의 정도를 파악하기 위해 실시되었다. 분석은 종속형 온라인신문인 조선, 동아, 중앙, 한겨레, 경향, 한국일보 등 6개 언론사닷컴 홈페이지와 네이버의 뉴스섹션에 서 이들 신문의 홈페이지를 비교분석 하였다. 신문지면의 시각화에 대한 분석은 이미지에 한정하였다. 각 신문 간 시각화의 차이를 파악하기 위해 모든 이미지가 지면에서 차지하는 면적의 크기를 산출하여 비교하였다. 분석결과 현 재 온라인신문은 초기 단계의 문자 텍스트 일색이었던 것에 비해 점진적으로 이미지 사용 증가에 따라 시각화가 크 게 향상되었음을 파악할 수 있었다. 또한 한정된 지면에서 이와 같은 이미지 사용의 증가로 제목 중심의 뉴스기사 수가 크게 감소된 사실도 알 수 있었다. 특히 일부 온라인신문의 경우 다른 신문들에 비해 이미지를 매우 크게 활용 하면서 뉴스기사의 수를 적게 게재하고 있었다. 또 다른 특정 신문의 경우 1차 자료수집 시기에는 지면의 모든 뉴스 기사가 사진기사로 구성되었으나 2차 시기에는 소수의 제목기사와 함께 구성되고 있었다. 결론적으로 온라인신문은 종이신문이 오랜 기간에 걸쳐 시각화를 통해 ‘읽는 신문’에서 ‘보는 신문’으로 전환된 것처럼 시각화 수준이 더욱 향 상될 것이다.
This study aims at grasping the degree of change on the layout of newspaper through the analysis on the visualization of the Online Newspaper. It was analyzed on the basis of six dependent Online Newspapers. Six news companies' home pages and NAVER news homepage were compared and analyzed. As a result of the analysis, it has been found that the layout of the Online Newspaper has been changed rapidly through the visualization. Especially, the visualizations of some Online Newspaper have already reached the high level, and those of other newspapers are also under way rapidly. The visualization of the Online Newspaper is going on in the way that the size of images and the number of times of their being used in the news stories are increasing. Consequently, the visualization of the Online Newspaper follows the course of that of paper-based newspaper, and the relative importance of 'a newspaper that sees with an eye' to 'a newspaper that reads with an eye' grows bigger and bigger.
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본 연구의 목적은 사운드 데이터를 3차원 입체 이미지로 시각화하는 방법을 제공하는 것이다. 사운드 데이 터의 시각화는 사운드데이터의 음역채널을 텍스트베이스형태의 스크립트 제작한 후 설정된 알고리즘에 따라 수행한 다. 알고리즘은 음역 채널 설정단계, 사운드 시각화용 화면프레임 설정단계, 단위 입체이미지 구현체 특성정보 설정 단계, 사운드 데이터 음역 채널 검출단계, 사운드 시각화단계등 총 5단계로 이루어지며, 마우스등의 입력장치로 최소 한된 입력신호조작으로 3D 시각화를 수행한다. 일반적인 방법으로 애니메이터가 할 수 없는 양을 가진 사운드 파일 을 이용해, 애니메이터가 작업하는 시간과 제시한 연구방법을 이용한 작업시간을 비교하여, 본 연구에서 제시한 3D 시각화 방법이 창의적 예술적 이미지를 제작에 저비용, 고효율 방법임을 부각하였다. 향후, 게임엔진에서 렌더링 과 정을 거치지 않는 방법으로 사운드 데이터의 실시간 시각화 방법을 연구할 예정이다.
The purpose of this study is to provide a method to visualize the sound data to the three-dimensional image. The visualization of the sound data is performed according to the algorithm set after production of the text-based script that form the channel range of the sound data. The algorithm consists of a total of five levels, including setting sound channel range, setting picture frame for sound visualization, setting 3D image unit's property, extracting channel range of sound data and sound visualization, 3D visualization is performed with at least an operation signal input by the input device such as a mouse. With the sound files with the amount an animator can not finish in the normal way, 3D visualization method proposed in this study was highlighted that the low-cost, highly efficient way to produce creative artistic image by comparing the working time the animator with a study presented method and time for work. Future research will be the real-time visualization method of the sound data in a way that is going through a rendering process in the game engine.
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전 세계적으로 게임시장은 지속적인 성장을 하고 있는 반면 아케이드 및 비디오 게임 시장은 성장이 정체 되어 있다. 이러한 정체 속에서 30여년 동안 롱런을 하고 있는 마리오 시리즈의 2015년 최신작 “슈퍼마리오 메이커” 커스터마이즈 게임 타이틀의 눈에 띄는 판매율과 성장은 특이하다. 커스터마이즈의 연구에 있어서 선행 연구로 진행 된 게임 커스터마이즈의 문헌과 연구들은 대부분 게임 캐릭터와 관련된 내용들이 주를 이루고 있었다. 본 연구에서 게임 유저들이 갖고 있는 커스터마이즈의 인식과 욕구에 대하여 설문조사 한 결과 커스터마이즈 기능 중 게임의 룰 과 캐릭터 관련 부분을 커스터마이즈 하고 싶어하는 것으로 조사되었다. 슈퍼 마리오 메이커가 인기를 끌며 높은 수 익을 내고 있는 원인과 더불어 커스터마이즈가 주된 컨셉인 이 게임속의 커스터마이즈 특징적 요소들은 무엇인지를 분석하였다. 분석결과 게임 진행 룰의 커스터마이징이 가능, 게임 사용자간의 데이터 공유, NFC 피규어 캐릭터의 콘 텐츠 마케팅적 접목, 지속적이고 새로운 커스터마이징 기능의 업데이트 제공 등 4가지 특징들로 분석되었다. 게임 커스터마이징은 기존의 캐릭터에서 벗어나 더 많은 분야에 까지 활용함은 많은 유저들을 만족시키는데 도움이 될 것 이라 사료된다.
While a game market has been growing consistently world widely, a market of arcade or video game has been detained. In this stagnation, the latest one in 2015, “Super Mario Maker” of Mario series that’s been running in good for 30 years, the notable sale and growth of which are extraordinary. As for a study in customizing, a literature of game customizing and studies that are foregone were mostly handling contents about a game character. In the survey that’s done in this thesis about knowledge and needs in customizinge game users have, it was shown they want to customize sides of a rule and a character. I analyzed what the main factors are in this game which uses a main concept of customizing and the reason for high profits and popularity. As a result of the analysis, four features, possibility to customize a game rule, share data among users, collaboration in marketing with NFC figure characters, offering updates with sustained and new customizing features were found out. I am certain a game customizing will be helping to meet users and be used for various industries without limit of existing character.
초등학생의 방과 후 스포츠 활동 참여에 따른 부모자녀 간 의사소통과 문제행동의 구조적 분석
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제14권 제7호 2016.07 pp.347-353
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이 연구의 목적은 청주 C지역 초등 5-6학년 189명을 유층표집 하여 방과 후 스포츠 활동 참여가 부모자녀 간 의사소통과 문제행동에 긍정적인 영향을 미치는지를 구조적으로 분석하는 것이었다. SPSS 18.0을 이용한 탐색적 및 확인적 요인분석 결과 방과후 스포츠 활동에 참여는 부모자녀간 의사소통을 개선(성취동기, 자신감, 자긍심 등) 시키고, 문제행동(우울, 불안, 반항, 공격성 등)을 감소시켰으며, 부모자녀 간 의사소통은 부정적인 소통(핀잔, 잔소리, 힐책 등)은 줄어든 반면, 문제행동 감소에도 영향을 주었다. 향후 아동의 정서적 인간적으로 제기되는 심리적 탄력성 신장을 위해서는 방과 후 스포츠 활동 참여의 가치를 종목별로 체계적인 프로그램을 마련하고 이에 대한 유효성을 지속적으로 검증할 필요가 있다고 생각된다.
This study aims to analyze how parents and their children participating in sports after school hours positively affects their communication and behavior based on the stratified sampling of 189 students (fifth and sixth graders) in Cheongju city C-province. The result from the exploratory factor and the structural analysis using SPSS18.0 showed that participating in sports improved parent-child communication including increasing their motivation, self-confidence, and self-esteem, and reducing children’s problematic behavior such as anxiety, feeling insecure, insubordination, and aggressiveness. In order to improve the children’s mental health, it would be essential to set various programs of after school sports and more importantly validate its quality.
두뇌활용영역에 따른 디자인 사고 유형 분석에 관한 연구
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제14권 제7호 2016.07 pp.355-362
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본 연구에서는 디자인 사고 과정에서 디자이너의 시각적 표현도구 중 하나인 ‘에스키스(esquisse)’를 분석하였다. 결과물 이미지의 유사성에 근거하여 F.G.I를 통해 M, N, O, P, Q 5가지 유형으로 분류하였으며, Ned Herrmann의 두뇌 4분할 이론에 근거한 두뇌선호도검사(HBDI)를 통해 두뇌활용영역의 선호유형을 분류하였다. 분류된 5가지 에스키스 유형과 이에 따른 두뇌유형의 비교 대조분석을 통해 상관관계를 찾아내어 디자인 사고 유형을 정의하였다. 구조적인 좌뇌형(M), 감성적인 변연계형(N), 시각적인 우뇌형(O), 평면표현을 선호하는 우뇌형(P), 텍스트표현을 선호하는 우뇌형(Q)의 5가지 디자인 사고 유형을 통해 디자이너의 다양한 성향과 특징을 분석하는 것이 가능하였으며, 또한 두뇌의 결핍영역을 보완시켜 창의적인 결과물을 도출해낼 방법을 찾아내는 연구의 기틀을 마련하였다.
This research analyzed 'esquisse', that is one of among the visual representation tools of designers in design-thinking process. They were classified into five different types(M, N, O, P, Q) and categorized about preferred type of brain dominance area based on Ned Herrmann’s ‘Brain 4 division theory’. By contrasting and analyzing five types of sketch tendencies and brain tendencies through Structural left -brain type(M), Emotional limbic-brain type(N), Visual right-brain type(O), Plane expressional right-brain type(P) and Text expressional right-brain type(Q), it was deduced that which utilization the designer with each brain type with various Styles and characteristics shows internally in the design thinking process can be analyzed.
Fuzzy-AHP에 기반을 둔 벤처기업의 기술력 평가 모델
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제14권 제7호 2016.07 pp.363-371
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벤처기업의 기술혁신을 위한 기술력 평가는 급변하는 기업환경, 평가시 사용하는 언어의 모호성과 애매성, 평가지표의 부정확성을 고려해야 한다. 본 논문에서는 벤처기업의 대표적인 정성적 평가요인인 흡수역량 및 기술적 기업가정신을 대상으로 다기준 의사결정법인 Fuzzy-AHP를 적용하여 요인의 중요도와 우선순위 및 동적역량을 산출 하는 ACTEM(Absorption Capacity and Technology Entrepreneurship Monitor) 모델을 제안하였다. 평가척도가 되는 요 인에 대한 가중치 산출은 퍼지이론을 도입하여 인지적 판단의 애매성을 보완하고, 기존의 기술력 평가 측정에 관한 연구에서 고려하지 않은 흡수역량과 기술적 기업가정신 및 동적역량에 대한 평가 기준들을 제시함으로써, 현실적인 대안을 선택하는 것이 가능하도록 하였다. ACTEM 모델을 기존의 AHP 평가방법과 비교한 결과, 흡수역량에서는 ‘지식획득’, 기술적 기업가 정신에서는 ’제품화 능력‘이 가장 높게 나오는 등의 타당성을 검증할 수 있었다.
Technology evaluation for technology innovation of venture firms should take the rapidly changing corporate environment, the ambiguity of language used in evaluation, and the inaccuracy of evaluation index into consideration. In this paper, targeting the absorptive capacity and technological entrepreneurship which are typical evaluation factors of venture firms, an ACTEM model to calculate the importance, priority, and dynamic capability of factors, applying Fuzzy-AHP was proposed. The fuzzy theory was introduced to compensate for the ambiguity of cognitive judgments when calculating weighted values for the factors that made up an assessment scale. An assessment criteria framework for absorptive capacity, technological entrepreneurship, and dynamic capability, which were not considered in previous studies on the evaluation and measurement of technological prowess, so that the users could have a realistic alternative to choose. The study compared the ACTEM model with the old AHP assessment method and found that "knowledge acquisition" and "producing ability" were the highest in absorptive capacity and technological entrepreneurship, respectively, thus demonstrating its validity.
인증 정보 관리를 위한 기술 동향과 AIM 프레임워크 연구 및 설계
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제14권 제7호 2016.07 pp.373-383
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모바일 시대와 핀테크에 맞물려 바이오 정보를 보안 방식으로 활용하는 바이오 인식 기술이 확산되고 있다. 특히 간편결제 서비스, 교통카드 대체, 바이오 인식 기술과 결합한 모바일 서비스가 확대되고 있다. 인증을 위한 기 본 개념인 접근 제어, IA&A, OpenID, OAuth 1.0a, SSO와 생체인식기술들을 고찰하였으며, AIM의 응용 측면에서 보안 API 플랫폼을 위한 프로토콜 스택과 FIDO, SCIM, OAuth 2.0, JSON Identity Suite, OpenStack의 Keystone, 클 라우드 기반의 SSO, AIM Agent 등의 기술을 세부적으로 묘사한다. 국내외 인증기술은 FIDO UAF(Universal Authentication Framework)와 U2F(Universal 2 Factor Framework) 연합 중심으로 기술개발·표준화 연구 활동을 가속화 될 것이며, 본 연구에서는 최근 컴퓨팅 패러다임의 변화와 사회적 요구를 수용하기 위한 다양한 인증 기술의 동향과 AIM 프레임워크를 설계 및 기능을 정의하였다.
With mobile-epoch and emerging of Fin-tech, Bio-recognition technology utilizing bio-information in secure method has spread. Specially, In order to change convenient payment services and transportation cards, the combination of biometrics and mobile services are being expanded. The basic concept of authentication such as access control, IA&A, OpenID, OAuth 1.0a, SSO, and Biometrics techniques are investigated, and the protocol stack for security API platform, FIDO, SCIM, OAuth 2.0, JSON Identity Suite, Keystone of OpenStack, Cloud-based SSO, and AIM Agent are described detailed in aspect of application of AIM. The authentication technology in domestic and foreign will accelerate technology development and research of standardization centered in the federated FIDO Universal Authentication Framework(UAF) and Universal 2 Factor Framework(U2F). To accommodate the changing needs of the social computing paradigm recently in this paper, the trends of various authentication technology, and design and function of AIM framework was defined.
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본 연구는 지역사회 노인을 대상으로 아로마테라피 발마사지를 중재하여 만성통증과 수면에 미치는 효과를 규명하기 위한 실험연구이다. 대상자는 총 43명으로 실험군 22명, 대조군 21명이었다. 실험군에게 적용한 에센셜오일 의 구성은 케모마일 로만, 라벤더, 마조람 스위트, 오렌지 스위트를 캐리어 오일인 호호바오일 100㎖에 2%로 희석한 것으로 하였다. 중재는 실험군에게 2주 동안 주당 3회, 1회 10분, 총 6회 시행하였다. 자료분석은 SPSS/WIN 21.0을 이용하여 χ2-test, independent t-test로 분석하였다. 본 연구결과 실험군은 대조군보다 만성통증은 실험군에서 통계적 으로 유의하게 감소(t=-17.527, p=.000)가 있었고, 수면의 질은 실험군에서 통계적으로 유의하게 향상(t=38.125, p=.000)되었으며, 수면 중 소변횟수도 실험군에서 통계적으로 유의하게 감소(t=-10.088, p=.000)가 있었다. 따라서 아 로마테라피 발마사지는 약물복용 없이 지역사회 노인의 만성통증 완화와 수면이 향상되어 건강관리와 증진을 위한 유용한 중재방법으로 활용 가능할 것으로 생각된다.
This research applied Aromatherapy Foot Massage on Community elders and examined its effects on their chronic pain, sleep. The study subjects were 43 female elders in the community of including 22people for the experimental group and 21 for the control group. The aromatherapy was carried out 6times for 2weeks to the experimental group, 3times a week and 10minutes per session. The components of aroma essential oil included Chamomile roman, Lavender, Marjoram sweet, and Orange sweet that were diluted 20% into 100mL of Jojoba oil which was the carrier oil. The results, the experimental group that participated in the aromatherapy improved in chronic pain, quality of sleep, and the number of urination during sleep decreased compared to the control group. The research results demonstrated that due to the aroma foot massage, chronic pain decreased, sleep improved
그라피티(Graffiti)를 활용한 도시 문화콘텐츠 융합 디자인 방안
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제14권 제7호 2016.07 pp.397-402
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본 연구는 그라피티(Graffiti)를 동두천 구시가지에 적용하여 도시를 재생시키고, 더 나아가 그것을 도시의 정체성으로 연결시키는 도시 문화콘텐츠 융합 디자인 방안에 대해 논의하였다. 연구를 위해 세 가지 방법을 이용하였다. 먼저 동두천의 정체성 배경과 문화자산을 조사해보고 정체성이 잘 드러나는 장소를 분석하였으며 그리고 관내 대학을 다 니는 대학생들을 대상으로 인터뷰를 실시하였다. 조사 결과, 도시 정체성 강화 방안으로서 그라피티 활용에 대한 긍 정적 반응을 얻었다. 동두천에 미군이 주둔하면서 만들어진 이국적 이미지는 도시의 정체성을 결정짓는 중요한 요인 으로 평가된다. 락 페스티벌은 미군 주둔에 따른 문화적 영향으로 자리를 잡게 된 동두천의 대표적인 문화자산으로 서 도시 정체성을 결정짓는 요소 중 하나이다. 이러한 문화자산과 자연스럽게 어울리고 도시 정체성을 더욱 강화할 수 있는 요소로서 그라피티라는 시각문화가 제시되었다. 연구 결과에서는 동두천시의 정체성 변화와 도시재생 효과, 그리고 무공해 문화 창조의 도시 이미지 부각 효과를 기대하면서 그라피티를 활용하는 방안에 대해 제안하였다.
This study discusses on the city-culture contents convergence design strategy which can be linked to the identity of the city through applying the graffiti on old-town of Dongducheon. First, the background and cultural asset of Dongducheon were researched. Second, the places revealing the identities were investigated. Third, the interviews with the college students in the city were performed. As the result, we found that using graffiti gains positive reaction as the reinforcement factor for the city identification. The exotic image made up by US military presence is evaluated as an important factor for the city identification. The Rock Festival is a representative cultural event derived by the cultural influence from the US military and is one of the crucial elements for the city identification. In this study, graffiti was proposed as the visual expression which can be harmonized with this culture and be reinforced for the city identity. Results of the study concludes with the strategy for the application of graffiti with the expectation for the improvement of city image of Dongducheon through the change of identity, urban regeneration, and making of pollution-free culture.
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본 연구는 옴니채널 환경의 식품쇼핑 경험연구이다. 안전한 먹거리에 대한 관심은 IT의 발전에 따라 소비자의 다양한 요구에 합리적 방식으로 진화하며 이를 충족한 다양한 채널 증가로 이어졌다. 옴니채널은 소비자의 필요와 욕구를 채우는 것뿐 아니라 고객 행동 이해와 경험 가치를 부여한 실증적 사용자 유형 고찰이 필요했다. 온라인 설문 결과, (1)오프라인 식품쇼핑은 대·소형 마트, 1개월에 2~3회, 품질상태 고려, 신선식품을 직접 구매하기 위해 방문 (2)온라인 식품쇼핑은 온라인 커머스, 1개월에 2~3회, 가격/혜택을 고려, 과일/견과를 주로 구매로 나타났다. 이후 고관여자 8인의 심층면접에서 식품구매여정 4단계를 통해 식품쇼핑 경험을 파악하였다. ‘건강’과 ‘식단’을 식품쇼핑 핵심 가치로 한 퍼소나는 가족과 건강을 중요시하고 ‘절약’을 우선하는 프라이머리 퍼소나와 일과 개인을 중시하며 ‘자동수급’을 하는 원하는 세컨더리 퍼소나로 세분된 방안을 제시하였다. 본 연구를 통해 옴니채널 식품쇼핑 경험을 위해서는 건강하고 균형 잡힌 식생활의 맥락에서 기능과 서비스 방안을 모색하는 데 도움이 될 것으로 기대한다.
This study is a food shopping experience of omni-channel. Food threats and healthy living concerns bring different channels in led to increase reasonable way such as various demand. Omni-channels should be premised on understanding customer behavior as well as empirical user types in which considerations including the value of experience and understanding consumer behavior. Online survey result showed that, (1)offline food shopping, major retail store with quality, buy fresh food directly 2~3 times a month (2)online food shopping, e-commerce site with costs, buy fruits & nuts 2~3 times a month. After in-depth interview with eight high quality participants, I analyzed needs for food shopping experience in regard to the four steps food purchasing journey then derived a persona with integral value ‘health’ and ‘diet’. It is classified into two types. One is the primary persona, family and health oriented, considering household money ‘saving’, and other is secondary persona, work and personal oriented, looking forward to ‘automatic supply’. The result of this study provided an insight that help us explore ways to resolve function and services in the context of a healthy and balanced diet for improving food shopping experience of omni-channel.
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디지털 방송환경은 HDTV에 이어 UHDTV를 등장 시키었고, 이를 이용한 실감영상 제작 수효도 다양한 분 야에서 응용되어지고 있다. 이러한 응용방법 중 HD 혹은 UHD급 디스플레이 여러 대를 상하좌우로 접합 시킨 후 고화질 영상 콘텐츠를 상영하는 다면 영상은 전시 영상 및 광고시장에서 자주 사용되고 있다. 현재 이러한 고화질 다면영상을 제작하는 업체는 대부분 자체 개발된 프로그램을 사용하여 제작하고 있어 일반적인 작업에 비해 많은 예 산이 들어간다. 이러한 이유로 현재 대부분의 다면영상 콘텐츠 제작 방법은 HD급 영상 사이즈를 2~5배 이상으로 확 대 사용하여 화질 열화가 많이 발생된다. 본 실험은 UHDTV로 구성한 다면영상에 널리 알려져 있는 소프트웨어를 이용하여 화질 열화 없이 초고선명 파노라 마 실감영상 구현 하고자 한다.
Digital broadcast environment led to the emergence of UHDTV following HDTV. The demands for realistic images which are created with the use of UHDTV have been applied to various fields. Of various application methods, multiplanar imaging, which is used to display high definition image contents after multiple HD or UHD displays are connected with each other up and down, and left and right, is often applied to display images and the advertising market. Today, the firms that make high-definition multiplanar images mostly use their independently developed program. Therefore, it costs higher than other general works. For the reason, multiplanar image contents are mostly made in the way of enlarging HD images over 2 to 5 times. In this experiment, the software application widely known for UHDTV based multiplanar images is applied to test a method of implementing UHD panoramic realistic images without quality degradation.
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애니메이션 <주먹왕 랄프>는 게임이 상이한 매체인 애니메이션과 혼합되어 새로운 장르의 애니메이션으로 변모된 작품이다. 그래서 본고에서는 게임<다고쳐 팰릭스>가 어떻게 애니메이션으로 녹아들어 상호작용을 하고 있는 가를 살펴보았다. 살펴본 결과 애니메이션 <주먹왕 랄프>는 <다고쳐 팰릭스>에 담고 있는 이미지와 서사구조를 인 용하지 않고, 게임의 특정모티프만을 인용함으로써 상호매체적 관계맺기단계에서 ‘상호매체적 개별체참조’에 해당됨을 알 수 있었다. <주먹왕 랄프>는 게임에서 모티프만을 인용하여 애니메이션과 상호매체성 관계를 갖는 최초의 애니메이션이며, 분석 할만한 의미를 가지고 있었기 때문에 본고에서는 상호매체성 관계를 라예브스키의 분석틀에 의해 분석하였다.
Wreck-it Ralph is the new genre of animation combining with totally different media, games. Hence, how the game, Fix it Felix, Jr. was digested in the animation to interact each other was reviewed in this article. Upon the review, Wreck-it Ralph did not refer to the images and narration structure of Fix it Felix, Jr. but to the specific motives of the game, which is referring to Intermedial individuals in making Intermedial relations. Wreck-it Ralph is the first animation to refer to the motives of the game and have the Intermedial relation with animation. In addition, it has the meanings enough to be analyzed, so we reviewed its Intermedial relation with Rajewsky’s analysis frame in this article.
수도권 지하철 길 찾기 정보 디자인 연구 - 연계버스안내를 중심으로 -
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제14권 제7호 2016.07 pp.425-430
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본 연구는 이용자들이 지하철 하차 후, 환승 버스정류장까지 올바르게 길을 찾을 수 있도록 연계버스안내의 정보 디자인을 개선하는 데 목적이 있다. 연구 과정은 크게 세 단계로 진행하였다. 첫째, 문헌연구를 통해 정보 디자 인과 길 찾기 정보 디자인에 대한 정의와 길 찾기 정보의 가장 효과적인 전달 방법을 알아보았다. 둘째, 국내외 사 례조사로 문제점의 개선방안을 고찰하였다. 셋째, 쌍대비교법으로 길 찾기 지도를 평가하고, 인터뷰를 통해 이용자 요구를 도출하였다. 연구 결과 연계버스안내도의 활자 크기와 글자 간의 간격 그리고 일관성이 없는 정보와 표기로 정보 전달에 문제가 있었고, 다음과 같은 해결방안을 제시하였다. 먼저 정보구성의 일관성을 유지하고 심벌을 활용하 여 불특정 다수의 이용자가 쉽게 인지할 수 있도록 한다. 그리고 활자는 최소판독 가능 거리 식으로 값을 산출하고, 색상은 바탕색과 글자색의 명도 대비를 70% 이상으로 적용하여 가시성을 높인다. 본 연구를 통해 향후 공공장소를 위한 정보 디자인의 개선과 발전에 도움이 되는 참고 자료로 활용될 것으로 기대한다.
This study is to improve the design of bus transfer information that can be substantially used. This study has been processed using the following steps. First, I tried to define the information design and way-finding information design. Secondly, I have researched several case studies, and considered solutions. Finally, I evaluated way-finding maps through pair-wise comparisons, and drew needs through an interview. As the result of this research, there were some problems in font size, improper space between letters and non-consistent information. To solve these problems, the information has to be clear using easy symbols to be well-recognized by citizens. Also, the font size needs to be decided by a calculation of minimum legible size of letters. Lastly, a value contrast between a background color and a letter color needs to be applied more than 70 percent for better visibility. The study is expected to be used as a reference which helps informational design to be developed.
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게임이 산업화된 1970년대 이후 게임의 정의를 통하여 그 속성을 연구하려는 노력이 계속되어 왔으며, 본 연구는 Katie Salen과 Eric Zimmerman이 통합적으로 정리한 규칙, 목표, 갈등, 활동, 의사결정, 자발성, 예술성 등 7 개의 게임속성에 대하여 AHP 이론에 근거하여 그 중요도를 분석하였다, 이를 위하여 게임업계 전문가를 통한 게임 속성에 대한 쌍대비교 설문을 실시한 후 데이터를 분석하였으며, 게임이용자 등을 대상으로 하는 2차 설문을 통하여 그 결과가 분석모델과 일치함을 확인하였다. 게임속성의 중요도를 분석한 결과, 위에서 언급한 7개의 요인 중 목표 (24%)의 중요도가 가장 큰 것으로 나타났으며, 예술성(16%), 자발성(15%), 규칙(13%) 등이 그 뒤를 잇고 있다. 이는 게임개발에 있어서 게임 이용자가 수행해야할 목표를 분명히 제시하는 것과 아울러 이펙트 등의 영상효과를 크게 고 려해야 함을 암시하는 것으로, 본 연구는 게임 개발에 있어서 우선적으로 고려할 속성이 무엇이며 그 중요도는 얼마 나 되는가를 체계적으로 규명하였다.
Since the game is industrialized in the 1970s, efforts to study attributions throughout the definition of the game has been continued. This study analyzed the importance of 7 attributions including rule, goal, conflict, activity, decision-making, voluntary, art that were collectively organized by Katie Salen & Eric Zimmerman using AHP. For this, we analyzed the data after subjected to pair-wise comparison survey through the gaming industry experts, and the result was confirmed that match the analysis model comparing with the survey of game players. In this analysis of the importance, Goal(24%) is the greatest important in the seven factors mentioned above. Art(16%),Voluntary(15%), Rule(13%) followed after it. So, We can find out which attributes are considered important in the game development process through this Research.
신체활동 참여 청년기 여성의 자궁경부암 검진에 대한 사회적지지, 지식과 태도가 검진 의도에 미치는 영향
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제14권 제7호 2016.07 pp.439-449
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본 연구는 대학원생을 포함한 여대생들의 자궁경부암 예방을 위한 방안을 도출하는데 있어 필요한 시사점 을 제공하고자 자궁경부암 검진에 대한 사회적 지지와 지식, 검진태도가 자궁경부암 검진 의도에 미치는 영향을 살 펴보았다. 이를 위해 여자 대학원생 및 여대생들 281명을 대상으로 경로분석을 수행하였다. 본 연구를 통해 여대생 들의 자궁경부암 검진의도를 높이기 위해서는 사회적 지지를 통해 자궁경부암 검진태도를 높이고, 의사 및 간호사의 자궁경부암 검진에 대한 적극적인 권유와 지지, 그리고 자궁경부암 검진에 대한 긍정적 태도가 중요함을 확인할 수 있었다.
The purpose of this study was to examine the psychological factors affecting cervical cancer screening intention focused on college women including graduate students. A total of 281 college women students were analyzed. The major results of this study indicate that positive attitude toward cervical cancer screening through social support(family and friend), doctor and nurse support were essential to improve cervical cancer screening intention of college women.
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본 연구는 방문 자녀생활서비스를 이용하는 유아 및 초등학생 자녀를 양육하고 있는 결혼이주여성을 대상 으로 그들의 자녀양육 경험과 정신건강 간의 관계를 살펴보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 2015년 6월 1일부터 7 월 28일까지 전국 다문화가족지원센터에서 제공하는 방문 자녀생활서비스를 이용하고 있는 결혼이주여성 471명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 결혼이주여성의 정신건강은 자아존중감과 우울을 통해 살펴보았으며, 연구 결과는 다음과 같다. 결혼이주여성의 자아존중감은 부모역할 인식과 양육스트레스, 결혼만족도, 사회적 지지와 관계가 있었 으며, 우울은 결혼이주여성의 한국어 능력, 월평균 가구소득, 자녀양육 변인인 부모역할 인식, 양육스트레스, 자녀발 달에 대한 지식, 가족 및 사회 관련 변인인 결혼만족도와 사회적 지지와 관련 있는 것으로 나타났다. 본 연구 결과 결혼이주여성의 정신건강은 자녀양육과 밀접한 관련이 있으므로 결혼이주여성의 자녀양육에 따른 부담감 감소 및 부 모역할 효능감을 향상시키기 위한 부모교육 서비스가 결혼이주여성의 정신건강에 도움이 될 수 있을 것이다.
The purpose of this study is to examine the relationships between parenting experiences of married immigrant women and their mental health including self-esteem and depression. Data came from 471 married immigrant women with a child who participated in the home visiting program for children of multicultural families provided by Multicultural Family Support Centers. The results indicated that, the mothers’ self-esteem was related to their perceptions of parenting, parenting stress, marital satisfaction, and social support. In addition, the mothers’ depression was associated with their proficiency in Korean, household income, perception of parenting, parenting stress, knowledge on child development, marital satisfaction, and social support. These findings suggest that the parenting experiences of married immigrant women are closely related to their mental health. Parenting education programs that increase parenting efficacy and reduce parenting stress would be helpful to improve the mental health of married immigrant women.
체육지도자 자격제도에 대한 응시자들의 인식 연구 : 실기ㆍ구술 자격검정을 중심으로
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제14권 제7호 2016.07 pp.461-473
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본 연구는 체육지도자 자격제도와 실기 및 구술 자격검정에 대한 응시자들의 인식을 분석하여 향후 체육지 도자 자격제도의 발전적 방향을 제시하였다. 2015년 2급 생활, 유소년, 노인, 2급 장애인스포츠지도사의 실기 및 구 술 자격검정에 참여한 응시자 18,908명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였으며 회신된 유효표본 2,895부를 대 상으로 첫째, 조사응답자의 인구통계학적 특성 파악을 위한 빈도분석, 둘째, 측정도구의 신뢰도와 타당도 분석을 위 한 요인분석, 셋째, 인구통계학적 특성에 따른 자격제도에 대한 인식의 차이분석을 위한 교차분석, 넷째, 실기 및 구 술 자격검정에 대한 인식 분석을 위한 기술통계분석, 마지막으로 체육전공 여부에 따른 실기 및 구술 자격검정에 대 한 인식의 차이를 알아보았다. 본 연구의 결과로는 첫째, 조사응답자의 연령, 학력, 체육전공여부에 따라 체육지도자 자격제도에 대한 인식에 차이가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 조사응답자의 성별, 연령대, 학력, 체육전공여부에 따라 실기 및 구술 자격검정 인식에 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다.
The purpose of this study is to analyze cognition of applicants about the national sports coaching certificate examination. In order to collect data an online survey was conducted against those who attended the practical and oral examination for the sports coaching certificate. SPSS Version 18.0 was used to analyze frequency of the collected 2,895 samples, the factors of measuring methods in the study, difference of applicants’ cognition on the certificate system, and difference of applicants’ cognition on the practical and oral examination. Results from this study indicates that the applicants’ cognition on the sports coaching certificate system differs according to ages, educational levels, and sports related majors at college, and that the applicants’ cognition on the practical and oral examination for the sports coaching certificate is also different according to gender, age, educational level, and sports related majors at college. This study suggests development directions for the future sports coaching system by comprehending of the study results.
Psycho-Social Issues of Returning Veterans with Post Traumatic Stress Disorder
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제14권 제7호 2016.07 pp.475-484
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본 논문의 목적은 외상 후 스트레스 장애를 가진 퇴역 군인에게 어떻게 심리사회적 문제가 발생하는지 연 구하고 어떻게 하면 도움 전문가들이 그들의 사회 재적응을 도울 수 있는지 기술하는데 있다. 문헌 분석을 바탕으로 저자는 외상 후 스트레스 장애를 가진 퇴역 군인들의 심리사회적 문제의 원인을 찾아보고, 다양한 도움의 방법을 검 토하며, 외상 후 스트레스 장애를 가진 퇴역 군인의 심리사회적 이슈에 개입할 때 도움 전문가들이 알아야 할 중요 한 요소들을 제시한다. 문헌 분석에 의하면 외상 후 스트레스 장애를 가진 퇴역 군인의 심리사회적 문제는 권위를 가진 그룹에 대한 그들의 불신 그리고 혐오감과 관계가 있음이 밝혀졌다. 외상 후 스트레스 장애를 가진 퇴역군인의 독특한 경험을 공유하고 이해할 수 있는 사람들에게 조금 더 개방적인 특성을 감안할 때 집단 상담은 외상 후 스트 레스 장애의 증상 뿐 만 아니라 파생된 심리사회적 문제를 경감시키는 데 사용할 수 있다.
The purpose of this article is to investigate how returning veterans with Post Traumatic Stress Disorder (PTSD) develop psycho-social issues and describe how helping professionals can assist them with re-adapting to the community. Based on a literature review, the author explores the causes of psycho-social issues of returning veterans with PTSD, reviews various ways of helping, and proposes critical factors that helping professionals should be aware of when intervening in psycho-social issues of returning veterans with PTSD. It is found that psycho-social issues of returning veterans with PTSD are closely related to their distrust and aversion to authorities. Group therapy can be used as a viable intervention for alleviating PTSD symptoms and derived psycho-social issues in terms that veterans with PTSD tend to more open with other group members who can share and understand unique experiences.
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본 연구는 초등학생의 역량에 대한 평가유형과 공격성이 어떤 관계가 있는지 밝히고자 한다. 평가유형을 과 대평가와 과소평가로 구분하였으며 역량에 대한 평가 유형과 성별을 독립변수로, 공격성을 종속변수로 설정하였다. SPPC, TRS, 그리고 AS 척도를 419명의 학생들과 20명의 교사들에게 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫 째, 역량에 대한 자기-교사 평가 간의 상관은 학업능력이 가장 높았다. 둘째, 과소평가 빈도는 행동․품행에서 가장 높 았다. 셋째, 행동적 공격성에서 성별에 따른 차이가 나타났다. 그리고 운동능력을 과소평가할 때, 행동적 공격성이 높았다. 넷째, 신체․용모를 과소평가할 때, 공격성의 모든 하위영역인 행동적 공격성, 적대감, 분노감이 높게 나타났 다. 다섯째, 적대감에서는 성별과 행동․품행 평가유형 간의 상호작용효과에서 유의미한 차이가 나타났다. 위의 결과는 역량에 대한 평가유형이 항상 공격성을 초래하는 것은 아님을 의미하며 초등학생의 공격성 감소를 위한 유용한 기초 자료가 될 것이다.
The purpose of this study was to investigate relationships between the appraisal type of competency and aggression in elementary school students. Appraisal type was divided into inflated/deflated ratings. Appraisal type in competencies, and sex were independent variables, and aggression was dependent variables. SPPC, TRS and AS were administered to 419 students and 20 teachers. The major findings of this study were as follows: First, the correlation of child-teacher with perceived competence ratings was the highest in the scholastic competence. Second, frequency of deflated appraisal was the highest in the behavioral conduct. Third, physical aggression is differentiated by the sex. And physical aggression was high when athletic competence was deflated. Fourth, physical aggression, hostility and anger were high when physical appearance was deflated. Fifth, hostility is significantly different by the interaction effect between sex and appraisal type of behavioral conduct. The above findings imply that appraisal type in competencies does not always result in aggression and this study will provide a useful insight for aggression reduction in elementary school students.
스킨스쿠버 다이빙 참여자의 경험적 가치가 감정반응 및 행동반응에 미치는 영향
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제14권 제7호 2016.07 pp.497-506
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본 연구의 목적은 스킨스쿠버다이빙 참여자의 경험적 가치와 감정반응 및 행동반응과의 관계를 규명하는 데 있다. 본 연구의 대상은 2016년 서울올림픽 경기장 스쿠버 다이빙 풀과 수원 월드컵 경기장 스쿠버 다이빙 풀에 서 다이빙을 하고 있는 참여자 300명을 편의표본 추출법을 활용하여 표집 하였다. 이중 불성실한 답변으로 간주되는 41부를 삭제하여 총 259의 최종유표본을 가지고 자료처리 하였다. 자료처리는 PASW 18.0 Ver을 활용하여 빈도분석, 탐색적 요인분석, 신뢰도 분석, 상관관계분석, 다중회귀분석을 실시하였다. 구체적인 결과는 다음과 같다. 첫째, 스킨스쿠버 다이빙 참여자의 경험적 가치는 감정반응에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 스킨스 쿠버 다이빙 참여자의 경험적 가치는 행동반응에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 스킨스쿠버 다이빙 참여자의 감정반응은 행동반응에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
The purpose of this study is to inquire into the relationships between empirical value, emotional response and behavioral response of skin-SCUBA diving participants. This study sampled 300 skin-SCUBA diving participants in the SCUBA diving pool of the Seoul Olympic Stadium, and the SCUBA diving pool of the Suwon World Cup Stadium by using convenience sampling. For data processing, this study conducted frequency analysis, exploratory factor analysis, reliability analysis, correlation analysis and multi-regression analysis using PASW 18.0 Ver. The concrete results are as follows: First, the empirical value of a skin-SCUBA diving participant was found to have a significant influence on emotional responses. Second, the empirical value of a skin-SCUBA diving participant was found to have a significant influence on behavioral responses. Third, the emotional response of a skin-SCUBA diving participant was found to have a significant influence on behavioral responses.
필라테스 지도자의 전문성과 매력성 및 참가자의 운동지속에 대한 융합적 연구
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제14권 제7호 2016.07 pp.507-516
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이 연구는 필라테스 지도자의 전문성이 매력성 및 참가자의 운동지속에 미치는 영향을 구명하는데 목적이 있다. 연구의 목적을 달성하기 위해서 서울 및 경기도에 소재하고 있는 피트니스 클럽에서 필라테스에 참가하고 있 는 회원 229명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 18.0프로그램을 사용하여 신뢰도검사 및 타 당도검사, 기술통계분석, 그리고 상관분석을 실시하였다. 또한 변인간의 인과관계를 분석하기 위하여 AMOS 18.0 이 용하여 경로분석을 실시하였으며 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, 필라테스 지도자의 전문성은 매력성에 정적인 영 향을 미친다. 둘째, 필라테스 지도자의 전문성은 참가자의 운동지속에 정적인 영향을 미친다. 셋째, 필라테스 지도자 의 매력성은 참가자의 운동지속에 정적인 영향을 미친다. 넷째, 필라테스 지도자의 전문성과 매력성 및 참가자의 운 동지속에는 인과적 관계가 있다.
This study examined the influence of professionalism of Pilates instructors on attractiveness of instructors and adherence of participants. The subjects of this study were 229 Pilates participants in Seoul and Gyeonggido. The collected data was analyzed by using SPSS & AMOS 18.0 version. The results are as follows. First, the professionalism of Pilates instructors partially affects the attraction. Second, the professionalism of Pilates instructors has partially influence on the adherence of Pilates participants. Third, the attraction of Pilates instructors has partially an effect on the adherence of Pilates participants. Lastly there is a causal relationship between professionalism, attraction of Pilates instructors and adherence of Pilates participants.
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